ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Будущее онлайн игр Денис Рысев Гейм Дизайнер  Экономическая онлайн игра «Рашка»  Инвестиционный Холдинг «Финам»
Clients vs. Browsers Heavy Client vs. Light Client Subscription vs. Free to Play 8 hours Raid vs. 5 minutes per day Fixed vs. Dynamic worlds Hardcore vs. Casual Fantasy vs. Sci-fi PC vs. Console Proffesional Art vs. UGC Keyboard vs. Mind Big Servers vs. Couds War vs. Peace Social vs. Games Predictable vs. Unpredictable Offline vs. Online Pros vs. Indies WoW vs. F2P Privacy vs. Fame Fresh Start vs. Reputation Virtual vs. GPS Human Moderation vs. AI Augmented vs. Fantasy 2D vs. 3D Outsourcing vs. «core» team Hollywood vs. Games Peripheral-Based vs. Keyboard Digital vs. Box USA vs. China
Стимулы: Скорость железа 3D акселерация в плагинах Доступность на любом устройстве и универсальность Легкость обновления Препятствия: Отсутствие устоявшихся стандартов и инструментов Медленная сеть Траффик Количество старого железа
В браузерку можно играть где угодно!
Примеры: Новый бесплатный плагин от Google — O3D Unity 3D — Fusion Fall Free Realms — грань между клиентской игрой и браузеркой  уже практически стерта. Tanki online Battlefield Heroes Краткосрочный прогноз: В ближайшие 3 года скачиваемые клиенты доминируют. Долгосрочный: В течении 4 — 10 лет браузер позволит полностью отказаться от клиентов.
Стимулы: Доступность на любом устройстве и универсальность Легкость обновления Полное отсутствие пиратства Дешевое железо для игрока Препятствия: Медленная сеть Разрешение ограниченное качеством сети Дорогие сервера
Стимулы: Легкость вхождения Необязательность Легкость возврата в игру Доходность – ARPU -   $200 Препятствия: Социальная несправедливость Непривычность модели для запада Для того что-бы быть круче всех игроку приходится вкладывать реально много денег
Примеры: WoW vs. Runes of Magic Аллоды онлайн — потенциальный хит Tabula Rasa — если бы была f2p возможно была бы еще жива Наверняка можно предсказать что с трона WoW сместит именно F2P игра. Запуск Free Realms Краткосрочный прогноз — подписка в первую очередь в лице WoW будет удерживать верх по доходам — но новым играм пробиться с подпиской будет все сложнее. Долгосрочный – большая часть игр станут f2p.
Стимулы: Тенденция к оказуаливанию игр Можно поиграть 5 минут и получить некий заметный результат Возможность играть в несколько игр одновременно Препятствия: Меньшая вовлеченность Невозможность даже при наличии времени играть долго Меньшая лояльность игроков До сих пор большая хардкорная хорошо платящая аудитория
Примеры: 18 часовой рейд в FF XI Free Realms UrbanDead – 5 минут в день – более миллиона игроков Facebook: Mafia Wars – 10 минут в день ~10 млн активных пользователей за месяц
Стимулы: Разнообразие и непредсказуемость Вовлеченность Реалистичность Уникальность миров Препятствия: Более сложный баланс Сложность полноценной реализации Сложнее избежать однообразных «кирпичиков»
Примеры: SWG — housing — города игроков, захват территорий Second Life — практически все сделано игроками Рашка — большинство предметов, зданий, технологий создано и изменяется игроками, а все здания можно строить, покупать и продавать Warhammer Online — возможность захвата замков и контроля спорных территорий. EvE online — за пределами охраняемых секторов космоса территории контролируются самими игроками и их альянсами.
Стимулы: Доступны всем – максимально широкая аудитория Возможность играть небольшими сессиями Легкость вхождения в игру Препятствия: Игроки меньше играют и реже готовы платить деньги Не каждая казуалка «выстреливает» Сложность сделать что-то достаточно простое
Стимулы: Сопричастность – игроку легче сопоставить себя с героем Нет серьезного лидера Больший простор в создании мира Можно использовать GPS Препятствия: Недостаточно эскапичны Немодны и чаще провальны Привычка игроков к фентези мирам Обычно слишком сложны
Примеры: Аллоды онлайн Knight of old Republic Free Realms GDC 2009 – лето – осень
Стимулы: Легкая установка Дешевизна железа Большая инсталл база с известными параметрами Аудитория готовая платить Препятствия: Требуют лицензии Сложность разработки Отсутствие клавиатуры и мыши Сложность масштабных обновлений и дополнений Устаревающее железо
Далее мы рассмотрим противостояния которые пока не имеют четко выраженной тенденции — чаша весов в них может склонится в любую сторону.
Стимулы: Участие в создании мира - сопричастность Низкая стоимость Легкое создание большого количество контента Web 2.0 Препятствия: Не идеальное качество Требует модерации Сложнее контролировать и балансировать развитие игры Разностильность и разнородность контента
Примеры: City of Heroes: Mission Architect – 24 часа = 5 лет Saga of Ryzom Spore Little Big planet Рашка
Стимулы: Естественность управления Большее погружение в игру Интеграция человека и компьютера Препятствия: Отсутствие массовых готовых контроллеров Сложность и непривычность для игрока Зачаточное состояние разработок в этой области
Все там будем?
Стимулы: Маштабируемость Дешевое железо Перспективность и надежность Возможность создания огромных единых миров Препятствия: Новизна и недостаточная развитость технологий Ограничения архитектуры вызывающие сложность реализации
Краткосрочный прогноз — игры будут оставаться в основном размещенными на больших выделенных серверах и разделены на шарды. Долгосрочный — облака победят, большинство игр будут построены на этой архитектуре. При этом некоторые будут обладать единым миром, но некоторые, по соображениям дизайна, например, для разделения PvE, RPG и PvP миров, будут по-прежнему делиться на шарды.
Игры с насилием: + 95% всех живущих игр - Обыдены Мирные игры: + Позитив + Для детей вполне работает - Пока практически все закрываются
Социальные сети: + Общение + Реальные друзья Ограниченный набор развлечений Игры: + Интересное развлечение + Анонимность Виртуальность друзей Ограниченное общение
 Симуляция Треугольник Шуберта
Социальное общение
Предсказуемое: Продолжающее текущие тенденции Тенденции которые логично вытекают из текущих событий - 1% Удержание позиций ведущими играми Непредсказуемое: Кризисы Принципиально новые изобретения Возникновение новых паттернов поведения игроков Появление новых лидеров
Предсказания о самом ближайшем будущем часто бывают ошибочными из-за каких либо “неожиданных” событий — например кризиса и из-за общей недооценки скорости изменений. В то же время, предсказания на более длительные сроки, часто бывают преувеличены и слишком оптимистичны.
Предсказуемое Непредсказуемое
Денис Рысев  [email_address] Гейм Дизайнер  Экономическая онлайн игра «Рашка»  Инвестиционный Холдинг «Финам»
А теперь – секретные бонусы:
Подготовка к докладу =)
Стимулирующий Фетиш: Деньги из пушки Орловского =)
И наконец на тот маловероятный случай если останеться свободное время в конце доклада еще несколько тем:
Стимулы: Большая доходность Желание игроков общаться Реальные умные соперники Персистентность игрового мира Больший срок жизни игры Отсутствие пиратства (почти) Препятствия: Плохой или дорогой инет Ограничения в реализации мира Сложнее передать эпичность событий Не все игроки еще подсели на онлайн Необходимость постоянного улучшения
Стимулы: Инновации Творчество Легче окупаются за счет меньших расходов Появление хороших готовых движков Препятствия: Ограниченные ресурсы Движки часто устаревают быстрее чем доделываются Качественные движки обычно дороги Сложно создать масштабные миры
Ad

