Nx workshopSimranjit SinghThis document provides an introduction to design and the NX 10 software. It defines design as providing suitable solutions to problems by simplifying them. The design process in industries involves CAD, CAE, and CAM. NX 10 is a computer-aided design software first released in 1973 by Siemens that allows for computer-aided design, engineering, and manufacturing. It covers mechanical, automotive, aerospace, and industrial design applications. Skills needed for design jobs include an engineering degree, software skills, and knowledge of topics like tolerancing and design analysis.
Roboticsramyakondapalli1This document provides an introduction to robotics, including definitions of robots, their history and evolution. It discusses different types of robots such as mobile, stationary, industrial, and remote controlled robots. The document outlines robot components like manipulators, sensors, effectors, actuators and controllers. It also discusses artificial intelligence and different types used in robotics like weak, strong, and specialized AI. Advantages and disadvantages of robots are presented along with future prospects and applications. The document serves as an overview of key topics in robotics.
Patoloji nedir Nasuhi Engin AYDINA short introduction to pathology science in Turkish (for undergrraduate medical students)
Patoloji bilimine kısa bir bakış (Tıp Fakültesi öğrenci dersi)-patoloji'ye giriş dersi
Yapay Zekâ Nedir?Maad M. MijwilYZ insan istihbarat süreçlerinin makineler, özellikle de bilgisayar sistemleri ile simülasyonudur. Bu süreçler arasında öğrenme (bilgi edinme için bilgi ve kuralların edinilmesi), mantıksallaştırma (yaklaşık veya nihYZ sonuçlara ulaşmak için kuralları kullanarak) ve kendini düzeltme yer alır. YZ'nın özel uygulamaları, uzman sistem konuşma tanıma ve suni görme içerir.
Plastic Waste Management rules.pptxNANDANAK2The document summarizes key amendments made to the Plastic Waste Management Rules in India between 2016-2022. Some of the major amendments include increasing the minimum thickness of plastic carry bags, prohibiting certain single-use plastic items by 2022, defining terms like biodegradable plastics and waste processing, and mandating producers and importers to fulfill Extended Producer Responsibility. The amendments also insert rules on environmental compensation for non-compliance and determine standards for biodegradability of plastics.
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편RightBrain inc.라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
UX디자인을 넘어 서비스디자인으로USABLE 윤제목 : UX World 2013 컨퍼런스
일자 : 2013.10.30.
장소 : 양재동 엘타워 그랜드 홀
주관 : 한국 IDG
http://www.itworld.co.kr/news/84438
발표자 :
윤성원 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 팀장
주요내용 :
최근 서비스디자인이 부상하는 배경에 대해 소개하고, UX디자인과 비교하여 어떤 공통점과 차이점이 있는지에 대해 공유한다.
특히 새로운 디자인의 비전을 제시하고 사회문제를 해결하는 역할에 대해 주목하여 디자인이 연구개발에서 앞으로 어떤 역할을 하게 될 것인가와 미래 산업 융합 생태계의 형성에 있어 어떤 역할을 해야 할 것인지, 그것을 위해 디자이너들에게는 어떤 역량이 필요해 질 것인가에 대해 생각해본다.
* 다운로드하시면 PPT 슬라이드 노트에서 내용과 관련된 설명을 보실 수 있습니다.
