초등학생 대상_네이버 소프트웨어 교육 프로젝트_소프트웨어야 놀자 연구Sangsu Song[메일 주소 변경되었습니다.]
송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
이번년도 초에 시작했던
네이버 소프트웨어야 놀자 프로젝트에 참여하고
프로젝트에 대해 느낀바와, 구체적 조언을 정리해보았습니다.
소프트웨어 수업, 소프트웨어 교육을 준비하시는 분들에게 도움이 되기 바라며..
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)Sangsu Song[메일 주소 변경되었습니다.]
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(경인교육대학교 창의컴퓨팅 발표자료)
소프트웨어 교육 접근법중 하나인
놀이중심 접근법을 제안하고
실제 교육사례 공유.
언플러그드활동, 온라인 놀이 활동, 교육용프로그래밍 언어, 커뮤니티
초등학생 소프트웨어 교육 프로젝트 팀 계획안Sangsu Song[메일 주소 변경되었습니다.]
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초등학생 대상으로, 기초부터 심화 프로그래밍 교육 기획안 짠걸 공유합니다. 옛날에 짜 놓은거라 지금봐도 부족한점이 많네요^^; 수정해야겠습니다.
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)Sangsu Song[메일 주소 변경되었습니다.]
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교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)Sangsu Song[메일 주소 변경되었습니다.]
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올해 초부터 NIPA에서 초등학생 대상 소프트웨어 교육을 함께 기획하여 아이들에게 스크래치를 가르치고 있습니다.
첫 시간 수업 자료를 공유합니다.
아이들에게 프로그래밍, 프로그래머, 소프트웨어에 대해 알려주고
스크래치로는 어떤것들을 만들 수 있는지 알려주는 내용입니다.
마지막 에는 엔트리 학습모드를 이용하여, 프로그래밍의 기본 개념들을 익히는 활동을 합니다.
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례Bo Seong Seo2014년 초중고 교육의 화두는 SW이다.
그리고 SW의 핵심에는 코딩이 아닌 컴퓨팅적 사고력를 높이기 위한 Computational Thinking 을 높이기 위함에 있다.
그러나 안타까운 것은 대한민국만의 차별화된, 글로벌 경쟁력을 가진 교육 정책은 아직 그 누구도 이야기 하고 있지 못하다.
Computational Thinking 은 이미 수십년전 미국에서 시작한 SW교육 철학에서 시작 되었기 때문이다.
그렇다면 우리나라는 더이상 미국, 에스토니아,영국, 인도등의 사례가 아닌 우리나라 실정에 적합하면서 글로벌 경쟁력을 가질수 있는 Computational Thinking 교육을 하는 것이 바람직하다.
현 시점에서 그 Goal 은 모바일에 특화된 Computational Thinking 이 아닐까 생각한다.
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)brainerymakers학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 다섯 번째 세션 발표 자료입니다.
내용 : 다양한 초등학교 SW 교육 사례를 살펴보고, 현재 초등교육 영역에서 SW 교육을 실천하는 교사들의 이야기를 공유한다. 실제 진행 중인 SW 교육 프로그램을 소개하고 진행상의 어려움, 효과 및 소감을 나눈다.
세바시 15분 이정웅 선데이토즈 대표 - 애니팡과 선데이토즈의 소셜게임 스토리cbs15min애니팡을 개발한 선데이토즈는 5년 전 개발자 3명이 소셜게임이라는 새로운 세상에 도전하면서 만들어진 스타트업입니다. 6000만 명의 사용자를 보유한 국민 메신저 ‘카카오톡’과 모바일 소셜게임 ‘애니팡’이 만나 100일 만에 2000만 명이 즐기는 국민게임으로 성장했습니다. 지하철, 카페, 식당, 버스정류장 어디서나 애니팡을 볼 수 있으며 10대부터 70대까지 남녀노소 누구나 쉽게 즐기고 공감하고 있습니다. 하트 주고받기를 통해 게임을 넘어 소통의 허브 역할을 하고 있으며 이는 하나의 문화현상으로 진화해가고 있습니다. 앞으로의 선데이토즈를 더욱 기대해주세요.
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교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
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올해 초부터 NIPA에서 초등학생 대상 소프트웨어 교육을 함께 기획하여 아이들에게 스크래치를 가르치고 있습니다.
첫 시간 수업 자료를 공유합니다.
아이들에게 프로그래밍, 프로그래머, 소프트웨어에 대해 알려주고
스크래치로는 어떤것들을 만들 수 있는지 알려주는 내용입니다.
마지막 에는 엔트리 학습모드를 이용하여, 프로그래밍의 기본 개념들을 익히는 활동을 합니다.
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례Bo Seong Seo2014년 초중고 교육의 화두는 SW이다.
그리고 SW의 핵심에는 코딩이 아닌 컴퓨팅적 사고력를 높이기 위한 Computational Thinking 을 높이기 위함에 있다.
그러나 안타까운 것은 대한민국만의 차별화된, 글로벌 경쟁력을 가진 교육 정책은 아직 그 누구도 이야기 하고 있지 못하다.
