Una delle tecniche utilizzate nei giochi a due avversari in cui uno 竪 una macchina 竪 quella del min-max. Esaminiamola e costruiamone una implementazione object-oriented in C++
Derivata di una funzione in un punto. Significato geoemtrico di derivata. Equazione della retta tangente al grafico in un punto. Regole di derivazione. Continuit e derivabilit. Punti di non derivabilit.
Appunti su alcuni algoritmi di ordinamento (sort) classici. un argomento utile per introdurre aspetti di complessit computazionale e di miglioramento dell'efficienza degli algoritmi basandosi su strategie algoritmiche meno elementari e su strutture dati pi湛 sofisticate.
[http://www.mat.uniroma3.it/users/liverani/doc/sort.pdf]
This document from iKeepSafe provides information and resources for families about online safety. It discusses iKeepSafe's history of providing internet safety education. It links to a video called "What Kids Do Online" and provides quick tip videos on cyberbullying and sexting. The document presents facts and statistics about bullying, cyberbullying, and the online abuse of professionals. It concludes with contact information for iKeepSafe and a note about questions.
The document discusses tips and recommendations for keeping children safe online. It provides statistics on children's technology use, such as spending an average of 7.5 hours per day on devices. It recommends that parents limit screen time to no more than 1-2 hours per day for children over age 2. The document also addresses online privacy, cyberbullying, and the importance of modeling good digital citizenship for children.
Una delle tecniche utilizzate nei giochi a due avversari in cui uno 竪 una macchina 竪 quella del min-max. Esaminiamola e costruiamone una implementazione object-oriented in C++
Derivata di una funzione in un punto. Significato geoemtrico di derivata. Equazione della retta tangente al grafico in un punto. Regole di derivazione. Continuit e derivabilit. Punti di non derivabilit.
Appunti su alcuni algoritmi di ordinamento (sort) classici. un argomento utile per introdurre aspetti di complessit computazionale e di miglioramento dell'efficienza degli algoritmi basandosi su strategie algoritmiche meno elementari e su strutture dati pi湛 sofisticate.
[http://www.mat.uniroma3.it/users/liverani/doc/sort.pdf]
This document from iKeepSafe provides information and resources for families about online safety. It discusses iKeepSafe's history of providing internet safety education. It links to a video called "What Kids Do Online" and provides quick tip videos on cyberbullying and sexting. The document presents facts and statistics about bullying, cyberbullying, and the online abuse of professionals. It concludes with contact information for iKeepSafe and a note about questions.
The document discusses tips and recommendations for keeping children safe online. It provides statistics on children's technology use, such as spending an average of 7.5 hours per day on devices. It recommends that parents limit screen time to no more than 1-2 hours per day for children over age 2. The document also addresses online privacy, cyberbullying, and the importance of modeling good digital citizenship for children.
The 6 Pillars of Digital Citizenship Successemilyensign
油
The document discusses the 6 pillars of digital citizenship and wellness according to the Internet Keep Safe Coalition. The coalition was established in 2005 and aims to educate people worldwide on safely using technology and the internet through research and partnerships. The objective is to promote ethical, responsible and resilient digital citizenship. The document also provides questions about screen time recommendations, cyberbullying, digital piracy, and online privacy and their impact on youth.
This document discusses building a foundation for success through the appropriate use of technology in classrooms. It outlines the iKeepSafe organization's mission to ensure children's safe use of technology. It recommends schools implement comprehensive student data privacy programs that identify risks, have clear and updated policies, create incident response plans, train employees, and educate students and parents. Specific policies around data sharing, technology use, and civil liberties are also discussed. The document provides resources for schools to download a roadmap and contact iKeepSafe for additional support and guidance.
The document discusses optimizing education technology while protecting student data privacy. It provides recommendations for schools to create a culture embracing technology opportunities while teaching digital citizenship and privacy curriculum. It stresses the importance of having clear privacy policies, processes for data use, and an incident response plan to avoid non-compliance. The document recommends schools download a roadmap from iKeepSafe.org to identify risks and establish privacy frameworks.