Recommended

PPTX
Transmedia con sentido pedagógico ferrarellm 2015
Mariana Ferrarelli
PDF
BANQ Services
Maxim Orlovsky
PDF
Jak zepsułem produkt kilka lekcji pokory - World Usability Day - Igor Farafon...
Uxeria
PDF
What makes them love you czyli mobilne ux
Uxeria
PDF
The secret behind crowdfunding success
Crowdinvest
PPTX
CMP slides
rastapup
PPTX
Post traumatic stress disorder
Barry Benson
PDF
Plan de Acción - Cambio Total
Alfredo Rodriguez
PDF
NEW RESIDENTIAL APARTMENTS BY LEGACY GROUP
HomeMantra .
PDF
UX w touchpointach – co ma znaczenie? - Igor Farafaonow- ProductCamp 2015, Gd...
Uxeria
PPTX
Self-Improvement and Resources in Calgary
John D. McDonald
PDF
Lista invitados
Alfredo Rodriguez
PDF
Sprawdzaj efekty jeszcze przed wysłaniem. Krótka rozprawa o badaniach jakości...
Uxeria
PDF
Realidad Virtual des de la Secundària
Jesús Arbués García del Moral

More Related Content

Viewers also liked (6)

PDF
NEW RESIDENTIAL APARTMENTS BY LEGACY GROUP
HomeMantra .
PDF
UX w touchpointach – co ma znaczenie? - Igor Farafaonow- ProductCamp 2015, Gd...
Uxeria
PPTX
Self-Improvement and Resources in Calgary
John D. McDonald
PDF
Lista invitados
Alfredo Rodriguez
PDF
Sprawdzaj efekty jeszcze przed wysłaniem. Krótka rozprawa o badaniach jakości...
Uxeria
PDF
Realidad Virtual des de la Secundària
Jesús Arbués García del Moral
NEW RESIDENTIAL APARTMENTS BY LEGACY GROUP
HomeMantra .
UX w touchpointach – co ma znaczenie? - Igor Farafaonow- ProductCamp 2015, Gd...
Uxeria
Self-Improvement and Resources in Calgary
John D. McDonald
Lista invitados
Alfredo Rodriguez
Sprawdzaj efekty jeszcze przed wysłaniem. Krótka rozprawa o badaniach jakości...
Uxeria
Realidad Virtual des de la Secundària
Jesús Arbués García del Moral

