ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”
                                --------------------------------------------------------------
          ให้ นกเรียนเปิ ดเครื่องคอมพิวเตอร์ แล้ วค้ นหาความหมายและตัวอย่างหัวข้ อโครงงานประเภท
               ั
การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา จากแหล่งข้ อมูล (ห้ องสมุด / อินเทอร์เน็ต) อย่ างน้ อย 5 โครงงาน แล้ ว
บันทึกลงกระดาษขนาด A4 ที่เตรียมมาพร้ อมเขียน แหล่งที่มา หรือ Address ของ website ที่นกเรียน    ั
ค้ นหาข้ อมูลเหล่านันด้ วย
                     ้



โครงงาȨอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจยในระดับนักเรียน เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อน ที่มีอยู่ใน
                                     ั                                                     ื่
การศึกษา ทดลอง แก้ ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้ มาประยุกต์ใช้ งานจริง หรือใช้ เพื่อช่วยสร้ างสื่อเพื่อเสริม
การเรียนให้ ได้ ดีมประสิทธิภาพยิ่งขึ ้น โครงงาȨอมพิวเตอร์จึงเป็ นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้
                     ี
นักเรียนได้ เรียน รู้และฝึ กฝนการใช้ ทกษะการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้ อมทังเครื่องมือต่าง ๆ
                                         ั                                               ้
ในการแก้ ปัญหา รวมทังการพัฒนาการสร้ างผลงานจริงอีกด้ วย
                           ้
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจยในระดับนักเรียน เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อน ที่มีอยู่ใน
                                       ั                                                      ื่
การศึกษา ทดลอง แก้ ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้ มาประยุกต์ใช้ งานจริง หรือใช้ เพื่อช่วยสร้ างสื่อเพื่อเสริม
การเรียนให้ ได้ ดีมประสิทธิภาพยิ่งขึ ้น โครงงาȨอมพิวเตอร์จึงเป็ นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้
                       ี
นักเรียนได้ เรียน รู้และฝึ กฝนการใช้ ทกษะการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้ อมทังเครื่องมือต่าง ๆ
                                           ั                                           ้
ในการแก้ ปัญหา รวมทังการพัฒนาการสร้ างผลงานจริงอีกด้ วย
                             ้

โครงงาȨอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรมการเรียนที่นกเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจ
                                              ั
เป็ นปัญหาที่ต้องใช้ ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื ้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบาง
เรื่องอาจต้ องการวัสดุอปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้ องคิดออกแบบสร้ างขึ ้น หรือดัดแปลง
                        ุ
เพื่อใช้ งานได้ ตรงกับความต้ องการ โดยในการพัฒนาโครงงาȨอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้ การดูแลและให้
คาปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทังผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้ วย
                                                                   ้
โครงงาȨอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดับมัธยมศึกษาควรเป็ นประเด็นหรือปั ญหาที่นกเรียนสนใจ
                                                                                   ั
ใคร่ร้ ู และสามารถใช้ ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการ
แก้ ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้ โครงงาȨอมพิวเตอร์นนมีคณค่ายิ่ง อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่
                                                          ั้ ุ
นักเรียนสนใจและคิดที่จะทาโครงงานอาจมีผ้ สนใจทามาก่อน หรือเป็ นเรื่องที่นกพัฒนาโปรแกรมได้ เคย
                                          ู                             ั
ค้ นคว้ าและพัฒนามาแล้ ว แต่นกเรียนก็ยงสามารถทาโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางใน
                                 ั     ั
การศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผ้ รายงานไว้
                                                                              ู



คุณค่ าของการทาโครงงาȨอมพิวเตอร์
    เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้ าวหน้ าของทุก ๆ สังคมในโลกปั จจุบนนี ้ เทคโนโลยี
                                                                                      ั
ด้ านนี ้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็ นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้ าวหน้ าอยู่
ตลอดเวลาและเป็ นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์ค้มค่าอีกด้ วย ดังนันการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้ อง
                                           ุ                 ้
ศึกษาหลักการและเนื ้อหาพื ้น ฐานเป็ นสาคัญ

