際際滷

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Mario Flavio Benini Works
Obiettivo
                   Per incentivare il consumo di frutta e verdura e contrastare il diffondersi di sovrappeso
               !   e obesit derivanti da cattive abitudini alimentari in et scolare (il 4% dei minori italiani
               !   tra i 6 e i 13 anni 竪 obeso ed il 20% in sovrappeso), nasce questo percorso che si svolger
               !   tra ottobre 2005 e giugno 2006 sul nostro territorio, e che proseguir con ulteriori interventi
               !   nel successivo anno scolastico.




Ortocircuito
Strategia
 Sono state progettate azioni differenziate a seconda delle fasce di et,
 dalle scuole primarie alle secondarie.

 Proposte innovative non legate a schemi educativi rigidi, ma frutto dellinterazione tra
 discipline scolastiche e saperi scientifici, per offrire nuove possibilit di familiarizzare con la
 frutta e la verdura.




                                                                                          Ortocircuito
Eventi
 - Pomologica. Exhibit sulla biodiversit alla Rotonda della Besana di Milano
 - Freschi e interattivi. Mostra multimediale con laboratori sensoriali
Laboratori di cucina nelle scuole
Film
 Realizzazione di un film sui temi trattati e sulle esperienze realizzate
Mario Flavio Benini Works
Obiettivo
  il primo magazine multimodale dedicato alla network generation.

 La network generation non 竪 solo la generazione internet, quanto la generazione che
 agisce e costruisce i propri modelli di socializzazione sulla base di network diversi
 e complementari (territorio e media).

  laccavallarsi dei canali ad interessarli, la possibilit di far rimbalzare contenuti,
 stimoli, creativit dallon-line alloff-line, da internet al territorio (e viceversa),
 passando attraverso tutti i canali della comunicazione e tutte le cifre espressive.




                                                                                              Kid-A
Temi
 Tutti i formati del magazine (telefonia, internet, video, carta, ecc.) trattano temi
 deccellenza (arte, design, alimentazione, societ, comunicazione, ecc.) che mirano ad
 accrescere le conoscenze dei ragazzi stimolando al contempo la loro creativit.




                                                                                     Kid-A
Format
 Ogni servizio del magazine attiva uno o pi湛 progetti che invitano i ragazzi a proseguire il
 percorso attraverso una serie di incontri con personaggi autorevoli, attivit creative, laboratori
 formativi, eventi, concorsi, workshop educativi ecc.

 Lobiettivo del magazine 竪 costruire e fidelizzare una vera e propria comunit di utenti.
Target
 Ragazzi 11/14 anni


Canali
 Scuola (secondaria di I属 grado), famiglie.
 14 progetti realizzati in un anno




                                              Kid-A
Partners
 Comune di Milano, Comune di Roma, Comune di Torino, la Biennale di Venezia
 (Architettura e Arte), Comune di Genova, Comitato Genova 2004.

 Fila, Giotto, Das, Pongo, Apple Computer, Kodak, Magis Design, Ricrea di Renata Crespi,
 Giardino e Lattuada - MAP, Trussardi Junior, Pickwick, CP Company, Diadora, Adigraf,
 Stereoauto Planet Phone, I Pinco Pallino, Converse All Star, Starlight per Peter Pan,
 Nero Giardini, COOP, Angelo Po, Pentole Agnelli, Gusella, Upim, Lariul,
 ristorante Il Giardino di San Lorenzo in Campo, Rete All Music,
 Brionvega, Domus Ragazzi 2 di Novambuli, Proserpio, Kartell, Meltin Pot,
 Librerie Mondadori, Forum Sport.
CyberPen
Obiettivo
   Accreditare il brand CyberPen tra i teenager.
   Associare il brand CyberPen alluniverso della creativit giovanile.


Target
Ragazzi 14/17 anni




                                                                          CyberPen
Strategia adottata
 Marketing Touch Points
 surrounding the consumer




       Traditional                  Social
          the stories marketers
          tell consumers              the stories consumers
                                      tell each other




                                    Personal
                                       the stories consumers
                                       tell themselves
CyberPen: Bumpers
 Ogni bumper ha la funzione di presentare in forma sintetica un progetto o unattivit on-line
 o off-line.

