ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
ใบงำนที่ 2-8 
จัดทำ โดย ม.6/5 
นายนฤดล เตชา เลขที่32 
นายประภวิษณ์พรหมเทพ 
เลขที่38 
เสนอ... 
คุณครู เขอื่นทอง มูลวรรณ 
รำยวิชำ เทคโนโลยีและการการ 
สอื่สาร (คอมพวิเตอร์) 
โรงเรียนยุพราชวิทยาลยั อา เภอ 
เมอืง จงัหวดัเชียงใหม่
ใบงานที่ 2 
เรื่อง ความหมายและความสา คัญของโครงงาน
โครงงานคอมพิวเตอร์ 
 โครงงาน (Project Approach) คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ 
ผูเ้รียนได้ทา การศึกษาคน้ควา้และฝึกปฏิบัติดว้ยตนเองตามความสามารถ 
ความถนัดและความสนใจโดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือ 
กระบวนการอื่นๆ ไปใชใ้นการศึกษาหาคา ตอบโดยมีครูผูส้อนคอยกระตุ้น 
แนะนา และใหค้า ปรึกษาแก่ผูเ้รียนอย่างใกลชิ้ดตงั้แต่การเลือกหัวขอ้ที่จะศึกษา 
คน้ควา้ ดา เนินงานตามแผนกา หนดขนั้ตอนการดา เนินงานและการนา เสนอ 
ผลงาน ซึ่งอาจทา เป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่มโครงงาน คือ การศึกษาค้นควา้ 
เกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งหรือหลายๆสิ่งที่อยากรูค้า ตอบใหลึ้กซึ้งหรือเรียนรูใ้นเรื่อง 
นนั้ๆใหม้ากขึ้นโดยใชก้ระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขนั้ตอน มี 
การวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียดปฏิบัติงานตามแผนที่วางไวจ้นไดข้อ้สรุป 
หรือผลสรุปที่เป็นคา ตอบในเรื่องนนั้ๆ 
 จุดมุ่งหมายสา คัญของการทา โครงงานเป็นการเปิดโอกาสใหนั้กเรียนไดรั้บ 
ประสบการณ์ตรงในการใชร้ะบบคอมพิวเตอร์แกปั้ญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ 
คน้ควา้หาความรูต้่างๆ ใชค้อมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อ 
การศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใชส้อยต่างๆ พัฒนา 
โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้ 
นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรม 
จริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ใหกั้บเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ความสา คัญของโครงงาน 
 ความสา คัญของโครงงาน ในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริม 
ตามหลกั 
 สูตรมัธยมศึกษาตอนตน้ พุทธศักราช 2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มี 
ดังนี้ 
 1.ดา้นนักเรียน ก่อใหเ้กิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 
 1.1 ช่วยสรา้งความหวงัใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนา ไปสู่อาชีพ และ 
การศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและสนใจ 
 1.2 สรา้งเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ดว้ยชีวิตจริง ส่งผลใหเ้กิด 
ความเขา้ใจอย่างซาบซึ้ง ในโครงงานที่สรา้งสรรค์ขึ้นมา 
 2.ดา้นโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อใหเ้กิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
 2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึ้นใน 
โรงเรียน ตรงกับหลกัสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางพัฒนาการศึกษาของ 
กระทรวงศึกษาธิการ 
 2.2 เกิดความเขา้ใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการ 
ฝึกปฏิบัติจริง ในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ในหอ้งเรียน 
เท่านนั้ 
 3. ดา้นทอ้งถิ่น ก่อใหเ้กิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
 3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ผลงานในเชิงปฏิบัติของ 
โครงงาน ที่ ประสบผลสา เร็จไปสู่ทอ้งถิ่น ทา ใหท้อ้งถิ่นกับโรงเรียนมีความ 
เขา้ใจ และประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 
 3.2 ช่วยลดปัญหาวนัร่นุในทอ้งถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยามารยาท 
และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็นนักเรียนที่มีความ 
ประพฤติดีมุ่งมัน่ และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านนั้
บรรณานุกรม 
 http://www.gotoknow.org/pos 
ts/314097 
 http://www.gotoknow.org/pos 
ts/314097
ใบงานที่ 3 
เรื่อง ขอบྺ่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบเขตของโครงงาน 
 1. เป็นกิจกรรมการเรียนใหนั้กเรียนศึกษา คน้ควา้ ปฏิบัติดว้ยตนเอง 
โดยอาศัยหลกัวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนนั้ๆ หรือจาก 
ประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ไดพ้บเห็นมากแลว้ 
 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทา โครงงานดว้ยตนเอง หรือเป็นกลุ่ม 
โดยใชร้ะยะเวลาสนั้ๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้แลว้แต่ 
โครงงานเล็กหรือใหญ่ 
 3. นักเรียนเป็นผูพิ้จารณาริเริ่มสรา้งสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะ 
ศึกษาคน้ควา้ปฏิบัติดว้ยตนเองตามความถนัด สนใจ และความ 
พรอ้ม 
 4. นักเรียนเป็นผูเ้สนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน 
แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อ 
ดา เนินงานร่วมกันใหบ้รรลุตามจุดหมายที่กา หนดไว้ 
 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ความสามารถของนักเรียนตาม 
วยัและสติปัญญา รวมทงั้การใชจ้่ายเงินดา เนินงานดว้ย
ประเภทของโครงงาน 
