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Musei 2.0  &  Moderni Ciceroni di Leandro Agr嘆 Tecniche e Modelli nellArchiviazione e lEsposizione nellEra Digitale  Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dellesperienza a quella estesa. Lesperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria  Un approccio pragmatico basato sul coinvolgimento
Con una formazione a met tra gli studi di ingegneria ed il design, si 竪 specializzato nel design dell'interazione in  Domus Academy , ricoprendo prima ('98/99) il ruolo di team & project leader in una new media agency e fondando poi (aprile 2000) la  Altoprofilo  Spa (Milano/Boston): the User Experience Company. In Altoprofilo 竪 stato VP R&D.  Dopo tre anni di Altoprofilo ed un breve trascorso in Webegg, entra come Design Director in SrLabs (2004) dove progetta innovative interfacce multimodali. Dal gennaio 2006 竪 IxD director in  Kallideas Group  SpA ,  dove progetta interfacce emotive e assistenti virtuali (k-humans).  Dal 1995 ad oggi ho contribuito ad alcuni dei progetti italiani a maggior tasso di innovazione, con clienti come:  H3G  (interfacce & prototipi 3G),  Banca Intesa  (eBanking su Stream),  Fastweb/eBiscom  (Video on demand),  IlSole24Ore  (marketplace),  Telecom Italia/TILS  (eLearning),  BPM/We@Bank  (eBanking Usability),  Generali  (Web Identity di Gruppo),  CartaSI  (Intranet Information Architecture / Usability CRM),  Unicredito Italiano  (Web Identity di S3, usability, eye-tracking, etc),  Pirelli  (B2B eTyres),  FIAT  (Intranet di Gruppo),  Orange  (prototipi interfacce 3G),  SmartWorlds  (concept per un palmare 802.11),  ENEL  (Usability),  FIMI/Philips  (Piattaforma medicale),  Virgilio/Alice  (eye-tracking test),  Ministero dell'Economia  (Linee guida Intranet IVDip),  TUV , e molti altri...   Siti di riferimento:   http://www.leeander.com  http://www.key-one.it http://www.kallideas.it http://www.idearium.org http://photoshakr.com Chi sono
Premesse Cambio di prospettiva (UCD) Dalle tecnologie, i metodi, i luoghi, i dati, gli artisti si passa alle persone, ovvero i visitatori. Questo sia per parlare di educazione di massa (informatizzata), ma anche di consumo, aspetti ludici e co-creazione. Usare le tecnologie che le persone usano (previene linvecchiamento rapido. Riduce le distanze tra tecnologie ed utilizzatori.) Non perdersi il prossimo web Non trascurare gli aspetti commerciali, soprattutto ove queste aumentano la soddisfazione delle persone Embodiment
Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni La nostra sensazione usuale dinanzi ad unopera esposta 竪. Lopera  Noi    Gli altri
Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Come pu嘆 facilmente immaginare, lopera 竪 parte di una intricata rete di conoscenza.
Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli altri attorno a noi possono essere gruppi, comunit, singoli individuai disposti a condividere una parte dellesperienza
Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli spazi del museo stesso, la posizione ed il percorso in cui 竪 posta lopera, e tutte le altre informazioni che ci giungono dalla fruizione dellesposizione in quanto esperienza, aggiungono un ulteriore (enorme) contributo allinterazione visitatore/museo (ma non sempre il visitatore se ne rende pienamente conto).
