ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
การเขียนโปรแกรมแปลภาษาการเขียนโปรแกรมแปลภาษา
ชนิดของภาษาคอมพิว๶ตอร์
ภาษาคอมพิว๶ตอร์
มนุษย์ใช้ภาษาในการสื่อสารมาตั้งแต่สมัยโบราณ การใช้
ภาษาเป็นเรื่องที่มนุษย์พยายามถ่ายทอดความคิดและความรู้สึกต่าง ๆ
เพื่อการโต้ตอบและสื่อความหมาย ภาษาที่มนุษย์ใช้ติดต่อสื่อสารใน
ชีวิตประจาวัน เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ หรือภาษาจีน ต่างเรียกว่า
“ภาษาธรรมชาติ” (Natural Language)
ภาษา คอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ ภาษาเครื่อง (Machine
Language) ภาษาระดับต่า (Low Level Language) และภาษาระดับสูง
(High Level Language)
1. ภาษาเครื่อง (Machine Language)
การ เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางานในยุคแรก
ๆ จะต้องเขียนด้วยภาษาซึ่งเป็นที่ยอมรับของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่
เรียกว่า “ภาษาเครื่อง” ภาษานี้ประกอบด้วยตัวเลขล้วน ทาให้เครื่อง
คอมพิวเตอร์สามารถทางานได้ทันที ผู้ที่จะเขียนโปรแกรมภาษาเครื่อง
ได้ต้องสามารถจารหัสแทนคาสั่งต่าง ๆ ได้และในการคานวณต้อง
สามารถจาได้ว่าจานวนต่าง ๆ ที่ใช้ในการคานวณนั้นถูกเก็บไว้ที่
ตาแหน่งใด
2. ภาษาระดับต่า (Low Level Language)
เนื่อง จากภาษาเครื่องเป็นภาษาที่มีความยุ่งยากในการเขียนดังได้
กล่าวมาแล้ว จึงไม่มีผู้นิยมและมีการใช้น้อย ดังนั้นได้มีการพัฒนา
ภาษาคอมพิว๶ตอร์ขึ้นอีกระดับหนึ่ง โดยการใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษเป็นรหัส
แทนการทางาน การใช้และการตั้งชื่อตัวแปรแทนตาแหน่งที่ใช้เก็บจานวนต่าง
ๆ ซึ่งเป็นค่าของตัวแปรนั้น ๆ การใช้สัญลักษณ์ช่วยให้การเขียนโปรแกรมนี้
เรียกว่า “ภาษาระดับต่า”ภาษาระดับต่าเป็นภาษาที่มีความหมายใกล้เคียงกับ
ภาษาเครื่อง มากบางครั้งจึงเรียกภาษานี้ว่า “ภาษาอิงเครื่อง” (Machine –
Oriented Language) ตัวอย่างของภาษาระดับต่า ได้แก่ ภาษาแอสเซมบลี
3. ภาษาระดับสูง (High Level Language)
ภาษา ระดับสูงเป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยอานวยความสะดวกในการเขียน
โปรแกรม กล่าวคือลักษณะของคาสั่งจะประกอบด้วยคาต่าง ๆ ใน
ภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ทันที ผู้เขียนโปรแกรมจึง
เขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงได้ง่ายกว่าเขียนด้วยภาษาแอ สเซมบลี
หรือภาษาเครื่อง ภาษาระดับสูงมีมากมายหลายภาษา อาทิเช่น ภาษาฟอร์
แทรน (FORTRAN) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาปาสคาล (Pascal) ภาษา
เบสิก(BASIC) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic) ภาษาซี (C) และภาษาจาวา
(Java) เป็นต้น
โปรแกรมแปลภาษาปาสคาลเป็นภาษาเครื่อง คาสั่งหนึ่งคาสั่งในภาษาระดับ
สูงจะถูกแปลเป็นภาษาเครื่องหลายคาสั่งภาษาระดับสูงที่จะกล่าวถึงในที่นี้
ได้แก่
1) ภาษาฟอร์แทรน (FORmula TRANstation : FORTRAN)
2) ภาษาโคบอล (Common Business Oriented Language : COBOL)
