Project Work realizzato da un gruppo di studenti del Corso di Specializzazione in Evolution Marketing and Social Media presso IED Milano, nonch辿 specialisti del settore, per Co.Re.Pla.
This document provides a year-in-review summary of 2008 for the Veatch family. It describes various family events throughout the year, including kicking off the new year in Lookout Mountain, Tennessee with friends, celebrating birthdays in April and July, summer beach trips to Florida, Fourth of July celebrations, fall activities like football games and Halloween, Thanksgiving in Tallahassee, and Christmas celebrations. It concludes by wishing everyone a happy new year and hopes that their dreams stay big and worries stay small.
This document discusses how arts organizations in Arizona are being affected by economic challenges. It reports that many organizations are experiencing decreased donations, ticket sales, and event attendance. In response, organizations are cutting budgets, postponing expenses, increasing volunteer involvement, and seeking partnerships. The Arizona Commission on the Arts is asked to help organizations weather the storm by providing networking opportunities, emergency funding, and serving as an advocate and information resource during this difficult time.
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PRFilter Technology PR Rankings February 2011RealWire
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First monthly rankings of the most mentioned technology brands, topics and products in press releases indexed by PRFilter.
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Arizona Mexico Arts Administrators Exchangerobertbooker
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This is a powerpoint about a recent arts administrators exchange between Arizona, USA and Sonora, Mexico sponsored by the Arizona Commission on the Arts in cooperation with the Arizona Mexico Commission
Alexa Lee has experience in public relations and communications for several major news organizations such as ABC, NBC, Stanford Daily, and The Guardian. She has coordinated press events, live streams, and ensured proper use of audio/visual equipment. Alexa creates image-driven content for social media and tells stories that build corporate culture. She has experience managing embargoes for major tech launches that were covered by publications like Forbes, TechCrunch, and Inc. Magazine.
Graphs summarising key results from a small survey carried out by the Inconvenient PR Truth campaign into the detailed causes and impacts of irrelevant press releases aka "pr spam".
Il progetto ha avuto le sue basi dal Manuale OCSE "Guida per i governi locali, le
comunit e i musei", che spiega l'importanza e l'effetto sulla comunit locale della
trasformazione di un museo da un luogo da visitare in un "museo vivente", visto dai
cittadini e dal governo locale come punto centrale dello sviluppo locale.
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
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L'Italia ha la pi湛 alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
Social & Business Networking.
Andrea Genovese Ceo & Founder 7th Floor,
Free Business Magazine in Italy.
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TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
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TuoMuseo 竪 una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
VUOI METTERE IL GUSTO A FARTELO DA SOLO?
Il nostro claim riassume lo spirito delle attivit su cui si basano i nostri corsi. Ci piace definirci una startup formativa, e come tante altre esperienze allestero (ma a quanto ci risulta, non proprio tante in Italia) la nostra missione 竪 quella di portare strumenti e conoscenze della rivoluzione maker anche a chi, pur interessato o incuriosito, non si sente ancora in grado di fare la sua cosa o magari non ci ha neppure mai pensato. Per questo motivo, un intero ramo delle nostre attivit 竪 dedicato in particolare a bambini e ragazzi (e genitori) e utilizza approcci e metodologie non scolastici per imparare facendo e correggersi tutti insieme.
Presentazione della nuova edizione del Bando Incredibol 2017, per il supporto delle imprese creative e culturali dell'Emilia-Romagna, fatta in occasione della Festa dell'Architettura di Forl狸 nella cornice dell'evento "Tutti in Ordine" del 17 settembre 2016. La presentazione racconta le nuove opportunit date da questo bando agli architetti, e le ricadute dei progetti d'impresa vincitori sulla rigenerazione urbana e il recupero di importanti contenitori storici delle citt in cui le imprese, i professionisti o le associazioni si sono insediate.
Una proposta di Scuola++ per il quartiere Promessi Sposi (Comune di Milano, Zona 5), per un triennio 2021-23 di arte, innovazione e sensibilizzazione a tematiche socio-culturali. Con il supporto della Commissione Cultura Municipio 5 ottenuto a luglio 2021 per la sua fase iniziale.
La presentazione di Roberto Marmo, Centro di competenza sui media, Universit di Pavia, al Social Innovation Camp // Food di Roma.