* 출처 : 쓸만한웹 http://www.usableweb.co.kr
2017년 콘텐츠 서비스 디자인/UX 트렌드와 전망: 파괴적 UX혁신 방향성 고찰로 새로운 프레임 추구Billy Choi- 의류 쇼핑몰에서 ‘의류'전시를 포기한 사례 분석 및 통찰
- Here-and-now & answer engine으로서의 콘텐츠 서비스
- 인공지능이 탑재된 챗봇(Chatbot)의 콘텐츠 서비스에서 추구해야 할 UX전략
- 인간의 목소리(Voice) 자체가 콘텐츠 서비스가 되는 시대에서의 UX전략
- 인간의 후각을 자연스럽고 조용히(natural & silent) 자극하는 콘텐츠 서비스
- 인간의 감성 상태에 따라 자동으로 변하는 공간 내 콘텐츠 서비스
- Second hand와 공진하는 콘텐츠 서비스
- VR과 결합한 콘텐츠 서비스
Megabox mobile movie theater experience prismRightbrain UX1 Consulting groupPRISM is a UX Design sprint team in KOREA. They are passionate people and distinctive problem solving skills. If you're interested in them, Contact us
Running Lean - DallasAsh MauryaThe document discusses the concept of "Running Lean", which is a systematic process for iterating a startup's web application from the initial "Plan A" to a plan that works. It involves using techniques from Customer Development, Lean Startup, and Bootstrapping. The key aspects are validating problems and solutions with customers, achieving product/market fit through iterative releases, and optimizing for scale once fit is achieved. Progress is measured through validated learning loops involving hypotheses, experiments, qualitative/quantitative validation, dashboards, and communication of learnings. The overall goal is to iterate quickly from the initial plan to one that works through a continuous process of customer feedback and validation.
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK RightBrain inc.어른들을 위한 스마트토이 두번째!
Smart ݺߣ Puzzle, TAKTAK
라이트브레인 UX 아카데미 4기과정은
UX Design Track II. 정규과정 Advanced Course로
UX 디자인에 대한 기초 지식과 경험을 가지고 있는
경력자와 학생들을 대상으로 진행되었습니다.
이번 주제는 Smart Toy for Kidult!
수업이 진행되는 월요일 외에도
주중에는 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며
만들어 낸 신선한 아이디어들을 공개합니다.
UX, UX Design, UX Process (@Daum/2014)keesung kimUX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
연구개발 계획서 작성과 TPP의 활용 Kyoung-Hwan (David) Choi* 연구개발 계획서는 사이언스를 이야기하는 리서치 계획이 아니 며, 목적한 곳으로 가기 위한 계획서이다.
* Not Research plan telling Science!
* Target Product Profile (TPP)는 연구개발과정에서의 핵심 의사결정 기준이다.
ݺߣShare 101Amit Ranjan
The ݺߣShare 101 is a quick start guide if you want to walk through the main features that the platform offers. This will keep getting updated as new features are launched.
The ݺߣShare 101 replaces the earlier "ݺߣShare Quick Tour".
Rightbrain UX Academy 교육 소개서RightBrain inc.라이트브레인 UX 아카데미 - RigthBrain U
미래의 UXer들을 위한 교육!
라이트브레인 UX 아카데미가 궁금하셨던 분들을 위해
실제 어떻게 UX교육이 진행되는지 미리 보실 수 있도록
그 교재와 실습과정 결과 들을 예시로 보여드립니다.
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편RightBrain inc.라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
UX디자인을 넘어 서비스디자인으로USABLE 윤제목 : UX World 2013 컨퍼런스
일자 : 2013.10.30.
장소 : 양재동 엘타워 그랜드 홀
주관 : 한국 IDG
http://www.itworld.co.kr/news/84438
발표자 :
윤성원 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 팀장
주요내용 :
최근 서비스디자인이 부상하는 배경에 대해 소개하고, UX디자인과 비교하여 어떤 공통점과 차이점이 있는지에 대해 공유한다.
특히 새로운 디자인의 비전을 제시하고 사회문제를 해결하는 역할에 대해 주목하여 디자인이 연구개발에서 앞으로 어떤 역할을 하게 될 것인가와 미래 산업 융합 생태계의 형성에 있어 어떤 역할을 해야 할 것인지, 그것을 위해 디자이너들에게는 어떤 역량이 필요해 질 것인가에 대해 생각해본다.
* 다운로드하시면 PPT 슬라이드 노트에서 내용과 관련된 설명을 보실 수 있습니다.
