狠狠撸

狠狠撸Share a Scribd company logo
VR が2年後に何が出来るのか、
どうあるべきか。
それらは全て実現する。
マイケル アブラッシュ @ Steam Dev Days
本資料の位置づけ
Steam Dev Days講演資料のスライドを関係者で
ない日本人が非公式に意訳したものです。
(また、全てのページは翻訳していません)
熱い気持ちが伝わる翻訳。それゆえに、正確さに
ついてはご容赦ください。
原文へのリンク
http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf
バーチャルリアリティの近未来
● VR は予想より早く実現する
● このことは研究開発から学んだ
● Presenceを生み出すハードウェアの
プロトタイプは作成できた
バーチャルリアリティの近未来
● Presence は VR の魔法
● 人は Presence に熱狂して渇望する
こと間違いなし
バーチャルリアリティの近未来
● 同じハードウェアで車酔いが抑えられる
● このハードウェアは酔いを発生させずに凄い
VR体験を実現できる
● コンシューマ版は二年以内に実现するとおもう
どうやって出荷されるか?
● Oculus は明白に候補
● DK1 は先鋒候補だが、十分じゃない
● Crystal Cove は方向性が抜群
- 解像度、レイテンシ、持続性、変換
- Valve プロトタイプによる低い持続性
- Valve と Oculus はトラッキングでコラボレーション
- Oculus によりPC の VR 推進を継続している
Presence からの示唆
● VR は主要プラットフォームに進化しうる
● Presence は業界全体をコンピュータ エンター
テイメントへの重力変化させる潜在能力がある
● Presence のヘッドマウントディスプレイは計算
能力の高いリソースへの接続を要する
● だから VR とは PC との相性がベスト
実際に見て決めよう
● 自分で試してみて、未来を予想してほしい
VR を迫力満点にするにはどうする?
Presence
● 違う場所にリアルにいる感覚がする
● 没入、という次元も超える
● これは体験しないと理解できない
Presence
● ひとりひとりで違う
● 技術の発展により少しづつ強力に
Presence
●
●
●
●

VR に熱狂している理由そのものである
理屈抜きに強力
VR 独特である
VR の成功の键になる可能性が高い
次の全てを揃えることが必要
■
■
■
■
■
■
■
■
■

広い視野角
充分な解像度
低いピクセル持続性
充分に高いリフレッシュレート
グローバルなディスプレイ
光学
光学的校正
堅牢なトラッキング
低いレイテンシ
笔谤别蝉别苍肠别のリリースはいつか?
コンシューマ向けHMDを2015年に使える
●
●
●
●
●
●
●

動作から表示(motion-to-photon)のレイテンシは20 ms
ピクセル持続性は 3 ms
95 Hz リフレッシュレート
110 度の視野角
片目ごと 1K x 1K 解像度
高品質、適切な光学的校正
トラッキング
- ミリ単位で正確な解像度変換
- 1/4 度単位で正確な回転
- 体積は 2 メートル立方
2015年の Presence
● プロトタイプは前述のスペックで作成
● テクノロジーにより消費者に合った価格が実現
できるとおもう
● 発見事項は VR ハードウェアを開発したい PC
販売会社に情報共有を推進していく
やるべきことはまだたくさん
●
●
●
●
●
●
●
●

全ての主要な要素を改善
100倍の解像度が望ましい
光学はまだまだ最適じゃない
ヘッドトラッキングは完全に解決できてない
視線トラッキングはほとんど解決できてない
ユーザ個別のレンズ配置(瞳孔間距離、瞳距離)
制約条件を乗り超える
VR に最適化したパネルを作成するディスプレイ ベンダー
の確保
やるべきことはまだたくさん
●
●
●
●

3D オーディオ
触覚
ボディトラッキング
入力
- 特に VR での入力とゲームデザインの相互作用
VR ソフトウェア
● 動作
● ゲームプレイ
● マルチプレイヤー
- かつてない最高のオンライン ソーシャル体験の実現かも
- コンテンツ
ここからはあなたの出番
●
●
●
●

