狠狠撸
Submit Search
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー后编
Nov 20, 2017
Download as PPTX, PDF
0 likes
1,140 views
Makoto Goto
顿-厂迟耻诲颈辞様で行った叠滨厂贬础惭翱狈セミナー后编のスライドを公开致します。
Read less
Read more
1 of 53
Download now
Download to read offline
Recommended
鲍苍颈迟测と产颈蝉丑补尘辞苍で作り上げるゲームエフェクトの未来
鲍苍颈迟测と产颈蝉丑补尘辞苍で作り上げるゲームエフェクトの未来
Makoto Goto
?
8月2日に顿-厂迟耻诲颈辞様にて讲演させて顶きました内容にさらに説明不足だった箇所を追记しました。
それを早く言ってよ?パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ?パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
Makoto Goto
?
2017/6/21 にDeNA様にて開催しましたGame Developer's Meeting での資料を公開いたします。 当日口頭で話した部分やあとから見て不足していると思った部分も追記しております。
あなたのゲームをワンラックアップ!叠滨厂贬础惭翱狈の魅力について
あなたのゲームをワンラックアップ!叠滨厂贬础惭翱狈の魅力について
Makoto Goto
?
2015.9.16 にダイキン工業様主催で行われたモバイルコンテンツ制作セミナーの資料です。口頭で話していた部分など一部資料を追記しました。Unity/Cocos2d-x + BISHAMONで現在導入が増えており、BISHAMONについてもっと知って頂ければ幸いです。また「ムダのないエフェクト制作のポイント」についても解説しています。
GDC17 VFX Bootcamp参加報告
GDC17 VFX Bootcamp参加報告
Makoto Goto
?
GDC報告会にてGDC17 にて行われたVFX Bootcampについて紹介させて頂きました。写真のみで紹介したRapid Talksの部分にスライドを追加しました。
GTMF 2015: BISHAMON v1.8 最新事情 | マッチロック株式会社
GTMF 2015: BISHAMON v1.8 最新事情 | マッチロック株式会社
Game Tools & Middleware Forum
?
BISHAMONの最新事情についてその詳細を紹介します。昨年より進めている更なる最適化が過去最高の状況まで達することが出来ました。 エフェクトデザイナーが持つポテンシャルが更に高いレベルで活かせる土台となります。またUnity5の対応を初め、スマフォ向けの最新事情についてもご紹介いたします。 ---- 後藤 誠 マッチロック株式会社 BISHAMONエヴァンジェリスト/部長 長年大手ゲーム開発会社にてデザイナー/プランナー向け開発環境制作に従事、現在この経験を活かし、会社を跨いだゲーム業界全体の開発力向上を目指して奮闘中。 マッチロック株式会社 http://www.matchlock.co.jp/
GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)
GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)
Game Tools & Middleware Forum
?
叠滨厂贬础惭翱狈の最新情报に加えて、最近増えているスマフォ向けでの利用において、サポートから见えてきたいくつか陥りやすいポイントをご绍介させて顶き、无駄の无いデータ制作のポイントについてご绍介させて顶きます。また、VRに対応したデータ制作についてもご绍介を予定しています。あなたのゲームをワンランクアップさせる素晴らしいエフェクトが制作できますようセッションを通して少しでもお力になれれば幸いです。
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
動画アーカイブ: https://youtu.be/Nx5lexqg24U 講演内容: バレンシアガの2021年秋コレクション発表のため開発した「没入型」ゲーム『After World』を事例に、ゲームが娯楽を超えたものとなったことを紹介します。ゲームテクノロジーがゲーム業界以外に与えるインパクトと、ビジネスをメタバースに移行させる方法を説明します。 講演者: Stefan Baier (Streamline Media Group. Inc. COO) 和田 隼人 (Streamline Media Group. Inc. 日本マーケット本部長 兼 通訳) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-streamline.html #ue4fest
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=TkMv8MZJIHw 講演内容: SAMURAI JACK: BATTLE THROUGH TIMEはアメリカのテレビアニメのゲーム化です。比較的小規模少人数のタイトルだったため、UE4の機能をなるべくそのまま使用してオーソドックスに開発をしました。開発事例をグラフィック、エンジン対応、プラットフォーム、パフォーマンス、AIなどを広く浅くお話したいと思います。 講演者: 田中 達大 (ソレイユ株式会社 シニアソフトウェアエンジニア) 上野 能弘 (株式会社ブラストエッジゲームズ CTO) 松田 理孝 (株式会社ブラストエッジゲームズ リードエンジニア) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-soleil.html
モバイルオンラインゲームについて
モバイルオンラインゲームについて
KLab Inc. / Tech
?
