Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Andrew ShapiroНередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
Дизайн, движимый даннымиAndrew ShapiroМатериалы к докладу — https://github.com/x-raizor/ddd-talk
Поместите данные в начало процесса проектирования, это обнажит проблемы раньше и подарит идеи по визуализации. Между изменениями в данных и дизайне должна быть мгновенная связь.
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсуAndrew ShapiroЧем затупляют свои копья пользователи сложных веб-сервисов. О чем не стоит забывать проектировщику интерфейса и дизайнеру, сосредотачивающихся на решении массы составных задач в ходе проектирования.
Поговорим коротко и на реальных примерах об опасностях, которые мы оставляем пользователям наших продуктов, оставляя без внимания такие вопросы как
— назначение продукта,
— нестыковки ментальных моделей,
— система пространственной ориентации,
— монотонность и множественные пути,
— непрерывность и область невидимости,
— учет особенностей человеческого восприятия,
— различный опыт пользователей,
— мнемонические правила и системы ценностей пользователей,
— особенности реального отклика разных типов прототипов,
— языковые формулировки.
Как вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновенияAndrew ShapiroКак вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновения
PechaKucha Челябинск, 14 декабря 2014
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...Andrew ShapiroМетодики декомпозиции инженерных задач в кроссфункциональной команде программистов хорошо изучены на данный момент. Как быть с декомпозицией на независимые задачи с случае с дизайном интерфейса и проектированием взаимодействия не всегда понятно, в особенности для молодых команд.
Общее стремление одновременно повысить скорость и качество разработки, приводит к тому, что специалисты в области опыта взаимодействия всё чаще включаются в agile-команды. Как лучше устроить процесс с этом случае. Что следует проектировать сначала, что можно проектировать независимо и что можно отложить на будущие итерации без страха получить несочленимые компоненты. Как без ущерба разделить то, что, по определению, должно быть целостным.
UX-дизайн. Обзор профессииAndrew Shapiro— Кто такой UX/UI-специалист
— Какие знания, навыки, опыт приобретать для начала карьеры
— Краткий обзор инструментария
— Дизайн-игра «Wizard of Oz»
Дизайн-долг впродуктовой изаказной разработкеAndrew ShapiroВ процессе разработки смешанные команды, кроме технического, копят дизайн-долг. В долгострочной перспективе это понижает качество продуктов и моральный дух команды. Наиболее уязвима к дизайн-долгу заказная разработка, где лишних денег на рефакторинг дизайна нет. Рассмотрим профилактические меры и наименее дорогие способы расплаты с дизайн-долгами.
Подходы к организации процесса работы смешанной команды продолжают эволюционировать. Судя по вопросам на конференциях, участников заказной разработки продолжает интересовать как работать гибко c контрактами fix price и удовлетворять заказчика.
От дизайн-процесса к дизайн-результатуAndrew ShapiroСитуация:
Потоковая проектная разработка или эволюционирующий продукт. Разработчики научились работать инкрементально и итеративно, а у дизайнеров пока не получается. Дизайн либо получается годным, но не вовремя, либо вовремя, но без кайфушек.
В Бюро используется несколько принципов, помогающих избежать обеих ситуаций. Принципы просты, и многие о них уже наверняка читали:
метод прогрессивного джипега, описанный Тёмой,
FFF (fix time, fix budget, flex scope), описанный 37 сигналов,
система управления временем «Ресурс», на основе ROWE (results oriented working environment).
Расскажу о своём опыте применения этих принципов в дизайнерской практике. Жизнь показала, что подход годится для всех, кто решится его применять: для дизайнеров, управленцев, разработчиков.
Но, дорогой слушатель, — «серебряных пуль» не будет. Чтобы заставить принципы работать, придётся заставить работать себя.
Мекра, первое занятиеAndrew Shapiro— интерфейс, что это
— почему так сложно-то
— какой интерфейс называть хорошим
— методическая часть
— домашнее задание
UX-дизайн. Обзор профессииAndrew Shapiro— Кто такой UX/UI-специалист
— Какие знания, навыки, опыт приобретать для начала карьеры
— Краткий обзор инструментария
— Дизайн-игра «Wizard of Oz»
Дизайн-долг впродуктовой изаказной разработкеAndrew ShapiroВ процессе разработки смешанные команды, кроме технического, копят дизайн-долг. В долгострочной перспективе это понижает качество продуктов и моральный дух команды. Наиболее уязвима к дизайн-долгу заказная разработка, где лишних денег на рефакторинг дизайна нет. Рассмотрим профилактические меры и наименее дорогие способы расплаты с дизайн-долгами.
Подходы к организации процесса работы смешанной команды продолжают эволюционировать. Судя по вопросам на конференциях, участников заказной разработки продолжает интересовать как работать гибко c контрактами fix price и удовлетворять заказчика.
От дизайн-процесса к дизайн-результатуAndrew ShapiroСитуация:
Потоковая проектная разработка или эволюционирующий продукт. Разработчики научились работать инкрементально и итеративно, а у дизайнеров пока не получается. Дизайн либо получается годным, но не вовремя, либо вовремя, но без кайфушек.
В Бюро используется несколько принципов, помогающих избежать обеих ситуаций. Принципы просты, и многие о них уже наверняка читали:
метод прогрессивного джипега, описанный Тёмой,
FFF (fix time, fix budget, flex scope), описанный 37 сигналов,
система управления временем «Ресурс», на основе ROWE (results oriented working environment).
Расскажу о своём опыте применения этих принципов в дизайнерской практике. Жизнь показала, что подход годится для всех, кто решится его применять: для дизайнеров, управленцев, разработчиков.
Но, дорогой слушатель, — «серебряных пуль» не будет. Чтобы заставить принципы работать, придётся заставить работать себя.
Мекра, первое занятиеAndrew Shapiro— интерфейс, что это
— почему так сложно-то
— какой интерфейс называть хорошим
— методическая часть
— домашнее задание
34. Задача
Библиотекари хотят, чтобы работа
с картотекой была быстрой и удобной.
Их задачи:
– редактировать информацию по книге,
снимать с учета, удалять, добавлять новые
– распределять книги по отделам
– оперировать одной или массивом книг