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マッチロック株式会社
BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠
BISHAMON免許皆伝!
短期で差をつける完全マスター講座
?後編?
アジェンダ
? 自己绍介
? 前篇
? BISHAMON基本操作のおさらい
? ブレンドとマテリアルの詳細
? 強力なUVスクロールの詳細
? 自由自在なディストーションとその活用
? 後編
? パターンアニメーションの詳細と活用
? モデル/ストライプエミッタの活用
? 外力を与えるフィールドの詳細と活用
? 機能の組み合わせによって生まれる活用法
? おまけ
自己绍介
後藤 誠
マッチロック株式会社
取締役/BISHAMON エバンジェリスト
概略
中小?大手ゲーム会社にてプログラマーとして 「良いゲームは
良い開発環境から産まれる」という信念のもと長年カットシー
ンツールやエフェクトツールの制作を通して、プランナー/デ
ザイナーのためのゲーム開発環境の構築?改善に取り組んで来
た。
現在、BISHAMONを通して、会社間を超えより良い作品制作
に貢献すべく活動中!
@SquashSesame
自己绍介
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー后编
パターンアニメーション
の詳細と活用
問題!
パターンごとのタイミングを指定し
てアニメーションをするには?
パターンアニメーション
パターンアニメーション
「パターン」
押す!
任意の画像を選
択
「追加」ボタン
フレームを指定
シーンビュー
問題!
パターンごとのタイミングを指定してアニメーションをするには?
問題!
どれかのパターンをランダムに表示
するには?
パターンアニメーション
パターンアニメーション
ランダムにチェック!
問題!
どれかのパターンをランダムに表示するには?
あり得ないほど長い
フレーム数にする
テクスチャー
ランダム
エフェクトが生成される度
に違う画像になる。
シーンビュー
モデル/ストライプエミッタ
の活用
モデル?エミッター:モデルを設定
モデル?エミッターを
追加します
モデルを指定します モデルが表示!
シーンビュー
モデル?エミッター:各種設定
「深度書き込み」により奥
面が描画されなくなる。
「カリング」により背面ポリ
ゴンが非表示になる。
モデル?エミッター:各種設定
「透過」により背景が透けなくなる。 ディフューズ設定 アンビエント設定
問題!
モデル?エミッターの縁をいい感じ
にぼかすには?
モデル?エミッター
モデル?エミッター:フォールオフ
フォールオフで、縁側(法線がカメラ面と
垂直近くになるポリゴン)に色が反映さ
れます。
縁側のアルファをゼロにすると透ける。
問題!
リボンのようなエフェクトを作るには?
ストライプ?エミッター
ストライプ?エミッター:エミッタ追加
残像を残してリボンとしてつなげるため、親か
らの影響を「生成時の受ける」に設定します。
このようにヌルエミッターを挟んで
ノードを生成します。
寿命とリピートでリボンの
長さを調整
テクスチャも設定
ストライプ?エミッター:リボンの軌跡
リボンの軌跡を作るには、ヌルエ
ミッターを動かします。
ストライプの寿命に
従うようにします。
カーブでヌルエミッター
を動かします。
これでやっとリボンを
見ることができます。
シーンビュー
外力を与える
フィールドの詳細と活用
問題!
放出された後のパーティクルの移動
方向を変更するには?
フィールドの機能
フィールドの機能
「渦」によって、放出されたパー
ティクルに外力を加える
フィールドの機能:様々なフィールド
重力の力を与えます。
風の力を与えます。
渦の力を与えます。
引力?斥力を与えます。
フィールドの機能:様々なフィールド
減速する力を与えます。
衝突する処理を行います。
指定の点、面へ吸い寄せます。
問題!
複数のフィールドを加えるとどうな
るの?
フィールドの機能
フィールドの機能:フィールドの組合せ
Vortex
Vortex+Gravity
「渦」+「重力」(上方向)など
複数を組み合わせることもでき
ます。
フィールドの機能:組合せの応用
フィールドの「位置」や「範囲」を変え
て複数組み合わせると、範囲で指定
した領域毎に振る舞いを変えることが
できます。
問題!
フィールドの注意点ってなに?
フィールドの機能
フィールド:ローカルとグローバル
グローバル座標に設
定される
エフェクト毎にローカ
ル座標に設定される
フィールド:フィールドの順番
「コリジョン」最後のとき 「コリジョン」が反映されている
フィールド:フィールドの順番
「コリジョン」の後に、他の
フィールドがあるとき
「コリジョン」の計算の後に、他のフィールド計算
がされるので反映されない。
機能の組み合わせによって
生まれる活用法
3種類のソート
問題!