titolo testo Daltro canto, linterazione tra visitatore e visitatore negli spazi del Museo, non 竪 pi湛 un evento sporadico o casuale, bens狸 qualcosa hype.  Molte persone cercano questo genere di esperienza, e fanno loro gli spazi del museo non limitandosi alla fruizione isolata dellarte, bens狸 usando larte come cornice da porre attorno a se. SFMOMA: rfid lounge
Le persone rendono viva larte Esiste arte immortale, ma 竪 pur sempre necessario un essere umano vivo per rendersene conto. Molte persone sono legate ad unopera, ma -in generale- questo non crea legami tra loro Non basta essere nel museo nello stesso momento per sentirsi parte della stessa esperienza
Bookmark & Favorite Nel web 2.0 la semplice possibilit di indicare un favorite o postare un commento  ha trasformato le applicazioni in veri e propri luoghi di relazione. Ma anche un semplice  BOOKMARK  che linki lopera reale ad un contenuto digitale pu嘆 dare grande enfasi e eco alla visita ad un museo. Una persona che decida di rendere visibile la storia delle sue visite a n musei e condivida i suoi bookmark e favorite, genera una esternalizzazione si s辿 particolarmente interessante e -potenzialmente- si pone come cicerone alternativo a quello proposto dai singoli musei o da libri ed esperti tradizionali.
Dai commenti alle opportunit di incontro I commenti associati ad unopra, indipendentemente se postati al momento o sedimentati nel tempo, forniscono una visione aumentata dellopera stessa. Questo approccio pu嘆 essere usato sia per rendere visibile una navigazione alternativa delle opere esposte (ad esempio seguendo il flusso delle opere pi湛 commentate), che per  contribuire  avvicinare i visitatori tra loro. Lavvicinamento dei visitatori tra loro, non rappresenta soltanto una opportunit di approfondimento e condivisione, ma anche una concreta di marketing del museo in quanto luogo. I musei che producono non solo cultura, ma anche benessere economico e sociale NON possono esimersi dal promuovere se stessi come luoghi ideali per lincontro, lapprendimento, la condivisione di esperienze.
Come fruire i contenuti digitali Guardare un video mentre si sta in piedi dinanzi ad un Van Gogh. Cercare il video dellintervista allautore. Vedersi il video mentre si rimane in piedi nel gruppetto della gente interessata a quella stessa opera. Tu non guardi lopera, mentre Gli altri  -attorno a te- si dividono in tre categorie: - quelli che guardano lo schermo del tuo iPaq - quelli che hanno un iPaq come il tuo ma non hanno ancora capito come si fa a far partire i video  - quelli che sono dietro di te e non capiscono perch辿 tu gli tolga la visuale se devi giocare al GameBoy. O per dirla tutta, perch辿 stai dentro al museo se devi guardare le figurine che potresti vedere stando altrove. Killer Wireless Museum May 1st, 2001
Costruire comunit attorno al Museo Dati gli scenari sin qui descritti, 竪 evidente che il WEB rappresenti la logica continuazione (o premessa) allesperienza della visita al Museo.  Il sito web del MOMA di NYC rappresenta un interessante esempio, ma -per capire le potenzialit di coinvolgimento del web- 竪 meglio rifarsi ai musei della Scienza e della tecnologia di Boston ed espanderne larea community attraverso i meccanismi 2.0 qui descritti. - http://www.mos.org/ Nonostante il design minimale, anche il sito dellacquario di Boston ha un approccio coinvolgente. - http://www.neaq.org/
Assumere i Moderni Ciceroni Prendere il bookmark di unopera o segnarla tra i favorite 竪 soltanto linizio del viaggio attraverso possibile attorno allopera.  Il luogo di questo viaggio 竪 centrato sul museo, ma il suo approfondimento e la sua persistenza nel tempo potrebbe essere affidata a moderni Ciceroni sempre disponibili attraverso la rete internet ed il telefono: gli assistenti virtuali. Recentissimi sviluppi hanno favorito lintroduzione di intelligenze artificiali in  svariati settori. Esistono assistenti virtuali che rispondono al telefono, ricercano notizie o assistono alla navigazione  sul web. Oppure, che lavorano per una banca, tenendo informati i clienti su movimenti, saldo e altre operazioni tipiche.  Ci sono anche assistenti virtuali che si occupano di cucina, libri o musica.  La guida del museo segue i visitatori anche dopo lesperienza fatta e continua ad aggiornarsi, proporre, arricchire la memoria dellesperienza museale.
