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Web Design Andrea Crevola [email_address] http://webdesign.3juice.com
Obiettivo del corso Il corso ha per obiettivo lesame delle diverse componenti e attivit che contribuiscono alla progettazione e alla realizzazione di un sito web. Significher prendere in considerazione sia aspetti puramente tecnici sia elementi di carattere progettuale e metodologico.
Web design? Diamo una definizione: un sito web 竪 una rete di unit informative contraddistinte da una omogeneit tematica e stilistica e veicolate telematicamente attraverso il protocollo HTTP. Ma 竪 molto di pi湛! 竪 un atto di comunicazione; 竪 uno spazio di interazione; 竪 un artefatto tecnologico complesso;
Ecologia dellinformazione Un sito web 竪 la risposta data dal team di progetto e sviluppo ad una precisa ecologia dellinformazione. Questa risposta 竪 spesso un compromesso: il web design 竪 larte e la scienza dellindividuare il miglior equilibrio possibile tra le diverse componenti dellecologia dellinformazione Contesto Contenuti Utenti Tecnologia
Un duplice punto di vista Web design come arte:  realizzare un prodotto digitale 竪 un attivit pratica molto influenzata dalle particolari richieste e necessit di un determinato progetto.  Web design come scienza:  lattivit di progetto e sviluppo pu嘆 per嘆 essere guidata da una conoscenza pi湛 teorica e astratta, tale da garantire un framework concettuale e operativo che 竪 garanzia di buoni risultati:
Il design dei siti web: argomenti Durante le prossime lezioni introdurremo e discuteremo i seguenti temi: User centered design; Architettura dellinformazione; Usabilit; Accessibilit; Tecnologie web; Device independence; Semantic web;
La vita di un progetto web Parallelamente, si cercher di considerare il processo e le migliori metodologie di lavoro per ottenere risultati di qualit. Ogni sito web attraversa almeno cinque fasi prima di essere pubblicato: Analisi preliminare Ideazione / Progettazione Realizzazione / Sviluppo Test e debug Pubblicazione e manutenzione Inoltre si tratta pressoch辿 sempre di unopera collettiva, che richiede la partecipazione di differenti professionalit.
Il web come professione Un sito web 竪 il risultato di un processo di lavoro collettivo che vede coinvolte differenti figure professionali: Project manager Analista Art director / graphic designer Developer Esperto di interazione uomo-macchina Content manager Information architect A ciascuna di queste fa capo una o pi湛 competenze specifiche che difficilmente possono essere padroneggiate da una sola persona. Esiste tuttavia un minimo comune denominatore e un luogo di incontro per i componenti del team: linterfaccia utente.
Linterfaccia Linterfaccia 竪 la superficie di contatto tra lutente e le funzionalit offerte da uno strumento. Ogni oggetto con cui entriamo in relazione pu嘆 essere considerato come dotato di uninterfaccia (es. il volante, il cruscotto, i pedali e il cambio sono linterfaccia di un automobile). Nel caso dei sistemi informatici, due sono le principali funzioni di uninterfaccia: Consentire unazione diretta sulloggetto (input); Comunicare allutilizzatore lo stato delloggetto (output); Non solo: linterfaccia 竪 il luogo dellinterazione e della comunicazione tra i destinatari e gli autori del sistema.
Una prima distinzione I siti web si possono classificare secondo due principali categorie. Siti orientati ai contenuti:  il sito web 竪 principalmente un insieme di contenuti informativi che linterfaccia utente deve presentare, rendere navigabili e reperibili con semplicit Siti orientati ai processi:  il sito web 竪 un insieme di funzionalit volte alla gestione di una base informativa, in modo simile ai normali software (web application): linterfaccia deve consentire determinate operazioni di trattamento dei dati e deve fornirne unadeguata rappresentazione.
