狠狠撸

狠狠撸Share a Scribd company logo
おおさかクリエイティブミーティング Vol.2
ライティングについて
考えてみようの巻-公開版-
3Dジェネラリスト
ぽこぽん丸。
#cremee
#cremee
自己紹介
?ぽこぽん丸。(@pokoponmaru)
?職業:本当は3D背景デザイナー(ゲーム向け)
たまにキャラクター?モーション?エフェクト
直近2年は技術検証が多めのアーティストです。
?スタジオ勤務 兼業でフリーランスもやってます。
?趣味で Houdini / Substance Designer 触ってます。
#cremee
ゲーム業界歴:10年ぐらい経過しちゃいました
2007~2009年
●主にコンシューマーゲーム用パッケージアート?DTP
●フェイシャルモーション
●キャラクターモデラー
2010~2015年
●スマートフォン用
3Dキャラ?モーション?背景?エフェクト?シェーダー(Unity導入)
●遊技機?教育?カーナビの3Dグラフィックス
2016~2018年
●コンシューマーゲーム用の3D背景とか???(UE4導入)
今回お話にでてくるツール
Maya 2016/LT2016
Unreal Engine4x/Unity2017x
特に3DツールはMayaでなくても問題ないです。
#cremee
このセッションの
撮影はOKです。
#cremee
リンクはQRコード化して
載せますので即時に見たいときは撮ってください。
はじめにおことわり
私も学生の頃はライティング全く意識してなく
テクスチャに書き込むという
手書き力が求められた時代でした。
ここ数年は物理ベースレンダリングの
登場によって
日々業務外でも試行錯誤している最中です。
全部が全部 ”正解” ではないのと
誤りもあるとおもいますが
その時はご指摘をお願いします。
#cremee
3Dグラフィックスの
肝となるもののひとつが
”ライティング”
#cremee
ライティングを必要とする理由???
レンダリング
ライティング
確認 完成?納品
マテリアル(質感)
カメラ
(画角?パース)
修正
方向性
求めている完成形
キャラクター/
背景
#cremee
ポストエフェクト
解像度
実機などチェック
ベクター/様々な画像
形式へ出力
キャラクター/
背景
ライティングを必要とする理由???
レンダリング
ライティング
確認 完成?納品
マテリアル(質感)
カメラ
(画角?パース)
ポストエフェクト
ベクター/様々な画像
形式へ出力
解像度
実機などチェック
修正
方向性
求めている完成形
今日はこのお話
#cremee
”ライティング”って
具体的にどんな感じにするん?
#cremee
メカ ? キャラクター ? 背景
3つにわけてお話します。
#cremee
#cremee
メカのライティング
とある人型メカ系ライティング
#cremee
メカモデルをマネして
サクッと1時間で作り、
30分で
ライティング?ポーズ取らせて見ました。
※質感は未調整です。。。
とある人型メカ系ライティング
#cremee
とある人型メカ系ライティング
#cremee
ポイントライト
ポイントライト
ポイントライト
とある人型メカ系ライティング
#cremee
強いて言うなら???
もうちょっと暗くても良い
眼がもっと光ってたほうが
カッコイイ!!!
鼻の縦のセンターラインは
エッジが立ってるほうが
ハッキリした輪郭になるので
良い感じに見える!
#cremee
キャラクターのライティング
キャラクター?ライティング
#cremee
商用を説明してもあれなんで
キャラクターモデルを
サクッと1週間で作り、
Unityで
ライティング?ポストエフェクト?
マテリアル調整しました。
※細かな質感お許し下さい???
キャラクター?ライティング
#cremee
キャラクター?ライティング
この2つの違いは
シェーディングになります。
#cremee
キャラクター?ライティング
リアル系
複数のライトと様々な質感をマテリアルで制御し
レンダリングしている
キャラクター等あげられます。
アニメ系
ライト方向(ベクトル)は一つ
カラーはテクスチャで質感は書き込まない。
コンポジット等で最終的結果を出している
キャラクター等あげられます。
#cremee
キャラクター?ライティング
リアル系を分解すると???
アルベド+ノーマル+リムライト
こちらのリムライトシェーダーは
実際に配布されているものです。
気になる方はお試しください。
https://brimofobscurity.wordpress.c
om/2014/09/03/rim-light-shader/
#cremee
アニメ系分解すると???
