Lesperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria. Attraverso questa presentazione si scoprono gli elementi per passare:Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dellesperienza a quella estesa.
INDEX book about IxD/UX (Italiano) | OLD | archiviazione Leandro Agro'
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... Il mestiere di Interaction Design sembra fatto apposta per creare problemi di identit a chi decide di svolgerlo...
Quale pagina di estratto da questo "vecchio libro" voluto come momento finale del Corso di IxD e UX svoltosi in Sardegna attorno al 2009.
Il video partecipativo 竪 una pratica di produzione audiovisiva condivisa. Come tipologia di azione sociale riconosciuta dallUNESCO, offre strumenti di espressione a gruppi marginalizzati e normalmente esclusi dai mezzi di comunicazione di massa.
Si realizza attraverso laboratori di formazione informale, che si focalizzano sia sul processo di trasformazione sociale che sul prodotto audiovisivo.
Il video partecipativo per ZaLab 竪 lofficina delle idee. I laboratori si rivolgono a chi vive ai margini della societ, ma che per questo sa offrire uno sguardo completamente inedito sulla realt. Tali persone diventano protagonisti dei nostri racconti, che possono limitarsi allesperienza del laboratorio, oppure far parte di un processo pi湛 complesso e diventare soggetti dei nostri film documentari.
Musei minori, narrazione e multimedialit: progetto OpustoryOpustory
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Report della giornata di studio svoltasi il 24 Giugno 2015 presso la Sala dell'Opus Sectile - Museo Nazionale dell'Alto Medioevo, Roma.
Evento organizzato in collaborazione tra il Polo Museale del Lazio, il Museo dell'Alto Medioevo e l'Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali (ITABC) del CNR.
This document discusses the importance of being open-minded and critically examining assumptions rather than uncritically accepting the status quo. It notes that people filter information through their own life experiences and biases. As such, communicating effectively requires understanding these differing perspectives. The document advocates for an ethos of questioning prevailing systems and prioritizing what truly helps clients, even if that means deviating from traditional training or established practices. The overall message is to thoughtfully consider multiple viewpoints rather than only accepting the opinions of experts or the dominant culture.
Paolo Mazzanti, Matteo Casini, Roberto Caldelli ICL MICC Pubblicazione su Rivista Archemoatica n.3 2014 pp 30-34 "Icone parlanti e intelligenti per la fruizione e la condivisione di informazioni museali tramite smartphone e senza luso di QR-code"
http://www.mediageo.it/ojs/index.php/archeomatica/issue/view/42
http://www.archeomatica.it/info-editoriale/nuovo-numero-di-archeomatica-online-free
Musei e comunicazione digitale - criticit e buone pratiche della comunicazio...Marina Lo Blundo
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I Musei italiani alla prova della comunicazione digitale, soprattutto alla luce del lockdown. Focus sulle problematiche della comunicazione istituzionale e caso studio: la comunicazione digitale del Parco archeologico di Ostia antica
Il progetto ha avuto le sue basi dal Manuale OCSE "Guida per i governi locali, le
comunit e i musei", che spiega l'importanza e l'effetto sulla comunit locale della
trasformazione di un museo da un luogo da visitare in un "museo vivente", visto dai
cittadini e dal governo locale come punto centrale dello sviluppo locale.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
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TuoMuseo 竪 una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
La Comunicazione Digitale per i Musei (Chiara Natali)Chiara Natali
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Strategie digitali e social per i musei, alla luce delle chiusure per l'emergenza COVID-19. Consigli per una comunicazione efficace online e onsite: il sito, i social, le app, la digitalizzazione delle opere sul web e dentro il museo.
Relazione di presentazione del progetto svolto durante il corso di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce. InBicocca si propone come un aggregatore di informazioni (knowledge-based) sul quartiere Bicocca di Milano, che vuole rispondere alle esigenze eterogenee di tutti gli utenti che usufruiscono di questo spazio urbano.
Due sono gli obiettivi principali: il primo 竪 quello di favorire la conoscenza del quartiere in un'ottica geolocalizzata, il secondo 竪 quello di fornire informazioni aggiornate su novit ed eventi, stimolando la partecipazione attiva dei cittadini anche attraverso l'utilizzo di piattaforme social. A questo scopo abbiamo realizzato un sistema informativo ibrido, ovvero accessibile anche in mobilit, attraverso tablet.