3) ภาษาเบสิก (Beginner’s All – purpose Symbolic Instruction Code :
BASIC)
4) ภาษาปาสคาล (Pascal)
5) ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C และ C++)
6) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic)
7) การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ (Visual Programming)
8) ภาษาจาวา (Java)
9) ภาษาเดลฟาย (Delphi)
การทางานของโปรแกรมแปลภาษา
ในการประมวลผลโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาระดับสูง จาเป็นต้อง
อาศัยโปรแกรมที่ทาหน้าที่ช่วยในการแปลโปรแกรมภาษาระดับสูงให้
เป็นภาษาเครื่อง โปรแกรมแปลภาษาที่ใช้แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ
ได้แก่
1) คอมไพเลอร์ (Compiler) เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปล
โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงที่เรียกกันว่า “โปรแกรมต้นฉบับ”
2) อินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter) เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการ
แปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงให้เป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง
เช่นเดียวกับคอมไพเลอร์
ประเภทของประโยคในภาษาคอมพิว๶ตอร์
ประเภทของประโยคในภาษาคอมพิว๶ตอร์
ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างทางภาษาประกอบกันเป็นประโยคต่างๆ
แบ่งได้เป็น 5 ประเภท ดังนี้
1.ประโยคที่ใช้ในการระบุตัวแปร ใช้ในการระบุชื่อและชนิดของตัว
แปร ซึ่งตัวแปรจะใช้เป็นชื่อในการอ้างอิงข้อมูลที่ถูกจัดเก็บใน
หน่วยความจา
2.ประโยคที่ใช้ในการอ่านหรือแสดงผลลัพธ์ ใช้ในการอ่านข้อมูลเข้า
มาเก็บในตัวแปรที่ระบุและใช้แสดงผลลัพธ์
3.ประโยคควบคุม ใช้ในการควบคุมการทางานว่าจะให้ทางานในส่วน
ใดของโปรแกรมซึ่งถ้าไม่มีประโยคควบคุมการทางาน จะทาเรียง
ตามลาดับคาสั่งจากประโยคแรกไปยังประโยคสุดท้าย
4.ประโยคที่ใช้การคานวณ ใช้ในการคานวณค่าทางคณิตศาสตร์
5.ประโยคที่ใช้บอกจบการทางาน ใช้ระบุจุดจบของการทางาน
คุณสมบัติของการเขียนโปรแกรม
1.มีความถูกต้องและเชื่อถือได้การทางานของโปรแกรมต้องให้
ผลลัพธ์ที่ถูกต้องแม่นยา ไม่คลาดเคลื่อน โปรแกรมที่มีความสมบรูณ์
มากที่สุด คือต้องผ่านการทดสอบที่ครอบคลุม โปรแกรมต้องนิ่งไม่
เกิดปัญหา เพราะอาจถูกนาไปใช้ในการตัดสินใจในเรื่องสาคัญของ
ผู้บริหาร
2.มีความเป็นมิตรต่อผู้ใช้ ปัจจุบันมีผู้ใช้งานโปรแกรมต่างๆมากขึ้น ซึ่งอาจจะมี
ทั้งผู้ที่มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดีจนถึงผู้ที่เริ่มต้นใช้งานใหม่ หรือ
อาจจะไม่มีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์เลยการสร้างโปรแกรมให้สามารถใช้
งานได้ง่าย สะดวก และตอบสนองต่อผู้ใช้งานได้ทุกระดับจึงถือว่าเป็นสิ่งสาคัญ
3.ค่าใช้จ่ายต่า ก่อนการพัฒนาต้องวางแผนและประเมินค่าใช้จ่าย เมื่อพัฒนาก็
ต้องควบคุมค่าใช้จ่ายให้เป็นไปตามแผน ในมุมมองของผู้ใช้โปรแกรมจะต้อง