Computational Thinking 은 이미 수십년전 미국에서 시작한 SW교육 철학에서 시작 되었기 때문이다.
그렇다면 우리나라는 더이상 미국, 에스토니아,영국, 인도등의 사례가 아닌 우리나라 실정에 적합하면서 글로벌 경쟁력을 가질수 있는 Computational Thinking 교육을 하는 것이 바람직하다.
현 시점에서 그 Goal 은 모바일에 특화된 Computational Thinking 이 아닐까 생각한다.
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)brainerymakers학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 다섯 번째 세션 발표 자료입니다.
내용 : 다양한 초등학교 SW 교육 사례를 살펴보고, 현재 초등교육 영역에서 SW 교육을 실천하는 교사들의 이야기를 공유한다. 실제 진행 중인 SW 교육 프로그램을 소개하고 진행상의 어려움, 효과 및 소감을 나눈다.
세바시 15분 이정웅 선데이토즈 대표 - 애니팡과 선데이토즈의 소셜게임 스토리cbs15min애니팡을 개발한 선데이토즈는 5년 전 개발자 3명이 소셜게임이라는 새로운 세상에 도전하면서 만들어진 스타트업입니다. 6000만 명의 사용자를 보유한 국민 메신저 ‘카카오톡’과 모바일 소셜게임 ‘애니팡’이 만나 100일 만에 2000만 명이 즐기는 국민게임으로 성장했습니다. 지하철, 카페, 식당, 버스정류장 어디서나 애니팡을 볼 수 있으며 10대부터 70대까지 남녀노소 누구나 쉽게 즐기고 공감하고 있습니다. 하트 주고받기를 통해 게임을 넘어 소통의 허브 역할을 하고 있으며 이는 하나의 문화현상으로 진화해가고 있습니다. 앞으로의 선데이토즈를 더욱 기대해주세요.
모바일 스타트업이 경험한 모바일 앱 마케팅Buzzvil버즈빌에서 주최한 모바일 앱 마케팅 세미나 자료입니다.
Mobile App Marketing Seminar by Buzzvil(Feb 5. 2015)
전체 공개의 목적으로 발표에서 언급하였던 회사 사례 부분은 대부분 삭제되었으니 참고 바랍니다.
Gibeom Kim(김기범)
Marketing Lead Maneger, Buzzvil
모바일앱 시장현황 및 마케팅을 위한 25가지 방법 마킨드(쾱Ի)모바일앱 마케팅을 위한 방법들을 정리한 자료입니다. 블로그, 트위터, 페이스북 등 소셜미디어를 활용한 마케팅을 포함하여 모두 기본적인 내용들이지만 놓치기 쉬운 부분들이기도 합니다. 놓치고 있는 부분들은 없는지 잊고 있는 부분은 없는지 생각하면서 살펴보면 도움이 되지 않을까 합니다.
TEDx Manchester: AI & The Future of WorkVolker HirschTEDx Manchester talk on artificial intelligence (AI) and how the ascent of AI and robotics impacts our future work environments.
The video of the talk is now also available here: https://youtu.be/dRw4d2Si8LA
소프트웨어 교육 이야기Jaehwi Alice Kim미래를 살아갈 아이들을 위한 SW교육 이야기
01 소프트웨어와 미래
- 변화를 이끈 힘
- 우리 주변의 소프트웨어
- 소프트웨어와 미래
02 소프트웨어 교육의 목표
- 소프트웨어 교육의 필요성
- 소프트웨어 교육의 세계적 흐름
- 소프트웨어 교육의 목표
03 소프트웨어 교육의 방법
- 언플러그드 활동
- 알고리즘 활동
- 교육용 프로그래밍 언어
- 피지컬 컴퓨팅
(04.24) 기획력완전정복2회_2세션_윤주협_카피라이팅 마인드EducationWebs[13.04.24] 미니세미나
디지털 산업의 [기획력] 완전정복 2회
- 어떻게 표현할까? 스토리텔링과 카피라이팅!
1세션. 강성삼_스토리 설계와 기획 프로세스
2세션. 윤주협_카피라이팅 마인드
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서영준 박(과거 NDC 2014에서 했던 강연 자료입니다. 발표 당시엔 공유에 힘든 부분이 있어 게임 출시 이후에 공개되는 점 양해를 드립니다.)
프로그래머의 시각에서 게임 개발 프로세스를 보면, 여러 에이전트 들이 특정한 목적을 가지고 동시에 정보를 처리하는 일련의 로직 조합이라고 생각해볼 수 있습니다. 테크니컬 하게 정보 처리 로직을 작성하고 그 효율을 탐구하는 업무가 바로 프로그래머의 주요 업무 중 하나입니다. 그렇다면 프로그래머의 시각으로 개발 프로세스를 접근해 보면 새로운 인사이트를 얻는 부분이 있지 않을까요?
<야생의 땅:듀랑고>에는 새로움이 가득한 도전이 많이 있습니다. 이러한 새로움을 향한 도전은, 비단 게임 피처 뿐만 아니라 개발 프로세스에서도 마찬가지로 녹아 있습니다. 실제로 개발 프로세스 관리에 수많은 시도들이 있었고 지금도 계속 되고 있습니다.
