ݺߣ
Submit Search
งาȨลุ่ม2
Jul 7, 2015
Download as PPTX, PDF
0 likes
529 views
B
Bam'nunnaput Sabangban
1 of 48
Download now
Downloaded 10 times
Recommended
ȨสนอMٳǻ
ȨสนอMٳǻ
FP Spongpoyam
โครงร่างคอม
โครงร่างคอม
'ขวัญ ข้าววว
หน่วย 3
หน่วย 3
giggle036
แบบทดสอบหน่วยที่ 3
โครงงาน เรื่อง ฮอร์โมȨȨษย์
โครงงาน เรื่อง ฮอร์โมȨȨษย์
dgnjamez
ฮอร์โมȨȨษย์
งาȨำเสนอ1
งาȨำเสนอ1
Art Patiwat YourJust'one
final project for M.6 2019-2020
final project for M.6 2019-2020
PapimolChotechob
โครงร่าง Final project 2562
Work1 midterm
Work1 midterm
Tawanny Rawipon
computer project
E31b332237f6911a9d29303b4efa507b
E31b332237f6911a9d29303b4efa507b
Phuchit Mondath
การแก้ปัญหาด้วยกระบวȨารทคโนโลยีสารสȨทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวȨารทคโนโลยีสารสȨทศ
น้อย วิภาภรณ์
Pbl 3
Pbl 3
supaporn20146
Pbl8.2
Pbl8.2
anusong
โครงร่างคอม
โครงร่างคอม
'ขวัญ ข้าววว
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
Panit Jaijareun
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
Panit Jaijareun
โครงงาȨื่อการสอȨคมีอินทรีย์
โครงงาȨื่อการสอȨคมีอินทรีย์
Sineenart Phromnin
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ Fossil
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ Fossil
Sineenart Phromnin
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
MMp'New Aukkaradet
Projectm6 2-2554บ -มป_ยฝ_าย
Projectm6 2-2554บ -มป_ยฝ_าย
Sineenart Phromnin
โครงงาȨอม
โครงงาȨอม
Autcharapun Kanya
ความสำคัญྺองการคิด
ความสำคัญྺองการคิด
RadchadapornSombatsr
รายวิชา ED487104
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
วรากร หลวงโย
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
วรากร หลวงโย
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
Nopparat Anusong
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
anusong
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
Nopparat Anusong
แผนจัดการเรียนรู้ที่ 03
แผนจัดการเรียนรู้ที่ 03
jirupi
document2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
dechathon
การแก้ปัญหาด้วย กระบวนการเทคโนโลยี
การแก้ปัญหาด้วย กระบวนการเทคโนโลยี
kritsana chumnak
การแก้ปัญหาด้วย กระบวนการเทคโนโลยี
IT New
IT New
Bam'nunnaput Sabangban
ȨȨ์นภัส
ITNEWS
ITNEWS
Bam'nunnaput Sabangban
น.ส.ȨȨ์นภัส แสบงบาล
More Related Content
Similar to งาȨลุ่ม2
(20)
การแก้ปัญหาด้วยกระบวȨารทคโนโลยีสารสȨทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวȨารทคโนโลยีสารสȨทศ
น้อย วิภาภรณ์
Pbl 3
Pbl 3
supaporn20146
Pbl8.2
Pbl8.2
anusong
โครงร่างคอม
โครงร่างคอม
'ขวัญ ข้าววว
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
Panit Jaijareun
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
Panit Jaijareun
โครงงาȨื่อการสอȨคมีอินทรีย์
โครงงาȨื่อการสอȨคมีอินทรีย์
Sineenart Phromnin
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ Fossil
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ Fossil
Sineenart Phromnin
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
MMp'New Aukkaradet
Projectm6 2-2554บ -มป_ยฝ_าย
Projectm6 2-2554บ -มป_ยฝ_าย
Sineenart Phromnin
โครงงาȨอม
โครงงาȨอม
Autcharapun Kanya
ความสำคัญྺองการคิด
ความสำคัญྺองการคิด
RadchadapornSombatsr
รายวิชา ED487104
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
วรากร หลวงโย
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
วรากร หลวงโย
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
Nopparat Anusong
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
anusong
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
Nopparat Anusong
แผนจัดการเรียนรู้ที่ 03
แผนจัดการเรียนรู้ที่ 03
jirupi
document2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
dechathon
การแก้ปัญหาด้วย กระบวนการเทคโนโลยี
การแก้ปัญหาด้วย กระบวนการเทคโนโลยี
kritsana chumnak
การแก้ปัญหาด้วย กระบวนการเทคโนโลยี
