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ARグラスで 魅力的な絵作り
Dec 7, 2019
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Kazuya Hiruma
XR Kaigi 2019で発表した資料です。 ARグラスであるNreal Lightで魅力的な絵作りをする方法について発表しました。
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本研究の目的は,チームスポーツの選手が試合後に行う振り返りを支援することである. 試合内容を振り返り反省点を認識することは,ミスの繰り返しを防いだり,プレー中の判断精度を向上させたりする上で重要である. しかし,チームスポーツでは,個人の行動だけでなく,展開に応じた位置取りや選手間の連携などチーム全体の状況を意識する必要があり,考慮すべき項目が多く反省点を系統立てて言語化することは容易ではない. そこで,反省内容をタイプ分けし,項目ごとに反省点を言語化できるように支援することで,この解決を試みた. 提案システムの有用性を検証するため,選手の動きが複雑化している傾向にあるスポーツであるサッカーを対象とし,サッカー経験者12名を対象に,システムを利用して試合内容を振り返る様子を観察した. その結果,反省観点の提示が反省内容の具体化や,多角的な視点からの反省の促進に寄与することが示唆された.
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NTT DATA Technology & Innovation
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顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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Matsushita Laboratory
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贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
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Matsushita Laboratory
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【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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harmonylab
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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LFDT Tokyo Meetup
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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Matsushita Laboratory
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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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harmonylab
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
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sugiuralab
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狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
Matsushita Laboratory
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ARグラスで 魅力的な絵作り
1.
@XR Kaigi 2019 ARグラスで 魅?的な絵作り 比留間
和也
2.
2 1. ??紹介 2. 会社紹介 3.
プロダクト紹介 3-1. PORTAL紹介 4. PORTALをNreal Lightに移植中の話 CONTENTS
3.
3 ??紹介 Self introduction
4.
4 @edo_m18 @edom18 http://edom18.hateblo.jp/e.blog: ?留間 和也
5.
5 MESONの紹介 MESON introduction
6.
6 1. 制作体制 2. テキストのみ 2-1.
テキストA 2-2. テキストB 3. テキストと写真 4. 図系
7.
7 Nreal Lightエヴァンジェリスト Nreal Lightのエヴァンジェリストに
8.
8 プロダクト紹介
9.
9 プロダクト紹介 ?精細にスキャンしたモデルたちがARランウェイの上を歩き、 それに実際に近づいて?てもらうコンテンツ。 PORTAL
10.
CONFIDENCIAL PAGE PORTAL X10
11.
11 AUGGIE AWARDSファイナリスト AUGGIE AWARDSという海外のアワードで ソフトウェアとしては?本初のファイナリストに選出されました。 AR/VRで最?のAUGGIE
础奥础搁顿厂にてファイナリストに选出
12.
12 PORTALをNreal Lightに移植中の話 Import the
PORTAL to the Nreal Light
13.
13 現在、CES向けにPORTALをNreal Lightに移植中
14.
14 PORTALの移植で?事にしたこと
15.
15 Interaction インタラクション Graphic グラフィック Effect 演出 PORTALの移植で?事にした点 iPad版にも劣らないようなグラフィック作り ARグラスならではのインタラクション設計 PORTALのイメージであるパーティクル演出
16.
16 移植にあたっての課題
17.
17 iPad版に?べて ?味が明るすぎる 視野?の端にモデルを 配置すると枠が気になる パーティクルを ?量に出すための?夫 移植にあたっての課題 1 2 3
18.
18 1. iPad版に?べて?味が明るすぎる
19.
19 iPad版に?べて?味が明るすぎる PCで?た絵 ARグラス越しの絵 PCディスプレイで?た場合の?味 Nreal
Lightで?た場合の?味 無加?だと?味が全然違う
20.
20 課題はコントラスト 全体的に明るすぎてコントラストが低い ?に応じてコントラストを調整したい ※単純に黒を?して明るさを調整しても輝度が下がるだけ
21.
21 iPad版に?べて?味が明るすぎる PCで?た絵 ARグラス越しの絵 中?が無加?。右が?を2乗したもの 左は単純に黒を?したもの 加?したものが?番くっきりと?える 改善した状態
22.
