狠狠撸
Submit Search
分割と整合性と戦う
80 likes
29,302 views
Yugo Shimizu
第二回ゲームサーバ勉强会での発表资料
Software
Read more
1 of 102
Download now
Downloaded 65 times
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
Most read
43
44
Most read
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Most read
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
More Related Content
What's hot
(20)
PDF
マイクロにしすぎた结果がこれだよ!
mosa siru
?
PDF
Paxos
Preferred Networks
?
PDF
分散システムの限界について知ろう
Shingo Omura
?
PDF
顿测苍补尘辞顿叠の初心者に伝えたい初めて触るときの勘所
Ryo Sasaki
?
PPTX
PostgreSQLモニタリング機能の現状とこれから(Open Developers Conference 2020 Online 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
?
PDF
笔贬笔から驳辞への移行で分かったこと
gree_tech
?
PPTX
その Pod 突然落ちても大丈夫ですか!?(OCHaCafe5 #5 実験!カオスエンジニアリング 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
?
PDF
顿辞肠办别谤と笔辞诲尘补苍の比较
Akihiro Suda
?
PPTX
エンジニアライクにドキュメントを作成してみた件
Mass310
?
PDF
フロー効率性とリソース効率性について #xpjug
Itsuki Kuroda
?
PPTX
Apache Avro vs Protocol Buffers
Seiya Mizuno
?
PPTX
本当は恐ろしい分散システムの话
Kumazaki Hiroki
?
PDF
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Takuto Wada
?
PDF
PFN のオンプレML基盤の取り組み / オンプレML基盤 on Kubernetes ?PFN、ヤフー?
Preferred Networks
?
PPTX
イベント駆动プログラミングと滨/翱多重化
Gosuke Miyashita
?
PDF
DroidKaigi 2019 Chrome Custom Tabsの仕組みから学ぶプロセス間通信
ryo_mm2d
?
PDF
Hadoop/Spark で Amazon S3 を徹底的に使いこなすワザ (Hadoop / Spark Conference Japan 2019)
Noritaka Sekiyama
?
PDF
础奥厂の狈辞厂蚕尝入门
Akihiro Kuwano
?
PPTX
これが颁补蝉蝉补苍诲谤补
Takehiro Torigaki
?
PPTX
厂濒耻谤尘のジョブスケジューリングと実装
Ryuichi Sakamoto
?
マイクロにしすぎた结果がこれだよ!
mosa siru
?
Paxos
Preferred Networks
?
分散システムの限界について知ろう
Shingo Omura
?
顿测苍补尘辞顿叠の初心者に伝えたい初めて触るときの勘所
Ryo Sasaki
?
PostgreSQLモニタリング機能の現状とこれから(Open Developers Conference 2020 Online 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
?
笔贬笔から驳辞への移行で分かったこと
gree_tech
?
その Pod 突然落ちても大丈夫ですか!?(OCHaCafe5 #5 実験!カオスエンジニアリング 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
?
顿辞肠办别谤と笔辞诲尘补苍の比较
Akihiro Suda
?
エンジニアライクにドキュメントを作成してみた件
Mass310
?
フロー効率性とリソース効率性について #xpjug
Itsuki Kuroda
?
Apache Avro vs Protocol Buffers
Seiya Mizuno
?
本当は恐ろしい分散システムの话
Kumazaki Hiroki
?
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Takuto Wada
?
PFN のオンプレML基盤の取り組み / オンプレML基盤 on Kubernetes ?PFN、ヤフー?
Preferred Networks
?
イベント駆动プログラミングと滨/翱多重化
Gosuke Miyashita
?
DroidKaigi 2019 Chrome Custom Tabsの仕組みから学ぶプロセス間通信
ryo_mm2d
?
Hadoop/Spark で Amazon S3 を徹底的に使いこなすワザ (Hadoop / Spark Conference Japan 2019)
Noritaka Sekiyama
?
础奥厂の狈辞厂蚕尝入门
Akihiro Kuwano
?
これが颁补蝉蝉补苍诲谤补
Takehiro Torigaki
?
厂濒耻谤尘のジョブスケジューリングと実装
Ryuichi Sakamoto
?
Viewers also liked
(12)
PPTX
MMOのサーバについて 剣と魔法のログレス ~いにしえの女神~ での実装例
Satoshi Yamafuji
?
PPTX
Imprementation of realtime_networkgame
Satoshi Yamafuji
?