การ ศึกษาด้ านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็ นสิ่งจาเป็ นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ
คอมพิวเตอร์ได้ เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้ านต่าง ๆ มากมายได้ แก่
       - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็ นสังคมสารสนเทศ
       - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ ้นอยู่กบข้ อมูลซึ่งได้ จากระบบคอมพิวเตอร์
                                                ั
       - คอมพิวเตอร์กลายเป็ นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิด
เลขเป็ นต้ น
       - คอมพิวเตอร์ถกใช้ ในการออกแบบสถานการณ์หรือปั ญหาที่ซบซ้ อนต่าง ๆ
                      ู                                                ั
       - คอมพิวเตอร์เป็ นอุปกรณ์หลักที่ใช้ ในการติดต่อสื่อสารของโลกปั จจุบน  ั

        นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้ าใจความเป็ นไป ของ
ธรรมชาติในโลก ในทานองเดียวกันนักเรียนต้ องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้ า ใจใน
สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื ้อหาวิชาทางด้ านเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเปา หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้ มีความรู้ความเข้ าใจใน
                                           ้
วิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนันการจัดทาโครงงาน
                                                                          ้
คอมพิวเตอร์จะเป็ นสิ่งที่ทาให้ นกเรียนสามารถบรรลุ เปาหมายได้ อย่างสมบูรณ์
                                ั                   ้
จุด มุงหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่ นกเรียนได้ มี
         ่                                                                                  ั
โอกาสฝึ กความสามารถในการนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ ในการแก้ ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้ นหรือ
ค้ นคว้ าหาความรู้ตาง ๆ ได้ ด้วยตนเอง ซึงวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นกเรียนได้ มีโอกาส
                   ่                    ่                                             ั
ทาโครง งาȨอมพิวเตอร์

   การ ทาโครงงาȨอมพิวเตอร์ และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคณค่าต่อการฝึ กฝนให้ นก เรียนมี
                                                                  ุ          ั
ความรู้ ความชานาญ และมีความมันใจในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ ในการแก้ ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้น
                                   ่
หรือค้ นคว้ าหาความรู้ตาง ๆ ด้ วยตนเองและยังมีคณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี ้
                       ่                       ุ

       1. สร้ างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้ วยตนเอง
       2. เปิ ดโอกาสให้ นกเรียนได้ พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
                           ั             ั
       3. เปิ ดโอกาสให้ นกเรียนได้ ศกษา ค้นคว้ า และเรียนรู้ในเรื่องที่นกเรียนสนใจได้ ลกซึ ้งกว่าการเรียนใน
                             ั         ึ                                ั              ึ
ห้ องตามปกติ
       4. ส่งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ ปัญหา การตัดสินใจ รวมทังการสื่อสารระหว่างกัน
                                                                                ้
       5. กระตุ้นให้ นกเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบ
                       ั
อาชีพทางด้ านนี ้
       6. ส่งเสริมให้ นกเรียนได้ ใช้ เวลาอย่างเป็ นประโยชน์ในทางสร้ างสรรค์
                         ั
       7. สร้ างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทังส่งเสริมให้ ชมชนสนใจคอมพิว เตอร์
                                                                     ้            ุ
และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้ องมากขึ ้น
       8. เป็ นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้ รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์
เป็ นโครงงานเพื่อนาเสนอต่อชุมชน

     การ จัดทาโครงงาȨอมพิวเตอร์นน นักเรียนควรมีความรู้พื ้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่อง
                                       ั้
คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ ในการแก้ ปัญหา กระบวนการแก้ ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื ้องต้น และการ
แทนข้ อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทาโครงงาน และใช้ ความรู้ดงกล่าวเป็ นพื ้นฐานในการสร้ างความรู้
                                                                          ั
ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทาโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ ทาความรู้จกกับความรู้ใหม่
                                                                                           ั
เพิ่ม เติมอีกด้ วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้ อมูล (Database) และการสืบค้ น
ข้ อมูล (Information Retrieval) เป็ นต้ น ซึ่งจะขึ ้นอยู่กบหัวข้ อที่นกเรียนเลือกทาโครงงาน
                                                          ั           ั
ประเภทของโครงงาȨอมพิวเตอร์
            คอมพิวเตอร์ เป็ นเครื่องมือที่ใช้ ในงานวิจยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนันโครงงาȨอมพิวเตอร์จงมี
                                                      ั                      ้                   ึ
ความหลากหลายเป็ นอย่างมาก ทังในลักษณะของเนื ้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่
                                    ้
ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational
Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
(Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้ งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม
(Game Development)