Interfacce web Il web 竪 un ambiente di comunicazione in cui 竪 il protagonista 竪 lutente; Web design significa progettare interfacce che accompagnano il flusso operativo dellutente in modo naturale, anticipando le sue esigenze, dialogando in modo cooperativo e senza mostrare il proprio funzionamento interno; Lo strumento deve essere un interlocutore e un collaboratore dellazione, non unautorit che impone il proprio modo di lavorare e di funzionare (mentre spesso accade linverso);
User experience Non esiste, per嘆, solo una dimensione funzionalistica dellesperienza duso; In molti casi lefficienza e lefficacia dello strumento 竪 solo una delle componenti che contribuiscono al valore di un sito web; Il web designer 竪 autore di un progetto di comunicazione e interazione che mira a soddisfare numerose altre componenti; Ma la qualit della dimensione operazionale 竪 fondamentale! [http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php]
Interaction design (1) Il design di uno strumento interattivo deve essere funzionale allesperienza duso che ne dovr derivare per lutente; Idealmente, un utente non dovrebbe chiedersi come un sito funziona, ma dovrebbe poter immediatamente intuire come soddisfare la propria necessit informativa (Dont make me think!, S. Krug); Lutente del web 竪 poco propenso a voler investire tempo ed energie per imparare come funziona un particolare sito; Lutente non deve accorgersi (breakdown) della presenza di un mediatore informatico tra s辿 e lobiettivo (trasparenza); Necessario lavorare affinch辿 sia la tecnologia ad adeguarsi agli utenti, non viceversa;
Interaction design (2) Il web designer deve costruire strumenti che comunichino chiaramente il modo in cui possono essere utilizzati: devono consentire allutente di apprendere rapidamente il modello di organizzazione dellinformazione e di funzionamento interattivo del sistema; Uno dei compiti del web designer consiste nel rendere il pi湛 breve possibile il gap di conoscenza/abilit necessaria allutente per cominciare ad utilizzare lo strumento senza errori;
Modello implementativo Vs  Modello mentale Modello implementativo Modello mentale  dellutente Immagine del sistema Azione Feedback [D. Norman] Team di progetto e sviluppo Utente http:// Sistema
Lazione umana Formazione dello scopo Formazione dellintenzione Specificazione dellazione Esecuzione Interpretazione Percezione Valutazione del risultato [D. Norman] Utente http://
Lutente di un sito web dovrebbe Scegliere se utilizzare il sito:  a fronte di un proprio bisogno, dovrebbe giudicare il sito un canale idoneo e utile per soddisfare tale necessit; A quale scopo utilizzare il sito:  dovrebbe potersi formare unintenzione precisa circa quali contenuti o servizi utilizzare; In che modo utilizzarlo:  dovrebbe capire come interagire con linterfaccia per raggiungere il proprio obiettivo ed elaborare una sequenza di azioni orientata al conseguimento del risultato; Eseguire le azioni pianificate:  dovrebbe poter applicare il piano di azione che ha ideato in modo efficiente ed efficace; Percepire il risultato della propria azione:  dovrebbe poter verificare se a seguito della sua azione lo stato del sistema 竪 cambiato e in che modo / misura; Interpretare correttamente tale percezione:  dovrebbe poter comprendere il significato del cambiamento avvenuto; Valutare il risultato:  dovrebbe poter valutare se le risposte ottenute sono soddisfacenti rispetto agli obiettivi iniziali;
Il compito del designer Il ruolo del web designer 竪 rendere ottimale linterazione:  The function of the designer is to communicate the design model via the system image [B. Tognazzini];  Good visual design is clear thinking made visible [E. Tufte];  Things should be as simple as possible, but not simpler [A. Einstein]; Come? Conoscendo i propri utenti: Se contenuti e funzionalit del sito esistono gi, 竪 necessario strutturarli e rappresentarli secondo forme adeguate alle conoscenze e le abilit degli utenti; Se il sito 竪 in fase di ideazione, 竪 necessario conoscere i propri utenti al fine di identificare quali contenuti/servizi proporre e come strutturarli e rappresentarli;
Progettazione user-centered La progettazione centrata sullutente 竪 una filosofia di progettazione che cerca di incorporare la figura dellutente nella vita di un prodotto, fin dalle battute iniziali. Nel caso dei siti web, 竪 necessario conoscere i propri destinatari non solo dal punto di vista socio-demografico, ma anche dal punto di vista della loro alfabetizzazione informatica, dei loro comportamenti di ricerca dellinformazione, dei loro modelli di classificazione e organizzazione della realt. Gli utenti non sono tutti uguali:  Utenti primari, secondari e occasionali; Utenti esperti, novizi e perpetuamente intermedi;
Conoscere gli utenti La ricerca sullHCI ha messo a punto alcuni metodi utili ad aumentare le conoscenze circa i propri destinatari. Interviste agli stakeholders; Analisi dei siti competitors; Focus group e interviste agli utenti finali; Osservazione; Metodi sperimentali e test di usabilit; Coinvolgimento partecipativo (partecipatory design); Ma lutente non 竪 un designer! Spesso lutente non ha idea di cosa sia effettivamente meglio per s辿; Lutente non ha la visione di insieme del progetto (i limiti economici, le necessit politiche, i contenuti disponibili, i vincoli tecnologici);  Il ruolo del progettista 竪 riuscire ad interpretare i dati ottenuti dallanalisi degli utenti e, grazie ad essi, fornire risposte adeguate ai problemi di design;
Modelli dellutente:  il metodo delle  personae Partendo dalle informazioni raccolte, il designer deve costruire un modello dei potenziali utenti da utilizzare come parametro di riferimento nelle successive fasi del progetto; Il metodo delle  personae  ha per obiettivo la costruzione di rappresentazioni di classi di utenti specifici, con precisi obiettivi e capacit e calati in precisi contesti duso; Una  persona  竪 una descrizione di un ipotetico utente che possiede adeguate caratteristiche, possiede determinate competenze e motivazioni e che persegue obiettivi ben precisi in un contesto duso plausibile. Sono costruzioni finzionali che si poggiano sui risultati della fase di analisi degli utenti.