Nellambito di Smart City Exhibition 2012, in collaborazione con laBiennale dello Spazio Pubblico
Aziende fornitrici di prodotti e servizi ed esperti smart sono invitati ad un incontro su tre casi di studio relativi a spazi pubblici per i quali si pone la domanda: procedure e tecnologie smart sono in grado di rendere questi spazi pi湛 gestibili, sicuri, fruibili, in una parola pi湛 intelligenti?
Delante Welcome Inside Art Presentazioncoopdelante
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Promuovere l'inclusione, fornire soluzioni adeguate e favorire la comprensione e l'empatia sono passi essenziali per creare una societ pi湛 equa e accessibile per le persone con qualsiasi abilit. L'accettazione della diversit e il rispetto per l'individualit di ogni persona, indipendentemente dalla sua disabilit, sono fondamentali per raggiungere una vera inclusione
The document discusses the development of augmented and virtual reality technologies. It begins by asserting that technology should serve human needs rather than machines. It then provides a brief history of immersive technologies, including early concepts from the 1960s and visions from science fiction in the 1980s and 1990s. The bulk of the document consists of short stories that envision how emerging immersive technologies could impact human behavior and interactions. It concludes by emphasizing the importance of considering human factors as immersive technologies continue to advance.
Seminario introduttivo generale a design e UX realizzata per operatori del settore ICT che non mai investito un euro nella progettazione utente centrica.
Paolo Mazzanti, Matteo Casini, Roberto Caldelli ICL MICC Pubblicazione su Rivista Archemoatica n.3 2014 pp 30-34 "Icone parlanti e intelligenti per la fruizione e la condivisione di informazioni museali tramite smartphone e senza luso di QR-code"
http://www.mediageo.it/ojs/index.php/archeomatica/issue/view/42
http://www.archeomatica.it/info-editoriale/nuovo-numero-di-archeomatica-online-free
Musei e comunicazione digitale - criticit e buone pratiche della comunicazio...Marina Lo Blundo
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I Musei italiani alla prova della comunicazione digitale, soprattutto alla luce del lockdown. Focus sulle problematiche della comunicazione istituzionale e caso studio: la comunicazione digitale del Parco archeologico di Ostia antica
Il progetto ha avuto le sue basi dal Manuale OCSE "Guida per i governi locali, le
comunit e i musei", che spiega l'importanza e l'effetto sulla comunit locale della
trasformazione di un museo da un luogo da visitare in un "museo vivente", visto dai
cittadini e dal governo locale come punto centrale dello sviluppo locale.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
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TuoMuseo 竪 una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
La Comunicazione Digitale per i Musei (Chiara Natali)Chiara Natali
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Strategie digitali e social per i musei, alla luce delle chiusure per l'emergenza COVID-19. Consigli per una comunicazione efficace online e onsite: il sito, i social, le app, la digitalizzazione delle opere sul web e dentro il museo.
Relazione di presentazione del progetto svolto durante il corso di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce. InBicocca si propone come un aggregatore di informazioni (knowledge-based) sul quartiere Bicocca di Milano, che vuole rispondere alle esigenze eterogenee di tutti gli utenti che usufruiscono di questo spazio urbano.
Due sono gli obiettivi principali: il primo 竪 quello di favorire la conoscenza del quartiere in un'ottica geolocalizzata, il secondo 竪 quello di fornire informazioni aggiornate su novit ed eventi, stimolando la partecipazione attiva dei cittadini anche attraverso l'utilizzo di piattaforme social. A questo scopo abbiamo realizzato un sistema informativo ibrido, ovvero accessibile anche in mobilit, attraverso tablet.
Nellambito di Smart City Exhibition 2012, in collaborazione con laBiennale dello Spazio Pubblico
Aziende fornitrici di prodotti e servizi ed esperti smart sono invitati ad un incontro su tre casi di studio relativi a spazi pubblici per i quali si pone la domanda: procedure e tecnologie smart sono in grado di rendere questi spazi pi湛 gestibili, sicuri, fruibili, in una parola pi湛 intelligenti?