การแก้ปัญหาด้วยกระบวȨารทคโนโลยีสารสȨทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวȨารทคโนโลยีสารสȨทศ
น้อย วิภาภรณ์
Pbl 3
Pbl 3
supaporn20146
Pbl8.2
Pbl8.2
anusong
โครงร่างคอม
โครงร่างคอม
'ขวัญ ข้าววว
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
Panit Jaijareun
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์
Panit Jaijareun
โครงงาȨื่อการสอȨคมีอินทรีย์
โครงงาȨื่อการสอȨคมีอินทรีย์
Sineenart Phromnin
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ Fossil
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ Fossil
Sineenart Phromnin
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
MMp'New Aukkaradet
Projectm6 2-2554บ -มป_ยฝ_าย
Projectm6 2-2554บ -มป_ยฝ_าย
Sineenart Phromnin
โครงงาȨอม
โครงงาȨอม
Autcharapun Kanya
ความสำคัญྺองการคิด
ความสำคัญྺองการคิด
RadchadapornSombatsr
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
วรากร หลวงโย
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
แบบเสนอโครงร่างโครงงาȨอมพิวตอร์ วรากร 609
วรากร หลวงโย
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
Nopparat Anusong
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
anusong
โจทย์ Pbl3
โจทย์ Pbl3
Nopparat Anusong
แผนจัดการเรียนรู้ที่ 03
แผนจัดการเรียนรู้ที่ 03
jirupi
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
dechathon
การแก้ปัญหาด้วย กระบวนการเทคโนโลยี
การแก้ปัญหาด้วย กระบวนการเทคโนโลยี
kritsana chumnak
More from Bam'nunnaput Sabangban
(6)
IT New
IT New
Bam'nunnaput Sabangban
ȨȨ์นภัส
ITNEWS
ITNEWS
Bam'nunnaput Sabangban
น.ส.ȨȨ์นภัส แสบงบาล
งาน#2
งาน#2
Bam'nunnaput Sabangban
งาน
พฤกษาศาสตร์
พฤกษาศาสตร์
Bam'nunnaput Sabangban
พฤกษาศาสตร์
ปรัชญาศรษฐกิจพอเพียง
ปรัชญาศรษฐกิจพอเพียง
Bam'nunnaput Sabangban
การพัฒȨโปรแกรมโึϸใช้หลักปรัชญาྺองศรษฐกิจพอเพียง
กิจกรรมIt news ของน.ส.ȨȨ์นภัส แสบงบาล
กิจกรรมIt news ของน.ส.ȨȨ์นภัส แสบงบาล
Bam'nunnaput Sabangban
กิจกรรมIt news ของน.ส.ȨȨ์นภัส แสบงบาล
IT New
IT New
Bam'nunnaput Sabangban
ITNEWS
ITNEWS
Bam'nunnaput Sabangban
งาน#2
งาน#2
Bam'nunnaput Sabangban
พฤกษาศาสตร์
พฤกษาศาสตร์
Bam'nunnaput Sabangban
ปรัชญาศรษฐกิจพอเพียง
ปรัชญาศรษฐกิจพอเพียง
Bam'nunnaput Sabangban
กิจกรรมIt news ของน.ส.ȨȨ์นภัส แสบงบาล
กิจกรรมIt news ของน.ส.ȨȨ์นภัส แสบงบาล
Bam'nunnaput Sabangban
งาȨลุ่ม2
1.
เสนอ ครูทรงศักดิ์ โพธิ์เอี่ยม จัดทำโดย นำยทรงกริช ทองนุ่ม
ม.5/5 เลขที่ 2 นำยเกิดพงศ์ เกิดมงคล ม.5/5 เลขที่ 3 น.ส.ȨȨ์นภัส แสบงบำล ม.5/5 เลขที่ 8 น.ส.รัชนิกรณ์ แซ่เล้ำ ม.5/5 เลขที่ 9 น.ส.วิภำพรรณ รักษำวงษ์ ม.5/5 เลขที่ 10 น.ส.วิภำภรณ์ รักษำวงษ์ ม.5/5 เลขที่ 11 น.ส.ชำมำวีร์ ขวัญดี ม.5/5 เลขที่ 29
2.
1.การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา พิจารณาข้อมูลที่กาหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหา เพื่อ ระบุข้อมูลเข้า
(Input Specification) พิจารณาสิ่งที่ต้องการคืออะไร เพื่อ ระบุข้อมูลออก (Output Specification) วิธีการที่ใช้ประมวลผล เพื่อ กาหนดวิธีการประมวลผล (Process Specification) ตัวอย่ำง การหาพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า ระบุข้อมูลเข้า ความกว้างและความยาวของสี่เหลี่ยมผืนผ้า ระบุข้อมูลออก พื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า กาหนดวิธีการประมวลผล นาความกว้าง และความยาวของสี่เหลี่ยมผืนผ้ามาหาพื้นที่ โดยการคูณ
3.
เป็นขั้นตอนการนาเอาข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์มาทาความเข้าใจ เพื่อการ วางแผนในการแก้ปัญหา 1).เลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา เลือกยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหา
เรียกว่า “ขั้นตอน วิธี” (Algorithm) 2). การออกแบบวิธีในการแก้ปัญหา ควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการ ทางาน เพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น ผังงาน (Flowchart) รหัสจาลอง (Pseudo Code) 2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี
4.
เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ไขตามเครื่องมือที่เลือกไว้ โดยใช้โปรแกรมสาเร็จ หรือการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา 3.การดาเนินการแก้ไขปัญหา
5.
เป็นขั้นตอนการตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้น สอดคล้องกับรายละเอียดของ ปัญหาหรือไม่ ถ้ามีข้อบกพร่องก็ต้องทาการปรับปรุงวิธีการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด 4.การตรวจสอบและปรับปรุงวิธีการ
6.
การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา เป็นขั้นตอนแรกสุดของการทางาน ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ไม่ควรมองข้ามไปอย่างเด็ดขาด เพราะการวิเคราะห์นี้จะเป็นการแยกประเด็นของการพิจารณาอย่างรอบด้าน การพิจารณาทาให้ มองเห็นปัญหาได้อย่างชัดเจนและคอบคลุมเป็นไปตามบริบทของปัญหาที่ต้องการแก้ไข
ทาให้เกิด ความเข้าใจว่าปัญหาที่ต้องการแก้ไขมีอะไรบ้าง โดยรูปแบบหนึ่งที่ผู้วิเคราะห์นิยมใช้แก้ปัญหามี 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.สิ่งที่ต้องกำร เป็นการบอกเกี่ยวกับงานที่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ทาการประมวลผลและแสดงรูปแบบผม ลัพธ์ออกมาให้ผู้ใช้ในลักษณะใด เช่น ให้มีการแสดงผลทางหน้าจอภาพ ตัวอย่ำงการวิเคราะห์สิ่งที่ต้องการ - ต้องการพิมพ์รายงานแสดงข้อมูลการชาระเงินผ่านบัตรเครดิตของบริษัทผ่านเคาน์เตอร์ บริการ โดยแสดงผลของข้อมูลรายละเอียดข้อมูลการจ่าย วันที่ เวลา เลขบัญชี ชื่อเจ้าของบัญชี ยอดทั้งหมด จานวนเงินที่จ่าย เงินทอน
7.
2.รูปแบบผลลัพธ์ เป็นการวิเคราะห์ถึงการแสดงผลของเครื่ องคอมพิวเตอร์ เนื่
องจากคอมพิวเตอร์ สามารถแสดงผลได้อย่างหลากหลาย การวิเคราะห์รูปแบบผลลัพธ์เป็นการแสดงผลที่ต้องติดต่อ สื่อความหมายกับผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ ตัวอย่ำง รายงานใบรับเงิน
8.
3.ข้อมูลนาเข้า เมื่อผู้วิเคราะห์ได้ออกแบบรูปแบบของรายงาน ไม่ว่าจะเป็นการแสดงผลทาง จอแสดงผล เสร็จสิ้นแล้วสิ่งที่ต้องพิจารณาต่อก็คือ
ข้อมูลที่ใช้ในการนาเข้า ว่าต้องการใช้ ข้อมูลนาเข้าอะไรบ้าง ตัวอย่ำง - รายงานใบรับเงิน มีข้อมูลที่ต้องนาเข้า คือ ชื่อบริษัท เลขทะเบียน ที่ตั้ง หมายเลข โทรศัพท์ สาขา CODE วันที่ เวลา เลขที่ ชื่อ จานวนเงิน รับเงิน เงินทอน ผู้รับมอบอานาจ 4.ตัวแปรที่ใช้ เป็นการวางแผนเพื่อกาหนดตัวแปรสาคัญใช้แทนข้อมูลนาเข้าแต้ละตัว และการ กาหนดตัวแปรเพื่อใช้เก็บข้อมูลที่เกิดจากการประมวลผลของข้อมูลนาเข้า การตั้งชื่อตัวแปรที่ใช้เก็บข้อมูลต่างๆนั้น มีหลักเกณฑ์การตั้งชื่อ ดังนี้ 4.1 ตัวแปรต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรภาษอังกฤษ ไม่ควรใช้ภาษาท้องถิ่นในการตั้งชื่อ ตัวแปล
9.
4.2 ต้องคานึงถึงตัวอักษรพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก ในซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษบางตัว
จะไม่ คานึงตัวอักษรพิมพ์เล็กหรือตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ 4.3 ชื่อของตัวแปรให้เป็นไปตามกฎเกณฑ์ของตัวแปลภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ไม่ซ้ากับคาสงวน 4.4 งดใช้เครื่องหมายต่อไปนี้ในการตั้งชื่อตัวแปร ! , @ , # , $ , % , ^ ,& ,* , ( , ) , - , = , , | , + , ~ 4.5 ชื่อของตัวแปรควรสื่อความหมายของข้อมูลนาเข้า เช่น ตัวแปร id ใช้แทนเลข ประจาตัวนักเรียน การตั้งชื่อตัวแปรในการวางแผนแก้ปัญหา อาจตั้งชื่อโดยไม่คานึงหลักเกณฑ์ก็ได้ เพราะยังไม่ได้นาตัวแปรที่ตั้งชื่อนี้ไปใช้ประมวลผลในคอมพิวเตอร์ แต่อย่างไรก็ดี เมื่อถึง ขั้นตอนการดาเนินการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อประมวลผล จะต้องดาเนินการแก้ไขตัวแปร ให้เป็นไปตามกฎของซอฟต์แวร์ที่ใช้เป็นตัวแปลภาษอีกครั้ง ดังนั้น หากผู้วิเคราะห์ตั้งชื่อตัว แปรให้ถูกต้อง เป็นไปตามกฎเกณฑ์การตั้งชื่อตัวแปรตั้งแต่แรก จะทาให้ลดความซ้าซ้อนใน การทางานและลดข้อผิดพลาดได้อีกระดับหนึ่ง
10.