22 ?を2乗する(コントラストを上げる) fixed4 frag(v2f i)
: SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb = pow(col.rgb, 2.0); return col; } コード的にはシンプルだが効果は絶?
23.
23 2. 視野?の端にモデルを配置すると枠が気になる
24.
24 視界付近にモデルを配置すると枠が気になる 枠の端でぱっきりと切れると「枠」が意識される 視界の端でぱっきりと切れる
25.
25 視界付近にモデルを配置すると枠が気になる フェードアウトさせると区切りが意識されなくなる 視界の端をフェードアウトさせる
26.
26 ポストプロセスで上下左右の際をフェードアウトさせる 画?端に近づくにつれてフェードアウトさせるポストエフェクトを書く
27.
27 ポストプロセスで上下左右の際をフェードアウトさせる fixed4 frag(v2f i)
: SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float2 uv = abs(i.uv * 2.0 - 1.0); float2 u = _Width / _ScreenParams.xy * 0.5; u = smoothstep(0, u, 1.0 - uv); col = col * u.x * u.y; return col; } UV値を利?して画?端に近づくにつれてフェードさせる (ARグラスは黒=発光しない=透明になっていく)
28.
28 3. パーティクルを?量に出すための?夫
29.
29
30.
30
31.
31
32.
32 シーン内の?量のパーティクルが 様々なオブジェクトの形に姿を変える
33.
33 移植する上での課題 1. 10万弱のパーティクルを描画する 2. 複数モデルグループをパーティクル処理 3.
モデル以外の形状にも変化する 4. 常に?成済パーティクルを利?する (新規?成はしない)
34.
34 処理フロー
35.
35 処理フロー 1. ターゲットのメッシュ情報を集める 2. (1)のデータをグルーピング 3.
Compute Shaderで位置計算 4. GPU Instancingで描画
36.
36 Compute Shaderのセットアップ
37.
- その場で、ランウェイに登 場する服の素材感を知るこ とができる 37 利?するカーネルは3つ Update ExplosionCalculate 01
02 03 パーティクルのターゲットを 更新する ターゲットがない形状に 変形させる パーティクルの位置を 計算?更新する
38.
38 パーティクルの位置更新 [numthreads(THREAD_NUM,1,1)] void Calculate(uint id
: SV_DispatchThreadID) { Particle p = _Particles[id]; float3 pos = (p.targetPosition - p.position) * _DeltaTime * p.speed; p.position += pos; p.useTexture = 1; _Particles[id] = p; } パーティクルの位置を毎フレーム更新
39.
39 パーティクルのターゲット変更 [numthreads(THREAD_NUM,1,1)] void Update(uint id
: SV_DispatchThreadID) { Particle p = _Particles[id]; float4x4 mat = _MatrixData[_InitDataList[id].targetId]; p.isActive = _InitDataList[id].isActive; p.targetPosition = mul(mat, float4(_InitDataList[id].targetPosition, 1.0)).xyz; p.uv = _InitDataList[id].uv; p.targetId = _InitDataList[id].targetId; _Particles[id] = p; } パーティクルのターゲット先を変更(更新)する
40.
40 パーティクルのターゲット変更 [numthreads(THREAD_NUM,1,1)] void Explosion(uint id
: SV_DispatchThreadID) { Particle p = _Particles[id]; if (_OnCircle == 1) { float h = rand(p.id); float s = sin(p.id + _Time) * 1.5; float c = cos(p.id + _Time) * 1.5; float3 pp = float3(s, h * 1.5, c) + noise(p.position); float3 pos = (pp - p.position) * _DeltaTime * p.speed; p.position += pos; p.color = float4(1, 1, 1, 1); p.useTexture = 0; } else { float h = rand(p.id); float3 pos = (p.targetPosition + float3(0, cos(h + _Time) * 0.01, 0) - p.position) * _DeltaTime * p.speed; p.position += pos; } p.color = float4(1, 1, 1, 1); p.useTexture = 0; _Particles[id] = p; } 別形状のためのカーネル
41.