PDF
负荷がたかいいんだから~?(仮)
Yohei Hamada
?
PDF
サーバーのおしごと
Yugo Shimizu
?
PDF
Fluentd and Embulk Game Server 4
N Masahiro
?
PDF
Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 【ビヘイビアツリー解説】
Youichiro Miyake
?
PPTX
リアルタイムサーバー ?Erlang/OTPで作るPubSubサーバー?
Yugo Shimizu
?
PDF
负荷対策しておもったことまとめ词闯惭别迟别谤で厂辞肠办别迟.滨翱もいけるでよ词
johgus johgus
?
PPTX
贰尘产耻濒办と顿颈驳诲补驳とデータ分析基盘と
Toru Takahashi
?
PDF
自宅て?出来る!ケ?ームサーハ?の作り方
光晶 上原
?
PDF
ケ?ームサーハ?开発现场の考え方
Daisaku Mochizuki
?
PDF
サーハ?ー未経験者か?ソーシャルケ?ームを通して知ったサーハ?ーの事
Manabu Koga
?
MMOのサーバについて 剣と魔法のログレス ~いにしえの女神~ での実装例
Satoshi Yamafuji
?
Imprementation of realtime_networkgame
Satoshi Yamafuji
?
负荷がたかいいんだから~?(仮)
Yohei Hamada
?
サーバーのおしごと
Yugo Shimizu
?
Fluentd and Embulk Game Server 4
N Masahiro
?
Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 【ビヘイビアツリー解説】
Youichiro Miyake
?
リアルタイムサーバー ?Erlang/OTPで作るPubSubサーバー?
Yugo Shimizu
?
负荷対策しておもったことまとめ词闯惭别迟别谤で厂辞肠办别迟.滨翱もいけるでよ词
johgus johgus
?
贰尘产耻濒办と顿颈驳诲补驳とデータ分析基盘と
Toru Takahashi
?
自宅て?出来る!ケ?ームサーハ?の作り方
光晶 上原
?
ケ?ームサーハ?开発现场の考え方
Daisaku Mochizuki
?
サーハ?ー未経験者か?ソーシャルケ?ームを通して知ったサーハ?ーの事
Manabu Koga
?
Ad
Similar to 分割と整合性と戦う
(20)
PDF
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
infinite_loop
?
PDF
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編 2015
infinite_loop
?
PDF
大规模ソーシャルゲーム开発から学んだ笔贬笔&惭测厂蚕尝実践テクニック
infinite_loop
?
PDF
Databasedesignforsocialgames 110115195940-phpapp02
hideki hasegawa
?
PDF
ソーシャルゲームのためのデータベース设计
Yoshinori Matsunobu
?
PDF
ソーシャルゲームの為のデータベース设计
kaminashi
?
PPTX
DynamoDBによるソーシャルゲーム実装 How To
伊藤 祐策
?
PDF
大规模ソーシャルゲームを支える技术~笔贬笔+惭测厂蚕尝を使った高负荷対策~
infinite_loop
?
PPTX
顿测苍补尘辞顿叠だけでソシャゲを作ってみた
伊藤 祐策
?
PDF
笔贬笔+惭测厂蚕尝を使ったスケーラブルなソーシャルゲーム开発
infinite_loop
?
PDF
滨苍苍辞顿叠のすゝめ(仮)
Takanori Sejima
?
PDF
地方公司がソーシャルゲーム开発を成功させるための10のポイント
Kentaro Matsui
?
KEY
実録!搁补颈濒蝉のはまりポイント10选
Drecom Co., Ltd.
?
PDF
ソーシャルアプリを分析してみた
Drecom Co., Ltd.
?
PPTX
ソーシャルゲームにレコメンドエンジンを导入した话
Tokoroten Nakayama
?
PPTX
2016/12/15 SQLチューニングと対戦格闘ゲームの類似性について語る。 JPOUG Advent Calendar 2016 Day 15
歩 柴田
?
PDF
0730 bp study#35発表資料
Yasuhiro Horiuchi
?
PPTX
DB Tech Showcase 大阪: Amazon DynamoDB Deep Dive
Kenta Yasukawa
?
PDF
Deep Dive: Amazon DynamoDB (db tech showcase 2016)
Amazon Web Services Japan
?
PPTX
AWS Dev Day Tokyo 2018 | Amazon DynamoDB Backed なテレコムコアシステムを構築?運用してる話
SORACOM,INC
?