ทางานให้คุ้มค่ากับเงินที่จ่ายไป ในมุมมองของผู้พัฒนา ค่าใช้จ่ายในการพัฒนา
ต้องต่ากว่าราคาที่เสนอแก่ลูกค้า
4.ต้องอ่านง่ายและสามารถนากลับมาใช้ใหม่ได้
โปรแกรมที่มีความสามารถสูง มักมีโครงสร้างที่ใหญ่และวับซ้อน
จึงควรมีการออกแบบที่เป็นมอดูล ย่อยที่มีอิสระต่อกันและเรียบง่ายเพื่อให้
ผู้พัฒนาโปรแกรมคนอื่นสามารถเข้าใจ นาไปพัฒนาต่อให้เหมาะสมกับยุดสมัย
ได้การนาส่วนของโปรแกรมมาใช้ใหม่หรือใช้งานร่วมกับโปรแกรมอื่น ย่อมทา
ให้ประหยัดงบประมาณและสามารถนามาแก้ปัญหาได้ทันเวลา
5.มีความปลอดภัย
ข้อมูลสาคัญมีแนวโน้มในการเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้น รวมถึงการเผยแพร่
ในอินเทอร์เน็ต ทาให้เกิดความเสี่ยงในเรื่องความปลอดภัยของข้อมูล โปรแกรม
ที่ดีต้องมีความปลอดภัยสูง ทั้งความปลอดภัยจากปัจจัยภายนอก และความ
ปลอดภัยจากปัจจัยภายใน
6.ใช้เวลาในการพัฒนาไม่นาน เวลาที่ใช้ในการพัฒนาเป็นตัวชี้วัดที่บ่งบอกถึง
คุณภาพของโปรแกรม การใช้เวลาที่พัฒนามากจนเกินไปอาจทาให้ปัญหาที่
ต้องการแก้ไขนั้นได้เปลี่ยนโครงสร้างหรือรูปแบบไป ทาให้การวางแผน
แก้ปัญหาหรือโปรแกรมไม่สามารถใช้งานได้ หรืออาจจะไม่จาเป็นต้องแก้ไข
แล้วก้อเป็นได้
ประเภทของการเขียนโปรแกรม
หมายถึง คาสั่งคอมพิวเตอร์ชุดหนึ่ง ๆ ที่เขียนขึ้นเป็น
ภาษาคอมพิว๶ตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง เช่น ภาษาซี (C) ภาษาโคบอล (COBOL)
ภาษาเบสิก (BASIC) หรือ ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ฯ คา "โปรแกรม" นี้
อาจจะเรียกเป็นชื่ออื่นก็ได้ เช่น ซอฟต์แวร์ (software) หรือ แอพพลิเคชัน
(application) โปรแกรมนั้น แบ่งได้เป็นหลายประเภท ประเภทแรกคือประเภทที่
ผู้ใช้เขียนขึ้นเองเพื่อให้ตรงกับความต้องการ กับอีกประเภทหนึ่งมีคนทา
สาเร็จรูปไว้ขาย เช่น โปรแกรมสาหรับวาดภาพ (graphics) โปรแกรม
ประมวลผลคา (word processing) โปรแกรมตารางจัดการ (spreadsheet)
การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง
การโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง หรือ การโปรแกรมโครงสร้าง คือ การ
กาหนดขั้นตอนให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทางานโดยมีโครงสร้างการควบคุม
พื้นฐาน 3 หลักการ ได้แก่ การทางานแบบตามลาดับ(Sequence) การเลือกกระทา
ตามเงื่อนไข(Decision) และ การทาซ้า(Loop)
1.โครงสร้างแบบลาดับ
คือ การเขียนให้ทางานจากบนลงล่าง เขียนคาสั่งเป็นบรรทัด และทาทีละบรรทัด
จากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด สมมติให้มีการทางาน 3
กระบวนการคือ อ่านข้อมูล คานวณ และพิมพ์จะเขียนเป็นผังงาน(Flowchart)
ในแบบตามลาดับได้ตามภาพ
2.โครงสร้างแบบมีทางเลือก
คือ โครงสร้างที่มีเงื่อนไขขั้นตอนการทางานบางขั้นตอนต้องมีการ
ตัดสินใจเพื่อเลือกวิธี การประมวลผลขั้นต่อไป และจะมีบางขั้นตอนที่ไม่ได้รับ
การประมวลผล การตัดสินใจอาจมีทางเลือกทางเดียวหรือโครงสร้างที่มี
ทางเลือก 2 ทาง เราเรียกชื่อว่าโครงสร้างแบบ if…then…else และโครงสร้างที่