 I bumpers sono stati ideati per essere distribuiti su differenti media: internet, telefonia cellulare,
 televisione e podcast.
CyberPen: Adv prodotti
 Lo stesso criterio progettuale 竪 stato adottato per la presentazione della linea di prodotto Cyber,
 anche in questo caso 竪 prevista una distribuzione multicanale.
The CyberCrew
  La prima web-comedy a puntate
The CyberCrew
  Pensata per utenti a banda larga, 8 puntate di circa 10 pubblicate settimanalmente
  a partire dal 3 ottobre, racconta il mondo della cyber-generation
SignJam
  Magazine internet, free press e podcast dedicato
  alla cultura cyber
SignJam
  Magazine internet e free press dedicato al segno: calligrafie urbane, sticker art, decorazione
  di corpo e abiti, ma anche posture degli skater e degli snowboarder, ai movimenti dei riders,
  dei dj e dei ballerini hip hop.

  SignJam 竪 mescolanza di segni, di veri e propri linguaggi, di codici e gesti che richiedono
  coordinazioni verbali e musicali.

   un catalogo di spunti creativi, un vocabolario di tecnicalit del quale devono essere esplorate
  tutte le possibilit.
Mario Flavio Benini Works
Obiettivo          !

Celebrare i trent'anni di Tratto Pen.




                                        Tratto30
Chiavi di comunicazione
 Talvolta il successo di un prodotto riesce ad andare oltre loggetto fisico per vestirsi di
 caratteristiche immateriali: il prodotto diventa allora una marca, un mondo, finendo addirittura
 per condizionare il modo di nominare una pratica o un materiale.

 In questo caso, il passato si salda con il suo futuro.
 Il prodotto si trasforma in un progetto in divenire; un percorso che lazienda inizia a condividere
 con i suoi clienti.

 La storia di Tratto 竪 un progetto che ha queste caratteristiche.




                                                                                         Tratto30
Il progetto
  il racconto delle pratiche che hanno definito Tratto Pen e che mettono
 ancora oggi in gioco la sua identit sociale e culturale.

 Ha lobiettivo di documentare la base delle pratiche quotidiane dei suoi utenti.

 tratto.it 竪 il primo progetto istituzionale studiato per utenti internet a banda larga.




                                                                                           Tratto30

                                                                   Tratto30
Target
 Gli strumenti di scrittura (ma anche quelli per l'ascolto della musica o per vedere
 i film) sono generazionali.
 Gli storici
 Chi ha imparato a scrivere con la penna, con difficolt 竪 passato alla macchina per
 scrivere o al computer, ma la stessa cosa la possiamo dire del giradischi,
 del Compact Disc e del formato mp3 per la musica e dei VHS e dei DVD per il video.
 Il progetto, per la generazione nata con Tratto (anni '70 e '80), potr quindi essere un
 modo per raccontare attraverso la storia del prodotto anche un pezzo della loro storia.

 La Network generation
 Il progetto ha lambizione di far apprezzare uno strumento per la scrittura, nato oltre 30
 anni fa, alla network generation, la generazione dei ragazzi nati con computer e telefonini.




                                                                                Tratto30
La vita di un libro
 Workshop di scrittura creativa
Documentario
 Presenta il lavoro svolto nei due giorni di workshop di scrittura per i 20 giovani autori
 selezionati dalla Giuria di Subway quali vincitori dellomonimo concorso letterario.
Mario Flavio Benini Works
Obiettivo
 Allargare lo sguardo sui luoghi della citt: dalle piazze, ai giardini, dai quartieri periferici ai
 monumenti creando esperienze legate alla creativit e al gioco.