Delante Welcome Inside Art Presentazioncoopdelante
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Promuovere l'inclusione, fornire soluzioni adeguate e favorire la comprensione e l'empatia sono passi essenziali per creare una societ pi湛 equa e accessibile per le persone con qualsiasi abilit. L'accettazione della diversit e il rispetto per l'individualit di ogni persona, indipendentemente dalla sua disabilit, sono fondamentali per raggiungere una vera inclusione
The document discusses the development of augmented and virtual reality technologies. It begins by asserting that technology should serve human needs rather than machines. It then provides a brief history of immersive technologies, including early concepts from the 1960s and visions from science fiction in the 1980s and 1990s. The bulk of the document consists of short stories that envision how emerging immersive technologies could impact human behavior and interactions. It concludes by emphasizing the importance of considering human factors as immersive technologies continue to advance.
Seminario introduttivo generale a design e UX realizzata per operatori del settore ICT che non mai investito un euro nella progettazione utente centrica.
This document provides an overview of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies and their applications. It discusses the history of VR from early concepts in the 1950s and 1960s to recent developments by companies like Oculus, HTC, and Sony. It also covers Google Cardboard and the role of smartphones in powering affordable VR experiences. Examples of VR uses in retail are described, such as allowing customers to visualize home improvement projects using Lowe's Holoroom or shop at Macy's stores in China. The potential for AR applications is also explored through headsets like Microsoft Hololens and Magic Leap.
This is the deck I used to talk at European Immersive Computing Summit, in Venice (Venezia, Italia) March 22-23, 2018.
My talk was a flight into the gaming/AR/VR stories I meet during last 25y -and- the final words are: Whether working in immersive tech or robotics, we must bring together artificial and real environments where non-human intelligences collaborate for our benefit.
"Infuse HUMANITY into everything (or everything will evolve without it)"
Autonomous DRIVE: Cars & drivers are updating their relationship status Leandro Agro'
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The document discusses the evolving relationship between cars and drivers as autonomous vehicle technology advances. It notes that autonomous vehicles will change how cities are shaped as they liberate movement from vehicle constraints. The relationship between drivers and cars is updating as vehicles gain more autonomous functions, with cars becoming less dependent on human drivers. However, there are still challenges as the technology transitions, as seen in recent accidents involving autonomous vehicles. The document argues that as autonomy increases, human factors must remain important considerations in vehicle and technology design.
The document discusses the growing Internet of Things (IoT) and how it connects physical objects to the internet and each other. It notes that the number of connected objects has already surpassed the world's human population, with over 8 billion connected devices today compared to 7.3 billion people. As more everyday objects become smart and connected, it will create new opportunities to build personal communication channels between people and their devices. The IoT represents the merging of the physical and digital worlds through connectivity and allows the power of the internet to reach everywhere.
Insieme a GianAndrea Giacoma (DGI) ed Alessandro Braga (Ambrosetti), abbiamo messo a punto un metodo per generare idee di prodotto/servizio e cicli di innovazione nelle aziende clienti.
MADE, mette a fattore comune le competenze derivanti dalla conoscenza del mercato, con le necessarie analisi e validazioni economiche e strutturali, con la capacit tipica del design di generare innovazione utile alle persone.
MADE 竪 una pipeline per la creazione di progetti di innovazione, che genera concept agili e testati a basso costo. Un pallottoliere di opportunit di innovazione, tra cui scegliere i progetti su cui sviluppare piloti e generare reale impatto sul mercato.
This presentation was conceived to inspire teams working in a hackathon (in Venezia). The focus was about physical objects and their power in building trust, identities, affection, etc.
A little bit autobiographic deck, that tells how the Design -pushed by technology acceleration- in evolving faster we might expect, becoming more human-centric than ever.
Design isn't just about shapes or pixels anymore.
Design is the process that shapes product behaviors, communiRes, companies and builds new worlds.
"We are the consequence of the technologies we use."
Infuse HUMANITY into everything (or everything will evolve without it)
IxDA Talk: Connected Objects are Natural Born Storytellers (revisited)Leandro Agro'
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There is life BEYOND the PIXELS, BEYOND the FRAME of the screen...
Cit. I'm pretty sure there's a lot more to life than being really, really, ridiculously good looking. (Derek Zoolander)
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We are the consequence of the TOOLS we use.
