VR 슈팅 액션 게임 개발 노트(오답노트) V 0.2Jong Won ParkVR 액션 게임을 개발하고 있는 폴리아트 스튜디오입니다. 게임을 개발하는 과정중 많은 부분에서 막히는 부분이 있어서 VR 관련 작업을 진행하시는 분들과 기술 공유를 위해 부실하지만 개발 노트를 공유할까 합니다. VR 관련해서 의견과 잘못된 부분을 지적해 주시면 감사하겠습니다. ^^;;;
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형5minlabVR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
[Macro Graph for VR D.PARTY] - 영화적 체험 확장을 위한 VR 제작사례_20160324D.CAMPMacro Graph for VR D.PARTY @ D.CAMP
Presented by Joshua Zo, Director at Macro Graph
"영화적 체험의 확장을 위한 VR 제작 사례" _ 매크로그래프 VR사업본부장 조성호
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식강 민우'파이널판타지14'가 어떤 방식으로 패치사이클을 결정하고 콘텐츠를 개발하는지 소개할 예정이다. 또한 이와 함께 '파이널판타지14'의 개발 조직 구성과 이를 매니지먼트하는 방법, 그리고 MMORPG의 도전과 앞으로의 미래도 되짚어 볼 예정이다.
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발 Daehoon Han유나이트 서울 2016에서 발표한
스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발에 관한 발표 입니다.
자신이 원하는 게임을 만들고 다양한 플랫폼으로
출시를 하여서 생존을 해보자라는 취지의 발표 입니다.
발표에 대한 문의는
https://twitter.com/Studio_HG
https://www.facebook.com/GameStudioHG
로 부탁드립니다.
왜 내 게임은완성되지않을까 / 소규모 & 아마추어 팀 편Daehoon HanCKC에서 발표했던 학생팀 & 소규모 팀을 위한 게임을 완성하지 못하게 되는 케이스에 대해서 발표해보았습니다.
이 발표는 어디까지나 완성도 높은 게임을 만드는 것이 아니라 완성을 하기 위해 확율을 높이는 것에 대한 이야기 입니다.
[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링강 민우몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지Daehoon HanNDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
Unite 17 Education Day (미대 지망생이었던 제가)유니티 게임 개발자가 되었습니다 - 정선효Sunhyo JungUnite 17 Education Day 에서 짧게 발표했던 내용입니다.
미대 지망생에서부터 유니티 인턴쉽을 통해 Volumetric Cloud를 구현하기까지 제가 어떻게 게임 개발자로서 성장해 나갔으며, 유니티를 통해서 무엇을 얻었는지에 대한 발표였습니다.
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기강 민우Unreal4 엔진을 사용하여 모바일 프로젝트를 제작하는것에 있어서 PC프로젝트를 진행할때와 달리 주의해야 하는 점과 팁들에 관하여 이야기하고, 이를 HIT 프로젝트에는 어떻게 접목시켰는지에 대하여 강연합니다.
Digital Marketing Trends for 2016 by YDM's Innovation Center (Korean)Yello Digital Marketing 1. 2015 saw the further evolution of digital marketing, with big data becoming more important and personalized, real-time messages being delivered through programmatic techniques. Personalized content increased user engagement.
2. Mobile brought the biggest changes to media consumption and content distribution, allowing content to reach global audiences anywhere, anytime. This opens new opportunities for marketers.
3. Digital platforms provide more functions and services deeply embedded in consumer lives, related to search, consumption, communication, and sharing.
Virtual Reality Hardware Market Q4 2014KZero WorldswideThis is our Q4 2014 update showing companies developing hardware for the virtual reality market. We include head-mounted displays, hand/body controllers, treadmills and other input devices.
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식강 민우'파이널판타지14'가 어떤 방식으로 패치사이클을 결정하고 콘텐츠를 개발하는지 소개할 예정이다. 또한 이와 함께 '파이널판타지14'의 개발 조직 구성과 이를 매니지먼트하는 방법, 그리고 MMORPG의 도전과 앞으로의 미래도 되짚어 볼 예정이다.
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발 Daehoon Han유나이트 서울 2016에서 발표한
스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발에 관한 발표 입니다.
자신이 원하는 게임을 만들고 다양한 플랫폼으로
출시를 하여서 생존을 해보자라는 취지의 발표 입니다.
발표에 대한 문의는
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로 부탁드립니다.
왜 내 게임은완성되지않을까 / 소규모 & 아마추어 팀 편Daehoon HanCKC에서 발표했던 학생팀 & 소규모 팀을 위한 게임을 완성하지 못하게 되는 케이스에 대해서 발표해보았습니다.