Personae:  un esempio Paola 竪 una studentessa lavoratrice di Scienze della Comunicazione. Deve ancora sostenere otto esami e la tesi; A causa dei suoi impegni, non pu嘆 recarsi fisicamente al punto informativo, dunque visita il sito web del CdL per restare aggiornata; Paola vorrebbe poter sapere quali sono i programmi dei corsi e le date degli appelli e vorrebbe poter stampare con facilit le informazioni raccolte; Paola vorrebbe reperire anche le dispense che i docenti hanno utilizzato per preparare le lezioni che non ha potuto frequentare; In merito agli esami da sostenere, Paola vorrebbe essere rassicurata dal docente stesso circa il livello di preparazione richiesto allesame, il tipo di domande che potr ricevere, le modalit di preparazione di una tesina ecc. Infine, Paola vorrebbe potersi iscrivere agli esami senza doversi recare tre giorni prima presso il punto informativo (le 竪 difficile ottenere un altro permesso dal suo capo!). Anni 23; Buone competenze informatiche; Si collega da casa con una connessione a 56 Kbit/s;
Personae:  utilit Danno sostanza al concetto di utente con obiettivi, motivazioni e necessit plausibili anche se finzionali; Danno complessit agli ipotetici comportamenti degli utenti; Aiutano chi progetta a delimitare lambito del progetto; Costituiscono un parametro per valutare in itinere la qualit del prodotto; Aiutano a non cadere in errori concettuali come il design per i casi limite, il design auto-referenziale o il design indifferenziato; Facilitano il consenso allinterno del team di design: 竪 pi湛 chiaro a tutti chi 竪 il destinatario;
Attivit #1 Scegliete un sito web e immaginate vi venga chiesto di realizzarne una nuova versione. Provate a costruire una  persona  che corrisponda ad un ipotetico utente di tale sito.  Non limitatevi al vostro punto di vista; provate a coinvolgere amici o compagni di corso che utilizzano il sito da voi scelto e chiedete loro come lo utilizzano e cosa vorrebbero poter trovare nel sito: evidenziate obiettivi e comportamenti ricorrenti; Fornite un profilo verosimile, colorandolo con elementi che diano riconoscibilit e vita alla  persona : date un nome al vostro personaggio e cercate di attribuire ad esso un volto e una descrizione plausibile. Cercate on-line una fotografia che rappresenti il vostro personaggio; Immaginate un breve elenco di obiettivi che questo personaggio potrebbe avere nellinterazione con il sito; chiedetevi se questi sono coerenti o meno con lutente che avete descritto e cercate di restringerli a quelli che vi paiono prioritari per quel particolare utente; Siate  sintetici : una pagina 竪 pi湛 che sufficiente!
Riferimenti D. Norman, La caffettiera del masochista, Giunti; A. Cooper, Il disagio tecnologico, Apogeo; P. Morvillle, Ambient Findability, OReilly;
Web Design Andrea Crevola [email_address] http://webdesign.3juice.com

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Lezione 01/2006

  • 1. Web Design Andrea Crevola [email_address] http://webdesign.3juice.com
  • 2. Obiettivo del corso Il corso ha per obiettivo lesame delle diverse componenti e attivit che contribuiscono alla progettazione e alla realizzazione di un sito web. Significher prendere in considerazione sia aspetti puramente tecnici sia elementi di carattere progettuale e metodologico.