Placing an object in a pocket, in a car, on a desktop or in customers homes means to create a personal, bi-direcIonal, always-on, communication channel.
The INTERNET OF THINGS bridges both the physical and digital worlds, permiang the power of the internet to reach humanity.
鐃
We evolve sharing stories
Our Connected Objects started helping us to tell stories, but they might learn to tell their own stories, exactly like CARS that are learning to DRIVE.
鐃What designers should design, today?
Behaviors, Data, Conversations, Mutual Learning, Stories... LIFE
This is NOT a business like usual moment into the design industry.
Infuse HUMANITY into everything (or everything it will evolve without it)
Connected Objects are Natural Born Storytellers (LECTURE @NABA, 2015 )Leandro Agro'
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We live on the border between FOG computing and the IoT Era. At this stage of technological evolution, being connected is a Darwinian issue for a product: a key element to it, to live long and prosper.
Storyteller objects are already influencing the scene; classic
user interaction is evolving into a continuous conversation.
The incoming communication will be a relationship in which objects emerge -from the "Fog"- as real entities.
// LOWRES //
ARDUINOLIKE BOARDS: A SHORT HARDWARE REFERENCE GUIDE FOR MAKERSLeandro Agro'
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DESIGN GROUP ITALIA
This document provides a short reference to programmable microcontrollers and microcomputers such as the Arduino, Raspberry Pi, BeagleBone - with the aim to inspire makers to build their own project leveraging these easy to program and easy to connect tools.
Why have we written this? Because -combined with vast range of cloud based services- these tools might be used to imagine, shape and prototype the Internet of Things....and -btw- we dont want to just inspire the creation of new ways to water your balcony plants (have a look at our MEG project): we want to encourage creators in playing with the future.
HIGH-RES PDF DOWNLOAD: http://www.designgroupitalia.com
Featuring: Arduino Micro / Arduino Uno / Arduino Mega / Arduino Yun / BeagleBone Black / DQuid IO / Intel Edison / Intel Edison Arduino Kit / NodeMcu / Photon / Rasberry PI / Samsung ArDk 1 chip / Samsung ArDk 5 chip / Samsung ArDk 10 chip / Teensy / Udoo Dual / St Nucleo /
Network thinking: Design Perspectives For The Decentralized AgeLeandro Agro'
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#Network Society World Congress
This talk is a 3 steps fast forward journey into design. What is design today -aka- the switch of traditional business leadership. Why business and money loves Design (Design Thinking and beyond). Technologies are shaping us faster than we think: Smart connected objects are natural born storytellers. Design rules for a highly networked -post cloud computing- world.
This document discusses several topics related to healthcare, digital technologies, and user experience (UX). It mentions Publicis Healthware International, which is a software house, digital agency, and consultancy firm with over 200 professionals across multiple international offices. It also discusses WebMD, an online health company, and provides some statistics about its revenue and employees. Other topics covered include digital health technologies like wearable devices, social media platforms in healthcare, and the growing size of the healthcare industry.
1. Musei 2.0 & Moderni Ciceroni di Leandro Agr嘆 Tecniche e Modelli nellArchiviazione e lEsposizione nellEra Digitale Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dellesperienza a quella estesa. Lesperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria Un approccio pragmatico basato sul coinvolgimento