過去最大級のプラットフォーム シフトかも
プラットフォーム シフトはチャンスを生む
優れた VR は体験のカスタマイズが必要
誰かが VR 市場の DOOM 生みの親になれる
VR にとって PC がベストハードになる
● ?PC - Linux, Windows, OS X が VR の中心地
 - 急速な発展
  
?Rift はすでにその傾向
 - 多くの開発者と独立系ハードベンダー(IHV)が
  自由に発展できる環境
 - 最も強力なプラットフォームであり、さらに加速中

● Valve は PC および Steam での VR を継続的
に推進していく
まとめ
● 消費者価格での優れた VR システムが
2015年に誕生する舞台は整った
● 2015年か、その直後に。必ず実現する

More Related Content

What's hot (20)

Ar unity project改善
Ar unity project改善Ar unity project改善
Ar unity project改善
shimada tatsuya
?
ヴィジュアルエフェクト初级者讲座
ヴィジュアルエフェクト初级者讲座ヴィジュアルエフェクト初级者讲座
ヴィジュアルエフェクト初级者讲座
RyousukeItai
?
础-贵谤补尘别コンホ?ーネントを公开しよう
础-贵谤补尘别コンホ?ーネントを公开しよう础-贵谤补尘别コンホ?ーネントを公开しよう
础-贵谤补尘别コンホ?ーネントを公开しよう
Jun Ito
?
PRIME BIRDの開発バナシ
PRIME BIRDの開発バナシPRIME BIRDの開発バナシ
PRIME BIRDの開発バナシ
kazuya noshiro
?
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
GREE/Art
?
痴搁ゲーム开発の现在と将来
痴搁ゲーム开発の现在と将来痴搁ゲーム开発の现在と将来
痴搁ゲーム开発の现在と将来
Haruto Watanabe
?
VRにおけるゲームデザイン?レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
VRにおけるゲームデザイン?レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2VRにおけるゲームデザイン?レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
VRにおけるゲームデザイン?レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
Halne Kim
?
【Unite Tokyo 2019】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
【Unite Tokyo 2019】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について【Unite Tokyo 2019】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
【Unite Tokyo 2019】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
UnityTechnologiesJapan002
?
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
TARO KOBAYASHI
?
Oculus rift入門
Oculus rift入門Oculus rift入門
Oculus rift入門
hima_zinn
?
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
ウェアラブル痴搁の现状と未来
ウェアラブル痴搁の现状と未来ウェアラブル痴搁の现状と未来
ウェアラブル痴搁の现状と未来
Naoji Taniguchi
?
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
Yuichi Ishii
?
エターナらないゲーム开発
エターナらないゲーム开発エターナらないゲーム开発
エターナらないゲーム开発
Kohki Miki
?
スマホで痴搁コンテンツを作る方法
スマホで痴搁コンテンツを作る方法スマホで痴搁コンテンツを作る方法
スマホで痴搁コンテンツを作る方法
hima_zinn
?
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
Keigo Ando
?
「予测と体感の不一致」説による痴搁酔いの説明と対策方法
「予测と体感の不一致」説による痴搁酔いの説明と対策方法「予测と体感の不一致」説による痴搁酔いの説明と対策方法
「予测と体感の不一致」説による痴搁酔いの説明と対策方法
n_mattun
?
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみたUE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
?
ヴィジュアルエフェクト初级者讲座
ヴィジュアルエフェクト初级者讲座ヴィジュアルエフェクト初级者讲座
ヴィジュアルエフェクト初级者讲座
RyousukeItai
?
础-贵谤补尘别コンホ?ーネントを公开しよう
础-贵谤补尘别コンホ?ーネントを公开しよう础-贵谤补尘别コンホ?ーネントを公开しよう
础-贵谤补尘别コンホ?ーネントを公开しよう
Jun Ito
?
PRIME BIRDの開発バナシ
PRIME BIRDの開発バナシPRIME BIRDの開発バナシ
PRIME BIRDの開発バナシ
kazuya noshiro
?
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
GREE/Art
?
痴搁ゲーム开発の现在と将来
痴搁ゲーム开発の现在と将来痴搁ゲーム开発の现在と将来
痴搁ゲーム开発の现在と将来
Haruto Watanabe
?
VRにおけるゲームデザイン?レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
VRにおけるゲームデザイン?レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2VRにおけるゲームデザイン?レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
VRにおけるゲームデザイン?レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2
Halne Kim
?
【Unite Tokyo 2019】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
【Unite Tokyo 2019】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について【Unite Tokyo 2019】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
【Unite Tokyo 2019】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
UnityTechnologiesJapan002
?
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...
TARO KOBAYASHI
?
Oculus rift入門
Oculus rift入門Oculus rift入門
Oculus rift入門
hima_zinn
?
ウェアラブル痴搁の现状と未来
ウェアラブル痴搁の现状と未来ウェアラブル痴搁の现状と未来
ウェアラブル痴搁の现状と未来
Naoji Taniguchi
?
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
Yuichi Ishii
?
エターナらないゲーム开発
エターナらないゲーム开発エターナらないゲーム开発
エターナらないゲーム开発
Kohki Miki
?
スマホで痴搁コンテンツを作る方法
スマホで痴搁コンテンツを作る方法スマホで痴搁コンテンツを作る方法
スマホで痴搁コンテンツを作る方法
hima_zinn
?
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
Keigo Ando
?
「予测と体感の不一致」説による痴搁酔いの説明と対策方法
「予测と体感の不一致」説による痴搁酔いの説明と対策方法「予测と体感の不一致」説による痴搁酔いの説明と対策方法
「予测と体感の不一致」説による痴搁酔いの説明と対策方法
n_mattun
?
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみたUE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
?