КРИ 2009: Будущее онлайн игр

  • 1. Будущее онлайн игр Денис Рысев Гейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Clients vs. Browsers Heavy Client vs. Light Client Subscription vs. Free to Play 8 hours Raid vs. 5 minutes per day Fixed vs. Dynamic worlds Hardcore vs. Casual Fantasy vs. Sci-fi PC vs. Console Proffesional Art vs. UGC Keyboard vs. Mind Big Servers vs. Couds War vs. Peace Social vs. Games Predictable vs. Unpredictable Offline vs. Online Pros vs. Indies WoW vs. F2P Privacy vs. Fame Fresh Start vs. Reputation Virtual vs. GPS Human Moderation vs. AI Augmented vs. Fantasy 2D vs. 3D Outsourcing vs. «core» team Hollywood vs. Games Peripheral-Based vs. Keyboard Digital vs. Box USA vs. China
  • 6. Стимулы: Скорость железа 3D акселерация в плагинах Доступность на любом устройстве и универсальность Легкость обновления Препятствия: Отсутствие устоявшихся стандартов и инструментов Медленная сеть Траффик Количество старого железа
  • 7. В браузерку можно играть где угодно!
  • 8. Примеры: Новый бесплатный плагин от Google — O3D Unity 3D — Fusion Fall Free Realms — грань между клиентской игрой и браузеркой уже практически стерта. Tanki online Battlefield Heroes Краткосрочный прогноз: В ближайшие 3 года скачиваемые клиенты доминируют. Долгосрочный: В течении 4 — 10 лет браузер позволит полностью отказаться от клиентов.
  • 9. Стимулы: Доступность на любом устройстве и универсальность Легкость обновления Полное отсутствие пиратства Дешевое железо для игрока Препятствия: Медленная сеть Разрешение ограниченное качеством сети Дорогие сервера
  • 10. Стимулы: Легкость вхождения Необязательность Легкость возврата в игру Доходность – ARPU - $200 Препятствия: Социальная несправедливость Непривычность модели для запада Для того что-бы быть круче всех игроку приходится вкладывать реально много денег
  • 11.
  • 12. Примеры: WoW vs. Runes of Magic Аллоды онлайн — потенциальный хит Tabula Rasa — если бы была f2p возможно была бы еще жива Наверняка можно предсказать что с трона WoW сместит именно F2P игра. Запуск Free Realms Краткосрочный прогноз — подписка в первую очередь в лице WoW будет удерживать верх по доходам — но новым играм пробиться с подпиской будет все сложнее. Долгосрочный – большая часть игр станут f2p.
  • 13. Стимулы: Тенденция к оказуаливанию игр Можно поиграть 5 минут и получить некий заметный результат Возможность играть в несколько игр одновременно Препятствия: Меньшая вовлеченность Невозможность даже при наличии времени играть долго Меньшая лояльность игроков До сих пор большая хардкорная хорошо платящая аудитория
  • 14. Примеры: 18 часовой рейд в FF XI Free Realms UrbanDead – 5 минут в день – более миллиона игроков Facebook: Mafia Wars – 10 минут в день ~10 млн активных пользователей за месяц
  • 15. Стимулы: Разнообразие и непредсказуемость Вовлеченность Реалистичность Уникальность миров Препятствия: Более сложный баланс Сложность полноценной реализации Сложнее избежать однообразных «кирпичиков»
  • 16. Примеры: SWG — housing — города игроков, захват территорий Second Life — практически все сделано игроками Рашка — большинство предметов, зданий, технологий создано и изменяется игроками, а все здания можно строить, покупать и продавать Warhammer Online — возможность захвата замков и контроля спорных территорий. EvE online — за пределами охраняемых секторов космоса территории контролируются самими игроками и их альянсами.
  • 17. Стимулы: Доступны всем – максимально широкая аудитория Возможность играть небольшими сессиями Легкость вхождения в игру Препятствия: Игроки меньше играют и реже готовы платить деньги Не каждая казуалка «выстреливает» Сложность сделать что-то достаточно простое
  • 18.