มีทางเลือกมากกว่า 2 ทาง เราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ case ซึ่งสามารถแสดง
การทางานของโครงสร้างนี้โดยใช้ผังงานได้ดังรูป
ภาพโครงสร้างแบบ if…then…else
ภาพโครงสร้างแบบ case
3.โครงสร้างแบบทาซ้า
คือ โครงสร้างที่ขั้นตอนการทางานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผล
มากกว่า 1 ครั้ง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขบางประการ โครงสร้างแบบทาซ้านี้ต้องมี
การตัดสินใจในการทางานซ้า และลักษณะการทางานของโครงสร้างแบบนี้มี 2
แบบ ได้แก่ แบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในการทาซ้าทุกครั้งก่อนดาเนินการ
กิจกรรมใดๆ ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทางานซ้าไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็น
เท็จ เรียกการทางานลักษณะนี้ว่า การทาซ้าแบบ do while และแบบที่ทากิจกรรม
ซ้าเรื่อยๆ
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
การเขียนโปรแกรมในตัวแปลภาษาแต่ละตัวจะมีความแตกต่างกันในเรื่องของ
การใช้โปรแกรมตัวแปรภาษา แต่โครงสร้างของโปรแกรมภาษานั้นจะเหมือน
หรือคล้ายกันมากโดยโครงาร้างงของภาษาcแบ่งออกเป็น5ส่วน ดังนี้
1.พรีโพรเซสเซอร์ไดเรกทีฟส์
2.ส่วนการกาหนดค่า
3.ส่วนฟังก์ชั่นหลัก
4.การสร้างฟังก์ชั่นและการใช้งาน
5.ส่วนอธิบายโปรแกรม
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสาคัญกับ วัตถุ ซึ่ง
สามารถนามาประกอบกันและนามาทางานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยน
ข่าวสารเพื่อนามาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้ วัตถุ อื่นๆที่เกี่ยวข้อง
เพื่อให้ทางานต่อไป
แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้ การเขียนโปรแกรมเชิง
กระบวนการ (Procedural Programming) ซึ่งให้ความสาคัญกับขั้นตอน
กระบวนการที่ทา โดยแบ่งโปรแกรมออกเป็นส่วนๆตามลาดับขั้นตอนการ
ทางาน แต่แนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นให้ความสาคัญกับ ข้อมูล(data)
และ พฤติกรรม(behavior) ของวัตถุ และความสัมพันธ์กันระหว่างวัตถุกัน
มากกว่า
แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept)
ถ้าดูพจนานุกรม Object หรือวัตถุ หมายถึง “สิ่งที่จับต้องได้ สิ่งที่สัมผัสได้หรือ
สิ่งที่รู้สึกได้” ในชีวิตประจาวันของเรา วัตถุมีมากมาย เช่น หนังสือ สมุด ปากกา
ฯลฯ
ส่วนวิธีการแบบ Object Oriented นั้นเป็นการแปลงความต้องการของระบบให้
เป็นรายการของวัตถุหรือออปเจค
บูช (Grady Booch) ได้ให้นิยามของออปเจคไว้ดังนี้ “ออปเจคจะประกอบไป
ด้วยคุณสมบัติ 3 ประการคือ สถานะ (state), พฤติกรรมการทางาน (Behavior)
และรูปพรรณ (Identify) โครงสร้างและการกระทาของออปเจคที่คล้ายกันจะถูก
กาหนดขึ้นจากคลาสเดียวกัน”
ความหมายของ Object ตามนิยามที่กาหนดไว้จาก Java คือ
"ซอฟต์แวร์ที่ประกอบไปด้วย ตัวแปรและ method" และ object จะมีสถานะ
อยู่สองสถานะ คือ 1). สถานะภาพ หรือ คุณลักษณะ (State) และ 2).