Non trascurare le potenzialit dei nuovi mondi Il browser per internet 3D, SecondLife rappresenta una tecnologia potenzialmente ideale per estende lesperienza museale in un luogo virtuale e/o definire degli spazi di mixed reality assolutamente credibili.
Musei e esperienze didattiche in Second Life
Incontri nel metaverso Un assistente virtuale pu嘆 assumere le sembianze di Leonardo Da Vinci o di Michelangelo, proiettandoci in una dimensione didattica, ludica, oppure in un ponte holodeck
Conclusioni UCD: Centrare lattenzione sui visitatori Ponti virtuali per allargare lesperienza del museo (2.0)  Sono parecchi i ponti che vanno gettati perch辿 alcune delle visioni qui proposte siano realizzabili. Generare una comunit attorno al museo (usando il web).  Favorire la creazione  spontanea di gruppi  durante la visita al museo (device locali).  Rendere persistente lesperienza del museo nella memoria dei visitatori (bookmark, etc)  Naturalmente 竪 fondamentale  progettare lo spazio fisico dellesposizione  perch辿 sia rispondente a questo approccio locale/remoto, ma anche contribuire ad educare i propri visitatori alla tecnologia. Moderni Ciceroni  Il ruolo didattico, o semplicemente di agente intelligente da usare come promemoria, 竪 quello centrale per questi assistenti virtuali. Loro ricordano ci嘆 che noi dimentichiamo, e sono in grado di proporre nuove esperienze (cross and up selling), cos狸 come di fornirci supporto alla ricerca di nuove informazioni. Se sommato a dei luoghi virtuali in Second Lide lassistente virtuale pu嘆 trasformare lesperienza in una vera e propria rappresentazione multidimensionale della realt. Un  metaverso a misura del museo, ad un passo dal resto del pianeta virtuale.  Progetti di scala nazionale o globale.  I singoli musei possono avere maggiori difficolt nel far emergere sul web e in SL i loro strumenti di condivisione. Al contrario scelte pianificate e condivise di micro-content xml, possono esterndere alla rete globale linterscambio di informazioni museali.
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Musei 2.0 & Moderni Ciceroni

  • 1. Musei 2.0 & Moderni Ciceroni di Leandro Agr嘆 Tecniche e Modelli nellArchiviazione e lEsposizione nellEra Digitale Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dellesperienza a quella estesa. Lesperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria Un approccio pragmatico basato sul coinvolgimento
  • 2. Con una formazione a met tra gli studi di ingegneria ed il design, si 竪 specializzato nel design dell'interazione in Domus Academy , ricoprendo prima ('98/99) il ruolo di team & project leader in una new media agency e fondando poi (aprile 2000) la Altoprofilo Spa (Milano/Boston): the User Experience Company. In Altoprofilo 竪 stato VP R&D. Dopo tre anni di Altoprofilo ed un breve trascorso in Webegg, entra come Design Director in SrLabs (2004) dove progetta innovative interfacce multimodali. Dal gennaio 2006 竪 IxD director in Kallideas Group SpA , dove progetta interfacce emotive e assistenti virtuali (k-humans). Dal 1995 ad oggi ho contribuito ad alcuni dei progetti italiani a maggior tasso di innovazione, con clienti come: H3G (interfacce & prototipi 3G), Banca Intesa (eBanking su Stream), Fastweb/eBiscom (Video on demand), IlSole24Ore (marketplace), Telecom Italia/TILS (eLearning), BPM/We@Bank (eBanking Usability), Generali (Web Identity di Gruppo), CartaSI (Intranet Information Architecture / Usability CRM), Unicredito Italiano (Web Identity di S3, usability, eye-tracking, etc), Pirelli (B2B eTyres), FIAT (Intranet di Gruppo), Orange (prototipi interfacce 3G), SmartWorlds (concept per un palmare 802.11), ENEL (Usability), FIMI/Philips (Piattaforma medicale), Virgilio/Alice (eye-tracking test), Ministero dell'Economia (Linee guida Intranet IVDip), TUV , e molti altri... Siti di riferimento: http://www.leeander.com http://www.key-one.it http://www.kallideas.it http://www.idearium.org http://photoshakr.com Chi sono
  • 3. Premesse Cambio di prospettiva (UCD) Dalle tecnologie, i metodi, i luoghi, i dati, gli artisti si passa alle persone, ovvero i visitatori. Questo sia per parlare di educazione di massa (informatizzata), ma anche di consumo, aspetti ludici e co-creazione. Usare le tecnologie che le persone usano (previene linvecchiamento rapido. Riduce le distanze tra tecnologie ed utilizzatori.) Non perdersi il prossimo web Non trascurare gli aspetti commerciali, soprattutto ove queste aumentano la soddisfazione delle persone Embodiment
  • 4. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni La nostra sensazione usuale dinanzi ad unopera esposta 竪. Lopera Noi Gli altri
  • 5. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Come pu嘆 facilmente immaginare, lopera 竪 parte di una intricata rete di conoscenza.