 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใชค้อมพิวเตอร์ 
ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนา 
เว็บไซต์ 
 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สรา้งเครื่องมือ ใชส้รา้ง 
งาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป 
 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้ 
คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ 
 4. โครงงานประเภทการประยกุต์ใช้งาน สรา้งผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ 
งานในชีวิตประจา วนั 
 5. โครงงานพัฒนาเกมหรือการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ เพื่อ 
ความรู้ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
บรรณานุกรม 
 http://thanapongkiatsujja.blo 
gspot.com/2012/07/3.html 
 http://www.acr.ac.th/acr/ACR_ 
E-Learning/CAREER_COMPUTER/ 
COMPUTER/M4/ComputerProject/c 
ontent1.html
ใบงานที่ 4 
เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อ 
การศึกษา”
โครงงานประเภท 
“การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” 
 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา 
โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่ง 
อาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้ 
พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การ 
สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็น 
อุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนา 
บทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ 
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ 
สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชา 
คณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ 
โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความ 
เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน 
ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล 
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ตัวอย่างโครงงาน 
“การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” 
 ระบบสุริยะจักรวาล 
ระบบสุริยะจักรวาล ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนในรายวิชา 
วิทยาศาสตร์เบื้องต้นทา ให้นักศึกษาเกิดกระบวนการเรียนรู้ 
เข้าใจในรายวิชาวิทยาศาสตร์มากยิ่งขึ้นและสามารถเรียนรู้ 
ได้ด้วยตนเอง
สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ วิชา 
เทคโนโลยีสารสนเทศ 
 การศึกษาเกี่ยวกับข้อมูลสื่อการเรียนการสอน 
อิเล็กทรอนิกส์วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ มีวัตถุประสงค์ 
เพื่อเป็นสื่อในการเรียนการสอนผ่านคอมพิวเตอร์มี 
เนื้อหาแต่ละบท แบบทดสอบก่อนเรียน และแบบฝึกหัด 
ท้ายบทเรียน ซึ่งสื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์E-Learning 
สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์วิชา 
เทคโนโลยีสารสนเทศ สามารถเป็นสื่อในการเรียนการ 
สอนได้จริง สามารถให้ผู้ใช้ศึกษาบทเรียนได้ด้วยตนเอง 
และทา แบบทดสอบพร้อมเฉลยได้ด้วยตนเอง
สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 
วิชา ทรัพยากรการท่องเที่ยว 
 สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ ความรู้เบื้องต้น 
เกี่ยวกับทรัพยากรการท่องเที่ยว, ทรัพยากรการท่องเที่ยว 
ทางธรรมชาติภาคต่างๆ,ทรัพยากรการท่องเที่ยวทาง 
ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม, ประเพณีและกิจกรรมการ 
ท่องเที่ยว, วิธีการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและ 
อุปสรรค ,การพัฒนาทรัพยากรการท่องเที่ยว และมี 
แบบฝึกหัดท้ายบทเรียนทุกบท ทั้งสามารถคิดคะแนน 
พร้อมทั้งเฉลยให้ผู้ใช้งานทราบทันที
สื่อการเรียนการสอน 
อิเล็กทรอนิกส์ โปรแกรม Adobe 
Dreamweaver CS4 
 สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง เริ่มต้นรู้จักกับ 
โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4 ,หน้าตาและ 
ส่วนประกอบของโปรแกรม, สร้างผลงานและจัดการกับ 
ไฟล์, ใส่ข้อความประกอบเว็บเพจ, ตกแต่งหน้าเว็บเพจ 
ด้วยภาพ , แสดงข้อมูลด้วยตาราง , สร้างลิงค์เชื่อมโยง 
, แบ่งหน้าเว็บเป็นส่วนย่อยด้วยเฟรมเซต, การรับส่ง 
ข้อมูลด้วยฟอร์ม, การนาไฟล์Flash มาใช้งาน, เริ่มต้น 
สร้าง CSS, แบ่งชั้นออบเจ็กต์ด้วยเลเยอร์และมี 
แบบฝึกหัดก่อนเรียนและหลังเรียนทุกหน่วยการเรียนรู้ 
อีกทั้งยังสามารถคิดคะแนนพร้อมทั้งเฉลยให้ผู้ใช้งาน 
ทราบทันที
สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์วิชา 
เครื่องใช้สา นักงาน 
 สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ วิชาเครื่องใช้ 
สานักงาน การสอนอิเล็กทรอนิกส์รายวิชา เครื่องใช้ 
สา นักงาน ได้ถูกจัดทา ให้มีการเรียนการสอนและทา 
แบบทดสอบและแบบฝึกหัดผ่านเว็บไซต์ 
 สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ วิชาเครื่องใช้ 
สา นักงาน สามารถเป็นแนวทางการศึกษาค้นคว้าผ่าน 
ระบบอินเทอร์เน็ต สามารถกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความ 
สนใจในการเรียนการสอนได้ด้วยตนเอง
บรรณานุกรม 
 http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/ 
CAREER_COMPUTER/COM 
PUTER/M4/ComputerProject/content1. 
html 
 http://businesscomputer-poly. 
