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historia Inc.
株式会社ヒストリア 原龍
UE4専門開発会社の仕事内容と、UE4ゲームコンテスト
「ぷちコン」のために数日でゲームを作った時の話
historia Inc.
スライドは後日公開するので、
メモは取らなくても大丈夫です!
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誰?
? 家庭用、スマートフォン用のゲーム開発会社をいくつか
渡り歩き、昨年8月からヒストリアで働いています。
? ヒストリアでは主にUE4の機能検証 / 拡張をやりつつ、
短期のゲーム / 非ゲーム案件をいくつか並行して担当し
ています。
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ヒストリア?
? UE4を専門で扱うゲームデベロッパーです。
?UE4を使用したゲーム開発 / サポート業務
?UE4を使用したCGや建築系コンテンツ開発 / サポート業務
?UE4を使うにあたっての質問に答えたり、
初期の導入をサポートするコンサル業務
? 数年かける長期のものから数週間で終わる短期のものま
で、様々なUE4案件を抱えています。
? ヒストリア主催でUE4ぷちコンも開催しています。
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ゲーム
ナレルンダー!仮面ライダードライブ
(一部プログラム開発協力)
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モバイル
ダンジョン&バーグラー
(自社オリジナル)
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モバイル
Scarlet Fighters!
(開発協力)
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ツール
OPTPiX SpriteStudio5 Player for UE4
(プラグイン開発)
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その他ノンゲーム
?体感合体『アクエリオン?EVOL』
TGS2015出展(PS VR)
UE4実装担当
?ULTIMATE BOWL
マーザ?アニメーションプラネット
UE4レクチャー担当
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UE4ぷちコン?
? 「手を動かしてUE4を覚えよう!」をコンセプトに開催され
ている「ぷち」なコンテストです。
http://historia.co.jp/ue4petitcon
? UE4を開発しているエピック?ゲームズ?ジャパン協賛の元、
運営されています。
? テーマ発表後、1ヶ月程の期間で様々なコンテンツが有志に
より制作され、回を重ねる毎に参加者も増えて一層盛り上が
りを見せています。
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第4回 UE4ぷちコン (15/9/2~15/10/4)
? 過去最高の58作品の応募がありました!
? ノミネート作品は10/18に開催された「UNREAL FEST
2015 YOKOHAMA」で展示され、参加者投票で優勝作品
を決めるといった企画も行われました。
? 参加賞でUE4デザインのTシャツが貰えたり、
最優秀作品には更に豪華な景品も…!
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第4回 UE4ぷちコン最優秀賞作品「跳霊の剣」
作者:おぎまふ様
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なぜコンテストが盛り上がるのか
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UE4を使用すると、コンテンツの
プロトタイプが素早く制作できます!
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UE4の強み ~その1~
ビジュアルスクリプティング
(Blueprint)
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ビジュアルスクリプティング(Blueprint)
非エンジニアでも簡単な処理を組むことができ、
動的なコンテンツを作成することができます。
(近付いたら開くドア、建物内の移動、etc…)
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UE4の強み ~その2~
ビューポート上でのリアルタイム確認
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ビューポート上でのリアルタイム確認
プロトタイプ制作では「実際にやってみて
良さそうだったら採用」という事を繰り返
すので、確認が早くできればできるほどコ
ンテンツの質を上げることができます。
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具体的にどんな感じにやるの?
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では近付いたら開くドアを作ってみましょう!
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ね?簡単でしょ?