* 출처 : 쓸만한웹 http://www.usableweb.co.kr
2017년 콘텐츠 서비스 디자인/UX 트렌드와 전망: 파괴적 UX혁신 방향성 고찰로 새로운 프레임 추구Billy Choi- 의류 쇼핑몰에서 ‘의류'전시를 포기한 사례 분석 및 통찰
- Here-and-now & answer engine으로서의 콘텐츠 서비스
- 인공지능이 탑재된 챗봇(Chatbot)의 콘텐츠 서비스에서 추구해야 할 UX전략
- 인간의 목소리(Voice) 자체가 콘텐츠 서비스가 되는 시대에서의 UX전략
- 인간의 후각을 자연스럽고 조용히(natural & silent) 자극하는 콘텐츠 서비스
- 인간의 감성 상태에 따라 자동으로 변하는 공간 내 콘텐츠 서비스
- Second hand와 공진하는 콘텐츠 서비스
- VR과 결합한 콘텐츠 서비스
Megabox mobile movie theater experience prismRightbrain UX1 Consulting groupPRISM is a UX Design sprint team in KOREA. They are passionate people and distinctive problem solving skills. If you're interested in them, Contact us
Running Lean - DallasAsh MauryaThe document discusses the concept of "Running Lean", which is a systematic process for iterating a startup's web application from the initial "Plan A" to a plan that works. It involves using techniques from Customer Development, Lean Startup, and Bootstrapping. The key aspects are validating problems and solutions with customers, achieving product/market fit through iterative releases, and optimizing for scale once fit is achieved. Progress is measured through validated learning loops involving hypotheses, experiments, qualitative/quantitative validation, dashboards, and communication of learnings. The overall goal is to iterate quickly from the initial plan to one that works through a continuous process of customer feedback and validation.
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK RightBrain inc.어른들을 위한 스마트토이 두번째!
Smart ݺߣ Puzzle, TAKTAK
라이트브레인 UX 아카데미 4기과정은
UX Design Track II. 정규과정 Advanced Course로
UX 디자인에 대한 기초 지식과 경험을 가지고 있는
경력자와 학생들을 대상으로 진행되었습니다.
이번 주제는 Smart Toy for Kidult!
수업이 진행되는 월요일 외에도
주중에는 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며
만들어 낸 신선한 아이디어들을 공개합니다.
UX, UX Design, UX Process (@Daum/2014)keesung kimUX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
연구개발 계획서 작성과 TPP의 활용 Kyoung-Hwan (David) Choi* 연구개발 계획서는 사이언스를 이야기하는 리서치 계획이 아니 며, 목적한 곳으로 가기 위한 계획서이다.
* Not Research plan telling Science!
* Target Product Profile (TPP)는 연구개발과정에서의 핵심 의사결정 기준이다.
ݺߣShare 101Amit Ranjan
The ݺߣShare 101 is a quick start guide if you want to walk through the main features that the platform offers. This will keep getting updated as new features are launched.
The ݺߣShare 101 replaces the earlier "ݺߣShare Quick Tour".
Rightbrain UX Academy 교육 소개서RightBrain inc.라이트브레인 UX 아카데미 - RigthBrain U
미래의 UXer들을 위한 교육!
라이트브레인 UX 아카데미가 궁금하셨던 분들을 위해
실제 어떻게 UX교육이 진행되는지 미리 보실 수 있도록
그 교재와 실습과정 결과 들을 예시로 보여드립니다.
RightBrain 기업 UX 교육 소개RightBrain inc.사내에 UX 교육이 필요하신가요?
라이트브레인의 기업용 UX교육을 소개해 드립니다.
삼성전자, LG전자, 현대자동차, SK텔레콤을 비롯해 업계를 리드하는 기업들이 이미 라이트브레인의 UX 교육을 받고 있습니다.
라이트브레인의 기업 대상 UX교육은 최신 사례와 팀별 실습을 통해 기업에서 필요한 UX관련 실무 지식과 고민을 연계해 실행을 성과로 연결시킨다는 공동의 목적을 이루기 위해 함께 고민합니다.