                                                                                        VivaCitt
Attivit
 - Pomeriggi evento in differenti zone della citt di Milano
 - Incontri con i bambini alla Triennale di Milano
 - Realizzazione del primo weblog realizzato dai bambini
 - Creazione di un concorso rivolto alle scuole di Milano
Partners
 Patrocinio del Comune di Milano

 Amsa, Apple Computer, ATM, Cargo High Tech, Mondadori Multicenter, Kodak, Comieco,
 Cial, Stokke, COOP




                                                                         VivaCitt
Mario Flavio Benini Works
Giokre嘆
 Ludoteche, musei dei bambini, biblioteche per ragazzi sono spazi pubblici e privati dove
 l'educazione avviene attraverso il gioco, l'espressione creativa e lo scambio di amicizie.

 Il progetto nasce con la partecipazione di otto comuni italiani: Genova, Gorizia, Padova,
 Livorno, Milano, Napoli, Torino e Roma.




                                                                                      Giokre嘆
Obiettivi
 - Promuovere la conoscenza delle ludoteche e delle attivit in esse praticate
 - Favorire la socializzazione
 - Creare un network di attivit che invitino i ragazzi e le famiglie ad una partecipazione attiva
 - Sviluppare la fantasia dei bambini abituandoli a creare nuovi giochi




                                                                                         Giokre嘆
Attivit
 - Gioco concorso: progettare i propri giochi
 - Tour itinerante
 - La prima chat grafica che mette in network le ludoteche
 - Un sito internet con la banca dati dei giochi realizzati, il diario della manifestazione
   e un fumetto interattivo a puntate
Partners
 Apple Computer, Disney Interactive, I Grandi Viaggi, Magis Design, Mondadori Multicenter,
 Giotto




                                                                                  Giokre嘆
Mario Flavio Benini Works
Obiettivo
 Progettazione di un nuovo format di spazio e di attivit dedicato al tempo libero
 di famiglie e ragazzi.




                                                                                     Kids Lab
Attivit
 - Ricerca sul tempo libero delle famiglie con figli dai 7 agli 11 anni realizzata in
   collaborazione con lUniversit Cattolica di Milano
 - Interviste e focus group con esperti (sociologi, psicologi, educatori)
 - Studio del concept architettonico
 - Format delle attivit
 - Business plan e ricerca partner




                                                                                        Kids Lab
www.multi-culturalismo.it
Obiettivo
 Avvicinare le scuole e i ragazzi ai temi della multiculturalit e dellintegrazione delle nuove
 forme di cittadinanza, temi che investono il territorio concreto della vita sociale e che hanno
 ripercussioni importanti nei settori delleconomia, dellurbanismo, dellistruzione e della politica.
 Obiettivo del progetto 竪 offrire un contributo alla comprensione del fenomeno, allanalisi delle
 cause e allascolto dei problemi e delle soluzioni poste in essere.




                                                           Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
Attivit
 Il progetto prevede la realizzazione di un videodocumentario contenente tre storie di immigrati
 di prima e seconda generazione.
 I temi, identificati con unagenzia di ricerca, sono il confronto generazionale, il rapporto con il
 lavoro, gli spazi di incontro, le forme di espressivit e il rapporto con gli stili e i consumi.
 Sette workshop con artisti quali: Stefano Boccalini, Paola Di Bello, Simonetta Fadda, Francesco
 Jodice, Armin Linke, Annamaria Martena, Alessandro Tabibzadeh Nassiri e Roberto Lucca
 Taroni.
 La realizzazione di un sito internet con un forum e un blog aperti alla scuole e la pubblicazione di
 un catalogo sul progetto.




                                                          Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
Catalogo e internet
 Raccolgono contributi testuali e visivi dellintero progetto.
 Il catalogo contiene testi di approfondimento ai temi proposti nel documentario realizzati da
 antropologi e esperti di sociologia.
 Il sito internet raccoglie in un blog tutta la documentazione relativa ai workshop realizzati dalle
 scuole con gli artisti.




                                                           Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
Documentario
 Presenta quattro ragazzi italo-cinesi a cavallo tra due culture e due generazioni, la storia di
 Michael che ha per tema il rapporto con il lavoro e il futuro dei suoi figli e la storia di cinque
 ragazzi filippini accomunati dalla passione per il ballo.
Workshop
 I ragazzi delle scuole primarie e secondarie vengono coinvolti dagli artisti in veri e propri
 laboratori multimediali pensati per rielaborare e individuare nuovi punti di vista sui temi
 presentati nei documentari.