이 발표는 어디까지나 완성도 높은 게임을 만드는 것이 아니라 완성을 하기 위해 확율을 높이는 것에 대한 이야기 입니다.
[IGC 2017] 올포펀 이진희 - VR/AR 게임의 스토리텔링강 민우몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지Daehoon HanNDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
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Unite 17 Education Day (미대 지망생이었던 제가)유니티 게임 개발자가 되었습니다 - 정선효Sunhyo JungUnite 17 Education Day 에서 짧게 발표했던 내용입니다.
미대 지망생에서부터 유니티 인턴쉽을 통해 Volumetric Cloud를 구현하기까지 제가 어떻게 게임 개발자로서 성장해 나갔으며, 유니티를 통해서 무엇을 얻었는지에 대한 발표였습니다.
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기강 민우Unreal4 엔진을 사용하여 모바일 프로젝트를 제작하는것에 있어서 PC프로젝트를 진행할때와 달리 주의해야 하는 점과 팁들에 관하여 이야기하고, 이를 HIT 프로젝트에는 어떻게 접목시켰는지에 대하여 강연합니다.
Digital Marketing Trends for 2016 by YDM's Innovation Center (Korean)Yello Digital Marketing 1. 2015 saw the further evolution of digital marketing, with big data becoming more important and personalized, real-time messages being delivered through programmatic techniques. Personalized content increased user engagement.
2. Mobile brought the biggest changes to media consumption and content distribution, allowing content to reach global audiences anywhere, anytime. This opens new opportunities for marketers.
3. Digital platforms provide more functions and services deeply embedded in consumer lives, related to search, consumption, communication, and sharing.
Virtual Reality Hardware Market Q4 2014KZero WorldswideThis is our Q4 2014 update showing companies developing hardware for the virtual reality market. We include head-mounted displays, hand/body controllers, treadmills and other input devices.
Consumer Virtual Reality: State of the MarketKZero WorldswideThis report examines the emerging market for consumer virtual reality (VR). It forecasts that nearly 57 million VR devices will be purchased between 2014-2018, with total active users reaching 47.6 million by 2018. The hardware market is currently led by Oculus VR, with Samsung, Microsoft, and Sony pursuing the technology. The report also explores the sectors and applications that will adopt VR, including virtual worlds, mirror worlds that recreate real places, and new forms of social interaction and content creation. Overall, the VR market is estimated to grow to $16.2 billion in revenue by 2018, representing a compound annual growth rate of 125% as the technology advances and its uses expand.
COMP 4010 - Lecture 1: Introduction to Virtual RealityMark BillinghurstLecture 1 of the VR/AR class taught by Mark Billinghurst and Bruce Thomas at the University of South Australia. This lecture provides an introduction to VR and was taught on July 26th 2016.
Virtual Reality Kids User TestingKZero WorldswideThe document summarizes findings from qualitative user testing with kids aged 7-12 on the Oculus Rift virtual reality headset. Key findings include:
- Kids found the headset comfortable, easy to use, and enjoyed the sense of immersion it provided. However, younger kids found it heavy for some active games.
- Kids quickly understood the potential of VR, suggesting genres like shooters, exploration games, and games allowing creativity would be suited.
- Education applications like virtual field trips that allow freedom to explore were seen as valuable. Minecraft-style games and simulations like The Sims also appealed.
- When ideating new VR concepts and games, kids emphasized creation, exploration, and social
VR and AR: 2016, 2020, and 2025Jesse SchellThis document makes 40 predictions about the future of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies between 2016 and 2025. Some of the key predictions include: 1) VR headsets will be permanently in the consumer market starting in 2016; 2) By 2020 there will be around 1 billion PC/console gamers and 4 billion smartphone users; 3) By 2020 VR porn will be a $1 billion industry worldwide. The document predicts widespread adoption and integration of VR and AR technologies across gaming, entertainment, social platforms, and other industries over the next decade.
VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - VR/AR 콘텐츠와 테크놀로지의 현재와 미래(더부스터)HYEONSU BAEVR Seminar for Cinema 4D에서 VR/AR 콘텐츠와 테크놀로지의 현재와 미래에 관해 더 부스터 안 창현 대표께서 발표해주신 자료입니다.
The overview of VR solutionsRouyun PanThis document discusses various aspects of virtual reality (VR) technology, including hardware categories, typical head-mounted displays (HMDs), controllers, 3D cameras and audio, end-to-end platforms, and challenges that remain. It provides details on popular integrated and mobile-based HMDs such as Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR and their specifications. Controller options like Leap Motion and Virtuix Omni are outlined along with haptic and 3D camera/audio technologies. Skills needed for VR development and available free software are also mentioned.