사내에서 UX 관련 교육이 필요하신 기업에서는 언제든지 문의 주세요.
기업 UX 교육 관련 문의 : Academy@rightbrain.co.kr
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해외 서비스디자인 교육 현황 및 서비스디자인 툴킷 조사 결과 보고서한국디자인진흥원 공공서비스디자인PDㅇ 사업명 : 서비스디자인기반 공통역량강화사업 중 서비스디자인 교육 현황조사 및 교육방법 개발
(연구내용 중 해외 서비스디자인 교육 현황 및 서비스디자인 툴킷 조사 결과 보고서)
ㅇ 목적 : 디자인기업 역량 강화 및 비즈니스 활성화를 위한 서비스디자인 교육 프로그램 및 도구 개발
ㅇ 개발기간 : 2015년 3월 ~ 11월
ㅇ 주관 : 산업통상자원부, 한국디자인진흥원
ㅇ 연구개발 : K-dot
ㅇ 주요 내용 : 서비스디자인 해외 교육기관, 교육과정, 툴킷 등 관련자료 조사 분석
[연구진]
케이닷 박현주 대표
케이닷 디자인기획팀 사재필 팀장
케이닷 디자인기획팀 최단비 주임
한국디자인진흥원 서비스지역연구실 강필현 실장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 윤성원 팀장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 정유원 과장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 안나영 대리
[책임저자(교육방법 개발)]
정의철 서울대학교 교수, 송가형 연구원
HCID Lab (hcidlab.com)
[연구보조(교육방법 개발)]
손승희 연구원
조연지 연구원
이 보고서는 산업통상자원부 R&D 2014 디자인전문기술개발사업의 서비스디자인기반 공통역량 강화 사업 중
‘서비스디자인 교육 현황조사 및 교육방법 개발’ 연구를 통해 개발된 것입니다.
현재 출시된 생성형 AI 모델 기반 서비스 UX 쪼개기Billy Choi현재 출시된 생성형 AI 모델 기반 서비스 UX 쪼개기
부제: Human-LLM(Foundation model) Interaction 관점의 UX 통찰과 UX 가이드라인
- AskUp UX 품질 통찰과 방향성 고찰
- 굿닥 건강AI챗봇 UX 품질 통찰과 방향성 고찰
용산FM 라디오 방송 with 최병호 교수Billy Choi용산FM 라디오 방송 with 최병호 교수
I. 최병호 교수 소개: 본인 소개, 주요 기여, 인터뷰
II. 4차산업혁명: 4차산업혁명의 정체는?, 사례, 사회문제해결 도전과제
III. 소셜임팩트 AI 사례: 센시, 수퍼빈, 테스트웍스
IV. 최병호 교수 미래: 위대한 인물 육성 강사, 소셜임팩트 창출 AC, 문해력 해결 전도사, 사람과 자연을 사랑하는 작가
특강_인공지능 기반 소셜벤처의 비즈니스모델 개발(Artificial intelligence and social venture busines...Billy Choi특강_인공지능 기반 소셜벤처의 비즈니스모델 개발(Artificial intelligence and social venture business model)
인공지능을 활용한 비즈니스 전략 사례Billy ChoiAI 트렌드 통찰로 산업파괴적인 AI BM을 모색해보고, AI 중심의 NEW THINKING으로 인류의 삶을 변화시킬 위대한 리더십을 고찰해본다.