ตัวอย่ำง การตั้งชื่อตัวแปรสาหรับรายงานใบรับเงิน
11.
5. วิธีการประมวลผล เป็นการวิเคราะห์วิธีดาเนินการหลังจากได้สิ่งที่ต้องการ รูปแบบผลลัพธ์
ข้อมูลนาเข้า จนถึงตัวแปรที่ใช้มาแล้ว 5.1 วิธีการรับข้อมูลเพื่อประมวลผล แนวทางที่ 1 รับข้อมูลเข้าสู่คอมพิวเตอร์ทีละรายการ โดยเก็บค่าต่างๆ ไว้ในตัวแปรที่ กาหนดไว้ทีละรายการ หลังจากนั้นก็ประมวลผลในรายการนั้น
12.
แนวทางที่ 2 ใช้วิธีการรับข้อมูลทั้งหมด
โดยการป้ อนข้อมูลนาเข้าทุกรายการของ นักเรียนทุกคนใส่ในตัวแปรจนครบ เมื่อครบแล้วจึงทาการประมวลผลเพียงครั้งเดียว วิธีการนี้จะมีการประมวลผลที่ซับซ้อน
13.
5.2 การทดสอบข้อมูลสุดท้าย เป็นการวิเคราะห์ เพื่อหาแนวทางการเริ่มคานวณผลลัพธ์ของข้อมูลที่ถูกนาเข้าเสร็จ สิ้นแล้ว
โดยมีแนวทางดังนี้ 1.) การใช้ค่าของข้อมูลใดข้อมูลหนึ่ งที่ไม่ใช่ค่าที่เป็นไปได้ เพื่อกระตุ้นหรือสั่งการให้ คอมพิวเตอร์เข้าสู้ขั้นตอนการประมวลผล เช่น การทาแบบโครงสร้าง การนาเข้าข้อมูลตัวเลขเพื่อป้ อนข้อมูลคะแนนนักเรียนแต่ละ คน 2.) การใช้วิธีการกาหนดตัวแปรเพิ่มอีกตัวหนึ่ง เพื่อใช้สาหรับการนับ เพิ่มค่าเพื่อทดสอบ ข้อมูลสุดท้าย เช่น การสร้างตัวแปรนับข้อมูลนาเข้าทีละรายการ
14.
กำรเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีในกำรแก้ปัญหำ เป็นขั้นตอนของ การวางแผนในการแก้ปัญหาด้วยความรอบคอบและสมเหตุสมผล และวิธีการ แก้ปัญหาที่พบและออกแบบไว้นั้นยังไม่ถูกนามาใช้ทันทีอาจทาให้หลงลืมจึงควรจด บันทึกการแก้ปัญหาไว้ในรูปแบบผังงานหรือรหัสจาลองเพื่อไม่ให้ลืมและสามารถ ถ่ายทอดสู่คนอื่นได้
15.
ความหมายของผังงาน “ผังงาน” (flowchart)
ทางคอมพิวเตอร์ หมายถึง แผนภาพที่เขียนขึ้น โดยใช้สัญลักษณ์มาตรฐาน เพื่อแสดงขั้นตอนวิธีการทางานของโปรแกรม หรือระบบงานที่ ต้องการ ประเภทของผังงาน แบ่งเป็น 2 ประเภทคือ 1) ผังงานระบบ (system flowchart) หมายถึง ผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนวิธีการทางานของ ระบบงานใดระบบหนึ่ง ซึ่งในผังงานระบบจะแสดงให้เห็นถึงสื่อที่ใช้รับข้อมูล บันทึกข้อมูล วิธีการประมวลผล ขั้นตอนการทางานและความสัมพันธ์ของส่วนต่าง ๆ ในระบบงานอย่าง กว้าง ๆ เพื่อให้เห็นภาพรวมของระบบงานใดระบบงานหนึ่ง เช่น
16.
