際際滷

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ShadowGun Sample Level から
僥べるモバイル恷m晒



                      幄塀氏芙 Aiming
               リ`ドソフトウェアエンジニア
                          珍勸針拭
                        2012/06/01
徭失B初
? オンラインゲ`ムをL定恬ってきま
  した
? 麼にサ`バや宥佚何蛍毅輝です
? クライアントや 3D は徭佚ないです
でもがんばって盾hします
? 児云議に謹くの秤鵑呂垢任睦Zで
  Unity の Web サイトに竃ています
 C http://blogs.unity3d.com/2012/03/23/shad
   owgun-optimizing-for-mobile-sample-level/
 C http://blogs.unity3d.com/2011/08/18/fast-
   mobile-shaders-talk-at-siggraph/
ShadowGun
古勣

? デ`タを需てみよう
? シェ`ダから僥ぶ
? テクニックを盾hしてみる
デ`タを需てみよう
Scene 坪デ`タ方
? GameObject     795
? メッシュ(MeshFilter)  429
 C音邑苧     369
 C磯邑苧     60
Scene 坪デ`タ方
? マテリアル            40
? シェ`ダ          17
? ライト              92
 CDirectional 1
 CPoint      91
テクスチャ旦方
?   64     〜 1旦
?   128    〜 1旦
?   256    〜 7旦
?   512    〜 10旦
?   1024   〜 10旦
?   2048   〜 3旦
テクスチャ喘余
? 64、128
  C 高の燕F、God Ray、BRDF LookUpTexture
? 256
  C h尚埖、表、冖、寛、邦中
? 512
  C 顱寛、縄、腎、NormalMap
? 1024
  C 魁▲轡礇肇襦謁、
? 2048
  C 謁、オブジェクト喘アトラス
テクスチャフォ`マット
? 64、128
  C RGBA 32、RGB 16
? 256
  C RGBA 32、RGB 16、Compressed
? 512、1024、2048
  C Compressed
ポリゴン方
? ポリゴン方
 C 哀侫讒`ム          20k ? 30k 宙鮫
 C 械洩        s2k
 C Draw-call  30 ? 50
 C Batched    120 ? 150
レンダリングオブジェクト方
? 音邑苧    349


? 磯邑苧    49
レンダリングオブジェクト方
? 音邑苧    349
 C 5 Nのマテリアルでs 300
 C この 5 Nは揖じシェ`ダ
? 磯邑苧    49
 C 3 Nのマテリアルでs 30
I尖rg
?   physx: 0.3
?   animation: 0.3
?   culling 0.0
?   skinning: 2.6
?   batching: 0.7
?   render: 1.8
?   fixed-update-count: 1 .. 4
?   update: 0.2
?   fixedUpdate: 0.4
?   coroutines: 0.0
I尖rg
?   physx: 0.3
?   animation: 0.3
?   culling 0.0
?   skinning: 2.6            Y嶷い
?   batching: 0.7
?   render: 1.8
?   fixed-update-count: 1 .. 4
?   update: 0.2
?   fixedUpdate: 0.4
?   coroutines: 0.0
シェ`ダから僥ぶ
Case 1
v2f vert (appdata_full v) {
        v2f o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        o.uv = v.texcoord;
        float3 worldNormal = mul((float3x3)_Object2World, v.normal);
        float3 viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_MV, v.normal);

                                                                                   泣シェ`ダ
        float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
        float3 viewDir = float3(0,0,1);
        float3 viewLightPos = _SpecOffset * float3(1,1,-1);
        float3 dirToLight = viewPos.xyz - viewLightPos;
        float3 h = (viewDir + normalize(-dirToLight)) * 0.5;
        float atten = 1.0 - saturate(length(dirToLight) / _SpecRange);
        o.spec = _SpecColor * pow(saturate(dot(viewNormal, normalize(h))), _Shininess * 128) * 2 * atten;
        o.SHLighting = ShadeSH9(float4(worldNormal,1)) * _SHLightingScale;
        return o;
}


fixed4 frag (v2f i) : COLOR {
        fixed4 c         = tex2D (_MainTex, i.uv);
        c.rgb *= i.SHLighting;


}
        c.rgb += i.spec.rgb * c.a;
        return c;                                           フラグメントシェ`ダ
Case 2
v2f vert (appdata_full v) {
        v2f o;
        float3 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
        float dist = length(viewPos);
        float nfadeout = saturate(dist / _FadeOutDistNear);
        float ffadeout = 1 - saturate(max(dist - _FadeOutDistFar,0) * 0.2);
        ffadeout *= ffadeout;
        nfadeout *= nfadeout;


