Взаимозаменяемость и уникальность UX-специалиста и аналитикаNikita EfimovДоклад с 4-го IT Global Meetup про необходимость взаимодействия UX-специалиста и аналитика
UX-дизайн. Обзор профессииAndrew Shapiro— Кто такой UX/UI-специалист
— Какие знания, навыки, опыт приобретать для начала карьеры
— Краткий обзор инструментария
— Дизайн-игра «Wizard of Oz»
Дизайн-долг впродуктовой изаказной разработкеAndrew ShapiroВ процессе разработки смешанные команды, кроме технического, копят дизайн-долг. В долгострочной перспективе это понижает качество продуктов и моральный дух команды. Наиболее уязвима к дизайн-долгу заказная разработка, где лишних денег на рефакторинг дизайна нет. Рассмотрим профилактические меры и наименее дорогие способы расплаты с дизайн-долгами.
Подходы к организации процесса работы смешанной команды продолжают эволюционировать. Судя по вопросам на конференциях, участников заказной разработки продолжает интересовать как работать гибко c контрактами fix price и удовлетворять заказчика.
А.Левенчук -- Будущее проектированияAnatoly LevenchukДоклад на расширенной сессии по программе повышения эффективности отраслевой системы проектирования, Н.Новгород, 20 июля 2017.
Тестирование дизайн макетов сайтаeditor2012Доклад Марии Смирновой, эксперта в области веб-дизайна.
В школе «Нетология» Мария Смирнова ведёт бесплатный вебинар по веб-дизайну.
Искусство создания интерфейса, простота, удобство и рентабельностьCybermarketing, MoscowС чего начинается разработка продающего сайта?
На чём строится основа взаимодействия человека с интерфейсом?
Золотые правила разработки интерфейса которые обеспечат 95% успеха.
Узнаете, из каких шестерёнок состоит конверсия.
Секреты продающих интерфейсов для интернет магазинов
Пошаговая инструкция по разработке интерфейса от макета до продаж
Магия анимации или «убийца» конверсии
Особенности и различия психологии пользователей в работе с различными интерфейсами в интернете
Особенности юзабилити и А/Б тестирования
А.Левенчук -- Будущее проектированияAnatoly LevenchukДоклад на расширенной сессии по программе повышения эффективности отраслевой системы проектирования, Н.Новгород, 20 июля 2017.
Тестирование дизайн макетов сайтаeditor2012Доклад Марии Смирновой, эксперта в области веб-дизайна.
В школе «Нетология» Мария Смирнова ведёт бесплатный вебинар по веб-дизайну.
Искусство создания интерфейса, простота, удобство и рентабельностьCybermarketing, MoscowС чего начинается разработка продающего сайта?
На чём строится основа взаимодействия человека с интерфейсом?
Золотые правила разработки интерфейса которые обеспечат 95% успеха.
Узнаете, из каких шестерёнок состоит конверсия.
Секреты продающих интерфейсов для интернет магазинов
Пошаговая инструкция по разработке интерфейса от макета до продаж
Магия анимации или «убийца» конверсии
Особенности и различия психологии пользователей в работе с различными интерфейсами в интернете
Особенности юзабилити и А/Б тестирования
Дизайн, движимый даннымиAndrew ShapiroМатериалы к докладу — https://github.com/x-raizor/ddd-talk
Поместите данные в начало процесса проектирования, это обнажит проблемы раньше и подарит идеи по визуализации. Между изменениями в данных и дизайне должна быть мгновенная связь.
Как вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновенияAndrew ShapiroКак вырастить дизайнера. Год муштры и 101 день вдохновения
PechaKucha Челябинск, 14 декабря 2014
От дизайн-процесса к дизайн-результатуAndrew ShapiroСитуация:
Потоковая проектная разработка или эволюционирующий продукт. Разработчики научились работать инкрементально и итеративно, а у дизайнеров пока не получается. Дизайн либо получается годным, но не вовремя, либо вовремя, но без кайфушек.
В Бюро используется несколько принципов, помогающих избежать обеих ситуаций. Принципы просты, и многие о них уже наверняка читали:
метод прогрессивного джипега, описанный Тёмой,
FFF (fix time, fix budget, flex scope), описанный 37 сигналов,
система управления временем «Ресурс», на основе ROWE (results oriented working environment).
Расскажу о своём опыте применения этих принципов в дизайнерской практике. Жизнь показала, что подход годится для всех, кто решится его применять: для дизайнеров, управленцев, разработчиков.