Dal modello a memoria condivisa al modello a rete, impossibilit del consenso...Luca Marignati
油
Computer Science Department in Turin
Concurrent Models and Distributed Algorithms
Artificial Intelligence course
TeamWork
Obiettivi
1. Dimostrare come viene ereditato il teorema di impossibilit del consenso dal sistema a memoria condivisa al sistema a rete;
2. Fornire una soluzione di tipo probabilistica al problema del consenso nei sistemi asincroni: Algoritmo di BenOr
3. Dimostrarne la correttezza.
Simulation and analysis of a linear system in MATLABAlessioSechi
油
In this article, we delve into the fascinating world of linear systems and their analysis through the powerful tool of MATLAB. A linear system is a fundamental concept in engineering, physics, and mathematics, playing a crucial role in understanding real-world phenomena. By harnessing the capabilities of MATLAB, we will embark on a journey to simulate and thoroughly analyze the behavior of linear systems, shedding light on their characteristics and applications.
Domain changing and creation of a custom mesh for the resolution of partial d...Emanuele Zappia
油
Project carried out within the course of Models and numerical methods in engineering. The project proposes a MATLAB code aimed at customization of the geometry and the meshing of the domain for generic partial differential equations problem through the PDE tool from the MATLAB command line.
Questi sono i miei appunti di informatica sviluppati durante i lockdown. Di fatto costituiscono il libro di testo dei miei corsi. La grafica 竪 ispirata a D&D 5e nella speranza di accattivarmi l'interesse dei ragazzi.
Questa parte 竪 adatta ai ragazzi di 1-2属 liceo SSA e di 2属-3属 ITIS (in particolare ad indirizzo informatico)
In un sistema elaboratore in multiprogrammazione ogni programma 竪 inizialmente caricato nel sistema da un lettore di schede, riceve poi una o pi湛 iterazioni di CPU e operazioni su nastro o disco e alla fine esce dal sistema stampando i risultati. Ogni lavoro riceve un numero di iterazioni distribuito geometricamente con media 4 iterazioni prima di uscire dal sistema attraverso la stampante. Terminato un servizio di CPU, se non esce ha 0,875 probabilit di richiedere un servizio disco e 0,125 di richiedere nastro. Il servizio CPU 竪 esponenziale di media 0,8 s; quello di disco uniforme tra 0,5 e 2,5 s, e quello di nastro ancora uniforme tra 2 e 16 s. La coda Q1 竪 a due livelli A e B con prelazione e priorit a favore di A. All'interno di ciascun livello il servizio 竪 FIFO. Le code Q2 e Q3 siano invece servite SPTF. Il 20% dei lavori in arrivo dall'esterno siano diretti alla categoria A e i rimanenti a B. Nel corso delle iterazioni i lavori conservano la propria classificazione. Il sistema pu嘆 ospitare soltanto un numero limitato di programmi (Q1 + Q2 + Q3 <= 20). Nell'ipotesi che il sistema funzioni al massimo della capacit (20) determinare media e varianza del numero di lavori espletati per unit di tempo, al 90% del livello di confidenza.
1. UNIVERSITA DEGLI STUDI DELLINSUBRIAFACOLTADI SCIENZE MM.FF.NN.SCIENZE E TECNOLOGIE DELLINFORMAZIONE MODELLI PER LA DESCRIZIONE DI PROCESSI PROBABILISTICIA cura di: Polidoro Alessio1
7. Automi a stati finitiFSA Controllo di un sistema dinamico sequenziale discreto. Rabin, Scott 1954 Mc Culloch, Pitts 1943Sistema dinamico discreto: S Q : insiemi degli stati q0 : stato iniziale 裡 : alfabeto delle azioni 隆 : 裡 x Q -> Q funzione di transizione F : insieme degli stati finaliNOTA: FSA + DATI Macchina di Turing3
8. 4Problema: Estendere la classica teoria degli Automi per modellare/verificare sistemi:Distribuiti
11. ProbabilisticiModelli probabilisticiAutoma probabilistico di Rabin Nel 1963, Michael O. Rabin introduce gli Automi Probabilistici, come generalizzazione di automi non deterministici. Un automa viene descritto attraverso Caratterizzato attraverso una matrice stocastica, definendo per ogni transizione esistente una probabilit, la quale quantifica la possibilit del suo verificarsi. La somma delle probabilit delle transizioni etichettate da un determinato simbolo dellalfabeto uscenti da un determinato stato deve essere necessariamente uguale ad 1: Lo stato iniziale dellautoma probabilistico 竪 dato tramite un vettore coordinata v , le cui componenti rappresentano le probabilit che il sistema si trovi in un determinato stato iniziale, avente valori zero per tutte le componenti tranne una.5
12. Modelli per sistemi distribuitiIdea: Un Sistema viene visto come una n-upla di sottosistemi S1, S2 , , Sn interagenti tra loro.