                                                           Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
Altri Progetti
 - Ospedali
 - Kids Screen
 - Re-context
 - Architecture made simple to us
 - Economy made simple
 - Habits (Jet lag, Ipersport, ecc.)
 - Workshow
 - Food blogger
 - Pla(y)ce

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  • 2. Obiettivo Per incentivare il consumo di frutta e verdura e contrastare il diffondersi di sovrappeso ! e obesit derivanti da cattive abitudini alimentari in et scolare (il 4% dei minori italiani ! tra i 6 e i 13 anni 竪 obeso ed il 20% in sovrappeso), nasce questo percorso che si svolger ! tra ottobre 2005 e giugno 2006 sul nostro territorio, e che proseguir con ulteriori interventi ! nel successivo anno scolastico. Ortocircuito
  • 3. Strategia Sono state progettate azioni differenziate a seconda delle fasce di et, dalle scuole primarie alle secondarie. Proposte innovative non legate a schemi educativi rigidi, ma frutto dellinterazione tra discipline scolastiche e saperi scientifici, per offrire nuove possibilit di familiarizzare con la frutta e la verdura. Ortocircuito
  • 4. Eventi - Pomologica. Exhibit sulla biodiversit alla Rotonda della Besana di Milano - Freschi e interattivi. Mostra multimediale con laboratori sensoriali
  • 5. Laboratori di cucina nelle scuole
  • 6. Film Realizzazione di un film sui temi trattati e sulle esperienze realizzate
  • 8. Obiettivo il primo magazine multimodale dedicato alla network generation. La network generation non 竪 solo la generazione internet, quanto la generazione che agisce e costruisce i propri modelli di socializzazione sulla base di network diversi e complementari (territorio e media). laccavallarsi dei canali ad interessarli, la possibilit di far rimbalzare contenuti, stimoli, creativit dallon-line alloff-line, da internet al territorio (e viceversa), passando attraverso tutti i canali della comunicazione e tutte le cifre espressive. Kid-A
  • 9. Temi Tutti i formati del magazine (telefonia, internet, video, carta, ecc.) trattano temi deccellenza (arte, design, alimentazione, societ, comunicazione, ecc.) che mirano ad accrescere le conoscenze dei ragazzi stimolando al contempo la loro creativit. Kid-A
  • 10. Format Ogni servizio del magazine attiva uno o pi湛 progetti che invitano i ragazzi a proseguire il percorso attraverso una serie di incontri con personaggi autorevoli, attivit creative, laboratori formativi, eventi, concorsi, workshop educativi ecc. Lobiettivo del magazine 竪 costruire e fidelizzare una vera e propria comunit di utenti.
  • 11. Target Ragazzi 11/14 anni Canali Scuola (secondaria di I属 grado), famiglie. 14 progetti realizzati in un anno Kid-A
  • 12. Partners Comune di Milano, Comune di Roma, Comune di Torino, la Biennale di Venezia (Architettura e Arte), Comune di Genova, Comitato Genova 2004. Fila, Giotto, Das, Pongo, Apple Computer, Kodak, Magis Design, Ricrea di Renata Crespi, Giardino e Lattuada - MAP, Trussardi Junior, Pickwick, CP Company, Diadora, Adigraf, Stereoauto Planet Phone, I Pinco Pallino, Converse All Star, Starlight per Peter Pan, Nero Giardini, COOP, Angelo Po, Pentole Agnelli, Gusella, Upim, Lariul, ristorante Il Giardino di San Lorenzo in Campo, Rete All Music, Brionvega, Domus Ragazzi 2 di Novambuli, Proserpio, Kartell, Meltin Pot, Librerie Mondadori, Forum Sport.
  • 14. Obiettivo Accreditare il brand CyberPen tra i teenager. Associare il brand CyberPen alluniverso della creativit giovanile. Target Ragazzi 14/17 anni CyberPen
  • 15. Strategia adottata Marketing Touch Points surrounding the consumer Traditional Social the stories marketers tell consumers the stories consumers tell each other Personal the stories consumers tell themselves