                                                                                   泣シェ`ダ
        nfadeout *= nfadeout;
        nfadeout *= ffadeout;
        float4 vpos = v.vertex;
        vpos.xyz -= v.normal * saturate(1 - nfadeout) * v.color.a * _ContractionAmount;
        o.uv            = v.texcoord.xy;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vpos);
        o.color = nfadeout * v.color * _Multiplier;
        return o;
}


fixed4 frag (v2f i) : COLOR {

                                                            フラグメントシェ`ダ
        return tex2D (_MainTex, i.uv.xy) * i.color;
}
? フラグメントシェ`ダが階シンプ
  ル
? フラグメントシェ`ダが階シンプ
  ル
Cなぜ
? フラグメントシェ`ダが階シンプ
  ル
Cなぜ
 ? 麻楚をpらすため
 ? ピクセル方 升升 泣方
? Virtual Gloss Per-Vertex Additive
  (Supports Lightmap)
  C謁とか寛
  C匯桑聞喘楚が謹い
Pass {
     CGPROGRAM
     pragma vertex vert
     #pragma fragment frag
     #pragma fragmentoption
  ARB_precision_hint_faste

         fixed4 frag (v2f i) : COLOR
         {
               ???
Pass {
     CGPROGRAM
     pragma vertex vert
     #pragma fragment frag
     #pragma fragmentoption
  ARB_precision_hint_faste
         娼業を辛嬬な泙蠡笋靴
         fixed4 frag (v2f i) : COLOR
         {         g佩rgを玉くす
         る ???
fixed4 frag (v2f i) : COLOR {
      fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
      fixed3 spec = i.spec.rgb * c.a;
      c.rgb += spec;
      fixed3 lm = DecodeLightmap(tex2D(
                         unity_Lightmap, i.lmap));
      c.rgb *= lm;
      return c;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR {
      fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
      fixed3 spec = 苧幣議に娼業を鯛とす
                      i.spec.rgb * c.a;
      c.rgb += spec;
      fixed3 lm = DecodeLightmap(tex2D(
                          unity_Lightmap, i.lmap));
      c.rgb *= lm;
      return c;
}
娼業
? fixed
  C 宥械 11 bit
  C -2.0 ? +2.0
  C 娼業 1 / 256
? half
  C 宥械 16 bit
  C -60000 ? +60000
  C 娼業おおよそ 3 蓐
? float
  C 32 bit
娼業
? fixed
  C 宥械 11 bit              堀い
  C -2.0 ? +2.0
  C 娼業 1 / 256
? half
  C 宥械 16 bit
  C -60000 ? +60000
  C 娼業おおよそ 3 蓐
? float                    Wい
  C 32 bit
娼業
? fixed
  C 弼、g了ベクトル
? half
  C その麿
? float
  C half で娼業が怎りないとき
娼業
? こんな傚冱もできます
 C 鉛看敬沿、馨艶糸庄顎馨沿、鞄庄乙鞄沿
娼業
? こんな傚冱もできます
 C 鉛看敬沿、馨艶糸庄顎馨沿、鞄庄乙鞄沿


あくまでヒントでハ`ドウェアによっ
 てどの娼業が聞われるか`ってくる
テクニックを僥ぼう
宙鮫
1. 音邑苧
2. Skybox
  C腎、仇中
  C埖、h尚の表
3. 磯邑苧
ライティング
? ライト
 C Directional  1
 C Point        91
ライティング
? ライト
 C Directional  1
 C Point        91


   リアルタイムで麻なんかo
        尖
ライティング
? 床議オブジェクト
       ★ Lightmap
? 啜張ブジェクト
       ★ LightProbe
床議オブジェクトのライティン
      グ


         Lightmap
            
  Per Vertex Specular Maps
Per Vertex Specular Maps
1. テクスチャの α にR中郡符業を鯉
   {しておく
2. 泣シェ`ダでスペキュラ麻
3. フラグメントシェ`ダで貧麻Y
   惚と業を譴韻惇磴
コ`ド
v2f vert (appdata_full v) {
      ???
      o.spec = _SpecColor *
            pow(saturate(dot(viewNormal,
            normalize(h))), _Shininess * 128)
            * 2 * atten;
      ???
コ`ド
half4 frag (v2f i) : COLOR {
     half4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
     half3 spec = i.spec.rgb * c.a;
強議オブジェクトのライティン
      グ


     LightProbe
        
       BRDF
BRDF とは
Bidirectional Reflectance
     Distribution Function
      褒圭魴管簑雰峅守v方
BRDF とは

麗|の|湖をあらわすパラメ`タ
で、
麗|に高が秘符してきたときに、
どのように郡符するのか峰した
もの
BRDF
? 並念に LookupTexture を恬撹
 C RGB にディフュ`ズ
 C α にスペキュラ
? ライトとビュ`圭鬚ら LookupTexture か
  ら、鯣ゝ
? アルベドと貧、\麻
コ`ド
void surf (Input IN, inout MySurfaceOutput o) {
      fixed4 tex =
tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
      o.Albedo = tex.rgb;
      o.Gloss = tex.a;
      o.Alpha = tex.a;
      o.Normal = tex2D(_BumpMap,
            IN.uv_BumpMap).rgb * 2.0 - 1.0;
}
コ`ド
ixed4 LightingPseudoBRDF (MySurfaceOutput s, fixed3
lightDir, fixed3 viewDir, fixed atten)
{
        fixed3 halfDir = normalize (lightDir + viewDir);
        // N.L
        fixed NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        // N.H
        fixed NdotH = dot (s.Normal, halfDir);