  • 3. Web design? Diamo una definizione: un sito web 竪 una rete di unit informative contraddistinte da una omogeneit tematica e stilistica e veicolate telematicamente attraverso il protocollo HTTP. Ma 竪 molto di pi湛! 竪 un atto di comunicazione; 竪 uno spazio di interazione; 竪 un artefatto tecnologico complesso;
  • 4. Ecologia dellinformazione Un sito web 竪 la risposta data dal team di progetto e sviluppo ad una precisa ecologia dellinformazione. Questa risposta 竪 spesso un compromesso: il web design 竪 larte e la scienza dellindividuare il miglior equilibrio possibile tra le diverse componenti dellecologia dellinformazione Contesto Contenuti Utenti Tecnologia
  • 5. Un duplice punto di vista Web design come arte: realizzare un prodotto digitale 竪 un attivit pratica molto influenzata dalle particolari richieste e necessit di un determinato progetto. Web design come scienza: lattivit di progetto e sviluppo pu嘆 per嘆 essere guidata da una conoscenza pi湛 teorica e astratta, tale da garantire un framework concettuale e operativo che 竪 garanzia di buoni risultati:
  • 6. Il design dei siti web: argomenti Durante le prossime lezioni introdurremo e discuteremo i seguenti temi: User centered design; Architettura dellinformazione; Usabilit; Accessibilit; Tecnologie web; Device independence; Semantic web;
  • 7. La vita di un progetto web Parallelamente, si cercher di considerare il processo e le migliori metodologie di lavoro per ottenere risultati di qualit. Ogni sito web attraversa almeno cinque fasi prima di essere pubblicato: Analisi preliminare Ideazione / Progettazione Realizzazione / Sviluppo Test e debug Pubblicazione e manutenzione Inoltre si tratta pressoch辿 sempre di unopera collettiva, che richiede la partecipazione di differenti professionalit.
  • 8. Il web come professione Un sito web 竪 il risultato di un processo di lavoro collettivo che vede coinvolte differenti figure professionali: Project manager Analista Art director / graphic designer Developer Esperto di interazione uomo-macchina Content manager Information architect A ciascuna di queste fa capo una o pi湛 competenze specifiche che difficilmente possono essere padroneggiate da una sola persona. Esiste tuttavia un minimo comune denominatore e un luogo di incontro per i componenti del team: linterfaccia utente.
  • 9. Linterfaccia Linterfaccia 竪 la superficie di contatto tra lutente e le funzionalit offerte da uno strumento. Ogni oggetto con cui entriamo in relazione pu嘆 essere considerato come dotato di uninterfaccia (es. il volante, il cruscotto, i pedali e il cambio sono linterfaccia di un automobile). Nel caso dei sistemi informatici, due sono le principali funzioni di uninterfaccia: Consentire unazione diretta sulloggetto (input); Comunicare allutilizzatore lo stato delloggetto (output); Non solo: linterfaccia 竪 il luogo dellinterazione e della comunicazione tra i destinatari e gli autori del sistema.
  • 10. Una prima distinzione I siti web si possono classificare secondo due principali categorie. Siti orientati ai contenuti: il sito web 竪 principalmente un insieme di contenuti informativi che linterfaccia utente deve presentare, rendere navigabili e reperibili con semplicit Siti orientati ai processi: il sito web 竪 un insieme di funzionalit volte alla gestione di una base informativa, in modo simile ai normali software (web application): linterfaccia deve consentire determinate operazioni di trattamento dei dati e deve fornirne unadeguata rappresentazione.
