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Unity
SDK職人の苦行お仕事
?広告SDK導入のetc?
広告SDKでレビューあれていないですか?
もくじ
?広告SDKとは、いままでやってきたSDK職人の歴史
?厂顿碍导入あるある
?SDK導入後あるある
?まとめ
松田 芳郎(まつだ よしろう)    
元々は、ネット広告向けweb開発。
今は主にUnity使ってスマホ向けのゲームアプリを作っています。
(ツール&カジュアルゲーム系から、今はソシャゲ)
プロフィール紹介
@matsudapress
まず、そもそも広告SDK とは
バナー広告
(横長や、画面の一部で出てく
る広告等)
動画リワード広告
(動画広告を視聴することで、
ゲーム内通貨などゲームを有
利にできる)
インタースティシャル広告
(全画面で表示される広告)
厂顿碍色々いれてきました。
いろんなSDKを...
広告用SDK以外にも
出向用SDKや、
分析用SDK等
たくさん。。
いろんな環境に
ネイティブ
上記メディエーションのリジェクト等の
理由で使えなくなった場合の代替手段として、
別で自社SSPで配信。または直でその他SDK呼び出し。
こういう配信コントールしたり、、、
自社で簡易SSPを作ったり、、
自社開発の簡易SSP(各SDKの配信コントール)
admobメディエーションで、複数束ねて配信
広告
広告
動画リワード
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インタースティシャル
メディエーション
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自社配信コントロールSDK
(簡易SSP?みたないもの)
その他分析用&クラッシュ検知用
SDK 直呼び出しSDK色々
admob
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adcolony
unityads
自社広告
admob
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admob
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webview対応の広告ネットワーク等
...etc
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(簡易SSP)
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が使えなくなった時のため
に、、
applovin
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その他分析用&クラッシュ検知用
SDKその他分析用&クラッシュ検知用
SDKその他分析用&クラッシュ検知用
SDK
Facebook Audience Network
FacebookAudienceNetwork
SDK色々
SDK色々
SDK色々
SDK色々
SDK色々
admob
アプリ数十個作ってきましたが。。
1アプリに普通に、10個ぐらいは入れていました。
なんでそんなに入れるの
純粋にアプリを
良くしたい
マネタイズしないと
アプリ作っていけない
バランスが大事
厂顿碍导入の苦労を分かち合いたいw
厂顿碍导入あるある
SDK導入
あるある①
Android64K問題
64K問題とは、Androidアプリが参照しているメソッドが
64K(65536)を超えてしまうと、
ビルドエラーになってしまう問題。
google-play-servicesで65536超える
その場合は、MultiDexビルドが必要に。
→ PlayServicesResolver (unity-jar-resolver)を使う。
  admobや、google play gamesを普通にいれれば
  このresolverが付いて来ます。
Proguardを使うと一部SDKで広告が表示され
なかったり。
→ 妥協してproguardをオフにしたり
SDK導入
あるある②
SDK導入
あるある③
Androidのサポートライブラリ、
バージョンあわせてよ問題
SDK導入時にサポートライブラリが付属されており、
そのバージョンが他の SDKとバージョンが異なる。
→ 一個一個検索して削除。
SDK導入
あるある④
Androidライブラリ、衝突しまくり問題
SDK導入時にサポートライブラリが
どんどん追加されて、衝突してしまう。
java.util.zip.ZipException: duplicate entry
?等
→ 一個一個検索して削除。
SDK導入
あるある⑤
AndroidManifest多すぎ問題
SDK毎にAndroidManifestが作られて
もうどれがどれだかw
→ 1つ1つ読む
导入が済んだら次は。。
?なんかアプリが重くなった気がする。
?端末が熱くなった気がする。
?通信量が増えた気がする。
やっぱり動画等は考慮が必要。
こういうレビュー、経験ないですか?
起動が遅い。。
処理がカクつく
5分ぐらいで端末が
ホッカイロ代わり
通信量 処理負荷/発熱
さすがに、端末にもアプリにも
負荷かかるので、なんとかしたい。
何度も動画をロードして申し訳ない問題
シーン読み込みの度に、新しい動画広告の
読み込みの処理を走らせてしまい、通信量&
メモリを使ってしまって大変申し訳ない状態。
SDK
導入後
あるある①
→ Singleton等、シーンをまたいでも読み込み情報が
  保持されるように。あと読み込みのタイミングや、
  頻度も考慮。
→ キャリア回線なら、抑えめに動画をロード。
  WIFI回線なら、もう少し露出を増やして動画ロード等。
→ 複数の動画SDKを同時にロードしすぎると
  メモリを圧迫して落ちる可能性も
動画リワードの視聴完了コールバックの
タイミングがSDKで違う問題。
動画リワードのSDKによっては、視聴完了のコールバックイベント
のタイミングが異なるものがある。
「視聴完了時」と、「視聴完了画面のページを閉じるボタン」
を押したタイミング。
SDK
導入後
あるある②
→ 閉じるボタンを押したタイミングに統一する等。
?SDK導入は、モチベーションがあがりづらい。($を頭に浮かべながら頑張る)
?入れづらいSDKがあった場合は無理していれない。(個人的見解)
?$が期待できるSDKに絞る(なんでもかんでも入れない)
?Unityやプラットフォームのバージョンを固定すると、
 割とトラブルを回避できるかも。。(妥協策)
 ※最近だとUnityのLTS版を使うと幸せになれるかも
?理想は、すべて、jenkins等CIに任せたい。。
(毎回xcodeや、Android Studio等で、ビルドして検証する必要があるは、
 結構たいへん)
まとめ
?デバッグする時は、テストモードに!(テスト端末除外設定等)
(まちがってクリックしてしまうと、、、リジェクトやペナルティの可能性。。
?各ネットワークSDKのガイドラインを読んで下さい。
?EUのGDPRにも注意!
注意点
?後ほどスライドをtwitterで流しますので、
 よかったらRTやいいねよろしくおねがいします。
?SDKの導入の王道パターン等あれば、こっそり教えてください。
ご清聴ありがとうございました!

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