2) ผังงานโปรแกรม (program
flowchart) หมายถึงผังงานที่แสดงขั้นตอน วิธีการทางานของ โปรแกรมที่ต้องการเขียนขึ้น ภายในผังงานโปรแกรม จะแสดงให้เห็นขั้นตอน วิธีการทางาน ของโปรแกรมอย่างละเอียด เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถทางานตามที่เขียนไว้ในผังงาน โปรแกรม ได้อย่างถูกต้อง โดยเราสามารถนาขั้นตอน วิธีการทางานของโปรแกรมในขั้นการ วิเคราะห์งาน มาเขียนเป็นผังงานโปรแกรมได้ทันที จากนั้นก็สามารถนาผังงานโปรแกรม ไป เขียนโปรแกรมตามที่ต้องการได้ดังนั้นในเรื่องของการเขียนผังงาน ที่จะกล่าวต่อไปนี้จะ เกี่ยวข้องกับผังงานโปรแกรมทั้งสิ้น เช่น
17.
ประโยชน์และข้อจำกัดของผังงำน 1. ประโยชน์ของผังงาน -ช่วยลาดับขั้นตอนการทางานของโปรแกรม และสามารถนาไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน -ช่วยในการตรวจสอบ
และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด -ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทาได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว -ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทางานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น -สามารถเรียนรู้และเข้าใจได้ง่าย เพื่อผังงานไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง โดยเฉพาะ -ผังงานเป็นการสื่อความหมายด้วยภาพ ทาให้ง่ายและสะดวกในการพิจารณาถึงลาดับขั้นตอนในการ ทางาน ต่างกับการบรรยายเป็นตัวอักษร เพราะอาจสื่อความหมายผิดไปได้ -ในโปรแกรมที่ไม่ซับซ้อน สามารถใช้ผังงานตรวจสอบความถูกต้องของลาดับขั้นตอนได้ง่ายถ้ามี ข้อผิดพลาด สามารถแก้ไขได้สะดวกและรวดเร็ว -การเขียนโปรแกรมโดยพิจารณาจากผังงาน สามารถทางานง่ายและรวดเร็ว -การบารุงรักษาโปรแกรม เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขโปรแกรม สามารถดูผังงานเพื่อแก้ไขคาสั่งใน
18.
2. ข้อจำกัดของผังงำน ระบบผู้เขียนโปรแกรมบางคนไม่นิยมการเขียนผังงานระบบก่อนที่จะเขียนโปรแกรมเพราะเสียเวลาในการ เขียนเป็นรูปภาพหรือสัญลักษณ์ต่าง ๆ
นอกจากนี้ยังมีเหตุผลอื่น ๆ ได้แก่ -ผังงานระบบเป็นการสื่อความหมาระหว่างบุคคลต่อบุคคลมากกว่าที่จะสื่อความหมายระหว่างบุคคลกับเครื่อง เพราะผังงานระบบไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ทาให้เครื่องไม่สามารถรับและเข้าใจว่าใน ผังงานระบบนั้นต้องการให้ทาอะไร -บางครั้งเมื่อพิจารณาจากผังงานระบบ จะไม่สามารถทราบได้ว่า ขั้นตอนการทางานใดสาคัญกว่ากัน เพราะ ทุก ๆ ขั้นนอนจะใช้รูปาภพหรือสัญลักษณ์ในลักษณะเดียวกัน -การเขียนผังงานระบบเป็นการสิ้นเปลือง เพราะจะต้องใช้กระดาษและอุปกรณ์อื่น ๆ ประกอบการเขียนภาพ บางครั้งการเขียนผังงานระบบอาจจะต้องใช้กระดาษมากกว่า 1 แผ่นทั้ง ๆ ที่การอธิบายงานเดียวกันจะใช้เนื้อ ที่เพียง 3-4 บรรทัดเท่านั้น -ผังงานระบบจะมีขนาดใหญ่ ถ้าโปรแกรมที่พัฒนาเป็นงานใหญ่ ทาให้ผังงานระบบแลดูเทอะทะไม่คล่องตัว และถ้ามีการปรับเปลี่ยนผังงานระบบจะทาได้ยาก บางครั้งอาจจะต้องเขียนผังงานขั้นใหม่ -ในผังงานระบบจะบอกขั้นตอนการปฏิบัติงานว่าเป็นลาดับอย่างไร ปฏิบัติงานอะไรแต่จะไม่ระบุให้ทราบว่า ทาไมจึงต้องเป็นลาดับและต้องปฏิบัติงานอย่างนั้น -ในภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้กันในปัจจุบัน เช่น ภาษาซี ผังงานระบบไม่สามารถแทนลักษณะคาสั่งในภาษาได้ ชัดเจน ตรงไปตรงมา
19.
สัญลักษณ์ที่ใช้ในกำรเขียนผังงำน ผังงานโปรแกรมประกอบด้วยสัญลักษณ์ที่ใช้แทนขั้นตอนการทางานของโปรแกรม ซึ่งสัญลักษณ์ ต่างๆมีความหมายเฉพาะและเป็นมาตรฐาน นอกจากนั้นผังงานยังมีองค์ประกอบของเส้นสายและ ลูกศร
เพื่อแสดงการเชื่อมโยงการทางาน ลาดับ และทิศทางการเชื่อมโยงระหว่างข้อมูลต่างๆ
25.