14. Lautoma globale, che descrive lintero sistema, 竪 ottenuto attraverso il prodotto delle componenti locali: gli stati globali raggiungibili sono il prodotto cartesiano degli insiemi degli stati locali ( problema dellesplosione combinatoria degli stati). Le componenti locali, interagendo tra di loro, creano situazioni complesse.6
15. Modelli per sistemi distribuitiCriticit: Lapproccio descritto non 竪 composizionale, cio竪 ogni componente di base viene vista come un sistema chiuso, non predisposto alla comunicazione.7
16. Modelli per sistemi distribuitiIdea: Necessario adottare un approccio differente , simile a quello per circuiti, consistente nel considerare ogni singola componente come un sistema aperto, in grado di comunicare con altri ai quali 竪 collegato. Un automa verr quindi arricchito da esplicite interfacce di comunicazione . Le componenti di base, aperte alla comunicazione, verranno composte con opportune operazioni (serie, parallelo con e senza comunicazione, feedback), realizzando reti di automi complesse, in modo composizionale. 8
17. ObiettivoCalcolare la probabilit di raggiungere o meno stati critici in reti di automi comunicanti attraverso interfacce, che siano: Composizionali (i.e algebra )
19. Gerarchici-> Modelli per sistemi distribuiti e probabilistici9
20. Automi con interfacceIdea:Automa < S , T > + insieme di interfacce di comunicazione. Graficamente: Ogni transizione ha un effetto (anche nullo) su ogni interfaccia. Per ogni i, fi: T -> Xi t -> ti (etichettatura) dove ti rappresenta leffetto di t sullinterfacciaXiNota: Z X1 x X2 x Y1 x Y2 x Y3 X x Yleft right10
21. Automi con condizioni11Idea: Automi classici + decomposizione dello spazio degli stati in CASI differenti modalit di esecuzione Esempio: FSA Q = { q0 } + F + Qint
24. Quattro funzioni : 隆0: T -> X, 隆1: T -> Y (etichettatura di interfacce) 粒0: A -> S, 粒1: B -> S A in-condizioni B out-condizioniLalgebra che descrive automi con interfacce e condizioni 竪 Cospan-Span(Graph)
29. Feedback parallelo:Problema di Monty HallConcludendo 竪 interessante considerare un gioco legato alla teoria della probabilit.Il quale pu嘆 essere applicato al modello Span(Graph) probabilistico, coinvolgendoprobabilit condizionate.Il concorrente inizialmente sceglie tra tre porte disponibili, dietro una si nasconde una macchina, mentre le restanti nascondono una capra ciascuna.Il conduttore dello show, apre una porta mostrando una delle due capre. Successivamente offrir al giocatore la possibilit di cambiare la scelta iniziale. Domanda: Cambiando porta, il concorrente, pu嘆 aumentare le chance di vittoria?14
30. SoluzioneLa risposta alla domanda 竪 si. Esistono principalmente tre scenari possibili, con probabilit 1/3 di verificarsi: Il giocatore sceglie la porta dove si nasconde la capra numero 1. Il conduttore, sceglie la porta dove si nasconde laltra capra. Cambiando porta il giocatore vince lauto. Il giocatore sceglie la porta dove si nasconde la capra numero 2. Il conduttore, sceglie la porta dove si nasconde laltra capra. Cambiando porta il giocatore vince lauto. Il giocatore sceglie la porta dove si nasconde lauto. Il conduttore sceglie, una tra le due porte che nascondono una capra. Cambiando il giocatore trova la capra.15
31. DimostrazioneAnalizzando i precedenti scenari,e considerando la rappresentazione grafica, 竪 intuitivo notare che nei primi due, cambiando, il giocatore vince lauto, solamente nel terzo invece perde. Quindi adottando la strategia cambiare, le chance di vittoria sono 2/3,contro 1/3 rispetto alla strategia non cambiare .16