  • 19. Стимулы: Сопричастность – игроку легче сопоставить себя с героем Нет серьезного лидера Больший простор в создании мира Можно использовать GPS Препятствия: Недостаточно эскапичны Немодны и чаще провальны Привычка игроков к фентези мирам Обычно слишком сложны
  • 20. Примеры: Аллоды онлайн Knight of old Republic Free Realms GDC 2009 – лето – осень
  • 21. Стимулы: Легкая установка Дешевизна железа Большая инсталл база с известными параметрами Аудитория готовая платить Препятствия: Требуют лицензии Сложность разработки Отсутствие клавиатуры и мыши Сложность масштабных обновлений и дополнений Устаревающее железо
  • 22. Далее мы рассмотрим противостояния которые пока не имеют четко выраженной тенденции — чаша весов в них может склонится в любую сторону.
  • 23. Стимулы: Участие в создании мира - сопричастность Низкая стоимость Легкое создание большого количество контента Web 2.0 Препятствия: Не идеальное качество Требует модерации Сложнее контролировать и балансировать развитие игры Разностильность и разнородность контента
  • 24. Примеры: City of Heroes: Mission Architect – 24 часа = 5 лет Saga of Ryzom Spore Little Big planet Рашка
  • 25. Стимулы: Естественность управления Большее погружение в игру Интеграция человека и компьютера Препятствия: Отсутствие массовых готовых контроллеров Сложность и непривычность для игрока Зачаточное состояние разработок в этой области
  • 27. Стимулы: Маштабируемость Дешевое железо Перспективность и надежность Возможность создания огромных единых миров Препятствия: Новизна и недостаточная развитость технологий Ограничения архитектуры вызывающие сложность реализации
  • 28. Краткосрочный прогноз — игры будут оставаться в основном размещенными на больших выделенных серверах и разделены на шарды. Долгосрочный — облака победят, большинство игр будут построены на этой архитектуре. При этом некоторые будут обладать единым миром, но некоторые, по соображениям дизайна, например, для разделения PvE, RPG и PvP миров, будут по-прежнему делиться на шарды.
  • 29. Игры с насилием: + 95% всех живущих игр - Обыдены Мирные игры: + Позитив + Для детей вполне работает - Пока практически все закрываются
  • 30. Социальные сети: + Общение + Реальные друзья Ограниченный набор развлечений Игры: + Интересное развлечение + Анонимность Виртуальность друзей Ограниченное общение
  • 33. Предсказуемое: Продолжающее текущие тенденции Тенденции которые логично вытекают из текущих событий - 1% Удержание позиций ведущими играми Непредсказуемое: Кризисы Принципиально новые изобретения Возникновение новых паттернов поведения игроков Появление новых лидеров
  • 34. Предсказания о самом ближайшем будущем часто бывают ошибочными из-за каких либо “неожиданных” событий — например кризиса и из-за общей недооценки скорости изменений. В то же время, предсказания на более длительные сроки, часто бывают преувеличены и слишком оптимистичны.
  • 36. Денис Рысев [email_address] Гейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»
  • 37. А теперь – секретные бонусы:
  • 39. Стимулирующий Фетиш: Деньги из пушки Орловского =)
  • 40. И наконец на тот маловероятный случай если останеться свободное время в конце доклада еще несколько тем:
  • 41. Стимулы: Большая доходность Желание игроков общаться Реальные умные соперники Персистентность игрового мира Больший срок жизни игры Отсутствие пиратства (почти) Препятствия: Плохой или дорогой инет Ограничения в реализации мира Сложнее передать эпичность событий Не все игроки еще подсели на онлайн Необходимость постоянного улучшения
  • 42. Стимулы: Инновации Творчество Легче окупаются за счет меньших расходов Появление хороших готовых движков Препятствия: Ограниченные ресурсы Движки часто устаревают быстрее чем доделываются Качественные движки обычно дороги Сложно создать масштабные миры