        1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
             เป็ น โครงงานทีใช้ คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้ างโปรแกรมบทเรียน หรือ
หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้ องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้ พร้ อม ผู้เรียนสามารถ
เรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี ้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็ นอุปกรณ์
                                  ่
การสอน ไม่ใช่เป็ นครูผ้ สอน ซึ่งอาจเป็ นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้ นกเรียนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเอง
                         ู                                                   ั
ก็ได้
       โครงงานประเภทนี ้สามารถพัฒนาขึ ้นเพื่อใช้ ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะเป็ นสาขา
                                                                                    ่
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือก
หัวข้ อที่นกเรียนทัวไปที่ทาความเข้ าใจยาก มาเป็ นหัวข้ อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น
           ั        ่
โปรแกรมสอนวิธีการใช้ งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
        2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development)
        เป็ น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ ช่วยสร้ างงานประยุกต์ตาง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็ นในรูป
                                                                    ่
ซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการ
มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้ น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนันสร้ างขึ ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผล
                                                                  ้
ภาษา ซึ่งจะเป็ นเครื่องมือให้ เราใช้ งานในงานพิมพ์ตาง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็ นไปได้ โดยง่าย ซึ่งรูปที่
                                                      ่
ได้ สามารถนาไปใช้ งานต่าง ๆ ได้ มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้ สาหรับช่วย
ในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีี (Theory Experiment)

       เป็ น โครงงานใช้ คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผ้ทาต้ องศึกษา
                                                                                        ู
รวบรวมความรู้ หลักการ ข้ อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้ วเสนอ
เป็ นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้ อมทังนาเสนอ
                                                                                          ้
วิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี ้มีจดสาคัญอยูที่ผ้ ทาต้ องมีความรู้เรื่องนัน
                                                             ุ             ่ ู                     ้
ๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า
ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็ นต้น

      4. โครงงานประเภทการประยุกต์ ใช้ งาน(Application)

           เป็ น โครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ในการสร้ างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานจริงในชีวต ประจาวัน เช่น
                                                                                       ิ
ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุ
คนร้ าย เป็ นต้ น โครงงานงานประเภทนี ้จะมีการประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้ สอยต่าง ๆ ซึ่ง
อาจจะสร้ างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้ วให้ มี ประสิทธิภาพสูงขึ ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี ้
จะต้ องศึกษาและวิเคราะห์ความต้ องการของผู้ใช้ ก่อนแล้ วนา ข้ อมูลที่ได้ มาใช้ ในการออกแบบ และพัฒนา
สิ่งของนัน ๆ ต่อจากนันต้ องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ แล้ วปรับ ปรุง
             ้              ้
แก้ ไขให้ มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี ้นักเรียนต้ องใช้ ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา
โปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้ อง รวมทังอาจใช้ วธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ
                                                    ้      ิ
พัฒนาด้ วย
           5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
           เป็ น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม
หมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พฒนาขึ ้นนี ้น่าจะเน้ นให้ เป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้ นการใช้ สมองเพื่อ
                                             ั
ฝึ กคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี ้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้ น่าสนใจ
เก่ผ้ เู ล่น พร้ อมทังให้ ความรู้สอดแทรกไปด้ วย ผู้พฒนาควรจะได้ ทาการสารวจและรวบรวมข้ อมูลเกี่ยวกับ
                     ้                                ั
เกมต่าง ๆ ที่มีอยูทวไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ ้นใหม่เพื่อให้ ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผ้ ู
                       ่ ั่
เล่นกล่มต่าง ๆ
วิธีดาเนินการทาโครงงาȨอมพิวเตอร์