blogspot.com/2011/03/blog-post_ 
5906.html
ใบงานที่5 เรื่อง โครงงานประเภท “การ 
พัฒนาเครื่องมือ”
โครงงานประเภท 
“การพัฒนาเครอื่งมือ” 
 เป็นโครงงานที่สรา้งเครื่องมือ ใชส้รา้งงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูป 
ของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน 
และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นตน้ สา หรับ 
ซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนนั้สรา้งขึ้นเป็นโปรแกรมประมวล 
คา
ตัวอย่างโครงการ“การพัฒนาเครื่องมือ” 
 ซอฟต์แวร์วาดรปู 
 เป็นโปรแกรมวาดภาพที่ทา มาเพื่อมุ่งเน้นผูใ้ชท้ี่ตอ้งการสรา้ง 
ภาพงานศิลป์ บนคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะ จุดเด่นของ 
โปรแกรมน้อียู่ตรงที่โปรแกรมมีพู่กันใหเ้ลือกใช้ครบเกือบทุก 
ชนิดที่มีวางขายในตลาดปัจจุบัน ผูใ้ชส้ามารถปรับแต่งพู่กัน 
ใหต้รงกับความตอ้งการไดง้่ายๆ นอกจากนนั้โปรแกรมยัง 
สามารถบันทึกขนั้ตอนการวาดภาพทุกขนั้ตอน ทา ใหเ้รา 
สามารถแชร์ ขนั้ตอนการวาดของเราใหกั้บเพื่อนๆ ทีหลังได้ 
ทันที
 ซอฟแวร์ฝึกพิมพ์ดีด 
 เป็นซอฟแวร์ที่สามารถพิมพ์งานไดโ้ดยใชก้ารพิมพ์สัมผัส 
สามารถพิมพ์สัมผัสโดยไมต่องดูแป้นพิมพ์และฝึกความเร็วใน 
การพิมพ์ใหไ้ดใ้นเวลาที่กาหนด และการเรียนในปัจจุบันไดมี้ 
การใช้คอมพิวเตอร์ มาช่วยเป็นสื่อการเรียนการสอน ทาให้ 
ผูเ้รียนตอ้งฝึกฝนการการพิมพ์ใหค้ล่อง เพื่อที่จะสามารถทา 
งานไดอ้ย่างรวดเร็ว
 ซอฟแวร์วาดรปูสามมิติ 
เป็นซอฟแวร์ภาพสามมิติที่สามารถเขียนภาพโดยการนา 
พื้นผิวแต่ละด้านของชิ้นงานมาเขียนประกอบกันเป็นรูปเดียว 
ทา ให้สามารถมองเห็นลักษณะรูปร่าง พื้นผิว ได้ทั้งความ 
กว้าง ความยาว และความหนาของชิ้นงาน ทา ให้ภาพสามมิติ 
มีลักษณะคล้ายกับการมองชิ้นงานจริง ภาพสามมิติที่เขียนใน 
งานเขียนแบบมีหลายประเภท แต่ละประเภทก็มีความ 
แตกต่างกันในการวางมุมการเขียน และขนาดของชิ้นงาน 
จริงกับขนาดชิ้นงานในการเขียนแบบ ซึ่งผู้เขียนแบบต้อง 
ศึกษาลักษณะของภาพสามมิติแต่ละประเภทต่างๆ ให้เข้าใจ 
เพื่อสามารถปฏิบัติการเขียนแบบได้อย่างถูกต้อง
 ซอฟแวร์พิมพ์งาน 
เป็นซอฟแวร์สา หรับพิมพ์งานเอกสาร ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่เรา 
ใชง้านกันในทุกๆ เครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนนั้จึงเป็นซอฟแวร์ที่ใช้ 
งานกันอยู่เป็นมาตรฐานเช่นเดียวกัน
 ซอฟแวร์แปลภาษา 
 เป็นซอฟแวร์ของคอมพิวเตอร์ที่แปลชุดคาสัง่ของภาษา 
โปรแกรมหนึ่ง ไปเป็นชุดคา สัง่ของอีกภาษาโปรแกรมหนึ่ง 
โดยความหมายดงั้เดิมไม่สูญเสียไป โปรแกรมแปลภาษา 
ระดับสูงบางตัวจะเปลี่ยนแปลงตรรกะบางอย่าง หรือทา ตรรกะ 
ใหง้่ายขึ้นโดยผลลัพธ์ยงเป็นเช่นเดิม
บรรณานุกรม 
 http://www.thaigoodview.co 
m/node/17030?page=0%2C7 
 http://www.slideshare.net/cart 
oon656/ss-14004274 
 http://software.thaiware.com/ 
1448-Paint-Tool-SAI.html
ใบงานที่ 6 
เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”
โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” 
 โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี(Theory Experiment) 
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลอง 
ของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทา ต้องศึกษารวบรวม 
ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่าง 
ลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด 
แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร 
หรือคา อธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎี 
ด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญ 
อยู่ที่ผู้ทา ต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น 
การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่อง 
พฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ 
เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงาน 
“การทดลองทฤษฎี” 
 จา ลองการเกิดคลื่นสึนามิ 
 โครงงานที่ใชค้อมพิวเตอร์ช่วยในการจา ลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่ง 
เป็นงานที่ไมส่ามารถทดลองดว้ยสถานการณ์จรงิได้ซึ่งการน้คีือการจา ลอง 
การเกิดคลื่นสึนามิ
จา ลองสภาวการณ์ต่างๆ เช่น การรับ 
แรงสัน่สะเทือนของอาคารเมื่อเกิดแผ่นดินไหว 
การรับแรงสั่นสะเทือนของอาคารเมื่อเกิดแผ่นดินไหว โดยการคา นวณและ 
แสดงภาพสถานการณ์ใกล้เคียงความจริง
ระบบบันทึกเวลานักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ 
 ระบบบันทึกเวลานักศึกษาฝึกประสบการณ์ 
วิชาชีพ สาขาวิชาพาณิชยการและการจัดการธุรกิจ 
ท่องเที่ยว โดยสามารถบันทึกการเข้างาน และการออก 
งาน สามารถตรวจสอบข้อมูลการขาด ลา มาสาย และ 
พิมพ์รายงานข้อมูลการขาด ลา มาสายของนักศึกษาฝึก 
ประสบการณ์วิชาชีพ
ระบบการจองห้องเรียนมัลติมีเดีย 
 การทดสอบระบบการจองห้องเรียนมัลติมีเดีย 
พบว่า ระบบการจองห้องเรียนมัลติมีเดีย มี 
ประสิทธิภาพสามารถช่วยอา นวยความสะดวก 
ในการจองห้องเรียนมัลติมีเดีย สามารถช่วยลด 
ความผิดพลาดของข้อมูลการจอง และเกิด 
ประโยชน์สูงสุดต่อผู้ใช้งาน
 ระบบการจัดการสหกรณ์ออมทรัพย์หม่บู้าน 
สันต้นหมื้อ 
 ระบบการจัดการสหกรณ์ออมทรัพย์หมู่บ้านสันต้นหมื้อ 
สามารถทา การบันทึกข้อมูล จัดเก็บข้อมูล และสามารถ 
ให้สมาชิกมั่นใจในความปลอดภัยด้านข้อมูล และมีความ 
รวดเร็วค้นหาข้อมูลการใช้งานตรงตามวัตถุประสงค์ที่ได้ 
กา หนดไว้
บรรณานุกรม 
 http://www.acr.ac.th/acr/AC 
R_E-Learning/ 
CAREER_COMPUTER/ 
COMPUTER/M4/ComputerProje 
ct/content1.html 
 http://businesscomputer-poly. 