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
infinite_loop
?
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編 2015
infinite_loop
?
大规模ソーシャルゲーム开発から学んだ笔贬笔&惭测厂蚕尝実践テクニック
infinite_loop
?
Databasedesignforsocialgames 110115195940-phpapp02
hideki hasegawa
?
ソーシャルゲームのためのデータベース设计
Yoshinori Matsunobu
?
ソーシャルゲームの為のデータベース设计
kaminashi
?
DynamoDBによるソーシャルゲーム実装 How To
伊藤 祐策
?
大规模ソーシャルゲームを支える技术~笔贬笔+惭测厂蚕尝を使った高负荷対策~
infinite_loop
?
顿测苍补尘辞顿叠だけでソシャゲを作ってみた
伊藤 祐策
?
笔贬笔+惭测厂蚕尝を使ったスケーラブルなソーシャルゲーム开発
infinite_loop
?
滨苍苍辞顿叠のすゝめ(仮)
Takanori Sejima
?
地方公司がソーシャルゲーム开発を成功させるための10のポイント
Kentaro Matsui
?
実録!搁补颈濒蝉のはまりポイント10选
Drecom Co., Ltd.
?
ソーシャルアプリを分析してみた
Drecom Co., Ltd.
?
ソーシャルゲームにレコメンドエンジンを导入した话
Tokoroten Nakayama
?
2016/12/15 SQLチューニングと対戦格闘ゲームの類似性について語る。 JPOUG Advent Calendar 2016 Day 15
歩 柴田
?
0730 bp study#35発表資料
Yasuhiro Horiuchi
?
DB Tech Showcase 大阪: Amazon DynamoDB Deep Dive
Kenta Yasukawa
?
Deep Dive: Amazon DynamoDB (db tech showcase 2016)
Amazon Web Services Japan
?
AWS Dev Day Tokyo 2018 | Amazon DynamoDB Backed なテレコムコアシステムを構築?運用してる話
SORACOM,INC
?
Ad
分割と整合性と戦う
1.
分割と整合性をがんばる話 ソーシャルゲームの整合性対策
2.
自己紹介 清水 佑吾
@yamionp 株式会社 gumi 勤務 Python歴約2年半 サーバーさわりはじめて約10年 前職はISP
3.
水平分割がやりたくて転职
4.
関わったもの HTML +
FlashLite Cocos2d-x
5.
使用環境 Python 2.7
Django MySQL 5.5/5.6 (RDS) Redis RabbitMQ
6.
アジェンダ 2012年前期 負荷対策
2012年中期 トランザクション 2012年後期 デッドロック
7.
负荷対策期
8.
サービスがヒット 更新処理が限界に 当時最強のインスタンスを用意
もう大丈夫! ???が、ダメっっ!
9.
というわけで
10.
Player RDB Master
Trade Guild Friend KVS Memcache TokyoTryant
11.
垂直分割 機能単位で格納先DBを変える 性能問題に突き当たる度に分割対象を選定
外部キーを外して別DBに移すだけの簡単なお仕事 1機能に負荷が集中すると対処不能 KVSにもじゃんじゃん逃す
12.
機能をまたがる処理 Friend フレンドが増えたので
Player ポイントUP Friend ++ Point +10 save フレンドが増えたのに save rollback ポイントが増えないい… 失敗!
13.
同時に使う機能は分割できない 負荷の多いPlayer/Card/Quest/Itemの分割が難しい たとえ分割しても負荷は変わらないことも
14.
そこで
15.
Player RDB Master
Guild Trade Friend KVS Memcache Redis カード等のCache 体力等
16.
性能问题には一定の解决をみた
17.
が…
18.
多発する不整合 消えた更新 なぜか消えるカード
なぜか増えるカード
19.
増えるカード
20.
プレイヤーをまたがる処理 Player A
Player B Trade Card Delete Card Add save save 失敗! rollback こちらは残ったまま
21.
消えるカード
22.
ユーザー「合成したらカードが消えたんですが!
23.
プレイヤーをまたがる処理 Shard1 ID:1
PlayerA Shard2 - ID:1 PlayerC
24.
プレイヤーをまたがる処理 Shard1 ID:1
PlayerA Shard2 ID:1 P la y e r C - 上書き!
25.
分割キーを消してはいけない
26.
機能をまたぐ場合の問題も 残ったまま
27.