         โครง งาȨอมพิวเตอร์เป็ นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขันตอน และแต่ละขันตอนจะมี
                                                                     ้              ้
ความสาคัญต่อโครงงานนัน ๆ การแบ่งขันตอนของการทาโครงงานอาจแตกต่างกัน ทังนี ้ขึ ้นอยูกบลักษณะ
                     ้              ้                                       ้     ่ ั
ของโครงงานและการวางแผนการทาโครงงานในที่นี ้จะบ่ง การทางานออกเป็ น6 ขันตอนดังนี ้
                                                                         ้
      1. การคัดเลือกหัวข้ อโครงงานที่สนใจทา

             โดย ทัวไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็ นโครงงาȨอมพิวเตอร์ มักจะได้ มาจากปั ญหา คาถาม หรือ
                    ่
ความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้ มาของเรื่องที่จะ
ทาโครงงาน การอ่านค้ นคว้ า การไปเยี่ยมชมสถานที่ตาง ๆ การฟั งบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา
                                                       ่
อภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้ าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้ อที่จะนามาพัฒนาโครงงาȨอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ
สาคัญดังนี ้
                        - จะต้ องมีความรู้และทักษะพื ้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้ อเรื่องที่จะศึกษา
               - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้ องได้
               - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้ าหรือขอคาปรึกษา
               - มีเวลาเพียงพอ
               - มีงบประมาณเพียงพอ
               - มีความปลอดภัย
         2. ศึกษาค้ นคว้าจากเอกสารและแหล่ งข้ อมูล
             รวมถึง การขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้ นกเรียนได้ แนวคิดที่ใช้ ในการ กาหนด
                                                                    ั
ของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้ เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ ้น รวมทังความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถ
                                                             ้
ใช้ ออกแบบและวางแผนดาเนิน การทาโครงงานนันได้ อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้ าดังกล่าว นักเรียน
                                                   ้
จะต้ องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ ด้วย
             จะต้ องพิจารณาดังนี ้ มูลเหตุจงใจและเปาหมายในการทา วัสดุอปกรณ์ ความต้ องการของ
                                           ู         ้                    ุ
ผู้ใช้ งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา
ข้ อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้ างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลอง
จากงานเดิม
3. การจัดทาเค้ าโครงของโครงงานที่จะทาจาเป็ นต้ องกาหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการ
พัฒนาล่วงหน้ าเพื่อคาดการณ์ความเป็ นไป ได้ ของโครงงาน ขันตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้ นคว้ าเอกสาร
                                                               ้
วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้ าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคาแนะนาและ
ปรับปรุงแก้ ไข
         4. การลงมือทาโครงงานเมื่อเค้ าโครงได้ รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ ว ขันตอนต่อไป
                                                                                           ้
จะเป็ นการพัฒนาตามขันตอนที่ได้ วางแผนไว้ ดงนี ้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข
                           ้                    ั
อภิปรายผลและข้ อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
         5. การเขียนรายงานเป็ นสื่อความหมายเพื่อให้ ผ้ อนได้ เข้ าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษา
                                                        ู ื่
ค้ นคว้ า ข้ อมูลที่ได้ ตลอดจนข้ อสรุปและข้ อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนัน ในการเขียนควรใช้ ภาษา
                                                                             ้
ที่อานเข้ าใจได้ ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ ครอบคลุมหัวข้ อต่าง ๆ
    ่
         6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็ นการนาเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของ
ความคิด ความพยายามในการทางานที่ผ้ทาโครงงานได้ ทมเท และเป็ นวิธีที่ให้ ผ้ อื่นได้ รบรู้และเข้ าใจใน
                                            ู             ุ่                   ู    ั
โครงงานนัน ในการเสนออาจทาได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผล
              ้
งานด้ วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้ วยคาพูด
Ad

Recommended

ใบงานท 4
ใบงานท 4
Winwin Nim
ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1
Rattana Wongphu-nga
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Net'Net Zii
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Jenjira Pansrisakul
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
Noot Ting Tong
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
Heart Krittam
ความหมายและความสำคัญ
ความหมายและความสำคัญ
Lupin F'n
Shaping the split 01
Shaping the split 01
nbo4
Group E_human biology
Group E_human biology
Ken Quan En
A true story
A true story
Spandan Bhatnagar
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
Pompao
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
Poom Jotikasthira

More Related Content

What's hot (10)

ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Net'Net Zii
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Jenjira Pansrisakul
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
Noot Ting Tong
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
Heart Krittam
ความหมายและความสำคัญ
ความหมายและความสำคัญ
Lupin F'n
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Net'Net Zii
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Jenjira Pansrisakul
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
Noot Ting Tong
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
Heart Krittam
ความหมายและความสำคัญ
ความหมายและความสำคัญ
Lupin F'n

Viewers also liked (6)

Shaping the split 01
Shaping the split 01
nbo4
Group E_human biology
Group E_human biology
Ken Quan En
A true story
A true story
Spandan Bhatnagar
Ad

Similar to ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา (20)

ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
Pompao
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
Poom Jotikasthira
ใบงาȨี่2
ใบงาȨี่2
juice1414
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
ใบงาน2 แก้
ใบงาน2 แก้
Yong Panupun
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
Noot Ting Tong
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Onpreeya Sahnguansak
ใบงาȨี่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงาȨี่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Perm Ton
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
Pompao
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
Poom Jotikasthira
ใบงาȨี่2
ใบงาȨี่2
juice1414
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
ใบงาน2 แก้
ใบงาน2 แก้
Yong Panupun
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
Noot Ting Tong
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
Noot Ting Tong
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Onpreeya Sahnguansak
ใบงาȨี่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงาȨี่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Perm Ton
Ad

More from Natnicha Nuanlaong (7)

ใบงานที่ 11 เรื่อง กำหนดและลำดับขั้นตอนการปฏิบัติ
ใบงานที่ 11 เรื่อง กำหนดและลำดับขั้นตอนการปฏิบัติ
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทโปรแกรมประยุกต์
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
Natnicha Nuanlaong
ใบงานท 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานท 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 11 เรื่อง กำหนดและลำดับขั้นตอนการปฏิบัติ
ใบงานที่ 11 เรื่อง กำหนดและลำดับขั้นตอนการปฏิบัติ
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทโปรแกรมประยุกต์
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
Natnicha Nuanlaong
ใบงานท 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานท 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท
Natnicha Nuanlaong
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท
Natnicha Nuanlaong

ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา

  • 1. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” -------------------------------------------------------------- ให้ นกเรียนเปิ ดเครื่องคอมพิวเตอร์ แล้ วค้ นหาความหมายและตัวอย่างหัวข้ อโครงงานประเภท ั การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา จากแหล่งข้ อมูล (ห้ องสมุด / อินเทอร์เน็ต) อย่ างน้ อย 5 โครงงาน แล้ ว บันทึกลงกระดาษขนาด A4 ที่เตรียมมาพร้ อมเขียน แหล่งที่มา หรือ Address ของ website ที่นกเรียน ั ค้ นหาข้ อมูลเหล่านันด้ วย ้ โครงงาȨอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจยในระดับนักเรียน เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อน ที่มีอยู่ใน ั ื่ การศึกษา ทดลอง แก้ ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้ มาประยุกต์ใช้ งานจริง หรือใช้ เพื่อช่วยสร้ างสื่อเพื่อเสริม การเรียนให้ ได้ ดีมประสิทธิภาพยิ่งขึ ้น โครงงาȨอมพิวเตอร์จึงเป็ นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ ี นักเรียนได้ เรียน รู้และฝึ กฝนการใช้ ทกษะการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้ อมทังเครื่องมือต่าง ๆ ั ้ ในการแก้ ปัญหา รวมทังการพัฒนาการสร้ างผลงานจริงอีกด้ วย ้ ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์ โครงงาȨอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจยในระดับนักเรียน เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อน ที่มีอยู่ใน ั ื่ การศึกษา ทดลอง แก้ ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้ มาประยุกต์ใช้ งานจริง หรือใช้ เพื่อช่วยสร้ างสื่อเพื่อเสริม การเรียนให้ ได้ ดีมประสิทธิภาพยิ่งขึ ้น โครงงาȨอมพิวเตอร์จึงเป็ นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ ี นักเรียนได้ เรียน รู้และฝึ กฝนการใช้ ทกษะการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้ อมทังเครื่องมือต่าง ๆ ั ้ ในการแก้ ปัญหา รวมทังการพัฒนาการสร้ างผลงานจริงอีกด้ วย ้ โครงงาȨอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรมการเรียนที่นกเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจ ั เป็ นปัญหาที่ต้องใช้ ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื ้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบาง เรื่องอาจต้ องการวัสดุอปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้ องคิดออกแบบสร้ างขึ ้น หรือดัดแปลง ุ เพื่อใช้ งานได้ ตรงกับความต้ องการ โดยในการพัฒนาโครงงาȨอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้ การดูแลและให้ คาปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทังผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้ วย ้
  • 2. โครงงาȨอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดับมัธยมศึกษาควรเป็ นประเด็นหรือปั ญหาที่นกเรียนสนใจ ั ใคร่ร้ ู และสามารถใช้ ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการ แก้ ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้ โครงงาȨอมพิวเตอร์นนมีคณค่ายิ่ง อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่ ั้ ุ นักเรียนสนใจและคิดที่จะทาโครงงานอาจมีผ้ สนใจทามาก่อน หรือเป็ นเรื่องที่นกพัฒนาโปรแกรมได้ เคย ู ั ค้ นคว้ าและพัฒนามาแล้ ว แต่นกเรียนก็ยงสามารถทาโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางใน ั ั การศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผ้ รายงานไว้ ู คุณค่ าของการทาโครงงาȨอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้ าวหน้ าของทุก ๆ สังคมในโลกปั จจุบนนี ้ เทคโนโลยี ั ด้ านนี ้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็ นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้ าวหน้ าอยู่ ตลอดเวลาและเป็ นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์ค้มค่าอีกด้ วย ดังนันการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้ อง ุ ้ ศึกษาหลักการและเนื ้อหาพื ้น ฐานเป็ นสาคัญ การ ศึกษาด้ านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็ นสิ่งจาเป็ นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้ เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้ านต่าง ๆ มากมายได้ แก่ - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็ นสังคมสารสนเทศ - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ ้นอยู่กบข้ อมูลซึ่งได้ จากระบบคอมพิวเตอร์ ั - คอมพิวเตอร์กลายเป็ นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิด เลขเป็ นต้ น - คอมพิวเตอร์ถกใช้ ในการออกแบบสถานการณ์หรือปั ญหาที่ซบซ้ อนต่าง ๆ ู ั - คอมพิวเตอร์เป็ นอุปกรณ์หลักที่ใช้ ในการติดต่อสื่อสารของโลกปั จจุบน ั นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้ าใจความเป็ นไป ของ ธรรมชาติในโลก ในทานองเดียวกันนักเรียนต้ องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้ า ใจใน สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื ้อหาวิชาทางด้ านเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเปา หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้ มีความรู้ความเข้ าใจใน ้ วิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนันการจัดทาโครงงาน ้ คอมพิวเตอร์จะเป็ นสิ่งที่ทาให้ นกเรียนสามารถบรรลุ เปาหมายได้ อย่างสมบูรณ์ ั ้