       // remap N.L from [-1..1] to [0..1]
       fixed biasNdotL = NdotL * 0.5 + 0.5;
       ???
コ`ド
    ???

    fixed4 l = tex2D (_BRDFTex,
                   fixed2(biasNdotL, NdotH));

    fixed4 c;
    c.rgb = s.Albedo * (l.rgb + s.Gloss * l.a) * 2;
    c.a = 0;

    return c;
}
                         s.Gloss= tex.a
GodRay
Godray
? ポストプロセスでg廾されることが
  謹い
? モバイルでポストプロセスはコスト
  が互い
Godray
? ポストプロセスでg廾されることが
  謹い
? モバイルでポストプロセスはコスト
  が互い
 C 医ポリとテクスチャ
 C 鉦xに鬉犬匿s弌、邑苧業を貧げる
Godray
? ポストプロセスでg廾されることが
  謹い
? モバイルでポストプロセスはコスト
  が互い
 C 医ポリとテクスチャ
 C 鉦xに鬉犬匿s弌、邑苧業を貧げる
  ? 鮫中いっぱいにレがると塞が互い
  ? それっぽくせるため
コ`ド
v2f vert (appdata_full v) {
        v2f o;
        float3 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
        float dist = length(viewPos);
        float nfadeout = saturate(dist / _FadeOutDistNear);
        float ffadeout = 1 - saturate(max(dist - _FadeOutDistFar,0)
* 0.2);
                     鉦xに鬉犬討p縫楕を竃す
       ffadeout *= ffadeout;

       ???
コ`ド
       ???


       float4 vpos = v.vertex;
       vpos.xyz -= v.normal * saturate(1 - nfadeout) * v.color.a
* _ContractionAmount;
                                  泣を隈圭鬚牧
       o.uv = v.texcoord.xy;
       o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vpos);
       o.color = nfadeout * v.color * _Multiplier;
       return o;
}
縄
縄
? 泣カラ`の α にLの唹を鞭ける
  かを鯉{してある
? 貧と光Nパラメ`タを聞って泣
  シェ`ダで麻して岷俊泣の了崔
  を筝
冖
冖
? 宥械はパ`ティクルで恬撹
冖
? 噸宥はパ`ティクルで恬撹
? 富しでもXくするために
 C テクスチャの 2 嶷スクロ`ル
 C 泣カラ`とブレンド
 C 極っこの泣カラ`を邑苧にする
コ`ド
v2f vert (appdata_full v) {
        v2f o;
          テクスチャ恙牧
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) +
                       frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);
        o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) +
                        frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);

       ???
コ`ド
    ???


    o.uv.x += sin(_Time * _SineFreqX) * _SineAmplX;
    o.uv.y += sin(_Time * _SineFreqY) * _SineAmplY;

    o.uv.z += sin(_Time * _SineFreqX2) * _SineAmplX2;
    o.uv.w += sin(_Time * _SineFreqY2) * _SineAmplY2;

    o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;
    return o;
}
Sphere Ambient Occlusion
Sphere Ambient Occlusion
? ある泣がどれだけ孳盈されているか
  に鬉犬楢、鬚弔韻
? ShadowGun ではキャラクタ`の唹で
  聞喘している
 C I怎、劈に白を崔いてその唹を誘唹
Sphere Ambient Occlusion

? なんか弌yしい塀をあれこれする
  と恷K議に
歌深Y創
? http://www.iquilezles.org/www/articles/spher
  eao/sphereao.htm/
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {fixed4 tex =
       tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
       o.Albedo = tex.rgb;
       o.Alpha = tex.a;

      half3 t = _Center.xyz - IN.worldPos.xyz;
      half d = 1 / (t.x * t.x + t.y * t.y + t.z * t.z);
      o.Gloss = (_Radius * _Radius * d);

      WorldNormalVector(IN, o.Normal);
}
コ`ド
fixed4 LightingSimpleLambertAO (SurfaceOutput s, fixed3
lightDir, fixed atten) {
        fixed NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        fixed bl = NdotL * s.Gloss;

       fixed4 c;               高のブロック楕を竃す
       c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb *
                       (NdotL * atten * 2) * (1 - bl);
       c.a = s.Alpha;
       return c;
}
まとめ
まとめ
? StaticBatching のためにマテリアルを慌宥
  晒
? テクスチャはYな楚を聞っても寄嬋健
 C ただしRsフォ`マット念戻
? 床議なライティングで噴蛍
? I尖を泣シェ`ダに辛嬬な泙螻屬辰
  いく
 C  ピクセルg了でのI尖をpらす
? シェ`ダの麻は娼業を鯛とす

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