エミッター毎に描画優先度を
調整するには?
3種類のソート
「ソート優先度」は、エミッター単位での優先度
を設定します。
3種類のソート
ルートノードだけが持つ「全体Z
ソート」は、全てのパーティクルを
奥から順にソートします。
エミッタが持つ「Zソート」は、その
エミッタから放出されたパーティク
ルを奥から順にソートします。
3種類のソート
ソート優先度<Zソート<全体Zソート
処理が軽い 処理が重い
ビルボードとポリライン
問題!
イナズマを放射状に出すには?
ビルボードとポリライン
こんな感じのイナズマを放射状に出します!
ビルボードとポリライン
この階層以下を「ビルボード」に設
定します。
イナズマ(子ノード)の数や頻度
イナズマ(子ノード)の放射状に発生
させるため回転させます。
ビルボードとポリライン
縦軸に、少し動きをつける
ビルボードとポリライン
イナズマのパーティクルを「ポリライ
ン」(Y軸ビルボード)に設定
イナズマのパーティクルの中心点
を移動
おまけ
より最適で高速で表現力のある
エフェクトをつくるために!
問題!
ドローコールを減らすには?
ワンポイント:最適化 その1
ワンポイント:最適化 その1
BISHAMONは最適化の中で、なるべくドローコールをまとめるように処理を
していますが、下記条件の場合ドローコールがわかれてしまいます。
1. 指定している「テクスチャファイル」が違う場合
2. 「ブレンド」の「ブレンドタイプ」が違う場合
3. 「テクスチャ」の「マッピングタイプ」が違う場合
4. 「マテリアル」の「描画タイプ」が違う場合
5. 「マテリアル」の「深度テスト」が違う場合
6. 「マテリアル」の「カリング」「深度書き込み」が違う場合
7. 「詳細」の「ソフト」が違う場合
ワンポイント:最適化 その1
ざっくりですが、描画に関するもの(「テクスチャ」「ブレンド」「マテリアル」「詳
細ーソフト」)が違う場合、ドローコールは分けざる得なくなります。
極力、「同じテクスチャ」や、同じ描画タイプのものを利用するとドローコール
は、纏められ数を減らすことができます。
ワンポイント:最適化 その1
補足:「全体Zソート」の注意点
全体ZソートOFF
ブレンドタイプが違ってもドローコールは、「2」で
済んでいます。
全体ZソートON
ブレンドタイプが違うため、ソートの結果、ドロー
コールは「54」まで跳ね上がってしまいます。
問題!
お手軽な高速化をするには?
ワンポイント:最適化 その2
ワンポイント:最適化 その2
クアッドエミッターを利用するとき、下記の条件を満たすとジオメトリ?シェーダーを
利用した高速化が行われます。
1. 「詳細」のクアッドタイプが「ビルボード」である
2. 「詳細」の「ソフト」を利用していない(ソフトパーティクルを利用していない)
3. 「テクスチャ」のマッピングタイプ が「基本」(テクスチャ2を利用していない)
4. 「テクスチャ色スケール」を利用していない
5. 「色」がフラットである
6. 「変形」の中心座標がゼロである。
7. 「変更」の頂点変形を利用していない
クアッドエミッターの描画が、シンプルパーティクルの描画利用できるとなり、
高速化されます!!
問題!
このエフェクトを更に最適にするに
はどこを修正すればいいの?
ワンポイント:最適化 その3
ワンポイント:最適化 その3
明るい箇所で、細かいパーツを大量に表示する
とオーバードローとなってしまい、折角の表現
も見え憎いばかりか、処理とメモリーを消費し
てしまいます。
背景が明るい場合や、少しカメラを離して効果
的なデザインのパーツであれば問題ないのです
が、ほとんど変わらない場合であれば、思い
切った削減を試みるのが、効果的です。
ワンポイント:最適化 その3
オーバードローに関連する修正内容としては下記の通りです!!
? 得にストライプの使い方によって大量に発生し、メモリーを大量消費していた
? ブレンドが「ゼロ」のタイムラインが長く続いていた。
? 複数のパーティクルが重なっているため、折角の演出も見えなくなっている
? 見栄えが損なわれない限り、ストライプの削減
? ブレンドが「ゼロ」の段階で、寿命が終了するように削減
? 複数のパーティクルが重なっているところは極限まで削減
お疲れ様でした!!
これで全ての内容は終了です!!
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免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー后编