blogspot.com/2011/03/bl 
og-post_5906.html 
 http://theearchai.blogspot.co 
m/2012_06_10_archive.html
ใบงานที่ 7 
เรื่อง โครงงานประเภท 
“การประยุกต์ใช้งาน”
โครงงานประเภท 
การประยกุต์ใช้งาน 
 เป็นโครงงานที่ใชค้อมพิวเตอร์ในการสรา้งผลงานเพื่อ 
ประยุกต์ใชง้านจริงในชีวิต ประจา วัน เช่น ซอฟต์แวร์สา หรับ 
การออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สา หรับการผสมสี 
ซอฟต์แวร์สา หรับการระบุคนรา้ย เป็นตน้ โครงงานงานประเภท 
น้จีะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใชส้อย 
ต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสรา้งใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่ 
แลว้ใหมี้ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้โครงงานลักษณะน้จีะตอ้ง 
ศึกษาและวิเคราะห์ความตอ้งการของผูใ้ชก้่อนแลว้นา ขอ้มูลที่ 
ไดม้าใชใ้นการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนนั้ ๆ ต่อจากนนั้ 
ตอ้งมีการทดสอบการทา งานหรือทดสอบคุณภาพของ 
สิ่งประดิษฐ์แลว้ปรับ ปรุงแกไ้ขใหมี้ความสมบูรณ์โครงงาน 
ประเภทนี้นักเรียนตอ้งใชค้วามรูเ้กี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ 
ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวขอ้ง รวมทงั้อาจใช้ 
วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาดว้ย
ตัวอย่างโครงงาน 
ซอฟต์แวร์สา หรับ 
การออกแบบและตกแต่งอาคาร
ซอฟต์แวร์สา หรับการระบคุนรา้ย
ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ 
ในการซื้อขายสินค้า
ซอฟต์แวร์สา หรับการผสมสี
พจนานกุรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบน 
พื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application
บรรณานุกรม 
 http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html 
 http://www.slideshare.net/nuttawadeemaneerat/7- 
25571056
ใบงานที่ 8 
เรื่อง โครงงานประเภท 
“การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
โครงงานประเภท 
“การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” 
 โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อ 
ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับ 
การออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี 
ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงาน 
ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ 
ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง 
ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงาน 
ลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ 
ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา 
สิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือ 
ทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความ 
สมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับ 
เครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่ 
เกยี่วข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และ 
ซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
ตัวอย่างโครงงาน 
“การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” 
 สิ่งประดิษฐ์โคมไฟพลังงานแสงอาทติย์ 
 เห็นถึงความสา คัญของการนา พลังงานทดแทนมาใช้เพื่อลดสภาวะ 
โลกร้อน จึงได้จัดทา สิ่งประดิษฐ์โคมไฟพลังงานแสงอาทิตย์ 
ขึ้นมา เพื่อช่วยลดการใช้พลังงานไฟฟ้า โดยการนา พลังงานจาก 
แสงอาทิตย์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ และยังถือเป็นการประหยัด 
พลังงานไฟฟ้าอีกรูปแบบหนึ่ง
เครื่องย่อยโฟม มหัศจรรย์ 
 เห็นความสา คัญของปัญหาปริมาณของขยะ จึงได้จัดทา 
เครื่องย่อยโฟมมหัศจรรย์เพื่อช่วยลดปริมาณขยะ 
ประเภทโฟม และยังเป็นการเสริมสร้างจิตสา นึกที่ดีใน 
การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมให้เกิดแก่บุคคลทั่วไปอีกด้วย
ชั้นวางรองเท้าคีย์บอร์ด 
 ชั้นวางรองเท้าคีย์บอร์ดขึ้นมาเพื่อใช้ในการตกแต่งชั้นวางรองเท้าให้ 
สวยงาม อีกทั้งยังสามารถใช้นั่งในขณะสวมใส่รองเท้า โดยคา นึงถึง 
การใช้งานของผู้สูงอายุในครอบครัว โดยนา คีย์บอร์ดที่ชา รุดซึ่งหา 
ได้ง่าย แข็งแรง ทนทาน นา มาเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการตกแต่งชั้นวาง 
รองเท้าคีย์บอร์ด โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจา นวนมาก นา ไปใช้ใน 
แก้ไขปัญหาขยะอิเล็กทรอนิกส์ทางด้านอุปกรณ์คีย์บอร์ด 
คอมพิวเตอร์ อีกทั้งยังสามารถช่วยบรรเทาปัญหาทางด้านสุขภาพให้ 
ผู้สูงอายุในครอบครัวอีกด้วย
การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ 
ร้านดาเนินสะดวก 
การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ร้านดา เนินสะดวก สามารถแลกเปลี่ยนซื้อ- 
ขายสินค้ากันได้จริง สามรถให้ผู้ใช้โพสต์ขายสินค้าได้ด้วยตนเองและ 
ติดต่อซื้อขายกันด้วยตนเอง
การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ 
ร้าน Handmade 
การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ร้าน Handmadeสามารถแลกเปลี่ยนซื้อ-ขาย 
สินค้าได้จริง สามารถให้ผู้ใช้โพสต์ขายสินค้าได้ด้วยตนเองและติดต่อซื้อ 
ขายกันด้วยตนเอง
บรรณานุกรม 
 http://www.acr.ac.th/acr/AC 
R_E-Learning/ 
CAREER_COMPUTER/ 
COMPUTER/M4/ComputerProje 
ct/content1.html 
 http://businesscomputer-poly. 