2. Con una formazione a met tra gli studi di ingegneria ed il design, si 竪 specializzato nel design dell'interazione in Domus Academy , ricoprendo prima ('98/99) il ruolo di team & project leader in una new media agency e fondando poi (aprile 2000) la Altoprofilo Spa (Milano/Boston): the User Experience Company. In Altoprofilo 竪 stato VP R&D. Dopo tre anni di Altoprofilo ed un breve trascorso in Webegg, entra come Design Director in SrLabs (2004) dove progetta innovative interfacce multimodali. Dal gennaio 2006 竪 IxD director in Kallideas Group SpA , dove progetta interfacce emotive e assistenti virtuali (k-humans). Dal 1995 ad oggi ho contribuito ad alcuni dei progetti italiani a maggior tasso di innovazione, con clienti come: H3G (interfacce & prototipi 3G), Banca Intesa (eBanking su Stream), Fastweb/eBiscom (Video on demand), IlSole24Ore (marketplace), Telecom Italia/TILS (eLearning), BPM/We@Bank (eBanking Usability), Generali (Web Identity di Gruppo), CartaSI (Intranet Information Architecture / Usability CRM), Unicredito Italiano (Web Identity di S3, usability, eye-tracking, etc), Pirelli (B2B eTyres), FIAT (Intranet di Gruppo), Orange (prototipi interfacce 3G), SmartWorlds (concept per un palmare 802.11), ENEL (Usability), FIMI/Philips (Piattaforma medicale), Virgilio/Alice (eye-tracking test), Ministero dell'Economia (Linee guida Intranet IVDip), TUV , e molti altri... Siti di riferimento: http://www.leeander.com http://www.key-one.it http://www.kallideas.it http://www.idearium.org http://photoshakr.com Chi sono
3. Premesse Cambio di prospettiva (UCD) Dalle tecnologie, i metodi, i luoghi, i dati, gli artisti si passa alle persone, ovvero i visitatori. Questo sia per parlare di educazione di massa (informatizzata), ma anche di consumo, aspetti ludici e co-creazione. Usare le tecnologie che le persone usano (previene linvecchiamento rapido. Riduce le distanze tra tecnologie ed utilizzatori.) Non perdersi il prossimo web Non trascurare gli aspetti commerciali, soprattutto ove queste aumentano la soddisfazione delle persone Embodiment
4. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni La nostra sensazione usuale dinanzi ad unopera esposta 竪. Lopera Noi Gli altri
5. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Come pu嘆 facilmente immaginare, lopera 竪 parte di una intricata rete di conoscenza.
6. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli altri attorno a noi possono essere gruppi, comunit, singoli individuai disposti a condividere una parte dellesperienza
7. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli spazi del museo stesso, la posizione ed il percorso in cui 竪 posta lopera, e tutte le altre informazioni che ci giungono dalla fruizione dellesposizione in quanto esperienza, aggiungono un ulteriore (enorme) contributo allinterazione visitatore/museo (ma non sempre il visitatore se ne rende pienamente conto).
8. titolo testo Daltro canto, linterazione tra visitatore e visitatore negli spazi del Museo, non 竪 pi湛 un evento sporadico o casuale, bens狸 qualcosa hype. Molte persone cercano questo genere di esperienza, e fanno loro gli spazi del museo non limitandosi alla fruizione isolata dellarte, bens狸 usando larte come cornice da porre attorno a se. SFMOMA: rfid lounge
9. Le persone rendono viva larte Esiste arte immortale, ma 竪 pur sempre necessario un essere umano vivo per rendersene conto. Molte persone sono legate ad unopera, ma -in generale- questo non crea legami tra loro Non basta essere nel museo nello stesso momento per sentirsi parte della stessa esperienza
10. Bookmark & Favorite Nel web 2.0 la semplice possibilit di indicare un favorite o postare un commento ha trasformato le applicazioni in veri e propri luoghi di relazione. Ma anche un semplice BOOKMARK che linki lopera reale ad un contenuto digitale pu嘆 dare grande enfasi e eco alla visita ad un museo. Una persona che decida di rendere visibile la storia delle sue visite a n musei e condivida i suoi bookmark e favorite, genera una esternalizzazione si s辿 particolarmente interessante e -potenzialmente- si pone come cicerone alternativo a quello proposto dai singoli musei o da libri ed esperti tradizionali.
11. Dai commenti alle opportunit di incontro I commenti associati ad unopra, indipendentemente se postati al momento o sedimentati nel tempo, forniscono una visione aumentata dellopera stessa. Questo approccio pu嘆 essere usato sia per rendere visibile una navigazione alternativa delle opere esposte (ad esempio seguendo il flusso delle opere pi湛 commentate), che per contribuire avvicinare i visitatori tra loro. Lavvicinamento dei visitatori tra loro, non rappresenta soltanto una opportunit di approfondimento e condivisione, ma anche una concreta di marketing del museo in quanto luogo. I musei che producono non solo cultura, ma anche benessere economico e sociale NON possono esimersi dal promuovere se stessi come luoghi ideali per lincontro, lapprendimento, la condivisione di esperienze.