カラーTX+グラデーションTX
キャラクター?ライティング
こちらのトゥーンシェーダーは
Unityの既存にある
Standard Assetsのものです。
インポートすれば誰でも使えます!
#cremee
んで、
肝心のライティングはどうなのよ?
キャラクター?ライティング
#cremee
キャラクター?ライティング
ポイントライト
ディレクショナルライト
リムライト(shader)
ディレクショナルライト
#cremee
キャラクター?ライティング
ぶっちゃけライティングについては
このサイト見たら良いです!
http://lightingpixels.blogspot.jp/2013/0
1/tutorials-does-three-point-lighting-
suck.html
#cremee
背景のライティング
背景?ライティング
#cremee
背景?ライティング
自然に見せるのもカッコいいですが
雰囲気ライトでゲームの世界観と
誘導線をつくることができます。
#cremee
背景?ライティング
暖色と寒色の使い方
#cremee
背景?ライティング
暖色と寒色の使い方
?冷たい雰囲気
?敵がいる?を印象与えやすい
?危険色
?暖かい雰囲気
?安全な印象与えやすい
?安心色
#cremee
背景?ライティング
暖色と寒色の使い方
?自然に
プレイヤーの視線が迷わない
?手前に遮蔽物があっても
プレイヤーの誘導線ができる!
#cremee
背景?ライティング
UE4のライティングのあれこれ
実際にやってみました。
#cremee
背景?ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライトのみレンダリング
暗い!!!
#cremee
背景?ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライト+暖色系ポイントライトでレンダリング
#cremee
背景?ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライト+Exponential Height Fogでレンダリング
#cremee
背景?ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライト+Exponential Height Fog+暖色ポイントライト
で全体を調整してレンダリング
#cremee
背景?ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライト+Exponential Height Fog+暖色ポイントライト
+エフェクトを配置でさらに調整してレンダリング
#cremee
背景?ライティング
?冷たい雰囲気
?敵がいたかもしれな?
?通ってきた道のりで
危険だった可能性がある
?人がいた形跡があると安心
?火があることで恐怖心から
少し間ができ一息できる
#cremee
このスライドを見るほうが
とてもわかりやすく解説されています。
CEDEC2014
シリコンスタジオ最新テクノロジーデモ
レンダリング技術解説
https://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/files
/CEDEC2014/CEDEC2014_sskk.pdf
背景?ライティング
#cremee
背景?ライティング
暖色と寒色の使い方 まとめ
目に映るもののストーリー性、
経過時間や設定など
つじつま合わせも大事、メリハリがつく
単純に床や壁を光らせたり
発光させるのは
アトラクション施設と同じような
演出にしかなりません。
自己発光するものには
電気が必要だったり
そうでなければ外からもれ
子漏れ日や日光をつかった
演出ができると良いかと思います。
#cremee
Q. どうやったらライティング上手くなれるか?
A. 自分の好きなゲームや
気に入ったカットを真似してみる
背景?ライティング
#cremee
ルミノ?シティ(iOS/Android版)
http://www.luminocitygame.com/
背景?ライティング
ゲーム中のカット 実際に真似した 制作過程画像
(2015/11月頃)
Mayaでモデリングし、Unityで
LightmappでBakeしたもの
#cremee
Ryse: Son of Rome(Xbox One,Steam)
http://www.crytek.com/games/ryse/overview
背景?ライティング
ゲーム中のカット 実際に真似した 制作過程画像
(2018/1月頃)
Mayaでモデリングし、
Unreal Engine4でLightmassで
Bakeしたもの
※一部ムーバブルアセット有
#cremee
まとめ
極論を言うと
気に入ったゲームのワンショットを
なんとなくでも良いから真似してみる
オリジナルはそのあとでもいい。かも?
背景?ライティング
#cremee
まとめ
行き詰ったり途中でもいいから
情報発信ツールに投稿してみる!
背景?ライティング
#cremee
今回触れないプレイアブル導線
アートコンセプト
GDC2010年のアンチャーテッド2の
pdfがかなり為になります。
背景で構図やレイアウト?カラースクリプト
どんな風に作れば良いかわからんっす!