AI 적용 트렌드 통한 산업파괴적인 AI BM 모색
AI 사례 분석으로 새로운 패러다임 창출 전략 탐색
AI 도전
NEW THINKING
소상공인 데이터 기반 경영을 위한 빅데이터 플랫폼 구축 방안Billy Choi소상공인을 위한 오프라인 매장 전략
방역 시스템 전략
블루오션 전략(1): No virus & No wait
마케팅용 퍼소나(PERSONA) 전략
젠트리피케이션 예측 전략
블루오션 전략(2): Noise masking
소상공인 제품을 위한 전략
수요 예측 전략
판로 예측 전략
장인과 예비장인을 위한 제조 지원 전략
소상공인을 위한 금융 지원 전략
소상공인을 위한 지능형 신용평가 및 금융 지원 전략
인공지능(AI)과 사용자 경험(UX)Billy Choi인공지능(AI)과 사용자 경험(UX)
담론 I. 드라마로 본 AI & UX
담론 II. 도전과제로 본 AI & UX
담론 III. 변방성 질문으로 본 AI & UX
사례연구 #1-1. 지능형 패션 프로파일링 및 UX
사례연구 #1-2. 지능형 패션 추천 시스템 및 UX
사례연구 #2. 지능형 시니어 맞춤 UX
모두를 위한 AI 도전 과제: Intelligent DSI(Digital Social Innovation)Billy Choi벌목공의 안전을 위한 지능형 케어 시스템
층견소음 문제 해결을 위한 지능형 노이즈 제거 시스템
반려동물의 상해 및 대변 갈등 완화 위한 지능형 주종 및 케어 시스템
치매 환자를 위한 지능형 인지/언어 재활훈련 시스템
인공지능시대?! 지금, 무슨 일이 벌어지고 있는가? 우리는, 무엇을 질문하고 통찰해야 하는가?Billy ChoiEPISODE #1. 치매환자를 위해서 인공지능은 무엇을 할 수 있을까요?
EPISODE #2. 미래의 집을 위한 지능형 HCI/UX?
EPISODE #3. 시니어를 위해서 지능형 HCI/UX?
EPISODE #4. 패션 장인들을 위해서 인공지능은 무엇을 할 수 있을까요?
SCENARIO #1. 인공지능과 비즈니스모델링
SCENARIO #2. 인공지능과 철학
2019년 이후의 커머스 디자인 트렌드 전망Billy Choi 2019년 이후의 커머스 디자인 트렌드 전망
Voice commerce(voice search)
Social commerce(social shopping)
Immersive commerce(AR/VR in commerce)
Conversational commerce(Chatbots and automation)
Subscription commerce
Thing commerce
Easier checkout, Automated Discounts and Dynamic Pricing
사회혁신 담론과 행동변화를 유도할 수 있는 HCI/UX이론Billy ChoiI. 사회혁신 담론과 게이미피케이션
사회적경제 아파트와 게이미피케이션?
스마트앵커와 게이미피케이션?
지역기반 노인통합돌봄서비스와 게이미피케이션?
사회적경제특구와 게이미피케이션?
사회문제 해결형 혁신형 사업과 게이미피케이션?
II. 행동변화를 유도할 수 있는 HCI/UX 이론과 게이미피케이션
(시니어에게 지속적으로 스마트밴드를 착용하도록 만드는 휴먼 인터랙션의 비밀? )
새로운 것을 시도하게 하려면
내적 동기 유발
지속가능성 시동 – 자동화 시도
지속가능성 본격 진입 – 착수: ‘지속적 강화 계획’
지속가능성 본격 진입 – 단기 가속: ‘고정비율 계획’
지속가능성 유지 – ‘변동비율 계획’
지속가능성 유지 – 중독성 있는 고리 형성
처음 시작은 아주 사소한 것부터 출발
지금까지 논의한 거의 모든 것은 습관의 힘
Story Editing
1. 강 의 계 획 서
1. 강의개요
강좌명 UX/UI 전략 컨설턴트 양성 과정
강사명
최병호
성균관대학교 일반대학원 휴먼 ICT 융합학과 교수
홍익대학교 영상대학원 강의(HCI 개론)
연세대학교 공학대학원 공학경영전공 강의(서비스디자인경영)
교육
일정
2015.10.10.(토) ~ 2015. 12.12.(토) 10:00 ~ 19:00 (매주 토)
총 10 회 (80 시간)
교육
개요
UX/UI 전략 컨설턴트가 갖추어야 할 지식과 경험 그리고 품성을 갈고 닦을 수 있도록 코칭한다.