blogspot.com/2011/03/bl 
og-post_5906.html

More Related Content

ใยงาน2 8edit

  • 1. ใบงำนที่ 2-8 จัดทำ โดย ม.6/5 นายนฤดล เตชา เลขที่32 นายประภวิษณ์พรหมเทพ เลขที่38 เสนอ... คุณครู เขอื่นทอง มูลวรรณ รำยวิชำ เทคโนโลยีและการการ สอื่สาร (คอมพวิเตอร์) โรงเรียนยุพราชวิทยาลยั อา เภอ เมอืง จงัหวดัเชียงใหม่
  • 2. ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสา คัญของโครงงาน
  • 3. โครงงานคอมพิวเตอร์  โครงงาน (Project Approach) คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผูเ้รียนได้ทา การศึกษาคน้ควา้และฝึกปฏิบัติดว้ยตนเองตามความสามารถ ความถนัดและความสนใจโดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือ กระบวนการอื่นๆ ไปใชใ้นการศึกษาหาคา ตอบโดยมีครูผูส้อนคอยกระตุ้น แนะนา และใหค้า ปรึกษาแก่ผูเ้รียนอย่างใกลชิ้ดตงั้แต่การเลือกหัวขอ้ที่จะศึกษา คน้ควา้ ดา เนินงานตามแผนกา หนดขนั้ตอนการดา เนินงานและการนา เสนอ ผลงาน ซึ่งอาจทา เป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่มโครงงาน คือ การศึกษาค้นควา้ เกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งหรือหลายๆสิ่งที่อยากรูค้า ตอบใหลึ้กซึ้งหรือเรียนรูใ้นเรื่อง นนั้ๆใหม้ากขึ้นโดยใชก้ระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขนั้ตอน มี การวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียดปฏิบัติงานตามแผนที่วางไวจ้นไดข้อ้สรุป หรือผลสรุปที่เป็นคา ตอบในเรื่องนนั้ๆ  จุดมุ่งหมายสา คัญของการทา โครงงานเป็นการเปิดโอกาสใหนั้กเรียนไดรั้บ ประสบการณ์ตรงในการใชร้ะบบคอมพิวเตอร์แกปั้ญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ คน้ควา้หาความรูต้่างๆ ใชค้อมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อ การศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใชส้อยต่างๆ พัฒนา โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้ นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรม จริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ใหกั้บเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
  • 4. ความสา คัญของโครงงาน  ความสา คัญของโครงงาน ในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริม ตามหลกั  สูตรมัธยมศึกษาตอนตน้ พุทธศักราช 2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มี ดังนี้  1.ดา้นนักเรียน ก่อใหเ้กิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้  1.1 ช่วยสรา้งความหวงัใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนา ไปสู่อาชีพ และ การศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและสนใจ  1.2 สรา้งเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ดว้ยชีวิตจริง ส่งผลใหเ้กิด ความเขา้ใจอย่างซาบซึ้ง ในโครงงานที่สรา้งสรรค์ขึ้นมา  2.ดา้นโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อใหเ้กิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้  2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึ้นใน โรงเรียน ตรงกับหลกัสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางพัฒนาการศึกษาของ กระทรวงศึกษาธิการ  2.2 เกิดความเขา้ใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการ ฝึกปฏิบัติจริง ในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ในหอ้งเรียน เท่านนั้  3. ดา้นทอ้งถิ่น ก่อใหเ้กิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้  3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ผลงานในเชิงปฏิบัติของ โครงงาน ที่ ประสบผลสา เร็จไปสู่ทอ้งถิ่น ทา ใหท้อ้งถิ่นกับโรงเรียนมีความ เขา้ใจ และประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง  3.2 ช่วยลดปัญหาวนัร่นุในทอ้งถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยามารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็นนักเรียนที่มีความ ประพฤติดีมุ่งมัน่ และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านนั้
  • 5. บรรณานุกรม  http://www.gotoknow.org/pos ts/314097  http://www.gotoknow.org/pos ts/314097
  • 6. ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบྺ่ายและประเภทของโครงงาน
  • 7. ขอบเขตของโครงงาน  1. เป็นกิจกรรมการเรียนใหนั้กเรียนศึกษา คน้ควา้ ปฏิบัติดว้ยตนเอง โดยอาศัยหลกัวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนนั้ๆ หรือจาก ประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ไดพ้บเห็นมากแลว้  2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทา โครงงานดว้ยตนเอง หรือเป็นกลุ่ม โดยใชร้ะยะเวลาสนั้ๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้แลว้แต่ โครงงานเล็กหรือใหญ่  3. นักเรียนเป็นผูพิ้จารณาริเริ่มสรา้งสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะ ศึกษาคน้ควา้ปฏิบัติดว้ยตนเองตามความถนัด สนใจ และความ พรอ้ม  4. นักเรียนเป็นผูเ้สนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อ ดา เนินงานร่วมกันใหบ้รรลุตามจุดหมายที่กา หนดไว้  5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ความสามารถของนักเรียนตาม วยัและสติปัญญา รวมทงั้การใชจ้่ายเงินดา เนินงานดว้ย