☻การเขียนผังงาน Flowchart 1. กำรวิเครำะห์ปัญหำ 2.
กำรออกแบบโปรแกรม 3. กำรเขียนโปรแกรม 4. กำรทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5.ทำเอกสำรประกอบโปรแกรม
26.
ประเภทของผังงาน โดยทั่วไปผังงานคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็
น 2 ประเภทใหญ่ 1. ผังงำนระบบ เป็นผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนการทางานภายในระบบหนึ่งๆ เพื่อให้เห็น โครงสร้างโดยภาพรวมของระบบ ซึ่งจะแสดงถึงความเกี่ยวข้องของส่วนที่สาคัญต่างๆ ใน ระบบนั้น เช่น เอกสารข้อมูลเบื้องต้น สื่อบันทึกข้อมูลที่ใช้ข้อมูลจะส่งผ่านไปยัง หน่วยงานใด มีกิจกรรมประมวลผลข้อมูลอะไรในหน่วยงานนั้น แล้วจะส่งต่อไปหน่วยงาน ใด เป็นต้น ดังนั้นผังงานระบบอาจเกี่ยวข้องกับข้อมูล สื่อหรือแหล่งบันทึกข้อมูล วัสดุ ปกรณ์ คน หรือฝ่ายงานที่เกี่ยวข้อง ซึ่งแต่ละจุดจะประกอบไปด้วย การนาข้อมูลเข้า วิธีการประมวลผล และการแสดงผลลัพธ์ (Input – Process - Output) ดังภาพ
28.
2. ผังงำนโปรแกรม ผังงานประเภทนี้แสดงถึงขั้นตอนของคาสั่งที่ใช้ในโปรแกรม ผังงานนี้อาจสร้างจากผังงาน ระบบโดยผู้เขียนผังงานจะดึงเอาแต่ละจุด
ที่เกี่ยวข้องกับการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ ปรากฏในผังงานระบบมาเขียน เพื่อให้ทราบว่าถ้าจะใช้คอมพิวเตอร์ทางานควรที่จะมีขั้นตอนคา สั่งอย่างไร เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ และจะได้นามาเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่อไป ดังนั้นการเขียนผังงานก็จะมีประโยชน์ เหมาะสาหรับผู้บริหาร ผู้วิเคราะห์ระบบ ผู้เขียนโปรแกรม และบุคคลอื่นที่ต้องการศึกษา ทาให้ทราบถึงความสัมพันธ์ของระบบตั้งแต่ เริ่มต้น ว่ามีการปฏิบัติแต่ละขั้นตอนอย่างไร ใช้วิธีการอะไรบ้าง สุดท้ายจะได้ผลลัพธ์อะไรบ้าง เมื่อเข้าใจระบบงานหรือสิ่งที่กาลังศึกษาก็จะช่วยให้สามารถปฏิบัติงานและแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ดังภาพ
30.
ประโยชน์ของผังงำน 1. คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้และเข้าใจผังงานได้ง่าย เพราะผังงานไม่ขึ้นอยู่ กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง
เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสื่อสารได้ทุกภาษา 2. ผังงานเป็นการสื่อความหมายด้วยภาพ ช่วยลาดับขั้นตอนการทางานของ โปรแกรมให้ง่ายและสะดวกต่อการทาความเข้าใจ สามารถนาไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่ สับสน ซึ่งถ้าหากใช้ข้อความหรือคาพูดอาจจะสื่อความหมายผิดไปได้ 3. ในงานโปรแกรมที่ไม่สลับซับซ้อน ช่วยในการตรวจสอบความถูกต้องของลา ดับขั้นตอน และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด 4. ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทางานของโปรแกรมได้อย่างง่าย สะดวก และรวดเร็วมากขึ้น 5. การบารุงรักษาโปรแกรมหรือการเปลี่ยนแปลงแก้ไขโปรแกรมในภายหลัง ให้ มีประสิทธิภาพ ถ้าพิจารณาจากผังงานจะช่วยให้สามารถทบทวนงานในโปรแกรมก่อน ปรับปรุง แก้ไขได้สะดวกและง่ายขึ้น
31.
ข้อจำกัดของกำรเขียนผังงำน 1. ผังงานเป็นการสื่อความหมายระหว่างบุคคลต่อบุคคลมากกว่าที่จะสื่อความหมาย บุคคลกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพราะผังงานไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์
ภาษาใดภาษาหนึ่ง ทาให้เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่สามารถรับรู้และเข้าใจว่าผังงานต้องการอะไร 2. ผังงานไม่สามารถแทนลักษณะคาสั่งของภาษาคอมพิวเตอร์บางคาสั่งได้อย่าง ชัดเจน 3. กรณีที่งานมีขนาดใหญ่ ผังงานจะมีขนาดใหญ่ด้วย ถ้ามีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขจะ ทาได้ยาก ควรเขียนแยกเป็นส่วน ๆ แล้วค่อยสร้างจุดเชื่อมโยงในแต่ละส่วน 4. การเขียนผังงานอาจเป็นการสิ้นเปลืองกระดาษและอุปกรณ์อื่นๆ ประกอบการ เขียนภาพ ทั้ง ๆ ที่การอธิบายงานหรือการเขียนโปรแกรมจะใช้เนื้อที่เพียง 3 - 4 บรรทัด เท่านั้น
32.