12. Come fruire i contenuti digitali Guardare un video mentre si sta in piedi dinanzi ad un Van Gogh. Cercare il video dellintervista allautore. Vedersi il video mentre si rimane in piedi nel gruppetto della gente interessata a quella stessa opera. Tu non guardi lopera, mentre Gli altri -attorno a te- si dividono in tre categorie: - quelli che guardano lo schermo del tuo iPaq - quelli che hanno un iPaq come il tuo ma non hanno ancora capito come si fa a far partire i video - quelli che sono dietro di te e non capiscono perch辿 tu gli tolga la visuale se devi giocare al GameBoy. O per dirla tutta, perch辿 stai dentro al museo se devi guardare le figurine che potresti vedere stando altrove. Killer Wireless Museum May 1st, 2001
13. Costruire comunit attorno al Museo Dati gli scenari sin qui descritti, 竪 evidente che il WEB rappresenti la logica continuazione (o premessa) allesperienza della visita al Museo. Il sito web del MOMA di NYC rappresenta un interessante esempio, ma -per capire le potenzialit di coinvolgimento del web- 竪 meglio rifarsi ai musei della Scienza e della tecnologia di Boston ed espanderne larea community attraverso i meccanismi 2.0 qui descritti. - http://www.mos.org/ Nonostante il design minimale, anche il sito dellacquario di Boston ha un approccio coinvolgente. - http://www.neaq.org/
14. Assumere i Moderni Ciceroni Prendere il bookmark di unopera o segnarla tra i favorite 竪 soltanto linizio del viaggio attraverso possibile attorno allopera. Il luogo di questo viaggio 竪 centrato sul museo, ma il suo approfondimento e la sua persistenza nel tempo potrebbe essere affidata a moderni Ciceroni sempre disponibili attraverso la rete internet ed il telefono: gli assistenti virtuali. Recentissimi sviluppi hanno favorito lintroduzione di intelligenze artificiali in svariati settori. Esistono assistenti virtuali che rispondono al telefono, ricercano notizie o assistono alla navigazione sul web. Oppure, che lavorano per una banca, tenendo informati i clienti su movimenti, saldo e altre operazioni tipiche. Ci sono anche assistenti virtuali che si occupano di cucina, libri o musica. La guida del museo segue i visitatori anche dopo lesperienza fatta e continua ad aggiornarsi, proporre, arricchire la memoria dellesperienza museale.
15. Non trascurare le potenzialit dei nuovi mondi Il browser per internet 3D, SecondLife rappresenta una tecnologia potenzialmente ideale per estende lesperienza museale in un luogo virtuale e/o definire degli spazi di mixed reality assolutamente credibili.
17. Incontri nel metaverso Un assistente virtuale pu嘆 assumere le sembianze di Leonardo Da Vinci o di Michelangelo, proiettandoci in una dimensione didattica, ludica, oppure in un ponte holodeck
18. Conclusioni UCD: Centrare lattenzione sui visitatori Ponti virtuali per allargare lesperienza del museo (2.0) Sono parecchi i ponti che vanno gettati perch辿 alcune delle visioni qui proposte siano realizzabili. Generare una comunit attorno al museo (usando il web). Favorire la creazione spontanea di gruppi durante la visita al museo (device locali). Rendere persistente lesperienza del museo nella memoria dei visitatori (bookmark, etc) Naturalmente 竪 fondamentale progettare lo spazio fisico dellesposizione perch辿 sia rispondente a questo approccio locale/remoto, ma anche contribuire ad educare i propri visitatori alla tecnologia. Moderni Ciceroni Il ruolo didattico, o semplicemente di agente intelligente da usare come promemoria, 竪 quello centrale per questi assistenti virtuali. Loro ricordano ci嘆 che noi dimentichiamo, e sono in grado di proporre nuove esperienze (cross and up selling), cos狸 come di fornirci supporto alla ricerca di nuove informazioni. Se sommato a dei luoghi virtuali in Second Lide lassistente virtuale pu嘆 trasformare lesperienza in una vera e propria rappresentazione multidimensionale della realt. Un metaverso a misura del museo, ad un passo dal resto del pianeta virtuale. Progetti di scala nazionale o globale. I singoli musei possono avere maggiori difficolt nel far emergere sul web e in SL i loro strumenti di condivisione. Al contrario scelte pianificate e condivise di micro-content xml, possono esterndere alla rete globale linterscambio di informazioni museali.