  • 8. ประเภทของโครงงาน  1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใชค้อมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนา เว็บไซต์  2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สรา้งเครื่องมือ ใชส้รา้ง งาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป  3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ  4. โครงงานประเภทการประยกุต์ใช้งาน สรา้งผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานในชีวิตประจา วนั  5. โครงงานพัฒนาเกมหรือการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ เพื่อ ความรู้ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
  • 9. บรรณานุกรม  http://thanapongkiatsujja.blo gspot.com/2012/07/3.html  http://www.acr.ac.th/acr/ACR_ E-Learning/CAREER_COMPUTER/ COMPUTER/M4/ComputerProject/c ontent1.html
  • 10. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อ การศึกษา”
  • 11. โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”  โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่ง อาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การ สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็น อุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนา บทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชา คณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความ เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 12. ตัวอย่างโครงงาน “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”  ระบบสุริยะจักรวาล ระบบสุริยะจักรวาล ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนในรายวิชา วิทยาศาสตร์เบื้องต้นทา ให้นักศึกษาเกิดกระบวนการเรียนรู้ เข้าใจในรายวิชาวิทยาศาสตร์มากยิ่งขึ้นและสามารถเรียนรู้ ได้ด้วยตนเอง
  • 13. สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ  การศึกษาเกี่ยวกับข้อมูลสื่อการเรียนการสอน อิเล็กทรอนิกส์วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ มีวัตถุประสงค์ เพื่อเป็นสื่อในการเรียนการสอนผ่านคอมพิวเตอร์มี เนื้อหาแต่ละบท แบบทดสอบก่อนเรียน และแบบฝึกหัด ท้ายบทเรียน ซึ่งสื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์E-Learning สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ สามารถเป็นสื่อในการเรียนการ สอนได้จริง สามารถให้ผู้ใช้ศึกษาบทเรียนได้ด้วยตนเอง และทา แบบทดสอบพร้อมเฉลยได้ด้วยตนเอง
  • 14. สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชา ทรัพยากรการท่องเที่ยว  สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ ความรู้เบื้องต้น เกี่ยวกับทรัพยากรการท่องเที่ยว, ทรัพยากรการท่องเที่ยว ทางธรรมชาติภาคต่างๆ,ทรัพยากรการท่องเที่ยวทาง ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม, ประเพณีและกิจกรรมการ ท่องเที่ยว, วิธีการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและ อุปสรรค ,การพัฒนาทรัพยากรการท่องเที่ยว และมี แบบฝึกหัดท้ายบทเรียนทุกบท ทั้งสามารถคิดคะแนน พร้อมทั้งเฉลยให้ผู้ใช้งานทราบทันที
  • 15. สื่อการเรียนการสอน อิเล็กทรอนิกส์ โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4  สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง เริ่มต้นรู้จักกับ โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4 ,หน้าตาและ ส่วนประกอบของโปรแกรม, สร้างผลงานและจัดการกับ ไฟล์, ใส่ข้อความประกอบเว็บเพจ, ตกแต่งหน้าเว็บเพจ ด้วยภาพ , แสดงข้อมูลด้วยตาราง , สร้างลิงค์เชื่อมโยง , แบ่งหน้าเว็บเป็นส่วนย่อยด้วยเฟรมเซต, การรับส่ง ข้อมูลด้วยฟอร์ม, การนาไฟล์Flash มาใช้งาน, เริ่มต้น สร้าง CSS, แบ่งชั้นออบเจ็กต์ด้วยเลเยอร์และมี แบบฝึกหัดก่อนเรียนและหลังเรียนทุกหน่วยการเรียนรู้ อีกทั้งยังสามารถคิดคะแนนพร้อมทั้งเฉลยให้ผู้ใช้งาน ทราบทันที
  • 16. สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์วิชา เครื่องใช้สา นักงาน  สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ วิชาเครื่องใช้ สานักงาน การสอนอิเล็กทรอนิกส์รายวิชา เครื่องใช้ สา นักงาน ได้ถูกจัดทา ให้มีการเรียนการสอนและทา แบบทดสอบและแบบฝึกหัดผ่านเว็บไซต์  สื่อการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ วิชาเครื่องใช้ สา นักงาน สามารถเป็นแนวทางการศึกษาค้นคว้าผ่าน ระบบอินเทอร์เน็ต สามารถกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความ สนใจในการเรียนการสอนได้ด้วยตนเอง
  • 17. บรรณานุกรม  http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/ CAREER_COMPUTER/COM PUTER/M4/ComputerProject/content1. html  http://businesscomputer-poly. blogspot.com/2011/03/blog-post_ 5906.html