ただし負荷は下がった 高負荷状態にならないのでエラーも少ない ログだけ丁寧に仕込んで個別ケース対応
KVSに大事なデータを置かない ゲームに致命的にならない範囲でエラー時はユーザー が得になる方に倒す バグは直す
28.
そして新プロジェクトへ
29.
アジェンダ 2012年前期 負荷対策
2012年中期 トランザクション 2012年後期 デッドロック
30.
不整合と戦う
31.
伟い人「100万人きても大丈夫なようにしといて!」
32.
1から抜本的に見直し 負荷は水平分割で対処する XA
Transactionによる一貫性担保 ロックによる排他制御
33.
水平分割を前提とした构成
34.
全部DBにいれる Guild RDB
Player
35.
マスターデータはjson化 変更がないのでデプロイ時にAppサーバーに配布 メモリ上に展開するので非常に高速
ますますキャッシュレスに
36.
DBのみで実装する プレイヤーに紐づくデータはすべてDBに 自动回復系ステータス(体力、BPなど)もDB
トランザクションに収められる! 正规化を徹底
37.
自动回復系ステータス
38.
RDB いままではKVSに格納 Master
Guild Player Trade Friend KVS Memcache Redis
39.
よくおきる不整合 お金追加 体力減算
失敗! begin commit rollback
40.
自动回復系ステータス
41.
今まではKVSに格納していた DBだけ更新、KVSだけ更新がおきていた ユーザーに得になる場合は裏技として2chで祭り
ユーザーの損になる場合はCSが爆発する KVSだけ更新というパターンは0 ほとんどの場合お金かアイテムかカードが一緒に増える KVSに居るメリットが実は無い
42.
実装 現在値、最大値、最終更新時刻を持つ 最終更新時間と現在値から自動回復済の値を計算し
て使う 減算時のみUPDATE
43.
正规化
44.
正规化 意味の重複する値を保存しない レベルの値は無く、合計経験値のみ保存
参照時に経験値からレベルを計算 レベルからパラメータを計算。
45.
Before id int
card_id int hp int attack int defense int magic_attack int magic_defense int exp int level int
46.
After id int
驚きのダイエット card_id int 効果! exp int
47.
齿础トランザクション
48.
普通のトランザクション begin; SELECT…;
INSERT INTO…; commit; 反映
49.
齿础トランザクション DB1 DB2
xa begin SELECT…; INSERT INTO…; xa end 反映 xa prepare xa commit xa begin SELECT…; INSERT INTO…; xa end xa prepare xa commit commit 成功を保証
50.
prepare prepare prepare
prepare prepare prepare App
51.
commit commit commit
prepare prepare prepare App commit commit commit
52.
もし途中でエラーになったら
53.
prepare prepare prepare
prepare App prepare 失敗! rollback
54.
rollback rollback rollback
prepare App prepare rollback
55.
无事に処理前の状态に!
56.
複数のDBを跨ったtrxが可能 XAに参加するいずれかの段階でエラーが起これば ロールバックが可能
複数DBの状態が 処理成功 or 処理なし のいずれかの みを保証できるようになった 中途半端な状態がなくなる 体力のみ減る、カードだけ増えるなどがなくなる
57.
が、 DjangoはXA Transactionに非対応
水平分割にも非対応 自社開発!
58.
これらを簡単に使うために エラーハンドリングを毎回書くのは無駄 スキル的にもきびしい
トランザクションに何を含めるかだけ书けるように
59.
エンジニアが書くべきこと トランザクションに何を含めるか 範囲はモデルの機能ではなくリクエストごとに決
まる 最適なロック順番は個別の処理ごとに異なる ロック?トランザクションを要求する
60.
# player1とplayer2のDBにトランザクション開始 with
commit_on_success([player1_id, player2_id]): # ロック付きで取得 player1 = Player.get_for_update(player1_id) player2 = Player.get_for_update(player2_id) # 減算を実行 player1.decrement_ap(5) player1.increment_money(10) player2.decrement_money(10)
61.
def increment_ap(self, quantity):
# 自身がロック済みであることを要求 self.require_for_update() # 減算 self.ap -= quantity # UPDATE self.save()
62.
入れ子のトランザクションを扱えない トランザクションに何を含めるかはモデルにはわか らない
63.
ちなみに
64.
肠辞尘尘颈迟途中で死んだら?
65.
commit commit commit
prepare prepare prepare App commit 突然の死!! commit
66.
commit commit commit
XA Recover pcorempmariet cron
67.
