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@XR Kaigi 2019
ARグラスで
魅?的な絵作り
比留間 和也
2
1. ??紹介
2. 会社紹介
3. プロダクト紹介
3-1. PORTAL紹介
4. PORTALをNreal Lightに移植中の話
CONTENTS
3
??紹介
Self introduction
4
@edo_m18 @edom18
http://edom18.hateblo.jp/e.blog:
?留間 和也
5
MESONの紹介
MESON introduction
6
1. 制作体制
2. テキストのみ
2-1. テキストA
2-2. テキストB
3. テキストと写真
4. 図系
7
Nreal Lightエヴァンジェリスト
Nreal Lightのエヴァンジェリストに
8
プロダクト紹介
9
プロダクト紹介
?精細にスキャンしたモデルたちがARランウェイの上を歩き、
それに実際に近づいて?てもらうコンテンツ。
PORTAL
CONFIDENCIAL PAGE
PORTAL
X10
11
AUGGIE AWARDSファイナリスト
AUGGIE AWARDSという海外のアワードで
ソフトウェアとしては?本初のファイナリストに選出されました。
AR/VRで最?のAUGGIE 础奥础搁顿厂にてファイナリストに选出
12
PORTALをNreal Lightに移植中の話
Import the PORTAL to the Nreal Light
13
現在、CES向けにPORTALをNreal Lightに移植中
14
PORTALの移植で?事にしたこと
15
Interaction
インタラクション
Graphic
グラフィック
Effect
演出
PORTALの移植で?事にした点
iPad版にも劣らないようなグラフィック作り
ARグラスならではのインタラクション設計
PORTALのイメージであるパーティクル演出
16
移植にあたっての課題
17
iPad版に?べて
?味が明るすぎる
視野?の端にモデルを
配置すると枠が気になる
パーティクルを
?量に出すための?夫
移植にあたっての課題
1 2 3
18
1. iPad版に?べて?味が明るすぎる
19
iPad版に?べて?味が明るすぎる
PCで?た絵 ARグラス越しの絵
PCディスプレイで?た場合の?味 Nreal Lightで?た場合の?味
無加?だと?味が全然違う
20
課題はコントラスト
全体的に明るすぎてコントラストが低い
?に応じてコントラストを調整したい
※単純に黒を?して明るさを調整しても輝度が下がるだけ
21
iPad版に?べて?味が明るすぎる
PCで?た絵 ARグラス越しの絵
中?が無加?。右が?を2乗したもの
左は単純に黒を?したもの
加?したものが?番くっきりと?える
改善した状態
22
?を2乗する(コントラストを上げる)
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb = pow(col.rgb, 2.0);
return col;
}
コード的にはシンプルだが効果は絶?
23
2. 視野?の端にモデルを配置すると枠が気になる
24
視界付近にモデルを配置すると枠が気になる
枠の端でぱっきりと切れると「枠」が意識される
視界の端でぱっきりと切れる
25
視界付近にモデルを配置すると枠が気になる
フェードアウトさせると区切りが意識されなくなる
視界の端をフェードアウトさせる
26
ポストプロセスで上下左右の際をフェードアウトさせる
画?端に近づくにつれてフェードアウトさせるポストエフェクトを書く
27
ポストプロセスで上下左右の際をフェードアウトさせる
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float2 uv = abs(i.uv * 2.0 - 1.0);
float2 u = _Width / _ScreenParams.xy * 0.5;
u = smoothstep(0, u, 1.0 - uv);
col = col * u.x * u.y;
return col;
}
UV値を利?して画?端に近づくにつれてフェードさせる
(ARグラスは黒=発光しない=透明になっていく)
28
3. パーティクルを?量に出すための?夫
29
30
31
32
シーン内の?量のパーティクルが
様々なオブジェクトの形に姿を変える
33
移植する上での課題
1. 10万弱のパーティクルを描画する
2. 複数モデルグループをパーティクル処理
3. モデル以外の形状にも変化する
4. 常に?成済パーティクルを利?する
(新規?成はしない)
34
処理フロー
35
処理フロー
1. ターゲットのメッシュ情報を集める
2. (1)のデータをグルーピング
3. Compute Shaderで位置計算
4. GPU Instancingで描画
36
Compute Shaderのセットアップ
- その場で、ランウェイに登
場する服の素材感を知るこ
とができる
37
利?するカーネルは3つ
Update ExplosionCalculate
01 02 03
パーティクルのターゲットを
更新する
ターゲットがない形状に
変形させる
パーティクルの位置を
計算?更新する
38
パーティクルの位置更新
[numthreads(THREAD_NUM,1,1)]
void Calculate(uint id : SV_DispatchThreadID)
{
Particle p = _Particles[id];
float3 pos = (p.targetPosition - p.position) * _DeltaTime * p.speed;
p.position += pos;
p.useTexture = 1;
_Particles[id] = p;
}
パーティクルの位置を毎フレーム更新
39
パーティクルのターゲット変更
[numthreads(THREAD_NUM,1,1)]
void Update(uint id : SV_DispatchThreadID)
{
Particle p = _Particles[id];
float4x4 mat = _MatrixData[_InitDataList[id].targetId];
p.isActive = _InitDataList[id].isActive;
p.targetPosition = mul(mat, float4(_InitDataList[id].targetPosition,
1.0)).xyz;
p.uv = _InitDataList[id].uv;
p.targetId = _InitDataList[id].targetId;
_Particles[id] = p;
}
パーティクルのターゲット先を変更(更新)する
40
パーティクルのターゲット変更
[numthreads(THREAD_NUM,1,1)]
void Explosion(uint id : SV_DispatchThreadID)
{
Particle p = _Particles[id];
if (_OnCircle == 1)
{
float h = rand(p.id);
float s = sin(p.id + _Time) * 1.5;
float c = cos(p.id + _Time) * 1.5;
float3 pp = float3(s, h * 1.5, c) + noise(p.position);
float3 pos = (pp - p.position) * _DeltaTime * p.speed;
p.position += pos;
p.color = float4(1, 1, 1, 1);
p.useTexture = 0;
}
else
{
float h = rand(p.id);
float3 pos = (p.targetPosition + float3(0, cos(h + _Time) * 0.01, 0) -
p.position) * _DeltaTime * p.speed;
p.position += pos;
}
p.color = float4(1, 1, 1, 1);
p.useTexture = 0;
_Particles[id] = p;
}
別形状のためのカーネル
41
C#側のセットアップ
42
メッシュの情報を集める
public class ParticleTarget : MonoBehaviour
{
private Mesh _mesh = null;
public Mesh Mesh => _mesh ?? (_mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh);
private Renderer _renderer = null;
private Renderer Renderer => _renderer ?? (_renderer =
GetComponent<Renderer>());
public int VertexCount => Mesh.vertexCount;
public Vector3[] Vertices => Mesh.vertices;
public Vector2[] UV => Mesh.uv;
public Matrix4x4 WorldMatrix => transform.localToWorldMatrix;
public Texture2D Texture => Renderer.material.mainTexture as Texture2D;
}
シンタックスシュガー的にデータを渡すだけのコード
43
頂点、UV情報をひとつの配列にまとめる
private void CollectAllData()
{
int count = GetCount();
_allVertices = new Vector3[count];
_allUV = new Vector2[count];
int idx = 0;
foreach (var t in _targets)
{
System.Array.Copy(t.Vertices, 0, _allVertices, idx,
t.Vertices.Length);
System.Array.Copy(t.UV, 0, _allUV, idx, t.UV.Length);
idx += t.Vertices.Length;
}
}
グループの頂点などをメモリアクセスしやすいように配列にまとめる
44
ターゲットモデルのマトリクスをまとめる
private void UpdateMatrices(ParticleTargetGroup group)
{
for (int i = 0; i < group.ParticleTargets.Length; i++)
{
_matrixData[i] = group.ParticleTargets[i].WorldMatrix;
}
_matrixBuffer.SetData(_matrixData);
_computeShader.SetBuffer(_kernelSetup, _propertyDef.MatrixDataID,
_matrixBuffer);
}
各頂点の?列計算はシェーダで?うためMatrixデータをまとめてGPUに送る
45
テクスチャをTextureArrayにまとめる