사람에 대한 깊은 이해로부터 출발하여 집단과 문화를 고려하고, 기술적 패러다임의 변화를
해석하여 인류에 기여할 수 있는 비즈니스 가치를 창출할 수 있도록 질문의 질문을 디자인한다.
주차별
교육
목표
1 주차: 트렌드 통찰로 시대를 읽어내고, 방법론의 이해로 시대를 디자인하는 준비를
한다. 또한, 업무용 웹사이트의 사용 행태를 관찰하여 사용품질을 개선한다.
2 주차: UX/UI 및 서비스 디자인의 통시적 이해로 정의와 범주를 고찰하고, 사람과
문화의 이론을 섭렵하여 깊이를 추구한다. 또한, 모바일 어플리케이션의 사용 행태를
관찰하여 사용품질을 개선한다.
3 주차: 인터랙션의 이론과 가이드라인의 이해로 사용자 중심적인 설계 및 디자인을
수행한다. 또한, 웨어러블/IoT 의 사용 행태를 관찰하여 혁신적인 디자인을 수행한다.
4 주차: 개인별 UX 역량 강화 계획을 수립한다. 또한 팀 연구과제를 선정하고
연구계획서를 작성한다. 그리고 최근 논문을 리뷰하여 연구의 경향성을 파악한다.
5 주차: 팀별 논문 리뷰 결과를 공유한다. 그리고 팀별 연구주제 관련하여 데스크
리서치를 수행한다.
6 주차: 팀별로 사용자 및 서비스 대상으로 필드 스터디를 진행한다.
7 주차: 팀별로 리서치 결과를 분석하고 전략을 수립한다.
8~9 주차: 팀별로 설계 및 디자인을 수행한다.
10 주차: 팀별로 연구 논문을 발표한다.
유의
사항
주교재: http://www.slideshare.net/BillyChoi
수료증 발급 대상(100점 기준에서 90점 이상)
팀별 논문: 30점
팀별 최종 보고서: 30점
팀별 최근 3년간 HCI/UX 논문 100편(국내 50편, 국외 50편) 리뷰: 10점
개인별 UX 역량 강화 계획 수립 및 달성: 30점
팀별 논문은 학회에 제출하는 것을 원칙으로 함
3. 2. 상세커리큘럼
회차 강의 목표 강의 주제 강의 내용 및 참조 자료
1 회차
10 월 10 일
트렌드 통찰로
시대를
읽어내고,
방법론의 이해로
시대를
디자인하는
준비를 한다.
또한, 업무용
웹사이트의 사용
행태를 관찰하여
사용품질을
개선한다.
트렌드
분석 및
통찰
방법론의
이해
실습(1)
강의 개요
트렌드 분석 및 통찰
트렌드 종합 자료 1:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/201
5-ux
트렌드 종합 자료 2:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/zero
-effort-connectedzec-uiux-strategy
스마트 TV 관련 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/sma
rt-tv-uxui-insight
스마트 기기 관련 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-
34360013
유통망 관련 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-
34284045
온라인 커머스 관련 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/150-
uxui
감성적 GUI 디자인 관련 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/gui-
21745974
기타 사례 분석 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-
case-study
방법론의 이해
7 가지 UX/UI 접근 방안:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/swux
-7
드라마처럼 디자인하는 10 가지 UX/UI
접근 방안:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/dra
ma-uiux
프로세스의 이해:
4. http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui
-38283841
주목할 방법론 소개:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-
research-35202969
기초 방법론 소개:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-
research-21129660
퍼소나/시나리오 디자인 소개:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/pers
ona-scenario-design
디자인 씽킹 및 서비스 디자인 관련
자료 공유
실습(1): (업무용) 웹 사용성 테스트 동영상
관찰 및 To-be 스케치
과제(1): 모바일 어플리케이션 관찰 동영상
촬영
2 회차
10 월 17 일
UX/UI 및
서비스 디자인의
통시적 이해로
정의와 범주를
고찰하고,
사람과 문화의
이론을 섭렵하여
깊이를
추구한다. 또한,
모바일
어플리케이션의
사용 행태를
관찰하여
사용품질을
개선한다.
UX/UI 의
이해
사람/문화의
이해
실습(2)
UX/UI 의 이해 및 커리어 전략의 이해
기초 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui
-20580255
기타 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui
-21545737
사람/문화의 이해
기초 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui
-19395193
뇌과학, 인지과학, 행동경제학,
사회심리학 등 유관 분야 이론 공유
실습(2): 모바일 어플리케이션 사용성
문제점 도출 및 To-be 스케치
과제(2): 웨어러블/IoT 관찰 동영상 촬영
3 회차
10 월 24 일
인터랙션의
이론과
가이드라인의
이해로 사용자
중심적인 설계
및 디자인을
인터랙션의
이해
실습(3)
인터랙션의 이해
가이드라인 기초 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/usa
bility-design-guideline
IA 기초 자료:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/ia-
5. 수행한다. 또한,
웨어러블/IoT 의
사용 행태를
관찰하여
혁신적인
디자인을
수행한다.
19395998
최근 가이드라인 자료 공유
실습(3): 웨어러블/IoT 문제점 도출 및 To-
be 스케치
과제(3): 개인별 UX 역량강화 계획서 작성:
http://www.slideshare.net/BillyChoi/uiux-
50234736
4 회차
10 월 31 일
개인별 UX 역량
강화 계획을
수립한다. 또한
팀 연구과제를
선정하고
연구계획서를
작성한다.
그리고 최근
논문을 리뷰하여
연구의 경향성을
파악한다.
개인별 UX
역량강화
계획
팀 구성 및
연구과제
정의
논문 리뷰
개인별 UX 역량강화 계획 발표
팀 구성
팀별 연구과제 결정
팀별 연구계획서 작성
팀별 연구계획 발표
팀별 최근 3 년간 HCI/UX 논문 100 편(국내
50 편, 국외 50 편) 리뷰
과제(4): 팀별 논문 리뷰 발표 자료 작성
5 회차
11 월 7 일
팀별 논문 리뷰
결과를
공유한다.
그리고 팀별
연구주제
관련하여 데스크
리서치를
수행한다.
논문 리뷰
공유
연구 과제
실습(1):
데스크
리서치
팀별 논문 리뷰 발표
데스크 리서치
데스크 리서치 결과 보고서 작성
6 회차
11 월 14 일
팀별로 사용자
및 서비스
대상으로 필드
스터디를
진행한다.
연구 과제
실습(2):
필드
스터디
필드 스터디
7 회차
11 월 21 일
팀별로 리서치
결과를 분석하고
전략을
수립한다.
연구 과제
실습(3):
리서치
결과 공유
및 전략
수립
데스크 리서치 결과 발표
필드 리서치 결과 분석
전략 수립
리서치 결과 및 전략 보고서 작성
리서치 결과 및 전략 발표
6. 8 회차
11 월 28 일
팀별로 설계 및
디자인을
수행한다.
연구 과제
실습(4):
설계 및
디자인(1)
설계 및 디자인(1)
과제(5): 팀별 논문 초안 작성
과제(6) 팀별 최종 보고서 작성
9 회차
12 월 5 일
팀별로 설계 및
디자인을
수행한다.
연구 과제
실습(5):
설계 및
디자인(2)
설계 및 디자인(2)
팀별 논문 초안 리뷰
팀별 최종 보고서 제출
과제(7): 개인별 UX 역량 강화 계획 달성
결과 작성
10 회차
12 월 12 일
팀별로 연구
논문을
발표한다.
연구 과제
실습(6):
팀별 논문
및 최종
보고서
공유
팀별 논문 최종 발표
팀별 최종 보고서 리뷰
개인별 UX 역량 강화 계획 달성 결과 발표
총 정리