The rise of VR & AR era. Why this time is different?Vasily RyzhonkovWhen Facebook bought virtual reality company Oculus in early 2014, virtual reality blew up. While game and movie studios began reimagining the future, others looked back at the "old days" of VR — a loosely remembered period in the 1990s when gloves and goggles were super cool and everyone was going to get high on 3D graphics.
Computer enthusiasts and science fiction writers have dreamed about VR for decades. But earlier attempts to develop it, especially in the 1990s, were disappointing. It turns out the technology wasn’t ready yet. What’s happening now — because of Moore’s Law, and also the rapid improvement of processors, screens, and accelerometers, driven by the smartphone boom — is that VR is finally ready to go mainstream. Now, we’re in the midst of a virtual reality revolution.
So the question I want to pose here – is this time different?
Are we going to this future or it’s only media hype?
It Trends 2015-2H-totoro4SangSu Jeon2015년 하반기의 뉴스 모음입니다.
뉴스에 나온 이미지와 주요 내용을 PPT 1장으로 정리한 것으로 총 13가지로 분류하였습니다.
IT Market
IT Technologies
Internet of Things
Virtual Reality (VR)
Connected Car
Connected Home
Drone
Mobile
Wearable
Online to Offline, Offline to Online (O2O)
FinTech
IT Company
Security
감사합니다.
[Creative report 1] 2016 VR Reportfmcommunications이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
좋은 자료가 되었으면 좋겠습니다. 고맙습니다.
FM Communications is the very first and leading event promotion agency in S.Korea. This file is made for sharing '2016 VR content and market trend analysis practices' with anyone who are interested.
If you have any questions, please feel free to contact us.
Thank you :)
Contact : http://www.facebook.com/fmcommunications
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발MinGeun Park스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
Aug 10th, 2023: Case Studies - The Power of eXtended Reality (XR) with 360°ssuser4b1f48Aug 10th, 2023: Case Studies - The Power of eXtended Reality (XR) with 360°
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술Yongha Kim인벤게임컨퍼런스 2015 (Inven Game Conference) 에서 VR 및 AR 기술 현황과 미래에 대해 발표한 자료입니다.
기계학습 기술의 게임 적용에 대해서도 간단히 언급합니다.
관련 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144046
7. Project Tower VR
PROBLEMS
1-2-3. 어안렌즈에 의한 주변부 왜곡의 원리
Fish eye Rendering 어안 렌즈 광학 왜곡 이미지 출력
1. VR 기기(하드웨어)의 문제점
인용 출처(오큘러스를 까고 싶어 적는 오큘러스 분석기):http://roricon.egloos.com/4003875
http://gigglehd.com/zbxe/11737591오큘러스 리프트 DK2 분리
8. Project Tower VR
PROBLEMS
1-2-4. 광학 왜곡을 통한 시야 확보의 장단점
1. VR 기기(하드웨어)의 문제점
광학 왜곡을 통한
시야 확보 장
점
단
점
• 광시야 확보를 통한 공간 몰입, 현실감 상승
• 새로운 디스플레이 방식의 출현
• 다양한 분야에 활용할 수 있는 가능성 열려
• 주변부 왜곡 및 번짐 현상
• 고해상도 디스플레이 자원 필요
• 현실 공간 인식 불가(후방 주의)
10. Project Tower VR
PROBLEMS
1-3-2. 무게, 불편함 등의 요소에 따른 사용자 반응
1. VR 기기(하드웨어)의 문제점
• 절대 다수의 관심 유저 = 10대 초, 중반 남성
(무겁다)
• 여성 유저들은 화장 번짐을 두려워함
• 지속적인 게임 플레이가 힘들다
• 주변 기기 (마우스, 키보드)조작이 힘들다
• 유선 때문에 사용자 움직임이 제한된다
11. Project Tower VR
PROBLEMS
1-4. PC/ Android VR 기기의 문제점
1. VR 기기(하드웨어)의 문제점
발열 문제
배터리 용량 문제
컨텐츠 부족 문제
기기 설치 및 운용이 불편
하드웨어 가격 문제
PC 사양의 제한 및 호환성 문제
멀미 / 어지러움 문제 멀미 / 어지러움 문제
컨텐츠 부족 문제
14. Project Tower VR
PROBLEMS 1. VR 기기(하드웨어)의 문제점
- PC 권장 사양 -
권장 그래픽 : NVIDIA GTX 970 / AMD 290 제품군이나, 상위 제품군
권장 CPU : Intel i5-4590 제품이나, 상위 제품군
권장 RAM : 8GB 이상
그래픽 포트 : Compatible HDMI 1.3 video output
3개의 USB 3.0 포트, 1개의 USB 2.0 포트
운영체제 : Windows 7 SP1 이나 그 이상 운영체제 (예 : Windows 8, Windows 8.1 등)
[출처] 오큘러스 리프트 소비자버전 PC 권장사양 공개|작성자 코아텍
1-6. 고성능 PC 사양 필요
- 오큘러스 CV1 사양 -
해상도: 2160 X 1200 (한쪽 렌즈당 1080 X 1200)
360도 Positional Tracking
3D 오디오 시스템
초당 90 프레임 지원
레이턴시 20~40ms(?)