그간 시도했던 여러 개발 프로세스에 대한 소개를 하고, 그것을 활용한 피처 개발, 프로토타이핑 사례 등을 공유하고자 합니다.
5. 쵵Ӣ 형태|
컴퓨터사고를 키워주는 언플러그드 교육
쵵Ӣ 형태 : 책 (워크북포함)
1권- 엄마를 위한 해설집(엄마와 아이가 함께했을때 장점 설명)
2권- 아이를 위한 동화책
3권- 워크북
스토리
6. 2권|스토리
컴퓨터적 사고 개념 소개
1)논리 2)알고리즘 3)분해 3)패턴 4)추출 5)평가
프로그래밍과 디버깅
프로그래밍과 디버깅 (워크북)
2권에서 다루는 내용
7. 2권|스토리
컴퓨터적 사고 개념 소개 : 1. 논리
추측하고 분석
사탕나누기
사탕을 몇개씩 나눈다 ->각자 모두 몇개씩 갖게된다.
씨를 심으면?
씨를 심으면->새싹생김
똑똑이의 이야기
이야기 예시
인풋 -> 아웃풋 의 정의를 예시를 통해 쉽게 이해하게끔 함
8. 2권|스토리
컴퓨터적 사고 개념 소개 : 2. 알고리즘
규칙과 단계를 만듬
양갈래 머리를 만드는 방법
빗을 꺼낸다 -> 머리를 빗는다 -> 머리를 두갈래로 나눈다
-> 고무줄을 꺼낸다 -> 고무줄로 머리를 묶는다
규칙이의 이야기
이야기 예시
9. 2권|스토리
컴퓨터적 사고 개념 소개 : 3. 분해
조각조각 나눠봄
샌드위치 갖고놀기
엄마가 해주신 샌드위치를 강아지인 엉뚱이가 나눠보는 내용
엉뚱이가 샌드위치를 물고 흔든다
호기심이 많은 강아지 엉뚱이
엉뚱이의 이야기
이야기 예시
10. 2권|스토리
컴퓨터적 사고 개념 소개 : 4. 패턴
유사점을 발견하고 이용
샌드위치 갖고놀기 2
강아지 엉뚱이의 주인인 패턴이는 엉뚱이가 분해시켜놓은
샌드위치를 보고 패턴을 발견하게된다.
패턴이의 이야기
이야기 예시
11. 2권|스토리
컴퓨터적 사고 개념 소개 : 5. 추출
필요없는 세밀한부분은 제거, 우선순위 정함
오늘하루 리스트
하루 리스트를 꼭 작성하는 집게아빠의 이야기
리스트를 나열하고 거기서 펜으로 필요없는 할일은 그어가며
우선적으로 해야할 일을 선정하는 집게아빠.
집게아빠의 이야기
이야기 예시
12. 2권|스토리
컴퓨터적 사고 개념 소개 : 6. 평가
제시된 것을 평가함
제 점수는요
모든 것에 점수매기는 것을 좋아하는 외계인 설명이의 이야기
설명이의 이야기
이야기 예시
-> 캐릭터와 관련된 내용을 예시로 들어가며 동화처럼 내용전개
14. 3권|스토리
워크북활동
나만의 샌드위치
알고리즘 : 기본 레시피
빵은 각각 맨위와 맨아래로 넣는다.
재료는 햄, 상추, 양파2장, 토마토1장
맨 아래쪽 빵은 마요네즈를 바른다.
추출 : 필요없는 재료는 빼도록 한다.
예) 피망, 인삼, 올리브, 베이컨, 꿀, 과자, 초콜릿, 케찹, 겨자, 생크림, 마요네즈, 겨자, 와사비, 식초 등
논리 : 어떤 맛이 날지 생각해보고 이야기 해보기
평가 : 맛을 보고 평가
디버깅 : 맛을 보고 필요할것같은 재료를 첨가하거나 필요없을거같은 재료를 빼냄
다른 아이들과 공유할 수 있도록 재료에 구멍을 뚫어 하나로 엮을 수 있게끔 만듬
더 생각해본 활동 : 나만의 로봇만들기 , 핸드폰만들기 ...
17. 캐릭터 엉뚱이|
엉뚱이
(분해 : 조각조각 나눠봄)
호기심이 많은 강아지
등장인물 중 가장 호기심이 많음
둥글둥글한 이미지 다리가 짧음
18. 캐릭터 그외 3명|
집게아빠
(추출 : 필요없는 부분은 제거,
우선순위 정함)
사업가라 철저한 성격
우선순위를 잘 정함
“너 그것보다 숙제 먼저 해야지”
패턴이
(패턴 : 유사점을 발견하고 이용)
강아지 엉뚱이의 주인
분해의 친구
패션리더, 랩퍼
규칙이
(알고리즘 : 규칙과 단계를 만듦)
계획표를 세우는 것을 좋아함
약간의 강박증이있음
양갈래 머리를 하고있음