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[Devrookie]꽝매니아점, 선, 면
점‘영역이 없는 것’ (유클리드)물체의 위치를 표현해주는 개념그래픽 적으로 도트로 표현되는 방식일반적으로 ‘직교좌표계’ 를 통해 번역
좌표계원점(O) : 위치를 기반하기 때문에 필요직교 좌표 시스템교제에 나온 좌표계는? ㅡㅡ;z 축으로 사용하는 깊이값 방향의 차이카메라, 렌더링 에서 ‘매우’ 중요!카테시안= 데카르트 = 직교 좌표계로 이해
아핀 공간이러한 좌표계의 정의를 위해 벡터의 원리를 이용그러기 위해서는 점 – 벡터 관계를 정의하는 방법이 필요점들의 집합 W와 벡터 공간 V로 구성.벡터 v =  점Q – 점P (Q, P는 W안)
아핀 공간아핀 공간에서 고정점(O)와 기저 벡터들의 조합으로 ‘좌표 프레임’ 을 구성한다.그러나, 이는 기저 벡터간 관계가 ‘직교’ 한다는 의미는 아니다. 물리적 기하학을 좀더 추상적으로 표현 할 수 있게 하기 위해 ‘직교좌표 프레임’ 을 사용한다.삼각함수를 이용한 ‘유클리드거리’
아핀 결합아핀 공간 정의 초기에 연산 규칙은 ‘-’ 를 이용해서 벡터를 구하는 방법이 있었다.점과 기저벡터의 관계에서 점들의 계수 합이 1로 제한된 사항에서 한 점과 벡터들의 ‘선형결합’ 으로 대체 정의가 가능하다는 것.이는 선형결합을 통해 공간을 생성하는 것 처럼아핀 결합을 통해 아핀 공간을 생성.
점 구현직교 좌표 프레임에서 벡터를 사용할때, 아핀공간에서 점O가 원점일때와 같이 점으로 손쉽게 변환이 가능해 진다.많은 수학 라이브러리 들이 점 클래스를 벡터 클래스 로 이용해서 구현한다.4튜플을썼을때에도 마지막 세트 상수값에 따라 점인지 벡터인지 구분한다.ex) OpenGL light 함수
극 좌표계
극 좌표계r와 θ는 삼각함수를 이용해 데카르트 좌표의 x와 y로 변환할 수 있다.x= rcosθy= rsinθ데카르트 좌표의 x와 y는 극좌표의 r로 변환할 수 있다.r2= x2+ y2(피타고라스 정리 사용)θ를 정의할 때는 다음과 같은 사항을 고려해야 한다.- r= 0 일 때는 θ는 임의의 실수가 될 수 있다.r≠ 0 일 때는 표현의 유일성을 위하여 크기가 2π보다 작은 구간으로 한정한다. 보통은 [0, 2π) 나 (−π, π]가 사용된다.
실생활에서는 배나 비행기의 항행좌표를 계산해 줄 때 사용할 수 있다. (게임상에서는 좌표 변환하기 귀찮으므로 직교좌표계로 사용)r(θ) = a + bθ
구면 좌표계극 좌표계의3차원화
선y = mx + b선분반직선 (카메라 위치와 시야방향 등)
선 공식선 끼리의 관계를 도식화각 항의 계수들을 직선 공식을 통해서 정리
점 – 직선 간 거리 계산거리량은 항상 양수를 취하므로 절대값 사용직선위의 임의의 점 P를 사용해서 내적계산
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점, 선, 면

  • 2. 점‘영역이 없는 것’ (유클리드)물체의 위치를 표현해주는 개념그래픽 적으로 도트로 표현되는 방식일반적으로 ‘직교좌표계’ 를 통해 번역
  • 3. 좌표계원점(O) : 위치를 기반하기 때문에 필요직교 좌표 시스템교제에 나온 좌표계는? ㅡㅡ;z 축으로 사용하는 깊이값 방향의 차이카메라, 렌더링 에서 ‘매우’ 중요!카테시안= 데카르트 = 직교 좌표계로 이해
  • 4. 아핀 공간이러한 좌표계의 정의를 위해 벡터의 원리를 이용그러기 위해서는 점 – 벡터 관계를 정의하는 방법이 필요점들의 집합 W와 벡터 공간 V로 구성.벡터 v = 점Q – 점P (Q, P는 W안)
  • 5. 아핀 공간아핀 공간에서 고정점(O)와 기저 벡터들의 조합으로 ‘좌표 프레임’ 을 구성한다.그러나, 이는 기저 벡터간 관계가 ‘직교’ 한다는 의미는 아니다. 물리적 기하학을 좀더 추상적으로 표현 할 수 있게 하기 위해 ‘직교좌표 프레임’ 을 사용한다.삼각함수를 이용한 ‘유클리드거리’
  • 6. 아핀 결합아핀 공간 정의 초기에 연산 규칙은 ‘-’ 를 이용해서 벡터를 구하는 방법이 있었다.점과 기저벡터의 관계에서 점들의 계수 합이 1로 제한된 사항에서 한 점과 벡터들의 ‘선형결합’ 으로 대체 정의가 가능하다는 것.이는 선형결합을 통해 공간을 생성하는 것 처럼아핀 결합을 통해 아핀 공간을 생성.
  • 7. 점 구현직교 좌표 프레임에서 벡터를 사용할때, 아핀공간에서 점O가 원점일때와 같이 점으로 손쉽게 변환이 가능해 진다.많은 수학 라이브러리 들이 점 클래스를 벡터 클래스 로 이용해서 구현한다.4튜플을썼을때에도 마지막 세트 상수값에 따라 점인지 벡터인지 구분한다.ex) OpenGL light 함수
  • 9. 극 좌표계r와 θ는 삼각함수를 이용해 데카르트 좌표의 x와 y로 변환할 수 있다.x= rcosθy= rsinθ데카르트 좌표의 x와 y는 극좌표의 r로 변환할 수 있다.r2= x2+ y2(피타고라스 정리 사용)θ를 정의할 때는 다음과 같은 사항을 고려해야 한다.- r= 0 일 때는 θ는 임의의 실수가 될 수 있다.r≠ 0 일 때는 표현의 유일성을 위하여 크기가 2π보다 작은 구간으로 한정한다. 보통은 [0, 2π) 나 (−π, π]가 사용된다.
  • 10. 실생활에서는 배나 비행기의 항행좌표를 계산해 줄 때 사용할 수 있다. (게임상에서는 좌표 변환하기 귀찮으므로 직교좌표계로 사용)r(θ) = a + bθ
  • 12. 선y = mx + b선분반직선 (카메라 위치와 시야방향 등)
  • 13. 선 공식선 끼리의 관계를 도식화각 항의 계수들을 직선 공식을 통해서 정리
  • 14. 점 – 직선 간 거리 계산거리량은 항상 양수를 취하므로 절대값 사용직선위의 임의의 점 P를 사용해서 내적계산
  • 15. 평면길이와 넓이만을 가지는 것 – 유클리드세 점 을 지나는 평면은 다음과 같은 방정식으로 결정된다.