กระบวนการ หรือ การกระทา (Behavior) ตัวอย่างเช่น รถยนต์ มี คุณลักษณะ
คือ ยี่ห้อ รุ่น สี และมี กระบวนการ คือ เดินหน้า ถอยหลัง เลี้ยวได้เป็นต้น
Object ที่เกิดมาจาก class นั้นเราเรียกกันว่า instance ของ class และ
object นี้จะมีส่วนประกอบที่class มีให้คือ ตัวแปรต่าง ๆ ที่อยู่ใน class ตัวแปร
เหล่านี้จะมีข้อแตกต่างกัน คือ อาจเป็นตัวแปรที่เป็น class variable และอาจเป็น
ตัวแปรที่เป็น instance variable
คลาส (Class) เป็นกลุ่มของออปเจคที่ใช้สถานะและพฤติกรรมการทางาน
ร่วมกัน คลาสนาเสนอสิ่งที่เป็นนามธรรม ในขณะที่ออปเจคใช้สาหรับการ
นาเสนอสิ่งที่เป็นรูปธรรม ในมุมมองของการโปรแกรมคลาสจะมีลักษณะ
เช่นเดียวกับชนิดของข้อมูล (Data Types) ที่ถูกกาหนดไว้ในโปรแกรม ส่วน
ออปเจคจะเป็นเสมือนตัวแปร (Variables) ที่ใช้นั่นเอง
วิธีการพัฒนาเชิงวัตถุ (Object Oriented Approach)
การใช้โปรแกรมเชิงวัตถุเป็นการอาศัยแนวคิดของคลาสมาใช้เป็นส่วนประกอบ
หลักในการพัฒนาระบบ และเป็นจุดเริ่มต้นของวิธีการพัฒนาระบบแนวใหม่ ที่
เรียกว่า การวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ (Object Oriented Analysis and
Design) ซึ่งมีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ
การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ
การเขียนโปรแกรมแบบจินภาพหรือบางครั้งเรียกว่า วิชวล ซึ่งสอดคล้องกับชื่อ
คือ เสมือนจริง โดยที่โปรแกรมแบบจินภาพนี้มีหลักการเขียนโปรแกรมแบบเชิง
วัตถุ
การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ คือ การพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรม
สามารถมองเห็นผลลัพธ์ของงาน เมื่อมีการกระทาการโปรแกรมได้ตั้งแต่ขณะ
พัฒนาโปรแกรม โดยไม่จาเป็นต้องรอให้การพัฒนาเสร็จสมบูรณ์ โดยตัว
แปลภาษาได้เตรียมสิ่งแวดล้อมในการทางาน (development environment) และ
เครื่องมือ หรือชิ้นส่วนที่ผู้พัฒนาต้องใช้ในการสร้างงานไว้ให้สามารถเรียกใช้
งานได้โดยที่ไม่ต้องลงมือสร้างเอง เครื่องมือหรือชิ้นส่วนที่ระบบเตรียมไว้ให้นี้
เรียกว่า คอมโพเนนต์ (component)
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
1. กาหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหา (Problem Definition and Problem
Analysis) ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
1.1 กาหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทาการ
ประมวลผลอะไรบ้าง
1.2 พิจารณาข้อมูลนาเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนาข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์
ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะ
นาเข้า
1.3 พิจารณาการประมวลผล เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการ
ประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
1.4 พิจารณาข้อสนเทศนาออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง
ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล
2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด (Pseudocoding)
หลังจากที่ได้วิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะต้องใช้เครื่องมือช่วยในการ
ออกแบบโปรแกรม ซึ่งยังไม่ได้เขียนเป็นโปรแกรมจริงๆ แต่จะช่วยให้เขียนโปรแกรมได้
ง่ายขึ้น และทาให้ผู้อื่นนาโปรแกรมของเราไปพัฒนาต่อได้ง่ายขึ้น และทาให้ผู้อื่นนา
โปรแกรมของเราไปพัฒนาได้ง่ายขึ้น โดยเขียนเป็นลาดับขั้นตอนการทางานของ
โปรแกรมที่เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm) ซึ่งจะแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยใช้