17. Project Tower VR
PROBLEMS 2. VR 게임 개발상의 문제점
2-1. VR 게임 개발 커뮤니티의 부재
오큘러스 카페: http://cafe.naver.com/oculusvr
K-Champ VR 게임잼(Game Jam) 2015’
http://onoffmix.com/event/57891
https://www.facebook.com/groups/oculus4devs/
18. Project Tower VR
PROBLEMS 2. VR 게임 개발상의 문제점
2-2. 화면 주변부 왜곡 현상
오큘러스 기능을 지원하는 기존 게임의 주변부 왜곡과 UI 환경의 문제
(War Thunder)
- UI가 허공에 둥둥 떠있는 모습
- 일부러 눈을 치켜 떠야만 보인다.
19. Project Tower VR
PROBLEMS 2. VR 게임 개발상의 문제점
2-3-1. VR 전용 UI/UX의 문제점-UI 요소 주변부 배치
왜곡된 주변부에 UI 요소를 배치하면 문제가 된다.
3D 오브젝트화된 GUI
화면 가운데와 캐릭터에 부착된 UI
20. Project Tower VR
PROBLEMS 2. VR 게임 개발상의 문제점
2-3-2. VR 전용 UI/UX의 문제점- 가독성 떨어지는 텍스트
해상도 문제와 주변부 왜곡 현상 등으로 Text 중심의 UI는 가독성이 현저히
떨어지고 어지러움을 유발하게 된다.
21. Project Tower VR
PROBLEMS 2. VR 게임 개발상의 문제점
2-4. 키보드와 마우스 사용의 문제
오큘러스를 착용하는 동안에는 마우스와 키보드를 사용하는데
제약이 있기 때문에 팀채팅이 중요하게 작용하는 MMORPG 게임
에 적용하기 힘들다.
22. Project Tower VR
PROBLEMS 2. VR 게임 개발상의 문제점
2-5. 카메라 시점 변화에 따른 VR 게임 제작의 문제점
기울어진 상태로 초기 카메라를
설치하면 멀미를 느낄 수 있다.
카메라 수평선 지향
카메라가 전진하면서 사용자가 좌우로 고개를
돌리는 움직임은 어지러움과 멀미가
심하게 느껴진다.
카메라 회전과 움직임 카메라의 지속적인 이동
3인칭 시점의 카메라도 지속적으로 이동시키면
멀미나 어지러움을 유발한다.
23. Project Tower VR
PROBLEMS 2. VR 게임 개발상의 문제점
2-6. VR 게임 개발 시행 착오 http://www.facebook.com/polyarteden
1인칭 시점 비행 슈팅 아케이드
• 장시간 플레이가 불가능
• VR 특성을 최대한 발휘할 수 있는 장르
• 계기판에 부착된 UI 요소 제작 필요
• 화면 회전 및 상하 좌우 둘러보기에 따라 멀미가 유발
• 비행체 롤링, 피칭, 요잉 각도 제한 필요
• 아케이드 게임기 및 모션 시뮬레이터에 적용 가능
3인칭 시점 액션 슈팅 아케이드
• 장시간 플레이가 불가능
• 3인칭 시점 특성상 VR 요소의 감소가 불가피
• 캐릭터의 지속적인 이동과 카메라 회전에 따라 멀미
현상 유발
• 캐릭터에 부착된 UI 및 Inventory 등의 특성 때문에 복
잡하고 캐릭터를 가리는 현상이 생김
3인칭 관찰자 시점 디펜스 게임
• 3인칭 관찰의 재미 요소 부각
• 장시간 플레이가 가능
• VR 특성을 전략적으로 활용할 수 있음
• 화면 이동 및 회전 요소를 최소화해 피로도를 줄일 수
있음
• 스탠드어론 스테이지 중심 게임으로 개발 가능
25. Project Tower VR
SOLUTIONS 3. VR 게임 개발 솔루션
3-1. VR 게임에 적합한 게임 장르는?