  • 3. จุด มุงหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่ นกเรียนได้ มี ่ ั โอกาสฝึ กความสามารถในการนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ ในการแก้ ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้ นหรือ ค้ นคว้ าหาความรู้ตาง ๆ ได้ ด้วยตนเอง ซึงวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นกเรียนได้ มีโอกาส ่ ่ ั ทาโครง งาȨอมพิวเตอร์ การ ทาโครงงาȨอมพิวเตอร์ และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคณค่าต่อการฝึ กฝนให้ นก เรียนมี ุ ั ความรู้ ความชานาญ และมีความมันใจในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ ในการแก้ ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้น ่ หรือค้ นคว้ าหาความรู้ตาง ๆ ด้ วยตนเองและยังมีคณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี ้ ่ ุ 1. สร้ างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้ วยตนเอง 2. เปิ ดโอกาสให้ นกเรียนได้ พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง ั ั 3. เปิ ดโอกาสให้ นกเรียนได้ ศกษา ค้นคว้ า และเรียนรู้ในเรื่องที่นกเรียนสนใจได้ ลกซึ ้งกว่าการเรียนใน ั ึ ั ึ ห้ องตามปกติ 4. ส่งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ ปัญหา การตัดสินใจ รวมทังการสื่อสารระหว่างกัน ้ 5. กระตุ้นให้ นกเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบ ั อาชีพทางด้ านนี ้ 6. ส่งเสริมให้ นกเรียนได้ ใช้ เวลาอย่างเป็ นประโยชน์ในทางสร้ างสรรค์ ั 7. สร้ างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทังส่งเสริมให้ ชมชนสนใจคอมพิว เตอร์ ้ ุ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้ องมากขึ ้น 8. เป็ นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้ รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็ นโครงงานเพื่อนาเสนอต่อชุมชน การ จัดทาโครงงาȨอมพิวเตอร์นน นักเรียนควรมีความรู้พื ้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่อง ั้ คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ ในการแก้ ปัญหา กระบวนการแก้ ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื ้องต้น และการ แทนข้ อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทาโครงงาน และใช้ ความรู้ดงกล่าวเป็ นพื ้นฐานในการสร้ างความรู้ ั ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทาโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ ทาความรู้จกกับความรู้ใหม่ ั เพิ่ม เติมอีกด้ วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้ อมูล (Database) และการสืบค้ น ข้ อมูล (Information Retrieval) เป็ นต้ น ซึ่งจะขึ ้นอยู่กบหัวข้ อที่นกเรียนเลือกทาโครงงาน ั ั
  • 4. ประเภทของโครงงาȨอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็ นเครื่องมือที่ใช้ ในงานวิจยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนันโครงงาȨอมพิวเตอร์จงมี ั ้ ึ ความหลากหลายเป็ นอย่างมาก ทังในลักษณะของเนื ้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ ้ ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้ งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media) เป็ น โครงงานทีใช้ คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้ างโปรแกรมบทเรียน หรือ หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้ องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้ พร้ อม ผู้เรียนสามารถ เรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี ้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็ นอุปกรณ์ ่ การสอน ไม่ใช่เป็ นครูผ้ สอน ซึ่งอาจเป็ นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้ นกเรียนเข้ ามาศึกษาด้ วยตนเอง ู ั ก็ได้ โครงงานประเภทนี ้สามารถพัฒนาขึ ้นเพื่อใช้ ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะเป็ นสาขา ่ คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือก หัวข้ อที่นกเรียนทัวไปที่ทาความเข้ าใจยาก มาเป็ นหัวข้ อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น ั ่ โปรแกรมสอนวิธีการใช้ งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development) เป็ น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ ช่วยสร้ างงานประยุกต์ตาง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็ นในรูป ่ ซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการ มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้ น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนันสร้ างขึ ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผล ้ ภาษา ซึ่งจะเป็ นเครื่องมือให้ เราใช้ งานในงานพิมพ์ตาง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็ นไปได้ โดยง่าย ซึ่งรูปที่ ่ ได้ สามารถนาไปใช้ งานต่าง ๆ ได้ มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้ สาหรับช่วย ในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
  • 5. 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีี (Theory Experiment) เป็ น โครงงานใช้ คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผ้ทาต้ องศึกษา ู รวบรวมความรู้ หลักการ ข้ อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้ วเสนอ เป็ นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้ อมทังนาเสนอ ้ วิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี ้มีจดสาคัญอยูที่ผ้ ทาต้ องมีความรู้เรื่องนัน ุ ่ ู ้ ๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็ นต้น 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ ใช้ งาน(Application) เป็ น โครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ในการสร้ างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานจริงในชีวต ประจาวัน เช่น ิ ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุ คนร้ าย เป็ นต้ น โครงงานงานประเภทนี ้จะมีการประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้ สอยต่าง ๆ ซึ่ง อาจจะสร้ างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้ วให้ มี ประสิทธิภาพสูงขึ ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี ้ จะต้ องศึกษาและวิเคราะห์ความต้ องการของผู้ใช้ ก่อนแล้ วนา ข้ อมูลที่ได้ มาใช้ ในการออกแบบ และพัฒนา สิ่งของนัน ๆ ต่อจากนันต้ องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ แล้ วปรับ ปรุง ้ ้ แก้ ไขให้ มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี ้นักเรียนต้ องใช้ ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา โปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้ อง รวมทังอาจใช้ วธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ ้ ิ พัฒนาด้ วย 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development) เป็ น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม หมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พฒนาขึ ้นนี ้น่าจะเน้ นให้ เป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้ นการใช้ สมองเพื่อ ั ฝึ กคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี ้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้ น่าสนใจ เก่ผ้ เู ล่น พร้ อมทังให้ ความรู้สอดแทรกไปด้ วย ผู้พฒนาควรจะได้ ทาการสารวจและรวบรวมข้ อมูลเกี่ยวกับ ้ ั เกมต่าง ๆ ที่มีอยูทวไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ ้นใหม่เพื่อให้ ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผ้ ู ่ ั่ เล่นกล่มต่าง ๆ
  • 6. วิธีดาเนินการทาโครงงาȨอมพิวเตอร์ โครง งาȨอมพิวเตอร์เป็ นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขันตอน และแต่ละขันตอนจะมี ้ ้ ความสาคัญต่อโครงงานนัน ๆ การแบ่งขันตอนของการทาโครงงานอาจแตกต่างกัน ทังนี ้ขึ ้นอยูกบลักษณะ ้ ้ ้ ่ ั ของโครงงานและการวางแผนการทาโครงงานในที่นี ้จะบ่ง การทางานออกเป็ น6 ขันตอนดังนี ้ ้ 1. การคัดเลือกหัวข้ อโครงงานที่สนใจทา โดย ทัวไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็ นโครงงาȨอมพิวเตอร์ มักจะได้ มาจากปั ญหา คาถาม หรือ ่ ความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้ มาของเรื่องที่จะ ทาโครงงาน การอ่านค้ นคว้ า การไปเยี่ยมชมสถานที่ตาง ๆ การฟั งบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา ่ อภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้ าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงาน คอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้ อที่จะนามาพัฒนาโครงงาȨอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ สาคัญดังนี ้ - จะต้ องมีความรู้และทักษะพื ้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้ อเรื่องที่จะศึกษา - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้ องได้ - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้ าหรือขอคาปรึกษา - มีเวลาเพียงพอ - มีงบประมาณเพียงพอ - มีความปลอดภัย 2. ศึกษาค้ นคว้าจากเอกสารและแหล่ งข้ อมูล รวมถึง การขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้ นกเรียนได้ แนวคิดที่ใช้ ในการ กาหนด ั ของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้ เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ ้น รวมทังความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถ ้ ใช้ ออกแบบและวางแผนดาเนิน การทาโครงงานนันได้ อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้ าดังกล่าว นักเรียน ้ จะต้ องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ ด้วย จะต้ องพิจารณาดังนี ้ มูลเหตุจงใจและเปาหมายในการทา วัสดุอปกรณ์ ความต้ องการของ ู ้ ุ ผู้ใช้ งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้ อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้ างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลอง จากงานเดิม
  • 7. 3. การจัดทาเค้ าโครงของโครงงานที่จะทาจาเป็ นต้ องกาหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการ พัฒนาล่วงหน้ าเพื่อคาดการณ์ความเป็ นไป ได้ ของโครงงาน ขันตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้ นคว้ าเอกสาร ้ วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้ าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคาแนะนาและ ปรับปรุงแก้ ไข 4. การลงมือทาโครงงานเมื่อเค้ าโครงได้ รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ ว ขันตอนต่อไป ้ จะเป็ นการพัฒนาตามขันตอนที่ได้ วางแผนไว้ ดงนี ้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข ้ ั อภิปรายผลและข้ อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต 5. การเขียนรายงานเป็ นสื่อความหมายเพื่อให้ ผ้ อนได้ เข้ าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษา ู ื่ ค้ นคว้ า ข้ อมูลที่ได้ ตลอดจนข้ อสรุปและข้ อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนัน ในการเขียนควรใช้ ภาษา ้ ที่อานเข้ าใจได้ ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ ครอบคลุมหัวข้ อต่าง ๆ ่ 6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็ นการนาเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของ ความคิด ความพยายามในการทางานที่ผ้ทาโครงงานได้ ทมเท และเป็ นวิธีที่ให้ ผ้ อื่นได้ รบรู้และเข้ าใจใน ู ุ่ ู ั โครงงานนัน ในการเสนออาจทาได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผล ้ งานด้ วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้ วยคาพูด