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ゲームとして組み立てるのであれば
もっと色々な処理が必要になってきますが、
UE4は他にも様々な機能をサポートしています
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ここからは私の前回ぷちコン作品を例に、
UE4の各機能を簡単に紹介していきたいと思います
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死者を葬る光速の?反撃(クロスカウンター)
? こちらは第4回ぷちコンテーマ「反射」を受けて、
数日で作った作品となります。
? 昼休みに社員でご飯を食べていたところ、「今週末って
台風来るらしいよ」「え?じゃあ家でぷちコン作品でも
作るかー」という会話が発端の軽い気持ちでの参加です。
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今回のぷちコン作品を作るために必要なもの
1. 密室という設定にしたいから部屋のメッシュが必要
2. カメラは完全固定じゃなく、部屋を見渡せるようにしたい
3. 壁にUIを表示したい
4. ゲーム開始/終了や攻撃回数の設定等を行いたい
5. 常に環境音を再生したい
6. ゾンビの動きに合わせて骨がきしむような音を再生したい
7. ゲーム進行をアニメーションに合わせて制御したい
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密室という設定にしたいから部屋のメッシュが必要
ジオメトリブラシで
部屋のスタティックメッシュを作成
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ジオメトリブラシで部屋のスタティックメッシュを作成
モードタブからBSPを選び、任意の形状のジオメトリブラシを選択して配置します
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ジオメトリブラシで部屋のスタティックメッシュを作成
配置したジオメトリブラシを選択し、詳細タブから
「スタティックメッシュを作成」を選んで任意の場所に保存します
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ジオメトリブラシで部屋のスタティックメッシュを作成
作成したスタティックメッシュにマテリアルを設定します
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カメラは完全固定じゃなく、部屋を見渡せるようにしたい
プレイヤーカメラの向きを
マウスで変更できるようにする
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プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
キャラクターを親クラスとしたBlueprintを作成します
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プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
Blueprintを開き、カメラコンポーネントを追加します
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プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
カメラを任意の位置に移動します
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プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
プレイヤーの入力を取れるようにするため、プロジェクト設定を開きます
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プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
インプットカテゴリを選択し、以下の設定を行います
LookUp:カメラの向きを上下させる
Turn:カメラを向きを左右に回転させる
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プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
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プレイヤーカメラの向きをマウスで変更できるようにする
作成したBlueprintをレベルに配置し、コントロール対象として
設定するために AutoPossessPlayer を Player0 に設定します
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壁にUIを表示したい
TextRenderで3D空間上に
テキストを配置
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TextRenderで3D空間上にテキストを配置
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TextRenderで3D空間上にテキストを配置
表示する文字を動的に変更したい場合はまずBlueprintに変換します
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TextRenderで3D空間上にテキストを配置
Textプロパティを変更したいので、再生(BeginPlay)時にSetTextします
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TextRenderで3D空間上にテキストを配置
エディタ上 実行時
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ゲーム開始/終了や攻撃回数の設定等を行いたい
レベルBPでゲーム進行管理
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レベルBPでゲーム進行管理
ドアのBlueprintをイベントが呼ばれたら開閉するように修正
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レベルBPでゲーム進行管理
1.選択
2.レベルブループリントを開く
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レベルBPでゲーム進行管理
再生開始から3秒後にドアを開くように設定
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常に環境音を再生したい
ゲーム開始時にBGMをループ再生する
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ゲーム開始時にBGMをループ再生する
コンテンツブラウザからアクターとして
配置するとレベル開始時に再生されます
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ゾンビの動きに合わせて骨がきしむような音を再生したい
アニメーションの
特定タイミングでSE再生
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アニメーションの特定タイミングでSE再生
コンテンツブラウザからアニメーションシーケンスを開きます
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アニメーションの特定タイミングでSE再生
シークしてタイミングを決め、右クリックからPlaySoundキーを打ちます
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アニメーションの特定タイミングでSE再生
再生するサウンドアセットを設定します
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ゲーム進行をアニメーションに合わせて制御したい
アニメーション切り替え時に
イベント発行
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アニメーション切り替え時にイベント発行
コンテンツブラウザからアニメーションBPを作成します
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アニメーション切り替え時にイベント発行
アニメーションBPに紐付けるスケルトンを選択します
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アニメーション切り替え時にイベント発行
アニメーションを状態遷移させるためにステートマシンを作成し、
最終アニメーションポーズに繋ぎます
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アニメーション切り替え時にイベント発行
ステートマシンを開き、Entry(最初の状態)に繋ぎつつ
ステートを追加します
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アニメーション切り替え時にイベント発行
ステートをダブルクリックすると編集画面が開き、
ステートに対して最終アニメーションポーズを設定できます
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アニメーション切り替え時にイベント発行
複数の状態(ステート)を作成して繋ぎます。ステート変更時イベントを設定します
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アニメーション切り替え時にイベント発行
ステートの繋ぎ(トランジション)をダブルクリックで開き、
残り時間(Time Remaining)が0になったら遷移するようにします
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アニメーション切り替え時にイベント発行
イベントグラフ上で右クリックして
アニメーション通知イベントを追加します
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わかりにくかったり省略されている部分に関しては、
動画としてまとめてあるのでこちらをご覧下さい
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更にプロトタイプ開発を加速させたい
マーケットプレイスを活用しましょう
historia Inc.
マーケットプレイス
様々なアセットが比較的安価で販売されており、
購入したアセットはUE4内で自由に使用するこ
とができます。実際に自分で作るより買ってし
まった方が早いという事は多々あります。
historia Inc.
ご清聴ありがとうございました

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