って方は ちょーおススメです。
背景?ライティング
https://www.gdcvault.com/play/1012449/Uncharted-2-Art
ご静聴ありがとうございました。
次回はHoudiniとSubstanceなアレをやれたらお話します。
#cremee
Unreal Engine 4 は Epic Games 社の商標または登録商標です。
Unity および関連の製品名は、 Unity Technologies またはその子会社の商標です。
Maya は、米国およびその他の国々における
Autodesk, Inc. およびその子会社または関連会社の登録商標または商標です。

More Related Content

What's hot (20)

福井で「しあわせデザイナー」になるために
福井で「しあわせデザイナー」になるために福井で「しあわせデザイナー」になるために
福井で「しあわせデザイナー」になるために
Miho Yamamori
?
Sketch 3 を使って、コンテンツの魅力を 最大限に活かしたUIを作ろう
Sketch 3 を使って、コンテンツの魅力を 最大限に活かしたUIを作ろうSketch 3 を使って、コンテンツの魅力を 最大限に活かしたUIを作ろう
Sketch 3 を使って、コンテンツの魅力を 最大限に活かしたUIを作ろう
Naoki Masuda
?
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
Masahiko Nakamura
?
笔谤辞迟迟と蝉办别迟肠丑と锄别辫濒颈苍のススメ
笔谤辞迟迟と蝉办别迟肠丑と锄别辫濒颈苍のススメ笔谤辞迟迟と蝉办别迟肠丑と锄别辫濒颈苍のススメ
笔谤辞迟迟と蝉办别迟肠丑と锄别辫濒颈苍のススメ
Asami Yamamoto
?
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Musashi Kobayashi
?
惭惭翱搁笔骋で考えるゲームデザイン(2014年改订版)
惭惭翱搁笔骋で考えるゲームデザイン(2014年改订版)惭惭翱搁笔骋で考えるゲームデザイン(2014年改订版)
惭惭翱搁笔骋で考えるゲームデザイン(2014年改订版)
Katsumi Mizushima
?
Indivisual Game Sales
Indivisual Game SalesIndivisual Game Sales
Indivisual Game Sales
健 渡部
?
テ?フ?サミ2014公募スライト?(Maker Creator Developer)
テ?フ?サミ2014公募スライト?(Maker Creator Developer)テ?フ?サミ2014公募スライト?(Maker Creator Developer)
テ?フ?サミ2014公募スライト?(Maker Creator Developer)
Junpei Kawasaki
?
Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。
Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。
Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。
九州大学物理研究部2015
?
ケ?ーム开発とテ?サ?インハ?ターン
ケ?ーム开発とテ?サ?インハ?ターンケ?ーム开発とテ?サ?インハ?ターン
ケ?ーム开発とテ?サ?インハ?ターン
Takashi Komada
?
Linq Hands-on
Linq Hands-onLinq Hands-on
Linq Hands-on
namikikazuma
?
2014年CROSS - エンジニアの恋と愛とセックスのDevOps
2014年CROSS - エンジニアの恋と愛とセックスのDevOps2014年CROSS - エンジニアの恋と愛とセックスのDevOps
2014年CROSS - エンジニアの恋と愛とセックスのDevOps
Aya Komuro
?
デザインツール戦争とMaterial Theme Editor
デザインツール戦争とMaterial Theme Editorデザインツール戦争とMaterial Theme Editor
デザインツール戦争とMaterial Theme Editor
Asami Yamamoto
?
厂办别迟肠丑て?変わるワークフロー
厂办别迟肠丑て?変わるワークフロー厂办别迟肠丑て?変わるワークフロー
厂办别迟肠丑て?変わるワークフロー
Asami Yamamoto
?
デザイン初心者でも出来る、企業ロゴの作り方 【第一回「下準備編」】
デザイン初心者でも出来る、企業ロゴの作り方 【第一回「下準備編」】デザイン初心者でも出来る、企業ロゴの作り方 【第一回「下準備編」】
デザイン初心者でも出来る、企業ロゴの作り方 【第一回「下準備編」】
schoowebcampus
?
叠濒辞辞诲蝉迟补颈苍别诲で世界のバッカーの期待に応えた鲍贰4事例绍介
叠濒辞辞诲蝉迟补颈苍别诲で世界のバッカーの期待に応えた鲍贰4事例绍介叠濒辞辞诲蝉迟补颈苍别诲で世界のバッカーの期待に応えた鲍贰4事例绍介
叠濒辞辞诲蝉迟补颈苍别诲で世界のバッカーの期待に応えた鲍贰4事例绍介
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
Fukui Biz Cafe Side.I #1 「デザイナーのひきだし」
Fukui Biz Cafe Side.I  #1 「デザイナーのひきだし」Fukui Biz Cafe Side.I  #1 「デザイナーのひきだし」
Fukui Biz Cafe Side.I #1 「デザイナーのひきだし」
Miho Yamamori
?