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Tutte le informazioni su: http://www.robertomarmo.net
Faber sperimenta una nuova modalit dincontro tra attivit creative e imprese tradizionali, ibridando la dimensione del premio ad opere, propria dei circuiti artistico culturali, cui 竪 abituato per lo pi湛 il mondo della creativit, con quella degli incontri professionali. Faber si articola in due
fasi distinte:
un concorso nazionale, che verr lanciato il 7 aprile 2011 e rester aperto fino al 4 luglio 2011, rivolto a giovani autori per opere realizzate nei campi dellaudiovisivo, dellanimazione, del 3D, del gaming, del web e del web design;
un premio con partecipazione al salone inviti Fabermeeting a Torino dal 17 al 19 novembre 2011 rivolto ai 30 vincitori del concorso.
http://www.lswn.it/eventi/premi/2011/faber_meeting_la_creativita_incontra_impresa
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Presentazione della nuova edizione del Bando Incredibol 2017, per il supporto delle imprese creative e culturali dell'Emilia-Romagna, fatta in occasione della Festa dell'Architettura di Forl狸 nella cornice dell'evento "Tutti in Ordine" del 17 settembre 2016. La presentazione racconta le nuove opportunit date da questo bando agli architetti, e le ricadute dei progetti d'impresa vincitori sulla rigenerazione urbana e il recupero di importanti contenitori storici delle citt in cui le imprese, i professionisti o le associazioni si sono insediate.
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La presentazione di Roberto Marmo, Centro di competenza sui media, Universit di Pavia, al Social Innovation Camp // Food di Roma.
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Faber sperimenta una nuova modalit dincontro tra attivit creative e imprese tradizionali, ibridando la dimensione del premio ad opere, propria dei circuiti artistico culturali, cui 竪 abituato per lo pi湛 il mondo della creativit, con quella degli incontri professionali. Faber si articola in due
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Abstract del progetto didattico "Laboratorio dal Basso": X una variabile in cerca d'identit. A cura di FF3300 e Pazlab. Con il patrocinio del Comune di Castrignano de' Greci.
WIF - Webdesign International Festival ARRIVA IN ITALIA!
Per la prima volta l'Italia parteciper ufficialmente come paese partner alla manifestazione internazionale dedicata a professionisti e appassionati del design delle interfacce per contenuti digitali.
www.webdesign-festival.com
Partner italiano 竪 l'organizzazione Nelsegno dell'8, che curer l'intero progetto e la promozione dell'evento sul territorio nazionale.
www.nelsegnodell8.it
Febbraio 2010: momento centrale della manifestazione sar il contest di selezione delle 2 squadre che rappresenteranno l'italia nella gara internazionale.
Le 2 migliori squadre, selezionate tra 100 team composti da 1 a 3 partecipanti, andranno alle finali di Limoges a giugno 2010 per gareggiare con colleghi da tutto il mondo ed aggiudicarsi i ricchi premi in palio!
A partire da ottobre, saranno organizzate una serie di iniziative promozionali per dare visibilit alla manifestazione, e contestualmente sar possibile partecipare a momenti di riflessione dedicati al mondo del web design, dell'innovazione e delle nuove tecnologie: convegni, workshop, speed meeting ed altri eventi collaterali.
Seguici su Facebook, Twitter, FriendFeed, Viadeo e Xing!
Lesperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria. Attraverso questa presentazione si scoprono gli elementi per passare:Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dellesperienza a quella estesa.
Il campo estivo per i pi湛 piccoli, da 7 a 13 anni, questanno 竪 dedicato al making. Ma non solo. Propone attivit sportive, un originale percorso in lingua inglese di autoimprenditorialit per bambini e laboratori innovativi sulle nuove tecnologie negli ambienti della Palestra dellInnovazione.
Tutti i giorni, dopo le attivit sportive coordinate dallassociazione Netensia, i bambini partecipano a un percorso ludico in lingua inglese che, attraverso il metodo Lean Startup, mostra il processo per fare impresa.
Nel pomeriggio i ragazzi imparano a costruire i prodotti della loro impresa nei laboratori di fabbricazione digitale, di coding, di video e di realt immersiva.