private void CreateTextureArray()
{
int count = _targets.Length;
int width = _targets[0].Texture.width;
int height = _targets[0].Texture.height;
_textureArray = new Texture2DArray(width, height, count,
TextureFormat.RGBA32, false, true);
_textureArray.filterMode = FilterMode.Bilinear;
_textureArray.wrapMode = TextureWrapMode.Repeat;
for (int i = 0; i < _targets.Length; i++)
{
_textureArray.SetPixels(_targets[i].Texture.GetPixels(0), i, 0);
}
_textureArray.Apply();
}
Matrix同様、テクスチャもシェーダ側でアクセスするためTextureArrayにまとめる
46
描画
47
GPUインスタンシングで描画
v2f vert (appdata v, uint id : SV_InstanceID)
{
Particle p = _Particles[id];
v2f o;
v.vertex.xyz = (v.vertex.xyz * _BaseScale) +
p.position;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP,
float4(v.vertex.xyz, 1.0));
o.uv.xy = p.uv.xy;
o.uv.z = p.targetId;
o.color = p.color;
o.texid = p.targetId;
o.useTex = p.useTexture;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col;
if (i.useTex == 1)
{
col = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_Textures,
i.uv);
col = pow(col, 1.5);
}
else
{
col = i.color;
}
return col;
}
Compute Shaderの計算に基づいてパーティクルをレンダリングする
頂点シェーダ フラグメントシェーダ
48
GPUインスタンシングで描画
DrawMeshInstancedIndirectメソッドで?度に描画
private void DrawParticles()
{
Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(
_particleMesh,
0, // submesh index
_particleMat,
new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 32f),
_argsBuffer,
0,
null,
UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off,
false,
gameObject.layer
);
}
49
50
Nreal Light(Android)でも現実的なレベルで動く!
51
iPad版に?べて
?味が明るすぎる
視野?の端にモデルを
配置すると枠が気になる
パーティクルを
?量に出すための?夫
まとめ
?を2乗する
視界の端を
フェードさせる
Compute Shaderで
がんばる
52
ご静聴ありがとうございました
53
@edo_m18 @edom18
?留間 和也
http://edom18.hateblo.jp/e.blog:
MESONではARグラス時代のユースケースを開発する
エンジニアを積極募集中です。
興味がある?はぜひご連絡ください!
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NTT DATA Technology & Innovation
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顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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Matsushita Laboratory
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贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
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Matsushita Laboratory
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【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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harmonylab
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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LFDT Tokyo Meetup
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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Matsushita Laboratory
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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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harmonylab
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
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sugiuralab
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狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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Matsushita Laboratory
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顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
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Matsushita Laboratory
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LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
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CRI Japan, Inc.
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自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
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shomayama0221
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第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
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空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
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sugiuralab
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NTT DATA Technology & Innovation
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顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
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【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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LFDT Tokyo Meetup
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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Matsushita Laboratory
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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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harmonylab
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
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sugiuralab
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狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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Matsushita Laboratory
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ARグラスで 魅力的な絵作り