  • 6. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli altri attorno a noi possono essere gruppi, comunit, singoli individuai disposti a condividere una parte dellesperienza
  • 7. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli spazi del museo stesso, la posizione ed il percorso in cui 竪 posta lopera, e tutte le altre informazioni che ci giungono dalla fruizione dellesposizione in quanto esperienza, aggiungono un ulteriore (enorme) contributo allinterazione visitatore/museo (ma non sempre il visitatore se ne rende pienamente conto).
  • 8. titolo testo Daltro canto, linterazione tra visitatore e visitatore negli spazi del Museo, non 竪 pi湛 un evento sporadico o casuale, bens狸 qualcosa hype. Molte persone cercano questo genere di esperienza, e fanno loro gli spazi del museo non limitandosi alla fruizione isolata dellarte, bens狸 usando larte come cornice da porre attorno a se. SFMOMA: rfid lounge
  • 9. Le persone rendono viva larte Esiste arte immortale, ma 竪 pur sempre necessario un essere umano vivo per rendersene conto. Molte persone sono legate ad unopera, ma -in generale- questo non crea legami tra loro Non basta essere nel museo nello stesso momento per sentirsi parte della stessa esperienza
  • 10. Bookmark & Favorite Nel web 2.0 la semplice possibilit di indicare un favorite o postare un commento ha trasformato le applicazioni in veri e propri luoghi di relazione. Ma anche un semplice BOOKMARK che linki lopera reale ad un contenuto digitale pu嘆 dare grande enfasi e eco alla visita ad un museo. Una persona che decida di rendere visibile la storia delle sue visite a n musei e condivida i suoi bookmark e favorite, genera una esternalizzazione si s辿 particolarmente interessante e -potenzialmente- si pone come cicerone alternativo a quello proposto dai singoli musei o da libri ed esperti tradizionali.
  • 11. Dai commenti alle opportunit di incontro I commenti associati ad unopra, indipendentemente se postati al momento o sedimentati nel tempo, forniscono una visione aumentata dellopera stessa. Questo approccio pu嘆 essere usato sia per rendere visibile una navigazione alternativa delle opere esposte (ad esempio seguendo il flusso delle opere pi湛 commentate), che per contribuire avvicinare i visitatori tra loro. Lavvicinamento dei visitatori tra loro, non rappresenta soltanto una opportunit di approfondimento e condivisione, ma anche una concreta di marketing del museo in quanto luogo. I musei che producono non solo cultura, ma anche benessere economico e sociale NON possono esimersi dal promuovere se stessi come luoghi ideali per lincontro, lapprendimento, la condivisione di esperienze.