Но, дорогой слушатель, — «серебряных пуль» не будет. Чтобы заставить принципы работать, придётся заставить работать себя.
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Andrew ShapiroНередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
Мекра, первое занятиеAndrew Shapiro— интерфейс, что это
— почему так сложно-то
— какой интерфейс называть хорошим
— методическая часть
— домашнее задание
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсуAndrew ShapiroЧем затупляют свои копья пользователи сложных веб-сервисов. О чем не стоит забывать проектировщику интерфейса и дизайнеру, сосредотачивающихся на решении массы составных задач в ходе проектирования.
Поговорим коротко и на реальных примерах об опасностях, которые мы оставляем пользователям наших продуктов, оставляя без внимания такие вопросы как
— назначение продукта,
— нестыковки ментальных моделей,
— система пространственной ориентации,
— монотонность и множественные пути,
— непрерывность и область невидимости,
— учет особенностей человеческого восприятия,
— различный опыт пользователей,
— мнемонические правила и системы ценностей пользователей,
— особенности реального отклика разных типов прототипов,
— языковые формулировки.
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...Andrew ShapiroМетодики декомпозиции инженерных задач в кроссфункциональной команде программистов хорошо изучены на данный момент. Как быть с декомпозицией на независимые задачи с случае с дизайном интерфейса и проектированием взаимодействия не всегда понятно, в особенности для молодых команд.
Общее стремление одновременно повысить скорость и качество разработки, приводит к тому, что специалисты в области опыта взаимодействия всё чаще включаются в agile-команды. Как лучше устроить процесс с этом случае. Что следует проектировать сначала, что можно проектировать независимо и что можно отложить на будущие итерации без страха получить несочленимые компоненты. Как без ущерба разделить то, что, по определению, должно быть целостным.
3. Процесс проектирования
– Видение и осознание продукта
– Изучение пользователей: опыт, мотивы, цели,
задачи, сценарии
– Проектирование
– Тестирование спроектированного
– Прототипирование
– Тестирование прототипов и реальных систем
– Проектирование и тестирование в процессе
итерационной разработки
4. План занятия
– Домашка
– Шесть шляп мышления
– Типы интерфейсов: временные и монопольные
– Принципы тяготения и плотности
– Элементы опыта взаимодействия Гарретта
5. Организация проверки задания
– Остаточные вопросы, 10
– 2 лучших решения, 20
– Мысли о процессе, «как», 10
– Улучшение лучшего решения, 10
– Перерыв, 10
6. Шесть шляп мышления Эдвард Де Боно
Белая
Красная
Черная
Желтая
Зеленая
Синяя
информация
эмоции
критика
преимущества
идеи, возможности
над-мышление
41. Задачи пользователя:
• ввод чисел
• ввод текст
• ввод формул
• форматирование ячейки
• сортировка
• фильтрация
• построение графиков
• сохранение данных
• импорт данных
• экспорт данных
• печать
• …..
«Раскраска»
Компоновка
Структура
Требования
Стратегия
42. Цели бизнеса
• вытеснить конкурирующие
продукты
• побудить к покупке других
интегрированных продуктов
• сделать xls-формат основным
форматом обмена
• …
Потребители
• бухгалтеры
• бизнесмены
• домохозяйки
• …
Среды использования
• настольный компьютер в офисе
• ноутбук в самолете
• PDA в автомобиле
• …
«Раскраска»
Компоновка
Структура
Требования
Стратегия
43. Jesse James Garrett’s
Elements of User Experience
http://www.jjg.net/elements/
«Раскраска»
Компоновка
Структура
Требования
Стратегия
45. Статьи Артема Дэпа
Стереотипная сетка. Часть первая. Принцип тяготения в дизайне.
http://artem-dap.livejournal.com/6110.html
Стереотипная сетка. Часть вторая. Принцип плотности.
http://artem-dap.livejournal.com/6198.html
Стереотипная сетка. Часть вторая. Принцип плотности второго порядка.
Графическая рифма.
http://artem-dap.livejournal.com/7593.html
Стереотипная сетка. Часть третья. Принцип перспективы. Выкладки.
http://artem-dap.livejournal.com/68464.html
Диджитальный подход к перспективе (в частности в интерфейсной среде)
http://artem-dap.livejournal.com/163258.html
В поисках альтернативной сетки (диджитальная сетка)
http://artem-dap.livejournal.com/274990.html
Диджитальный подход к текстовому набору
http://artem-dap.livejournal.com/173891.html