วิธีกำรเขียนผังงำนที่ดี • ใช้สัญลักษณ์ตามที่กาหนดไว้ • ผังงานจะต้องมีจุดเริ่มต้น
และสิ้นสุด • ใช้หัวลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่างหรือซ้ายไปขวา (ยกเว้นที่ต้องทาซ้า) • ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า 1 เส้นและออก 1 เส้นโดยไม่มีการปล่อยจุดใดจุด หนึ่งไว้ • เขียนคาอธิบายการทางานในแต่ละขั้นตอนโดยใช้ข้อความที่สั้น กะทัดรัด ชัดเจนและเข้าใจได้ ง่าย • ควรหลีกเลี่ยงโยงเส้นไปมาทาให้เกิดจุดตัดมากเพราะจะทาให้เกิดข้อผิดพลาดง่าย ควรใช้ สัญลักษณ์เชื่อมจุดต่อเนื่องแทน • ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน • ผังงานที่ดีควรมีความเป็นระเบียบเรียบร้อย สะอาดและชัดเจน สามารถเข้าใจและติดตาม ขั้นตอนได้ง่าย • ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทางานก่อนไปเขียนโปรแกรม
33.
สัญลักษณ์และควำมหมำยของผังงำน 1. การกาหนดจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดโปรแกรม โดยการเริ่มต้นผังงานจะใช้คาว่า
Start และการสิ้นสุดจะใช้คาว่า Stop ซึ่งข้อความดังกล่าวจะอยู่ในสัญลักษณ์ ดังภาพ
34.
2. การกาหนดค่าเริ่มต้นและการคานวณในการเขียนผังงานโปรแกรม จะมีการ กาหนดค่าเริ่มต้น
หรือ การกาหนดค่าคงที่ ให้กับข้อมูล รวมถึงจะมีการคานวณข้อมูลในรูปของ สูตรสมการคณิตศาสตร์ ซึ่งขั้นตอนเหล่านี้จะเขียนข้อความภายในสัญลักษณ์กรอบ สี่เหลี่ยมผืนผ้า ดังภาพ
35.
3. การรับข้อมูลนาเข้า เป็นการรับข้อมูลเข้าสู่โปรแกรม
หรือข้อมูลที่ต้องป้ อนให้ คอมพิวเตอร์นาไปใช้ในการคานวณ หรือประมวลผลข้อมูล หากไม่ระบุว่าจะรับเข้าทางอุปกรณ์ใด จะเขียนข้อความรับค่า หรือ Read ข้อมูล ภายในสัญลักษณ์สี่เหลี่ยมด้านขนาน ดังภาพ
36.
4. การแสดงผลข้อมูล เป็นการนาข้อมูลที่ได้จากการกาหนดค่า
หรือ การคานวณ หรือการประมวลผลใดใด มาแสดงผลออกทางอุปกรณ์ที่กาหนด จะเขียนข้อความแสดงผล หรือ Print ภายในสัญลักษณ์ ดังภาพ
37.
5. การตรวจสอบเงื่อนไข เป็นการเปรียบเทียบเพื่อตรวจสอบเงื่อนไข
ซึ่งจะได้ผลลัพธ์ จากการตรวจสอบเป็นตรรกะ จริงหรือเท็จอย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น โดยจะเขียนข้อความเงื่อนไข ที่ต้องการเปรียบเทียบภายในสัญลักษณ์สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน ดังภาพ
38.
6. จุดต่อและการเชื่อมโยงผังงาน ในการเขียนผังงานอาจมีลาดับการทางานหลาย ขั้นตอน
ต้องใช้กระดาษมากกว่า 1 แผ่น หรือมีจุดต่อหลายจุดในหน้าเดียวกันจึงจาเป็นต้องใช้ สัญลักษณ์เชื่อมโยงผังงานดังกล่าวเพื่ออ้างอิงจุดเชื่อมต่อนั้นไปยังตาแหน่งที่มีชื่อหรืออักษรเดียวกัน ดังภาพ
39.
7.เส้นแสดงทิศทาง เป็นสัญลักษณ์แสดงทิศทางการทางานของ Flowchart
40.
8.การอธิบายผังงาน เป็นสัญลักษณ์แสดงการอธิบายผังงาน เพิ่มเติมหรือเป็นการหมาย เหตุ
(Comment)
41.
แผนภำกำรออกแบบโครงสร้ำง • โครงสร้างแบบลาดับ โครงสร้างที่ทางานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทางานตามคาสั่งที่เขียน ไว้ตามลาดับ
ตั้งแต่คาสั่งแรกไปจนถึงคาสั่งสุดท้าย โดยที่คาสั่งในที่นี้อาจเป็นคาสั่งเดี่ยว ๆ หรือเป็นคาสั่งเชิงซ้อนที่มีหลายคาสั่งย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือก หรือแบบวนซ้าก็ได้
43.