  • 18. ใบงานที่5 เรื่อง โครงงานประเภท “การ พัฒนาเครื่องมือ”
  • 19. โครงงานประเภท “การพัฒนาเครอื่งมือ”  เป็นโครงงานที่สรา้งเครื่องมือ ใชส้รา้งงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูป ของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นตน้ สา หรับ ซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนนั้สรา้งขึ้นเป็นโปรแกรมประมวล คา
  • 20. ตัวอย่างโครงการ“การพัฒนาเครื่องมือ”  ซอฟต์แวร์วาดรปู  เป็นโปรแกรมวาดภาพที่ทา มาเพื่อมุ่งเน้นผูใ้ชท้ี่ตอ้งการสรา้ง ภาพงานศิลป์ บนคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะ จุดเด่นของ โปรแกรมน้อียู่ตรงที่โปรแกรมมีพู่กันใหเ้ลือกใช้ครบเกือบทุก ชนิดที่มีวางขายในตลาดปัจจุบัน ผูใ้ชส้ามารถปรับแต่งพู่กัน ใหต้รงกับความตอ้งการไดง้่ายๆ นอกจากนนั้โปรแกรมยัง สามารถบันทึกขนั้ตอนการวาดภาพทุกขนั้ตอน ทา ใหเ้รา สามารถแชร์ ขนั้ตอนการวาดของเราใหกั้บเพื่อนๆ ทีหลังได้ ทันที
  • 21.  ซอฟแวร์ฝึกพิมพ์ดีด  เป็นซอฟแวร์ที่สามารถพิมพ์งานไดโ้ดยใชก้ารพิมพ์สัมผัส สามารถพิมพ์สัมผัสโดยไมต่องดูแป้นพิมพ์และฝึกความเร็วใน การพิมพ์ใหไ้ดใ้นเวลาที่กาหนด และการเรียนในปัจจุบันไดมี้ การใช้คอมพิวเตอร์ มาช่วยเป็นสื่อการเรียนการสอน ทาให้ ผูเ้รียนตอ้งฝึกฝนการการพิมพ์ใหค้ล่อง เพื่อที่จะสามารถทา งานไดอ้ย่างรวดเร็ว
  • 22.  ซอฟแวร์วาดรปูสามมิติ เป็นซอฟแวร์ภาพสามมิติที่สามารถเขียนภาพโดยการนา พื้นผิวแต่ละด้านของชิ้นงานมาเขียนประกอบกันเป็นรูปเดียว ทา ให้สามารถมองเห็นลักษณะรูปร่าง พื้นผิว ได้ทั้งความ กว้าง ความยาว และความหนาของชิ้นงาน ทา ให้ภาพสามมิติ มีลักษณะคล้ายกับการมองชิ้นงานจริง ภาพสามมิติที่เขียนใน งานเขียนแบบมีหลายประเภท แต่ละประเภทก็มีความ แตกต่างกันในการวางมุมการเขียน และขนาดของชิ้นงาน จริงกับขนาดชิ้นงานในการเขียนแบบ ซึ่งผู้เขียนแบบต้อง ศึกษาลักษณะของภาพสามมิติแต่ละประเภทต่างๆ ให้เข้าใจ เพื่อสามารถปฏิบัติการเขียนแบบได้อย่างถูกต้อง
  • 23.  ซอฟแวร์พิมพ์งาน เป็นซอฟแวร์สา หรับพิมพ์งานเอกสาร ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่เรา ใชง้านกันในทุกๆ เครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนนั้จึงเป็นซอฟแวร์ที่ใช้ งานกันอยู่เป็นมาตรฐานเช่นเดียวกัน
  • 24.  ซอฟแวร์แปลภาษา  เป็นซอฟแวร์ของคอมพิวเตอร์ที่แปลชุดคาสัง่ของภาษา โปรแกรมหนึ่ง ไปเป็นชุดคา สัง่ของอีกภาษาโปรแกรมหนึ่ง โดยความหมายดงั้เดิมไม่สูญเสียไป โปรแกรมแปลภาษา ระดับสูงบางตัวจะเปลี่ยนแปลงตรรกะบางอย่าง หรือทา ตรรกะ ใหง้่ายขึ้นโดยผลลัพธ์ยงเป็นเช่นเดิม
  • 25. บรรณานุกรม  http://www.thaigoodview.co m/node/17030?page=0%2C7  http://www.slideshare.net/cart oon656/ss-14004274  http://software.thaiware.com/ 1448-Paint-Tool-SAI.html
  • 26. ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”
  • 27. โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”  โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี(Theory Experiment) เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลอง ของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทา ต้องศึกษารวบรวม ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่าง ลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคา อธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎี ด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญ อยู่ที่ผู้ทา ต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่อง พฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
  • 28. ตัวอย่างโครงงาน “การทดลองทฤษฎี”  จา ลองการเกิดคลื่นสึนามิ  โครงงานที่ใชค้อมพิวเตอร์ช่วยในการจา ลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่ง เป็นงานที่ไมส่ามารถทดลองดว้ยสถานการณ์จรงิได้ซึ่งการน้คีือการจา ลอง การเกิดคลื่นสึนามิ
  • 29. จา ลองสภาวการณ์ต่างๆ เช่น การรับ แรงสัน่สะเทือนของอาคารเมื่อเกิดแผ่นดินไหว การรับแรงสั่นสะเทือนของอาคารเมื่อเกิดแผ่นดินไหว โดยการคา นวณและ แสดงภาพสถานการณ์ใกล้เคียงความจริง
  • 30. ระบบบันทึกเวลานักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ  ระบบบันทึกเวลานักศึกษาฝึกประสบการณ์ วิชาชีพ สาขาวิชาพาณิชยการและการจัดการธุรกิจ ท่องเที่ยว โดยสามารถบันทึกการเข้างาน และการออก งาน สามารถตรวจสอบข้อมูลการขาด ลา มาสาย และ พิมพ์รายงานข้อมูลการขาด ลา มาสายของนักศึกษาฝึก ประสบการณ์วิชาชีพ
  • 31. ระบบการจองห้องเรียนมัลติมีเดีย  การทดสอบระบบการจองห้องเรียนมัลติมีเดีย พบว่า ระบบการจองห้องเรียนมัลติมีเดีย มี ประสิทธิภาพสามารถช่วยอา นวยความสะดวก ในการจองห้องเรียนมัลติมีเดีย สามารถช่วยลด ความผิดพลาดของข้อมูลการจอง และเกิด ประโยชน์สูงสุดต่อผู้ใช้งาน
  • 32.  ระบบการจัดการสหกรณ์ออมทรัพย์หม่บู้าน สันต้นหมื้อ  ระบบการจัดการสหกรณ์ออมทรัพย์หมู่บ้านสันต้นหมื้อ สามารถทา การบันทึกข้อมูล จัดเก็บข้อมูล และสามารถ ให้สมาชิกมั่นใจในความปลอดภัยด้านข้อมูล และมีความ รวดเร็วค้นหาข้อมูลการใช้งานตรงตามวัตถุประสงค์ที่ได้ กา หนดไว้