  • 16. CyberPen: Bumpers Ogni bumper ha la funzione di presentare in forma sintetica un progetto o unattivit on-line o off-line. I bumpers sono stati ideati per essere distribuiti su differenti media: internet, telefonia cellulare, televisione e podcast.
  • 17. CyberPen: Adv prodotti Lo stesso criterio progettuale 竪 stato adottato per la presentazione della linea di prodotto Cyber, anche in questo caso 竪 prevista una distribuzione multicanale.
  • 18. The CyberCrew La prima web-comedy a puntate
  • 19. The CyberCrew Pensata per utenti a banda larga, 8 puntate di circa 10 pubblicate settimanalmente a partire dal 3 ottobre, racconta il mondo della cyber-generation
  • 20. SignJam Magazine internet, free press e podcast dedicato alla cultura cyber
  • 21. SignJam Magazine internet e free press dedicato al segno: calligrafie urbane, sticker art, decorazione di corpo e abiti, ma anche posture degli skater e degli snowboarder, ai movimenti dei riders, dei dj e dei ballerini hip hop. SignJam 竪 mescolanza di segni, di veri e propri linguaggi, di codici e gesti che richiedono coordinazioni verbali e musicali. un catalogo di spunti creativi, un vocabolario di tecnicalit del quale devono essere esplorate tutte le possibilit.
  • 23. Obiettivo ! Celebrare i trent'anni di Tratto Pen. Tratto30
  • 24. Chiavi di comunicazione Talvolta il successo di un prodotto riesce ad andare oltre loggetto fisico per vestirsi di caratteristiche immateriali: il prodotto diventa allora una marca, un mondo, finendo addirittura per condizionare il modo di nominare una pratica o un materiale. In questo caso, il passato si salda con il suo futuro. Il prodotto si trasforma in un progetto in divenire; un percorso che lazienda inizia a condividere con i suoi clienti. La storia di Tratto 竪 un progetto che ha queste caratteristiche. Tratto30
  • 25. Il progetto il racconto delle pratiche che hanno definito Tratto Pen e che mettono ancora oggi in gioco la sua identit sociale e culturale. Ha lobiettivo di documentare la base delle pratiche quotidiane dei suoi utenti. tratto.it 竪 il primo progetto istituzionale studiato per utenti internet a banda larga. Tratto30 Tratto30
  • 26. Target Gli strumenti di scrittura (ma anche quelli per l'ascolto della musica o per vedere i film) sono generazionali. Gli storici Chi ha imparato a scrivere con la penna, con difficolt 竪 passato alla macchina per scrivere o al computer, ma la stessa cosa la possiamo dire del giradischi, del Compact Disc e del formato mp3 per la musica e dei VHS e dei DVD per il video. Il progetto, per la generazione nata con Tratto (anni '70 e '80), potr quindi essere un modo per raccontare attraverso la storia del prodotto anche un pezzo della loro storia. La Network generation Il progetto ha lambizione di far apprezzare uno strumento per la scrittura, nato oltre 30 anni fa, alla network generation, la generazione dei ragazzi nati con computer e telefonini. Tratto30
  • 27. La vita di un libro Workshop di scrittura creativa
  • 28. Documentario Presenta il lavoro svolto nei due giorni di workshop di scrittura per i 20 giovani autori selezionati dalla Giuria di Subway quali vincitori dellomonimo concorso letterario.
  • 30. Obiettivo Allargare lo sguardo sui luoghi della citt: dalle piazze, ai giardini, dai quartieri periferici ai monumenti creando esperienze legate alla creativit e al gioco. VivaCitt
  • 31. Attivit - Pomeriggi evento in differenti zone della citt di Milano - Incontri con i bambini alla Triennale di Milano - Realizzazione del primo weblog realizzato dai bambini - Creazione di un concorso rivolto alle scuole di Milano
  • 32. Partners Patrocinio del Comune di Milano Amsa, Apple Computer, ATM, Cargo High Tech, Mondadori Multicenter, Kodak, Comieco, Cial, Stokke, COOP VivaCitt