  • 12. Come fruire i contenuti digitali Guardare un video mentre si sta in piedi dinanzi ad un Van Gogh. Cercare il video dellintervista allautore. Vedersi il video mentre si rimane in piedi nel gruppetto della gente interessata a quella stessa opera. Tu non guardi lopera, mentre Gli altri -attorno a te- si dividono in tre categorie: - quelli che guardano lo schermo del tuo iPaq - quelli che hanno un iPaq come il tuo ma non hanno ancora capito come si fa a far partire i video - quelli che sono dietro di te e non capiscono perch辿 tu gli tolga la visuale se devi giocare al GameBoy. O per dirla tutta, perch辿 stai dentro al museo se devi guardare le figurine che potresti vedere stando altrove. Killer Wireless Museum May 1st, 2001
  • 13. Costruire comunit attorno al Museo Dati gli scenari sin qui descritti, 竪 evidente che il WEB rappresenti la logica continuazione (o premessa) allesperienza della visita al Museo. Il sito web del MOMA di NYC rappresenta un interessante esempio, ma -per capire le potenzialit di coinvolgimento del web- 竪 meglio rifarsi ai musei della Scienza e della tecnologia di Boston ed espanderne larea community attraverso i meccanismi 2.0 qui descritti. - http://www.mos.org/ Nonostante il design minimale, anche il sito dellacquario di Boston ha un approccio coinvolgente. - http://www.neaq.org/
  • 14. Assumere i Moderni Ciceroni Prendere il bookmark di unopera o segnarla tra i favorite 竪 soltanto linizio del viaggio attraverso possibile attorno allopera. Il luogo di questo viaggio 竪 centrato sul museo, ma il suo approfondimento e la sua persistenza nel tempo potrebbe essere affidata a moderni Ciceroni sempre disponibili attraverso la rete internet ed il telefono: gli assistenti virtuali. Recentissimi sviluppi hanno favorito lintroduzione di intelligenze artificiali in svariati settori. Esistono assistenti virtuali che rispondono al telefono, ricercano notizie o assistono alla navigazione sul web. Oppure, che lavorano per una banca, tenendo informati i clienti su movimenti, saldo e altre operazioni tipiche. Ci sono anche assistenti virtuali che si occupano di cucina, libri o musica. La guida del museo segue i visitatori anche dopo lesperienza fatta e continua ad aggiornarsi, proporre, arricchire la memoria dellesperienza museale.
  • 15. Non trascurare le potenzialit dei nuovi mondi Il browser per internet 3D, SecondLife rappresenta una tecnologia potenzialmente ideale per estende lesperienza museale in un luogo virtuale e/o definire degli spazi di mixed reality assolutamente credibili.
  • 16. Musei e esperienze didattiche in Second Life
  • 17. Incontri nel metaverso Un assistente virtuale pu嘆 assumere le sembianze di Leonardo Da Vinci o di Michelangelo, proiettandoci in una dimensione didattica, ludica, oppure in un ponte holodeck
  • 18. Conclusioni UCD: Centrare lattenzione sui visitatori Ponti virtuali per allargare lesperienza del museo (2.0) Sono parecchi i ponti che vanno gettati perch辿 alcune delle visioni qui proposte siano realizzabili. Generare una comunit attorno al museo (usando il web). Favorire la creazione spontanea di gruppi durante la visita al museo (device locali). Rendere persistente lesperienza del museo nella memoria dei visitatori (bookmark, etc) Naturalmente 竪 fondamentale progettare lo spazio fisico dellesposizione perch辿 sia rispondente a questo approccio locale/remoto, ma anche contribuire ad educare i propri visitatori alla tecnologia. Moderni Ciceroni Il ruolo didattico, o semplicemente di agente intelligente da usare come promemoria, 竪 quello centrale per questi assistenti virtuali. Loro ricordano ci嘆 che noi dimentichiamo, e sono in grado di proporre nuove esperienze (cross and up selling), cos狸 come di fornirci supporto alla ricerca di nuove informazioni. Se sommato a dei luoghi virtuali in Second Lide lassistente virtuale pu嘆 trasformare lesperienza in una vera e propria rappresentazione multidimensionale della realt. Un metaverso a misura del museo, ad un passo dal resto del pianeta virtuale. Progetti di scala nazionale o globale. I singoli musei possono avere maggiori difficolt nel far emergere sul web e in SL i loro strumenti di condivisione. Al contrario scelte pianificate e condivise di micro-content xml, possono esterndere alla rete globale linterscambio di informazioni museali.