  • 11. Interfacce web Il web 竪 un ambiente di comunicazione in cui 竪 il protagonista 竪 lutente; Web design significa progettare interfacce che accompagnano il flusso operativo dellutente in modo naturale, anticipando le sue esigenze, dialogando in modo cooperativo e senza mostrare il proprio funzionamento interno; Lo strumento deve essere un interlocutore e un collaboratore dellazione, non unautorit che impone il proprio modo di lavorare e di funzionare (mentre spesso accade linverso);
  • 12. User experience Non esiste, per嘆, solo una dimensione funzionalistica dellesperienza duso; In molti casi lefficienza e lefficacia dello strumento 竪 solo una delle componenti che contribuiscono al valore di un sito web; Il web designer 竪 autore di un progetto di comunicazione e interazione che mira a soddisfare numerose altre componenti; Ma la qualit della dimensione operazionale 竪 fondamentale! [http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php]
  • 13. Interaction design (1) Il design di uno strumento interattivo deve essere funzionale allesperienza duso che ne dovr derivare per lutente; Idealmente, un utente non dovrebbe chiedersi come un sito funziona, ma dovrebbe poter immediatamente intuire come soddisfare la propria necessit informativa (Dont make me think!, S. Krug); Lutente del web 竪 poco propenso a voler investire tempo ed energie per imparare come funziona un particolare sito; Lutente non deve accorgersi (breakdown) della presenza di un mediatore informatico tra s辿 e lobiettivo (trasparenza); Necessario lavorare affinch辿 sia la tecnologia ad adeguarsi agli utenti, non viceversa;
  • 14. Interaction design (2) Il web designer deve costruire strumenti che comunichino chiaramente il modo in cui possono essere utilizzati: devono consentire allutente di apprendere rapidamente il modello di organizzazione dellinformazione e di funzionamento interattivo del sistema; Uno dei compiti del web designer consiste nel rendere il pi湛 breve possibile il gap di conoscenza/abilit necessaria allutente per cominciare ad utilizzare lo strumento senza errori;
  • 15. Modello implementativo Vs Modello mentale Modello implementativo Modello mentale dellutente Immagine del sistema Azione Feedback [D. Norman] Team di progetto e sviluppo Utente http:// Sistema
  • 16. Lazione umana Formazione dello scopo Formazione dellintenzione Specificazione dellazione Esecuzione Interpretazione Percezione Valutazione del risultato [D. Norman] Utente http://
  • 17. Lutente di un sito web dovrebbe Scegliere se utilizzare il sito: a fronte di un proprio bisogno, dovrebbe giudicare il sito un canale idoneo e utile per soddisfare tale necessit; A quale scopo utilizzare il sito: dovrebbe potersi formare unintenzione precisa circa quali contenuti o servizi utilizzare; In che modo utilizzarlo: dovrebbe capire come interagire con linterfaccia per raggiungere il proprio obiettivo ed elaborare una sequenza di azioni orientata al conseguimento del risultato; Eseguire le azioni pianificate: dovrebbe poter applicare il piano di azione che ha ideato in modo efficiente ed efficace; Percepire il risultato della propria azione: dovrebbe poter verificare se a seguito della sua azione lo stato del sistema 竪 cambiato e in che modo / misura; Interpretare correttamente tale percezione: dovrebbe poter comprendere il significato del cambiamento avvenuto; Valutare il risultato: dovrebbe poter valutare se le risposte ottenute sono soddisfacenti rispetto agli obiettivi iniziali;
  • 18. Il compito del designer Il ruolo del web designer 竪 rendere ottimale linterazione: The function of the designer is to communicate the design model via the system image [B. Tognazzini]; Good visual design is clear thinking made visible [E. Tufte]; Things should be as simple as possible, but not simpler [A. Einstein]; Come? Conoscendo i propri utenti: Se contenuti e funzionalit del sito esistono gi, 竪 necessario strutturarli e rappresentarli secondo forme adeguate alle conoscenze e le abilit degli utenti; Se il sito 竪 in fase di ideazione, 竪 necessario conoscere i propri utenti al fine di identificare quali contenuti/servizi proporre e come strutturarli e rappresentarli;
  • 19. Progettazione user-centered La progettazione centrata sullutente 竪 una filosofia di progettazione che cerca di incorporare la figura dellutente nella vita di un prodotto, fin dalle battute iniziali. Nel caso dei siti web, 竪 necessario conoscere i propri destinatari non solo dal punto di vista socio-demografico, ma anche dal punto di vista della loro alfabetizzazione informatica, dei loro comportamenti di ricerca dellinformazione, dei loro modelli di classificazione e organizzazione della realt. Gli utenti non sono tutti uguali: Utenti primari, secondari e occasionali; Utenti esperti, novizi e perpetuamente intermedi;