ประโยคที่ชัดเจน และมีรายละเอียดการทางานพอสมควรเพียงพอที่จะนาไปเขียนเป็น
โปรแกรมให้ทางานจริง โดยอัลกอริทึมนั้นอาจเขียนให้อยู่ในรูปของรหัสจาลองหรือ ซูโด
โค้ด (Pseudo-code) หรือเขียนเป็น ผังงาน (Flowchart) ก็ได้โดย ซูโดโค้ด จะเป็น
คาอธิบายขั้นตอนการทางานของโปรแกรม เป็นคาย่อไม่มีรูปแบบเฉพาะตัว โดยแต่ละ
ส่วนจะเป็นแนวทางในการเขียนโปรแกรมซึ่งทาให้เขียนโปรแกรมเป็นภาษาต่างๆ ได้ง่าย
ขึ้น ส่วน ผังงาน จะใช้สัญลักษณ์ต่างๆ แทนการทางานและทิศทางของโปรแกรม
3. เขียนโปรแกรม (Programming)
การเขียนโปรแกรมจะต้องเขียนตามภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยอาจใช้ภาษา
ระดับสูงหรือระดับต่าซึ่งสามารถเลือกได้หลายภาษาการเขียนโปรแกรมแต่ละภาษา
จะต้องทาตามหลักไวยากรณ์ (Syntax) ที่กาหนดไว้ในภาษานั้น นอกจากนี้ การ
เลือกใช้ภาษาจะต้องพิจารณาถึงความถนัดของผู้เขียนโปรแกรมด้วย
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (Program Testing and Debugging)
หลังจากเขียนโปรแกรมแล้วจาเป็นต้องทดสอบโปรแกรมเพื่อหาจุดผิดพลาด
ของโปรแกรมว่ามีหรือไม่ และตรวจสอบจนไม่พบที่ผิดอีก จุดผิดพลาดของ
โปรแกรมนี้เรียกว่า บัก (Bug) ส่วนการแก้ไขข้อผิดพลาดให้ถูกต้อง เรียกว่า ดีบัก
(Debug) โดยทั่วไปแล้วข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมมี 2 ประเภท คือ
4.1 การเขียนคาสั่งไม่ถูกต้องตามหลักการเขียนโปรแกรมภาษานั้นๆ ซึ่งเรียกว่า
Syntax Error หรือ Coding Error ข้อผิดพลาดประเภทนี้เรามักพบตอนแปลภาษา
โปรแกรมเป็นรหัสภาษาเครื่อง
4.2 ข้อผิดพลาดทางตรรก หรือ Logic Error เป็นข้อผิดพลาดที่โปรแกรม
ทางานได้ แต่ผลลัพธ์ออกมาไม่ถูกต้อง
5. ทาเอกสารและบารุงรักษาโปรแกรม (Program Documentation and
Maintenance)
ขั้นตอนนี้ทาให้ผู้ใช้สามารถใช้งานโปรแกรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ และ
สะดวกในการตรวจสอบข้อผิดพลาดโดยเขียนเป็นเอกสารประกอบโปรแกรม
ขึ้นมา โดยทั่วไปแบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ
5.1 คู่มือการใช้หรือ User Document หรือ User Guide ซึ่งจะอธิบายการใช้
โปรแกรม
5.2 คู่มือโปรแกรมเมอร์ หรือ Program Document หรือ Technical Reference
ซึ่งจะอานวยความสะดวกในการแก้ไขโปรแกรม และพัฒนาโปรแกรมในอนาคต
โดยจะมีรายละเอียดต่างๆ เกี่ยวกับโปรแกรม เช่น ชื่อโปรแกรม การรับข้อมูล การ
พิมพ์ผลลัพธ์ขั้นตอนต่างๆ ในโปรแกรมเป็นต้น
ส่วนการบารุงรักษาโปรแกรม (Maintenance) เป็นการที่ผู้เขียน
โปรแกรมจะต้องคอยตรวจสอบการใช้โปรแกรมจริงเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดซึ่ง
อาจเกิดขึ้นในภายหลัง รวมทั้งพัฒȨโปรแกรมให้ทัȨมัยอยู่เสมอ

More Related Content

What's hot (20)

PDF
ภาษาคอมพิว๶ตอร์และการพัոาโปรแกรม
Sarocha Makranit
PPTX
30 วีรภัทร-ปวช.3-7
naraporn buanuch
PDF
งาน #1
Nartanong Ployngam
PDF
สอบ
RewTD89
PPTX
45 วัชเรนทร์-ปวช.3-7
naraporn buanuch
PDF
นายธนกฤต สิงห์สา เลขที่ 33 ม.5/2
Thanakrit Singhsa
PDF
การสร้างงาȨปร๶๶กรมด้วยภาษาคอมพิว๶ตอร์
Pete Panupong
PPT
Software languge
monchai chaiprakarn
PDF
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์
Adisak' Jame
PPTX
การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_
Aoy-Phisit Modify-Computer
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
Chanikan Kongkaew
PPTX
งาȨำเสนอ
Aum Forfang
PPTX
33 กิติศักดิ์-ปวช.3-7
naraporn buanuch
PPTX
32 วรดร-ปวช.3-7
naraporn buanuch
PPT
บทที่ 1
Little PumPim
PPTX
1 ปัญญากร-ปวช3-7
naraporn buanuch