Dove: Roma, Palestra dellInnovazione, via del Quadraro 102
Quando: settimana/e a scelta
11-15 giugno 2018
18 -22 giugno 2018
3-7 settembre 2018
Orario: dal luned狸 al venerd狸, dalle 8.30 alle 17.30
Come partecipare: modulo di adesione da inviare a info@mondodigitale.org
Per informazioni: tel. 06 42014109
ICT Rsearch, Active Ageing and Culture. A Proposal for Access to Cultural Res...Samantha Bernardis
油
SCOPO DELLA TESI:
(1) definire lo scenario per lo sviluppo di ADAPT-AGE;
(2) formulare una proposta di Dissemination Plan in grado di accrescere la fiducia di utenti anziani nei confronti delle nuove tecnologie, e favorire la loro partecipazione nella societ dell'informazione (societ pi湛 inclusive)
ICT Rsearch, Active Ageing and Culture. A Proposal for Access to Cultural Res...Samantha Bernardis
油
Mario Flavio Benini Works
2. Obiettivo
Per incentivare il consumo di frutta e verdura e contrastare il diffondersi di sovrappeso
! e obesit derivanti da cattive abitudini alimentari in et scolare (il 4% dei minori italiani
! tra i 6 e i 13 anni 竪 obeso ed il 20% in sovrappeso), nasce questo percorso che si svolger
! tra ottobre 2005 e giugno 2006 sul nostro territorio, e che proseguir con ulteriori interventi
! nel successivo anno scolastico.
Ortocircuito
3. Strategia
Sono state progettate azioni differenziate a seconda delle fasce di et,
dalle scuole primarie alle secondarie.
Proposte innovative non legate a schemi educativi rigidi, ma frutto dellinterazione tra
discipline scolastiche e saperi scientifici, per offrire nuove possibilit di familiarizzare con la
frutta e la verdura.
Ortocircuito
4. Eventi
- Pomologica. Exhibit sulla biodiversit alla Rotonda della Besana di Milano
- Freschi e interattivi. Mostra multimediale con laboratori sensoriali
8. Obiettivo
il primo magazine multimodale dedicato alla network generation.
La network generation non 竪 solo la generazione internet, quanto la generazione che
agisce e costruisce i propri modelli di socializzazione sulla base di network diversi
e complementari (territorio e media).
laccavallarsi dei canali ad interessarli, la possibilit di far rimbalzare contenuti,
stimoli, creativit dallon-line alloff-line, da internet al territorio (e viceversa),
passando attraverso tutti i canali della comunicazione e tutte le cifre espressive.
Kid-A
9. Temi
Tutti i formati del magazine (telefonia, internet, video, carta, ecc.) trattano temi
deccellenza (arte, design, alimentazione, societ, comunicazione, ecc.) che mirano ad
accrescere le conoscenze dei ragazzi stimolando al contempo la loro creativit.
Kid-A
10. Format
Ogni servizio del magazine attiva uno o pi湛 progetti che invitano i ragazzi a proseguire il
percorso attraverso una serie di incontri con personaggi autorevoli, attivit creative, laboratori
formativi, eventi, concorsi, workshop educativi ecc.
Lobiettivo del magazine 竪 costruire e fidelizzare una vera e propria comunit di utenti.
11. Target
Ragazzi 11/14 anni
Canali
Scuola (secondaria di I属 grado), famiglie.
14 progetti realizzati in un anno
Kid-A
12. Partners
Comune di Milano, Comune di Roma, Comune di Torino, la Biennale di Venezia
(Architettura e Arte), Comune di Genova, Comitato Genova 2004.
Fila, Giotto, Das, Pongo, Apple Computer, Kodak, Magis Design, Ricrea di Renata Crespi,
Giardino e Lattuada - MAP, Trussardi Junior, Pickwick, CP Company, Diadora, Adigraf,
Stereoauto Planet Phone, I Pinco Pallino, Converse All Star, Starlight per Peter Pan,
Nero Giardini, COOP, Angelo Po, Pentole Agnelli, Gusella, Upim, Lariul,
ristorante Il Giardino di San Lorenzo in Campo, Rete All Music,
Brionvega, Domus Ragazzi 2 di Novambuli, Proserpio, Kartell, Meltin Pot,
Librerie Mondadori, Forum Sport.