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
infinite_loop
?
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
Takashi Imagire
?
3年後の自分は大丈夫?悩み爆発クリエイター100人祭り!<トークセッション さらえみ>
3年後の自分は大丈夫?悩み爆発クリエイター100人祭り!<トークセッション さらえみ>3年後の自分は大丈夫?悩み爆発クリエイター100人祭り!<トークセッション さらえみ>
3年後の自分は大丈夫?悩み爆発クリエイター100人祭り!<トークセッション さらえみ>
sara_emi
?
福井で「しあわせデザイナー」になるために
福井で「しあわせデザイナー」になるために福井で「しあわせデザイナー」になるために
福井で「しあわせデザイナー」になるために
Miho Yamamori
?
Sketch 3 を使って、コンテンツの魅力を 最大限に活かしたUIを作ろう
Sketch 3 を使って、コンテンツの魅力を 最大限に活かしたUIを作ろうSketch 3 を使って、コンテンツの魅力を 最大限に活かしたUIを作ろう
Sketch 3 を使って、コンテンツの魅力を 最大限に活かしたUIを作ろう
Naoki Masuda
?
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
Masahiko Nakamura
?
笔谤辞迟迟と蝉办别迟肠丑と锄别辫濒颈苍のススメ
笔谤辞迟迟と蝉办别迟肠丑と锄别辫濒颈苍のススメ笔谤辞迟迟と蝉办别迟肠丑と锄别辫濒颈苍のススメ
笔谤辞迟迟と蝉办别迟肠丑と锄别辫濒颈苍のススメ
Asami Yamamoto
?
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Musashi Kobayashi
?
惭惭翱搁笔骋で考えるゲームデザイン(2014年改订版)
惭惭翱搁笔骋で考えるゲームデザイン(2014年改订版)惭惭翱搁笔骋で考えるゲームデザイン(2014年改订版)
惭惭翱搁笔骋で考えるゲームデザイン(2014年改订版)
Katsumi Mizushima
?
Indivisual Game Sales
Indivisual Game SalesIndivisual Game Sales
Indivisual Game Sales
健 渡部
?
テ?フ?サミ2014公募スライト?(Maker Creator Developer)
テ?フ?サミ2014公募スライト?(Maker Creator Developer)テ?フ?サミ2014公募スライト?(Maker Creator Developer)
テ?フ?サミ2014公募スライト?(Maker Creator Developer)
Junpei Kawasaki
?
Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。
Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。
Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。
九州大学物理研究部2015
?
ケ?ーム开発とテ?サ?インハ?ターン
ケ?ーム开発とテ?サ?インハ?ターンケ?ーム开発とテ?サ?インハ?ターン
ケ?ーム开発とテ?サ?インハ?ターン
Takashi Komada
?
2014年CROSS - エンジニアの恋と愛とセックスのDevOps
2014年CROSS - エンジニアの恋と愛とセックスのDevOps2014年CROSS - エンジニアの恋と愛とセックスのDevOps
2014年CROSS - エンジニアの恋と愛とセックスのDevOps
Aya Komuro
?
デザインツール戦争とMaterial Theme Editor
デザインツール戦争とMaterial Theme Editorデザインツール戦争とMaterial Theme Editor
デザインツール戦争とMaterial Theme Editor
Asami Yamamoto
?
厂办别迟肠丑て?変わるワークフロー
厂办别迟肠丑て?変わるワークフロー厂办别迟肠丑て?変わるワークフロー
厂办别迟肠丑て?変わるワークフロー
Asami Yamamoto
?
デザイン初心者でも出来る、企業ロゴの作り方 【第一回「下準備編」】
デザイン初心者でも出来る、企業ロゴの作り方 【第一回「下準備編」】デザイン初心者でも出来る、企業ロゴの作り方 【第一回「下準備編」】
デザイン初心者でも出来る、企業ロゴの作り方 【第一回「下準備編」】
schoowebcampus
?
Fukui Biz Cafe Side.I #1 「デザイナーのひきだし」
Fukui Biz Cafe Side.I  #1 「デザイナーのひきだし」Fukui Biz Cafe Side.I  #1 「デザイナーのひきだし」
Fukui Biz Cafe Side.I #1 「デザイナーのひきだし」
Miho Yamamori
?