PPTX
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
Wityaporn Pleeboot
PPTX
19 อมรเทพ-ปวช.3-7
naraporn buanuch
PPTX
28 ธันย์ชนก-ปวช.3-7
naraporn buanuch
PPTX
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิว๶ตอร์
Last'z Regrets
ภาษาคอมพิว๶ตอร์และการพัոาโปรแกรม
Sarocha Makranit
30 วีรภัทร-ปวช.3-7
naraporn buanuch
งาน #1
Nartanong Ployngam
สอบ
RewTD89
45 วัชเรนทร์-ปวช.3-7
naraporn buanuch
นายธนกฤต สิงห์สา เลขที่ 33 ม.5/2
Thanakrit Singhsa
การสร้างงาȨปร๶๶กรมด้วยภาษาคอมพิว๶ตอร์
Pete Panupong
Software languge
monchai chaiprakarn
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิมเตอร์
Adisak' Jame
การสร างงานโปรแกรมด วยภาษาคอมพ_วเตอร_
Aoy-Phisit Modify-Computer
การเขียนโปรแกรมภาษา
Chanikan Kongkaew
งาȨำเสนอ
Aum Forfang
33 กิติศักดิ์-ปวช.3-7
naraporn buanuch
32 วรดร-ปวช.3-7
naraporn buanuch
บทที่ 1
Little PumPim
1 ปัญญากร-ปวช3-7
naraporn buanuch
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
Wityaporn Pleeboot
19 อมรเทพ-ปวช.3-7
naraporn buanuch
28 ธันย์ชนก-ปวช.3-7
naraporn buanuch
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิว๶ตอร์
Last'z Regrets

Similar to การเขียนโปรแกรมภาษา (20)

PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
markno339
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
mee_suwita
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
กานต์นิธิ แซ่ลิ้่ม
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
SMXY1404
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
srinagarindra the princess mother school kanchanaburi
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
madamfong
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
Jantanee Hwangpanya
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
Ravib Prt
PPT
โปรแกรมคอม
Onrutai Intanin
PPT
โปรแกรมคอม
Onrutai Intanin
PPT
โปรแกรมและภาษาคอมพิว๶ตอร์
'เบื่อแล้วคำว่ารอ จะให้รอไปถึงไหน
DOCX
ภาษาคอมพิว๶ตอร์
Primprapa Palmy Eiei
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
tyt13
PPTX
การเขียนโปรแกรม
ikanok
PPTX
15 ชมมาศ-3-7
naraporn buanuch
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
Jiranan Thongrit
PPTX
การเขียนโปรแกรมภาษา
Jiranan Thongrit
PPTX
งาȨอม
Kh ook
PPTX
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิว๶ตอร์ ฟลุ๊ค
Thidaporn Kaewta
PDF
ประวัติภาษาซี
Hathaichon Nonruongrit
การเขียนโปรแกรมภาษา
markno339
การเขียนโปรแกรมภาษา
mee_suwita
การเขียนโปรแกรมภาษา
กานต์นิธิ แซ่ลิ้่ม
การเขียนโปรแกรมภาษา
SMXY1404
การเขียนโปรแกรมภาษา
srinagarindra the princess mother school kanchanaburi
การเขียนโปรแกรมภาษา
madamfong
การเขียนโปรแกรมภาษา
Jantanee Hwangpanya
การเขียนโปรแกรมภาษา
Ravib Prt
โปรแกรมคอม
Onrutai Intanin
โปรแกรมคอม
Onrutai Intanin
โปรแกรมและภาษาคอมพิว๶ตอร์
'เบื่อแล้วคำว่ารอ จะให้รอไปถึงไหน
ภาษาคอมพิว๶ตอร์
Primprapa Palmy Eiei
การเขียนโปรแกรมภาษา
tyt13
การเขียนโปรแกรม
ikanok
15 ชมมาศ-3-7
naraporn buanuch
การเขียนโปรแกรมภาษา
Jiranan Thongrit
การเขียนโปรแกรมภาษา
Jiranan Thongrit
งาȨอม
Kh ook
การสร้างงานโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิว๶ตอร์ ฟลุ๊ค
Thidaporn Kaewta
ประวัติภาษาซี
Hathaichon Nonruongrit
Ad

การเขียนโปรแกรมภาษา