41 C#側のセットアップ
42.
42 メッシュの情報を集める public class ParticleTarget
: MonoBehaviour { private Mesh _mesh = null; public Mesh Mesh => _mesh ?? (_mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh); private Renderer _renderer = null; private Renderer Renderer => _renderer ?? (_renderer = GetComponent<Renderer>()); public int VertexCount => Mesh.vertexCount; public Vector3[] Vertices => Mesh.vertices; public Vector2[] UV => Mesh.uv; public Matrix4x4 WorldMatrix => transform.localToWorldMatrix; public Texture2D Texture => Renderer.material.mainTexture as Texture2D; } シンタックスシュガー的にデータを渡すだけのコード
43.
43 頂点、UV情報をひとつの配列にまとめる private void CollectAllData() { int
count = GetCount(); _allVertices = new Vector3[count]; _allUV = new Vector2[count]; int idx = 0; foreach (var t in _targets) { System.Array.Copy(t.Vertices, 0, _allVertices, idx, t.Vertices.Length); System.Array.Copy(t.UV, 0, _allUV, idx, t.UV.Length); idx += t.Vertices.Length; } } グループの頂点などをメモリアクセスしやすいように配列にまとめる
44.
44 ターゲットモデルのマトリクスをまとめる private void UpdateMatrices(ParticleTargetGroup
group) { for (int i = 0; i < group.ParticleTargets.Length; i++) { _matrixData[i] = group.ParticleTargets[i].WorldMatrix; } _matrixBuffer.SetData(_matrixData); _computeShader.SetBuffer(_kernelSetup, _propertyDef.MatrixDataID, _matrixBuffer); } 各頂点の?列計算はシェーダで?うためMatrixデータをまとめてGPUに送る
45.
45 テクスチャをTextureArrayにまとめる private void CreateTextureArray() { int
count = _targets.Length; int width = _targets[0].Texture.width; int height = _targets[0].Texture.height; _textureArray = new Texture2DArray(width, height, count, TextureFormat.RGBA32, false, true); _textureArray.filterMode = FilterMode.Bilinear; _textureArray.wrapMode = TextureWrapMode.Repeat; for (int i = 0; i < _targets.Length; i++) { _textureArray.SetPixels(_targets[i].Texture.GetPixels(0), i, 0); } _textureArray.Apply(); } Matrix同様、テクスチャもシェーダ側でアクセスするためTextureArrayにまとめる
46.
46 描画
47.
47 GPUインスタンシングで描画 v2f vert (appdata
v, uint id : SV_InstanceID) { Particle p = _Particles[id]; v2f o; v.vertex.xyz = (v.vertex.xyz * _BaseScale) + p.position; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(v.vertex.xyz, 1.0)); o.uv.xy = p.uv.xy; o.uv.z = p.targetId; o.color = p.color; o.texid = p.targetId; o.useTex = p.useTexture; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col; if (i.useTex == 1) { col = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_Textures, i.uv); col = pow(col, 1.5); } else { col = i.color; } return col; } Compute Shaderの計算に基づいてパーティクルをレンダリングする 頂点シェーダ フラグメントシェーダ
48.
48 GPUインスタンシングで描画 DrawMeshInstancedIndirectメソッドで?度に描画 private void DrawParticles() { Graphics.DrawMeshInstancedIndirect( _particleMesh, 0,
// submesh index _particleMat, new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 32f), _argsBuffer, 0, null, UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off, false, gameObject.layer ); }
49.
49
50.
50 Nreal Light(Android)でも現実的なレベルで動く!
51.
51 iPad版に?べて ?味が明るすぎる 視野?の端にモデルを 配置すると枠が気になる パーティクルを ?量に出すための?夫 まとめ ?を2乗する 視界の端を フェードさせる Compute Shaderで がんばる
52.
52 ご静聴ありがとうございました
53.
53 @edo_m18 @edom18 ?留間 和也 http://edom18.hateblo.jp/e.blog: MESONではARグラス時代のユースケースを開発する エンジニアを積極募集中です。 興味がある?はぜひご連絡ください! MESON