14. Obiettivo
Accreditare il brand CyberPen tra i teenager.
Associare il brand CyberPen alluniverso della creativit giovanile.
Target
Ragazzi 14/17 anni
CyberPen
15. Strategia adottata
Marketing Touch Points
surrounding the consumer
Traditional Social
the stories marketers
tell consumers the stories consumers
tell each other
Personal
the stories consumers
tell themselves
16. CyberPen: Bumpers
Ogni bumper ha la funzione di presentare in forma sintetica un progetto o unattivit on-line
o off-line.
I bumpers sono stati ideati per essere distribuiti su differenti media: internet, telefonia cellulare,
televisione e podcast.
17. CyberPen: Adv prodotti
Lo stesso criterio progettuale 竪 stato adottato per la presentazione della linea di prodotto Cyber,
anche in questo caso 竪 prevista una distribuzione multicanale.
19. The CyberCrew
Pensata per utenti a banda larga, 8 puntate di circa 10 pubblicate settimanalmente
a partire dal 3 ottobre, racconta il mondo della cyber-generation
20. SignJam
Magazine internet, free press e podcast dedicato
alla cultura cyber
21. SignJam
Magazine internet e free press dedicato al segno: calligrafie urbane, sticker art, decorazione
di corpo e abiti, ma anche posture degli skater e degli snowboarder, ai movimenti dei riders,
dei dj e dei ballerini hip hop.
SignJam 竪 mescolanza di segni, di veri e propri linguaggi, di codici e gesti che richiedono
coordinazioni verbali e musicali.
un catalogo di spunti creativi, un vocabolario di tecnicalit del quale devono essere esplorate
tutte le possibilit.
23. Obiettivo !
Celebrare i trent'anni di Tratto Pen.
Tratto30
24. Chiavi di comunicazione
Talvolta il successo di un prodotto riesce ad andare oltre loggetto fisico per vestirsi di
caratteristiche immateriali: il prodotto diventa allora una marca, un mondo, finendo addirittura
per condizionare il modo di nominare una pratica o un materiale.
In questo caso, il passato si salda con il suo futuro.
Il prodotto si trasforma in un progetto in divenire; un percorso che lazienda inizia a condividere
con i suoi clienti.
La storia di Tratto 竪 un progetto che ha queste caratteristiche.
Tratto30
25. Il progetto
il racconto delle pratiche che hanno definito Tratto Pen e che mettono
ancora oggi in gioco la sua identit sociale e culturale.
Ha lobiettivo di documentare la base delle pratiche quotidiane dei suoi utenti.
tratto.it 竪 il primo progetto istituzionale studiato per utenti internet a banda larga.
Tratto30
Tratto30
26. Target
Gli strumenti di scrittura (ma anche quelli per l'ascolto della musica o per vedere
i film) sono generazionali.
Gli storici
Chi ha imparato a scrivere con la penna, con difficolt 竪 passato alla macchina per
scrivere o al computer, ma la stessa cosa la possiamo dire del giradischi,
del Compact Disc e del formato mp3 per la musica e dei VHS e dei DVD per il video.
Il progetto, per la generazione nata con Tratto (anni '70 e '80), potr quindi essere un
modo per raccontare attraverso la storia del prodotto anche un pezzo della loro storia.
La Network generation
Il progetto ha lambizione di far apprezzare uno strumento per la scrittura, nato oltre 30
anni fa, alla network generation, la generazione dei ragazzi nati con computer e telefonini.
Tratto30
27. La vita di un libro
Workshop di scrittura creativa
28. Documentario
Presenta il lavoro svolto nei due giorni di workshop di scrittura per i 20 giovani autori
selezionati dalla Giuria di Subway quali vincitori dellomonimo concorso letterario.
30. Obiettivo
Allargare lo sguardo sui luoghi della citt: dalle piazze, ai giardini, dai quartieri periferici ai
monumenti creando esperienze legate alla creativit e al gioco.