  • 33. บรรณานุกรม  http://www.acr.ac.th/acr/AC R_E-Learning/ CAREER_COMPUTER/ COMPUTER/M4/ComputerProje ct/content1.html  http://businesscomputer-poly. blogspot.com/2011/03/bl og-post_5906.html  http://theearchai.blogspot.co m/2012_06_10_archive.html
  • 34. ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน”
  • 35. โครงงานประเภท การประยกุต์ใช้งาน  เป็นโครงงานที่ใชค้อมพิวเตอร์ในการสรา้งผลงานเพื่อ ประยุกต์ใชง้านจริงในชีวิต ประจา วัน เช่น ซอฟต์แวร์สา หรับ การออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สา หรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สา หรับการระบุคนรา้ย เป็นตน้ โครงงานงานประเภท น้จีะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใชส้อย ต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสรา้งใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่ แลว้ใหมี้ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้โครงงานลักษณะน้จีะตอ้ง ศึกษาและวิเคราะห์ความตอ้งการของผูใ้ชก้่อนแลว้นา ขอ้มูลที่ ไดม้าใชใ้นการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนนั้ ๆ ต่อจากนนั้ ตอ้งมีการทดสอบการทา งานหรือทดสอบคุณภาพของ สิ่งประดิษฐ์แลว้ปรับ ปรุงแกไ้ขใหมี้ความสมบูรณ์โครงงาน ประเภทนี้นักเรียนตอ้งใชค้วามรูเ้กี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวขอ้ง รวมทงั้อาจใช้ วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาดว้ย
  • 36. ตัวอย่างโครงงาน ซอฟต์แวร์สา หรับ การออกแบบและตกแต่งอาคาร
  • 41. บรรณานุกรม  http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html  http://www.slideshare.net/nuttawadeemaneerat/7- 25571056
  • 42. ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
  • 43. โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”  โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อ ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับ การออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงาน ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงาน ลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา สิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือ ทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความ สมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับ เครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่ เกยี่วข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และ ซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
  • 44. ตัวอย่างโครงงาน “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”  สิ่งประดิษฐ์โคมไฟพลังงานแสงอาทติย์  เห็นถึงความสา คัญของการนา พลังงานทดแทนมาใช้เพื่อลดสภาวะ โลกร้อน จึงได้จัดทา สิ่งประดิษฐ์โคมไฟพลังงานแสงอาทิตย์ ขึ้นมา เพื่อช่วยลดการใช้พลังงานไฟฟ้า โดยการนา พลังงานจาก แสงอาทิตย์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ และยังถือเป็นการประหยัด พลังงานไฟฟ้าอีกรูปแบบหนึ่ง
  • 45. เครื่องย่อยโฟม มหัศจรรย์  เห็นความสา คัญของปัญหาปริมาณของขยะ จึงได้จัดทา เครื่องย่อยโฟมมหัศจรรย์เพื่อช่วยลดปริมาณขยะ ประเภทโฟม และยังเป็นการเสริมสร้างจิตสา นึกที่ดีใน การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมให้เกิดแก่บุคคลทั่วไปอีกด้วย
  • 46. ชั้นวางรองเท้าคีย์บอร์ด  ชั้นวางรองเท้าคีย์บอร์ดขึ้นมาเพื่อใช้ในการตกแต่งชั้นวางรองเท้าให้ สวยงาม อีกทั้งยังสามารถใช้นั่งในขณะสวมใส่รองเท้า โดยคา นึงถึง การใช้งานของผู้สูงอายุในครอบครัว โดยนา คีย์บอร์ดที่ชา รุดซึ่งหา ได้ง่าย แข็งแรง ทนทาน นา มาเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการตกแต่งชั้นวาง รองเท้าคีย์บอร์ด โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจา นวนมาก นา ไปใช้ใน แก้ไขปัญหาขยะอิเล็กทรอนิกส์ทางด้านอุปกรณ์คีย์บอร์ด คอมพิวเตอร์ อีกทั้งยังสามารถช่วยบรรเทาปัญหาทางด้านสุขภาพให้ ผู้สูงอายุในครอบครัวอีกด้วย
  • 47. การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ร้านดาเนินสะดวก การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ร้านดา เนินสะดวก สามารถแลกเปลี่ยนซื้อ- ขายสินค้ากันได้จริง สามรถให้ผู้ใช้โพสต์ขายสินค้าได้ด้วยตนเองและ ติดต่อซื้อขายกันด้วยตนเอง
  • 48. การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ร้าน Handmade การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ร้าน Handmadeสามารถแลกเปลี่ยนซื้อ-ขาย สินค้าได้จริง สามารถให้ผู้ใช้โพสต์ขายสินค้าได้ด้วยตนเองและติดต่อซื้อ ขายกันด้วยตนเอง
  • 49. บรรณานุกรม  http://www.acr.ac.th/acr/AC R_E-Learning/ CAREER_COMPUTER/ COMPUTER/M4/ComputerProje ct/content1.html  http://businesscomputer-poly. blogspot.com/2011/03/bl og-post_5906.html