• โครงสร้างแบบทางเลือก ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ
เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ ถ้าเป็นจริงจะไป เลือกทาคาสั่งชุดหนึ่ง แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทาคาสั่งอีกชุดหนึ่ ง ซึ่งชุดคาสั่งเหล่านี้จะ ประกอบด้วยโครงสร้างแบบลาดับนั่นเอง โครงสร้างการทางานแบบทางเลือกที่กล่าวมาแล้ว อาจเรียกว่ามีโครงสร้างการทางาน แบบ if…then…else… ซึ่งเป็นการเลือกทาแบบทางใดทางหนึ่ง เนื่องจากต้องมีการเลือกทา ชุดคาสั่งใดชุดคาสั่งหนึ่งตามผลของเงื่อนไข แต่ในการเขียนโปรแกรมหรือผังงานเพื่อแก้ปัญหา นักเขียนโปรแกรมอาจไม่ต้องการทางานใด ๆ เมื่อผลของเงื่อนไขเป็นเท็จก็ได้ ซึ่งเรียกว่ามี โครงสร้างของการทางานแบบเลือกทาเพียงทางเดียว หรือแบบ if…then…
45.
• โครงสร้างแบบวนซ้า ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทางานในบางคาสั่งหรือบางชุดของคาสั่งซ้ากัน มากกว่าหนึ่งรอบขึ้นไป โครงสร้างแบบมีการวนซ้านี้จะต้องมีการตัดสินใจร่วมกันอยู่ด้วยเสมอ เพื่อเป็นเงื่อนไขที่จะตัดสินใจว่าเมื่อใดจะวนซ้า
หรือเมื่อใดจะถึงเวลาหยุดการวนซ้า การวนซ้า แบบที่ต้องตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้าก่อนที่จะทางานตามชุดคาสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้า เรียกว่า การวนซ้าแบบ while ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงตั้งแต่แรก คาสั่งใน โครงสร้างแบบวนซ้าจะไม่ถูกเรียกให้ทางานเลย แต่การวนซ้าแบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขที่จะ ให้วนซ้าหลังจากที่ได้ทางานตามชุดคาสั่ง ในโครงสร้างแบบวนซ้าไปรอบหนึ่ งแล้ว เรียกว่า กา รวนซ้าแบบ until สาหรับตัวอย่างของการวนซ้า เช่น การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายค่าเพื่อ คานวณหาผลรวม ในตัวอย่างที่ 4 ถือเป็นการวนซ้าแบบ until
47.
รหัสจำลองและพีดีแอล PDL เป็นการอธิบายขั้นตอนการทางานของโปรแกรมที่ได้วิเคราะห์และออกแบบมาแล้ว โดยใช้ถ้อยคาบรรยายที่เป็นภาษาท้องถิ่น คือ
สามารถใช้ได้ทั้งภาษาไทย ภาษาอังกฤษ โดยที่ซู โดโค้ด และพีดีแอลจะมีลักษณะที่คล้ายกับผังงาน คือ การอธิบายจะไม่ขึ้นอยู่กับโปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้ที่อ่านสามารถนาซูโดโค้ดและพีดี แอล ไปใช้สาหรับเขียนโปรแกรมได้จริง โดยใช้ตัวแปลภาษาซี ภาษาเบสิก ภาษาจาวา ก็ได้ ทั้งสิ้น การอธิบายซูโดโค้ดและพีดีแอล จะต้องใช้ภาษาที่สามารถสื่อสารเข้าใจได้ง่ายและสั้น กะทัดรัด สื่อความหมายได้ทันทีที่อ่าน โดยที่ซูโดโค้ดและ[พีดีแอล] มีการใช้งานเพื่อสื่อสารแบบ กว้างๆ แบบผังงานระบบ และการใช้งานเพื่ออธิบายแบบละเอียดเหมือนกับผังงานโปรแกรม ตัวอย่างซูโดโค้ด Input a number : ใส่ข้อมูลนาเข้าเป็นค่าตัวเลข Find the sum of the number : คานวณรวมค่าตัวเลขที่นาเข้า Print the sum :แสดงผลรวมของข้อมูลทั้งหมด
48.
http://www.slideshare.net/wannaporncharoensansuay/ss-36428543 https://sites.google.com/site/pkpanploy/home/hlak-ar-laea-withi-kar-kae- payha-dwy-krabwnkar-thekhnoloyi-sarsnthes http://www.slideshare.net/wannaporncharoensansuay/ss-36428543 http://sakorn-55.wikispaces.com https://ravisarawongsawad.wordpress.com https://jplaengnmote.wordpress.com http://khunkrunook.blogspot.com/2012/02/61_04.html www.wikipedia.org http://www.thapthan.ac.th/ https://sites.google.com
Download