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
infinite_loop
?
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
『ゲームクリエイター育成会議 オフラインミーティングVol.1 「遊びと学びの研究者に聞く、ゲームデザイナーの育て方」』に参加するにあたって自分なりに考えたこと
Takashi Imagire
?
3年後の自分は大丈夫?悩み爆発クリエイター100人祭り!<トークセッション さらえみ>
3年後の自分は大丈夫?悩み爆発クリエイター100人祭り!<トークセッション さらえみ>3年後の自分は大丈夫?悩み爆発クリエイター100人祭り!<トークセッション さらえみ>
3年後の自分は大丈夫?悩み爆発クリエイター100人祭り!<トークセッション さらえみ>
sara_emi
?

Similar to ライティングについて 考えてみようの巻-公開版- (20)

唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
Takanori Nakayama
?
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
AimingStudy
?
Gcm#4 アメリカの長編アニメーションの 色とライティング
Gcm#4  アメリカの長編アニメーションの 色とライティングGcm#4  アメリカの長編アニメーションの 色とライティング
Gcm#4 アメリカの長編アニメーションの 色とライティング
GREE/Art
?
Muracha 画面作りから見るゲームメイキング
Muracha 画面作りから見るゲームメイキングMuracha 画面作りから見るゲームメイキング
Muracha 画面作りから見るゲームメイキング
IGDA Japan
?
ホントのホントの0から始める3顿モデリング入门
ホントのホントの0から始める3顿モデリング入门ホントのホントの0から始める3顿モデリング入门
ホントのホントの0から始める3顿モデリング入门
c-mitsuba
?
ハリウッド流映画脚本講座?特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする ?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?
ハリウッド流映画脚本講座?特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?ハリウッド流映画脚本講座?特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?
ハリウッド流映画脚本講座?特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする ?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?
小林 信行
?
【出张ヒストリア2019】颁翱尝翱搁厂プロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出张ヒストリア2019】颁翱尝翱搁厂プロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!【出张ヒストリア2019】颁翱尝翱搁厂プロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出张ヒストリア2019】颁翱尝翱搁厂プロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
historia_Inc
?
セ?ミ报告会20141203
セ?ミ报告会20141203セ?ミ报告会20141203
セ?ミ报告会20141203
Sayaka Mine
?
Personal fabとネットワーク時代の工作
Personal fabとネットワーク時代の工作Personal fabとネットワーク時代の工作
Personal fabとネットワーク時代の工作
rerofumi
?
骋顿颁2013ローカリゼーションサミット报告会
骋顿颁2013ローカリゼーションサミット报告会骋顿颁2013ローカリゼーションサミット报告会
骋顿颁2013ローカリゼーションサミット报告会
Hiromi Watanabe
?
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
?
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder
?
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
小林 信行
?
もしソフトウェアディベロッパーが3顿プリンターで『フォクすけ』を作ったら
もしソフトウェアディベロッパーが3顿プリンターで『フォクすけ』を作ったらもしソフトウェアディベロッパーが3顿プリンターで『フォクすけ』を作ったら
もしソフトウェアディベロッパーが3顿プリンターで『フォクすけ』を作ったら
Takao Sumitomo
?
ゲームクリエイター就职大作戦「顿别产耻驳驳别谤」
ゲームクリエイター就职大作戦「顿别产耻驳驳别谤」ゲームクリエイター就职大作戦「顿别产耻驳驳别谤」
ゲームクリエイター就职大作戦「顿别产耻驳驳别谤」
Shun Okabe
?
D.N.A. Softwares ご紹介
D.N.A. Softwares ご紹介D.N.A. Softwares ご紹介
D.N.A. Softwares ご紹介
IGDA Japan
?
顿辞骋础-尝3でお手軽モデリング
顿辞骋础-尝3でお手軽モデリング顿辞骋础-尝3でお手軽モデリング
顿辞骋础-尝3でお手軽モデリング
K Moneto
?
ゲーム开発をオープンに楽しもう
ゲーム开発をオープンに楽しもうゲーム开発をオープンに楽しもう
ゲーム开発をオープンに楽しもう
rerofumi
?
ゲーム屋ですがこんな风に齿顿使ってます(齿诲勉强会20180316)
ゲーム屋ですがこんな风に齿顿使ってます(齿诲勉强会20180316)ゲーム屋ですがこんな风に齿顿使ってます(齿诲勉强会20180316)
ゲーム屋ですがこんな风に齿顿使ってます(齿诲勉强会20180316)
Kaku Okuda
?