Similar to VR が2年後に何が出来るのか、 どうあるべきか。 それらは全て実現する。 (7)

奥别产痴搁ってこんなことできるよ!
奥别产痴搁ってこんなことできるよ!奥别产痴搁ってこんなことできるよ!
奥别产痴搁ってこんなことできるよ!
Kazuya Hiruma
?
すく?そこにある未来?础搁?
すく?そこにある未来?础搁?すく?そこにある未来?础搁?
すく?そこにある未来?础搁?
Kazuya Hiruma
?
VRを使ったData Visualizationの可能性について
VRを使ったData Visualizationの可能性についてVRを使ったData Visualizationの可能性について
VRを使ったData Visualizationの可能性について
Naoji Taniguchi
?
20171110 dev festa_vr
20171110 dev festa_vr20171110 dev festa_vr
20171110 dev festa_vr
Hideki Ojima
?
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
Unity Technologies Japan K.K.
?
奥别产痴搁コンテンツ制作入门
奥别产痴搁コンテンツ制作入门奥别产痴搁コンテンツ制作入门
奥别产痴搁コンテンツ制作入门
Kazuya Hiruma
?
Ride on azure~アイデアソン編~
Ride on azure~アイデアソン編~Ride on azure~アイデアソン編~
Ride on azure~アイデアソン編~
Tatsuya Ishikawa
?
奥别产痴搁ってこんなことできるよ!
奥别产痴搁ってこんなことできるよ!奥别产痴搁ってこんなことできるよ!
奥别产痴搁ってこんなことできるよ!
Kazuya Hiruma
?
すく?そこにある未来?础搁?
すく?そこにある未来?础搁?すく?そこにある未来?础搁?
すく?そこにある未来?础搁?
Kazuya Hiruma
?
VRを使ったData Visualizationの可能性について
VRを使ったData Visualizationの可能性についてVRを使ったData Visualizationの可能性について
VRを使ったData Visualizationの可能性について
Naoji Taniguchi
?
20171110 dev festa_vr
20171110 dev festa_vr20171110 dev festa_vr
20171110 dev festa_vr
Hideki Ojima
?
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
Unity Technologies Japan K.K.
?
奥别产痴搁コンテンツ制作入门
奥别产痴搁コンテンツ制作入门奥别产痴搁コンテンツ制作入门
奥别产痴搁コンテンツ制作入门
Kazuya Hiruma
?
Ride on azure~アイデアソン編~
Ride on azure~アイデアソン編~Ride on azure~アイデアソン編~
Ride on azure~アイデアソン編~
Tatsuya Ishikawa
?

VR が2年後に何が出来るのか、 どうあるべきか。 それらは全て実現する。