고전 클래식 아케이드(오큘러스 아케이드
https://youtu.be/fwJCuihwW44
체감형 상호작용 어드벤처 게임(섬머 레슨)
https://youtu.be/wIl2-5f8NTo
고정 위치 슈팅 게임(블렛 트레인)
https://youtu.be/M77S-TTnnoU
레일 슈팅 게임(Gateway VR)
https://youtu.be/tMI2Swxc1EM
VR 퍼즐 게임(Esper)
https://youtu.be/H-ZKrB7SyBI
Tabletop 전략 게임(Airmech VR)
https://youtu.be/REL8wbtVONM
28. Project Tower VR
SOLUTIONS 3. VR 게임 개발 솔루션
3-3-1. VR에 적합한 UI/UX 개발-Lobby, Menu 구성: 3D 공간을 활용한 UI 요소
커스텀 메쉬와 퍼스펙티브 카메라를 활용한
선택 메뉴 구성
3D 공간으로 구현된 Lobby Menu
31. Project Tower VR
SOLUTIONS 3. VR 게임 개발 솔루션
3-3-4. 오브젝트 UI / 스크린 UI의 구분
{
지속적인 노출이 필요한 UI 요소
일시적인 노출이 필요한 UI 요소
UI
• HUD, HP/ MP 게이지 등
• 오브젝트 부착 패널 UI
• 3D 오브젝트화한 UI
• 경고문, 게임 진행 등
• 스크린 패널 UI(기존)
38. Project Tower VR
SOLUTIONS 3. VR 게임 개발 솔루션
3-5-1. 포지션 트래킹의 활용- Tabletop War game
포지셔널 트래킹 Tabletop game
https://youtu.be/paYPOTz-BXA
39. Project Tower VR
SOLUTIONS 3. VR 게임 개발 솔루션
3-5-2. 포지션 트래킹의 활용- VR RTS / VR Defense game
VR DefenseTabletop War game
https://youtu.be/mgc_EHa6TaU
40. Project Tower VR
SOLUTIONS 3. VR 게임 개발 솔루션
3-5-3. 포지션 트래킹의 활용- 건슈팅 게임
사용자 몸의 위치 추적과 엄폐물을 활용한 게임
https://youtu.be/MRRm9cyd_hg
41. Project Tower VR
SOLUTIONS 3. VR 게임 개발 솔루션
3-6. 부작용을 줄이기 위한 이론
카메라를 수평으로 멀리 수평선을 바라보도록 초기 카메라를 설치
Top View에서 지형을 바라보며 지속적으로 움직이는 View는 멀미를 유발
게임 플레이시 메인 카메라를 수평에서 15도 정도 아래로 향하도록 설정
고정된 화면이 움직이는 화면보다 자주 보이도록 게임 연출
사용자가 지속적으로 빠르게 움직이는 경우(롤러코스터, 비행기, 경주용 자동차)는 즉각적인 멀미가 유발
카메라 흔들림(쉐이킹) 효과는 멀미를 유발
모션 블러 효과는 멀미를 유발
앞으로 전진하며 주변을 둘러보는 카메라 움직임은 멀미를 유발
카메라 줌아웃, 카메라 이동 과정 중 가속, 감속은 멀미 유발(차라리 순간 이동으로 연출)
42. Project Tower VR
SOLUTIONS 3. VR 게임 개발 솔루션
3-7. 참조 자료
VR 기기 총 목록
http://fulldive.kr/bbs/board.php?bo_table=school&wr_id=17
http://fulldive.kr/bbs/board.php?bo_table=school&wr_id=19
유나이트 서울 2015 후기
https://youtu.be/S1TNgnFEomM
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wjfeorkdwk33&logNo=220341314106
새로운 현실의 개척자, VR 게임을 만드는 사람들 – 스노우볼(http://it.donga.com/22681/)
제임스의 유산 개발과정을 통해 알아본 vr 게임 개발, 블로그(http://dreamrugi.tistory.com/788)
vr 게임 제임스의 유산 개발자 인터뷰 , 2014년 11월 정보(http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=121362)
4가지 VR 개발 시 문제점
http://www.gamasutra.com/view/news/254720/How_devs_deal_with_4_problem_areas_in_VR_game_design.php
오큘러스를 까고 싶어 적는 오큘러스 분석기
http://roricon.egloos.com/4003875
[KGC2015] 시뮬레이션? FPS? "VR에 어울리는 게임은 무엇일까"
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=147513
VR의 역사와 기술
http://npcsejong.blogspot.kr/2015/05/episode-01.html
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