  • 20. Conoscere gli utenti La ricerca sullHCI ha messo a punto alcuni metodi utili ad aumentare le conoscenze circa i propri destinatari. Interviste agli stakeholders; Analisi dei siti competitors; Focus group e interviste agli utenti finali; Osservazione; Metodi sperimentali e test di usabilit; Coinvolgimento partecipativo (partecipatory design); Ma lutente non 竪 un designer! Spesso lutente non ha idea di cosa sia effettivamente meglio per s辿; Lutente non ha la visione di insieme del progetto (i limiti economici, le necessit politiche, i contenuti disponibili, i vincoli tecnologici); Il ruolo del progettista 竪 riuscire ad interpretare i dati ottenuti dallanalisi degli utenti e, grazie ad essi, fornire risposte adeguate ai problemi di design;
  • 21. Modelli dellutente: il metodo delle personae Partendo dalle informazioni raccolte, il designer deve costruire un modello dei potenziali utenti da utilizzare come parametro di riferimento nelle successive fasi del progetto; Il metodo delle personae ha per obiettivo la costruzione di rappresentazioni di classi di utenti specifici, con precisi obiettivi e capacit e calati in precisi contesti duso; Una persona 竪 una descrizione di un ipotetico utente che possiede adeguate caratteristiche, possiede determinate competenze e motivazioni e che persegue obiettivi ben precisi in un contesto duso plausibile. Sono costruzioni finzionali che si poggiano sui risultati della fase di analisi degli utenti.
  • 22. Personae: un esempio Paola 竪 una studentessa lavoratrice di Scienze della Comunicazione. Deve ancora sostenere otto esami e la tesi; A causa dei suoi impegni, non pu嘆 recarsi fisicamente al punto informativo, dunque visita il sito web del CdL per restare aggiornata; Paola vorrebbe poter sapere quali sono i programmi dei corsi e le date degli appelli e vorrebbe poter stampare con facilit le informazioni raccolte; Paola vorrebbe reperire anche le dispense che i docenti hanno utilizzato per preparare le lezioni che non ha potuto frequentare; In merito agli esami da sostenere, Paola vorrebbe essere rassicurata dal docente stesso circa il livello di preparazione richiesto allesame, il tipo di domande che potr ricevere, le modalit di preparazione di una tesina ecc. Infine, Paola vorrebbe potersi iscrivere agli esami senza doversi recare tre giorni prima presso il punto informativo (le 竪 difficile ottenere un altro permesso dal suo capo!). Anni 23; Buone competenze informatiche; Si collega da casa con una connessione a 56 Kbit/s;
  • 23. Personae: utilit Danno sostanza al concetto di utente con obiettivi, motivazioni e necessit plausibili anche se finzionali; Danno complessit agli ipotetici comportamenti degli utenti; Aiutano chi progetta a delimitare lambito del progetto; Costituiscono un parametro per valutare in itinere la qualit del prodotto; Aiutano a non cadere in errori concettuali come il design per i casi limite, il design auto-referenziale o il design indifferenziato; Facilitano il consenso allinterno del team di design: 竪 pi湛 chiaro a tutti chi 竪 il destinatario;
  • 24. Attivit #1 Scegliete un sito web e immaginate vi venga chiesto di realizzarne una nuova versione. Provate a costruire una persona che corrisponda ad un ipotetico utente di tale sito. Non limitatevi al vostro punto di vista; provate a coinvolgere amici o compagni di corso che utilizzano il sito da voi scelto e chiedete loro come lo utilizzano e cosa vorrebbero poter trovare nel sito: evidenziate obiettivi e comportamenti ricorrenti; Fornite un profilo verosimile, colorandolo con elementi che diano riconoscibilit e vita alla persona : date un nome al vostro personaggio e cercate di attribuire ad esso un volto e una descrizione plausibile. Cercate on-line una fotografia che rappresenti il vostro personaggio; Immaginate un breve elenco di obiettivi che questo personaggio potrebbe avere nellinterazione con il sito; chiedetevi se questi sono coerenti o meno con lutente che avete descritto e cercate di restringerli a quelli che vi paiono prioritari per quel particolare utente; Siate sintetici : una pagina 竪 pi湛 che sufficiente!
  • 25. Riferimenti D. Norman, La caffettiera del masochista, Giunti; A. Cooper, Il disagio tecnologico, Apogeo; P. Morvillle, Ambient Findability, OReilly;
  • 26. Web Design Andrea Crevola [email_address] http://webdesign.3juice.com