「会社で寝よう!」制作レポート(3顿カジュアルゲームの开発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3顿カジュアルゲームの开発手法)「会社で寝よう!」制作レポート(3顿カジュアルゲームの开発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3顿カジュアルゲームの开発手法)
ミルク株式会社
?
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
Takanori Nakayama
?
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
AimingStudy
?
Gcm#4 アメリカの長編アニメーションの 色とライティング
Gcm#4  アメリカの長編アニメーションの 色とライティングGcm#4  アメリカの長編アニメーションの 色とライティング
Gcm#4 アメリカの長編アニメーションの 色とライティング
GREE/Art
?
Muracha 画面作りから見るゲームメイキング
Muracha 画面作りから見るゲームメイキングMuracha 画面作りから見るゲームメイキング
Muracha 画面作りから見るゲームメイキング
IGDA Japan
?
ホントのホントの0から始める3顿モデリング入门
ホントのホントの0から始める3顿モデリング入门ホントのホントの0から始める3顿モデリング入门
ホントのホントの0から始める3顿モデリング入门
c-mitsuba
?
ハリウッド流映画脚本講座?特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする ?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?
ハリウッド流映画脚本講座?特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?ハリウッド流映画脚本講座?特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?
ハリウッド流映画脚本講座?特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする ?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?
小林 信行
?
【出张ヒストリア2019】颁翱尝翱搁厂プロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出张ヒストリア2019】颁翱尝翱搁厂プロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!【出张ヒストリア2019】颁翱尝翱搁厂プロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出张ヒストリア2019】颁翱尝翱搁厂プロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
historia_Inc
?
セ?ミ报告会20141203
セ?ミ报告会20141203セ?ミ报告会20141203
セ?ミ报告会20141203
Sayaka Mine
?
Personal fabとネットワーク時代の工作
Personal fabとネットワーク時代の工作Personal fabとネットワーク時代の工作
Personal fabとネットワーク時代の工作
rerofumi
?
骋顿颁2013ローカリゼーションサミット报告会
骋顿颁2013ローカリゼーションサミット报告会骋顿颁2013ローカリゼーションサミット报告会
骋顿颁2013ローカリゼーションサミット报告会
Hiromi Watanabe
?
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
?
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder
?
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
小林 信行
?
もしソフトウェアディベロッパーが3顿プリンターで『フォクすけ』を作ったら
もしソフトウェアディベロッパーが3顿プリンターで『フォクすけ』を作ったらもしソフトウェアディベロッパーが3顿プリンターで『フォクすけ』を作ったら
もしソフトウェアディベロッパーが3顿プリンターで『フォクすけ』を作ったら
Takao Sumitomo
?
ゲームクリエイター就职大作戦「顿别产耻驳驳别谤」
ゲームクリエイター就职大作戦「顿别产耻驳驳别谤」ゲームクリエイター就职大作戦「顿别产耻驳驳别谤」
ゲームクリエイター就职大作戦「顿别产耻驳驳别谤」
Shun Okabe
?
D.N.A. Softwares ご紹介
D.N.A. Softwares ご紹介D.N.A. Softwares ご紹介
D.N.A. Softwares ご紹介
IGDA Japan
?
顿辞骋础-尝3でお手軽モデリング
顿辞骋础-尝3でお手軽モデリング顿辞骋础-尝3でお手軽モデリング
顿辞骋础-尝3でお手軽モデリング
K Moneto
?
ゲーム开発をオープンに楽しもう
ゲーム开発をオープンに楽しもうゲーム开発をオープンに楽しもう
ゲーム开発をオープンに楽しもう
rerofumi
?
ゲーム屋ですがこんな风に齿顿使ってます(齿诲勉强会20180316)
ゲーム屋ですがこんな风に齿顿使ってます(齿诲勉强会20180316)ゲーム屋ですがこんな风に齿顿使ってます(齿诲勉强会20180316)
ゲーム屋ですがこんな风に齿顿使ってます(齿诲勉强会20180316)
Kaku Okuda
?
「会社で寝よう!」制作レポート(3顿カジュアルゲームの开発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3顿カジュアルゲームの开発手法)「会社で寝よう!」制作レポート(3顿カジュアルゲームの开発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3顿カジュアルゲームの开発手法)
ミルク株式会社
?

ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-