  • 34. Giokre嘆 Ludoteche, musei dei bambini, biblioteche per ragazzi sono spazi pubblici e privati dove l'educazione avviene attraverso il gioco, l'espressione creativa e lo scambio di amicizie. Il progetto nasce con la partecipazione di otto comuni italiani: Genova, Gorizia, Padova, Livorno, Milano, Napoli, Torino e Roma. Giokre嘆
  • 35. Obiettivi - Promuovere la conoscenza delle ludoteche e delle attivit in esse praticate - Favorire la socializzazione - Creare un network di attivit che invitino i ragazzi e le famiglie ad una partecipazione attiva - Sviluppare la fantasia dei bambini abituandoli a creare nuovi giochi Giokre嘆
  • 36. Attivit - Gioco concorso: progettare i propri giochi - Tour itinerante - La prima chat grafica che mette in network le ludoteche - Un sito internet con la banca dati dei giochi realizzati, il diario della manifestazione e un fumetto interattivo a puntate
  • 37. Partners Apple Computer, Disney Interactive, I Grandi Viaggi, Magis Design, Mondadori Multicenter, Giotto Giokre嘆
  • 39. Obiettivo Progettazione di un nuovo format di spazio e di attivit dedicato al tempo libero di famiglie e ragazzi. Kids Lab
  • 40. Attivit - Ricerca sul tempo libero delle famiglie con figli dai 7 agli 11 anni realizzata in collaborazione con lUniversit Cattolica di Milano - Interviste e focus group con esperti (sociologi, psicologi, educatori) - Studio del concept architettonico - Format delle attivit - Business plan e ricerca partner Kids Lab
  • 42. Obiettivo Avvicinare le scuole e i ragazzi ai temi della multiculturalit e dellintegrazione delle nuove forme di cittadinanza, temi che investono il territorio concreto della vita sociale e che hanno ripercussioni importanti nei settori delleconomia, dellurbanismo, dellistruzione e della politica. Obiettivo del progetto 竪 offrire un contributo alla comprensione del fenomeno, allanalisi delle cause e allascolto dei problemi e delle soluzioni poste in essere. Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
  • 43. Attivit Il progetto prevede la realizzazione di un videodocumentario contenente tre storie di immigrati di prima e seconda generazione. I temi, identificati con unagenzia di ricerca, sono il confronto generazionale, il rapporto con il lavoro, gli spazi di incontro, le forme di espressivit e il rapporto con gli stili e i consumi. Sette workshop con artisti quali: Stefano Boccalini, Paola Di Bello, Simonetta Fadda, Francesco Jodice, Armin Linke, Annamaria Martena, Alessandro Tabibzadeh Nassiri e Roberto Lucca Taroni. La realizzazione di un sito internet con un forum e un blog aperti alla scuole e la pubblicazione di un catalogo sul progetto. Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
  • 44. Catalogo e internet Raccolgono contributi testuali e visivi dellintero progetto. Il catalogo contiene testi di approfondimento ai temi proposti nel documentario realizzati da antropologi e esperti di sociologia. Il sito internet raccoglie in un blog tutta la documentazione relativa ai workshop realizzati dalle scuole con gli artisti. Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
  • 45. Documentario Presenta quattro ragazzi italo-cinesi a cavallo tra due culture e due generazioni, la storia di Michael che ha per tema il rapporto con il lavoro e il futuro dei suoi figli e la storia di cinque ragazzi filippini accomunati dalla passione per il ballo.
  • 46. Workshop I ragazzi delle scuole primarie e secondarie vengono coinvolti dagli artisti in veri e propri laboratori multimediali pensati per rielaborare e individuare nuovi punti di vista sui temi presentati nei documentari. Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
  • 47. Altri Progetti - Ospedali - Kids Screen - Re-context - Architecture made simple to us - Economy made simple - Habits (Jet lag, Ipersport, ecc.) - Workshow - Food blogger - Pla(y)ce