VivaCitt
31. Attivit
- Pomeriggi evento in differenti zone della citt di Milano
- Incontri con i bambini alla Triennale di Milano
- Realizzazione del primo weblog realizzato dai bambini
- Creazione di un concorso rivolto alle scuole di Milano
32. Partners
Patrocinio del Comune di Milano
Amsa, Apple Computer, ATM, Cargo High Tech, Mondadori Multicenter, Kodak, Comieco,
Cial, Stokke, COOP
VivaCitt
34. Giokre嘆
Ludoteche, musei dei bambini, biblioteche per ragazzi sono spazi pubblici e privati dove
l'educazione avviene attraverso il gioco, l'espressione creativa e lo scambio di amicizie.
Il progetto nasce con la partecipazione di otto comuni italiani: Genova, Gorizia, Padova,
Livorno, Milano, Napoli, Torino e Roma.
Giokre嘆
35. Obiettivi
- Promuovere la conoscenza delle ludoteche e delle attivit in esse praticate
- Favorire la socializzazione
- Creare un network di attivit che invitino i ragazzi e le famiglie ad una partecipazione attiva
- Sviluppare la fantasia dei bambini abituandoli a creare nuovi giochi
Giokre嘆
36. Attivit
- Gioco concorso: progettare i propri giochi
- Tour itinerante
- La prima chat grafica che mette in network le ludoteche
- Un sito internet con la banca dati dei giochi realizzati, il diario della manifestazione
e un fumetto interattivo a puntate
37. Partners
Apple Computer, Disney Interactive, I Grandi Viaggi, Magis Design, Mondadori Multicenter,
Giotto
Giokre嘆
39. Obiettivo
Progettazione di un nuovo format di spazio e di attivit dedicato al tempo libero
di famiglie e ragazzi.
Kids Lab
40. Attivit
- Ricerca sul tempo libero delle famiglie con figli dai 7 agli 11 anni realizzata in
collaborazione con lUniversit Cattolica di Milano
- Interviste e focus group con esperti (sociologi, psicologi, educatori)
- Studio del concept architettonico
- Format delle attivit
- Business plan e ricerca partner
Kids Lab
42. Obiettivo
Avvicinare le scuole e i ragazzi ai temi della multiculturalit e dellintegrazione delle nuove
forme di cittadinanza, temi che investono il territorio concreto della vita sociale e che hanno
ripercussioni importanti nei settori delleconomia, dellurbanismo, dellistruzione e della politica.
Obiettivo del progetto 竪 offrire un contributo alla comprensione del fenomeno, allanalisi delle
cause e allascolto dei problemi e delle soluzioni poste in essere.
Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
43. Attivit
Il progetto prevede la realizzazione di un videodocumentario contenente tre storie di immigrati
di prima e seconda generazione.
I temi, identificati con unagenzia di ricerca, sono il confronto generazionale, il rapporto con il
lavoro, gli spazi di incontro, le forme di espressivit e il rapporto con gli stili e i consumi.
Sette workshop con artisti quali: Stefano Boccalini, Paola Di Bello, Simonetta Fadda, Francesco
Jodice, Armin Linke, Annamaria Martena, Alessandro Tabibzadeh Nassiri e Roberto Lucca
Taroni.
La realizzazione di un sito internet con un forum e un blog aperti alla scuole e la pubblicazione di
un catalogo sul progetto.
Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
44. Catalogo e internet
Raccolgono contributi testuali e visivi dellintero progetto.
Il catalogo contiene testi di approfondimento ai temi proposti nel documentario realizzati da
antropologi e esperti di sociologia.
Il sito internet raccoglie in un blog tutta la documentazione relativa ai workshop realizzati dalle
scuole con gli artisti.
Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
45. Documentario
Presenta quattro ragazzi italo-cinesi a cavallo tra due culture e due generazioni, la storia di
Michael che ha per tema il rapporto con il lavoro e il futuro dei suoi figli e la storia di cinque
ragazzi filippini accomunati dalla passione per il ballo.
46. Workshop
I ragazzi delle scuole primarie e secondarie vengono coinvolti dagli artisti in veri e propri
laboratori multimediali pensati per rielaborare e individuare nuovi punti di vista sui temi
presentati nei documentari.
Tu che mi guardi. Tu che mi racconti.
47. Altri Progetti
- Ospedali
- Kids Screen
- Re-context
- Architecture made simple to us
- Economy made simple
- Habits (Jet lag, Ipersport, ecc.)
- Workshow
- Food blogger
- Pla(y)ce