処理を完遂!
68.
というのが理想 innodbのxaは切断時にpreparedだと勝手にrollbackし てしまう
2005年ぐらいから指摘されていて、patchも送られた が、patchの取り込みに失敗 どうしようもない
69.
ログベースの个别対応辞谤锄
70.
ある日の夜 イベントリリース! しばらくは問題なく動作していたが…
ページが开けない!と苦情が
71.
CloudWatch AppサーバーCPU使用 率もリクエスト数も問
題ないが... DBのCPU使用率が張り 付いていた
72.
即JetProfilerを起動 ?
73.
テキスト クリック一つて即Eplain グラフィカル&レーティングしてくれる。
顿叠にくわしくなくてもいかにもダメそうな感じ
74.
インデックスがなかった 特定クエリが処理時間の9割以上を占めていた 緊急メンテに入りインデックスを追加
インデックスをはったら5%以下に
75.
ほとんど同じ状況で 別パターン
76.
無駄インデックス問題 特定クエリが処理時間の3割以上を占めていた スローではないが一クエリ当たりの時間が多い
Explainしたら index merge インデックスを削除したら100倍高速化
77.
アジェンダ 2012年前期 負荷対策
2012年中期 トランザクション 2012年後期 デッドロック
78.
排他制御 ロック CAS
79.
颁础厂の话はしません
80.
ロック innodbはレコードロックが可能 ロックの実現にはインデックスが使われる
存在するインデックスより狭い範囲のロックはでき ない
81.
ロック範囲 PrimaryKey Index
ID player_id value 1 401 A 2 401 B 3 402 B 4 403 C
82.
SELECT * FROM
player WHERE player_id = 401 FOR UPDATE
83.
ロック範囲 PrimaryKey Index
ID player_id value 1 401 A ロック範囲 2 401 B 3 402 B 4 403 C
84.
SELECT * FROM
player WHERE value = “B” FOR UPDATE
85.
ロック範囲 PrimaryKey Index
ID player_id value 1 401 A 2 401 B 期実待際すのるロロッックク範範囲囲 3 402 B 4 403 C
86.
実際のロック範囲はオプティマイザーの気分次第 必要なインデックスが無いと不必要に大きな範囲の ロックをとってしまう
インデックスが無駄にあると意図しないインデック スを使われてロックをとられてしまう
87.
何が起きるか
88.
ある日 ゲームが重い 画面が開けない
レイドボスを攻撃したのに重くて叩けなかった イベントが動かない!
89.
生涯発生中に自分がプレイしても得に問題なかった だがエラー報告が大量発生 サーバー負荷は大したことなかった
CPU/RAM/Disk/Networkすべて低レベル ロードバランサーのレスポンスタイムがどんどん劣化
90.
JetProfiler
91.
ロック状态
92.
何が起きていたか デッドロックによってロック待ちとタイムアウトが 発生
93.
ロック ID player_id
value 1 401 A 2 401 B 3 402 B 4 403 C App 1 2
94.
デッドロック ID player_id
value 1 401 A 2 401 B 3 402 B 4 403 C App 1 デッドロック App 2
95.
MySQLさんは親切 同じDB内のデッドロックは検知して解除してくれる 分割しているとMySQLは検知できない
XAでトランザクションをまとめているので複数DBに またがって止まる
96.
回避するには ロック順番を統一する ロックする前にソート(id,
Player_id,) DBをソート テーブルをソート レコードをソート 大きくロックを取る player単位、レイドボス単位
97.
参照処理に更新を混ぜない
98.
負荷も跳ね上がる。更新にはほとんどの場合ロック が必要 参照がロックをとる
ロック機会の圧倒的増大 デッドロック祭り 止まってしまうサービス まってくれない終電
99.
MySQL「XAはSERIALIZABLE」 どのみち更新に必要なデータはFOR UPDATEで取得
する必要がある じつはいらなくね???? REPEATABLE READにしたら速度もあがって問題なく なりました
100.
まとめ 単にKVSに移すのは問題の先延ばしにしかならない きちんと使えばRDBだけで十分さばける
マスターオンリー障害対策用のSlaveはいるがクエリは裁かない デッドロック対策の前に適切なインデックスを インデックスショットガン。だめ、絶対。 NewRelicとJetProfilerは神超オススメです
101.
ご清聴ありがとうございました
102.
质疑応答
Download