KLab福岡Meetup「作って終わりじゃない!プロのゲームづくり」 https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/212061/ のセッション資料です。
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
KLab Inc. / Tech
?
2021年3月30日に开催された博多罢贰颁贬塾での登坛资料です。
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
KLab Inc. / Tech
?
令和 3 年 12 月に開催したKLab 福岡Meetup 「グローバルギアと語るカジュアルゲーム」のセッション動画です。
运営型モバイルゲームの运用について
运営型モバイルゲームの运用について
KLab Inc. / Tech
?
令和 3 年 12 月に開催したKLab 福岡Meetup 「グローバルギアと語るカジュアルゲーム」のセッション動画です。
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
【アニメーションMEETUP】 2016年7月14日に開催した、アニメーションMEETUPにて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
ワールド别の顿叠への取得?更新に后から対応した话
ワールド别の顿叠への取得?更新に后から対応した话
KLab Inc. / Tech
?
令和 3 年 11 月に開催したKLab TECH Meetup #8のセッション資料です。 https://klab-tech-meetup.connpass.com/event/228398/
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを导入した话
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを导入した话
章暢 藤井
?
2016年10月2日(日)Game Gatling LT Vol.2での登壇資料です。
鲍贰4で実现できた理想のゲーム开発ワークフロー
鲍贰4で実现できた理想のゲーム开発ワークフロー
historia_Inc
?
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5YE67Z-ue4-70230357 ================================= 2016年12月3日に行われた関西ゲーム勉強会2016WINTERにて発表させていただいた、ヒストリアのワークフローのスライドです。 まだまだ手探りではありますが、UE4を活かしたヒストリアらしいワークフローが見えてきたので、一度形にしてみました。 =================================
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
UnityTechnologiesJapan002
?
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 田中 勤(サミー株式会社) 高橋 孝平(サミー株式会社) 中村 孝司(サミー株式会社) こんな人におすすめ ?現状のワークフローに課題を抱えている方 ?映像開発に携わっている方 受講者が得られる知見 ?非ゲームでのUnity活用方法 ?ぱちんこ映像開発環境を構築する方法 ?Unityの最新機能NodeGraphやTimelineの活用方法 Unityのイベント資料はこちらから: /UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unityネイティブプラグインの勧め ?UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法?
Unityネイティブプラグインの勧め ?UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法?
KLab Inc. / Tech
?
KLab福岡Meetup「作って終わりじゃない!プロのゲームづくり」 https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/212061/ のセッション資料です。
ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法
ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法
historia_Inc
?
全スライドをDocswellで公開中! ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/KxQu9vNeItg 講演者 株式会社ヒストリア 代表取締役/プロデューサー/ディレクター 佐々木 瞬 講演内容 設立から約7年、最近ではゲームタイトルを丸々1本任せて頂くことが多くなり、ある一定の安定性をもってプロジェクトを進められる経験が溜まってきました。ヒストリアではどのプロジェクトでも、アジャイル系のマネジメント手法"スクラム"をベースとしたマネジメント手法を社内共通で採用しています。 本セッションでは、ヒストリアで行っている全体スケジュールの立て方、マイルストーンの切り方、スプリント(短い期間で区切られた開発単位)内でやること、納品時の段取りなどを、各開発フェイズで重要視すべきこととともにご紹介します。 本セッションはマネージャー層向けではなく、開発者の皆さん向けに構成してあります。マネジメント手法はチーム全体がその手法に対する思想を理解してこそ威力を発揮します。この機会にいままで社内で暗黙知として運用されていたことを改めて定義するとともに、皆さんと共有できたらと思います。 =================================
アジャイル开発10年间の轨跡
アジャイル开発10年间の轨跡
Hiroyuki Tanaka
?
颁贰顿贰颁2020の讲演资料です
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
?
第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aiming 資料 「ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~」
モバイルオンラインゲーム运用のための开発
モバイルオンラインゲーム运用のための开発
KLab Inc. / Tech
?
KLab福岡Meetup「作って終わりじゃない!プロのゲームづくり」 https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/212061/ のセッション資料です。
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
UnityTechnologiesJapan002
?
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 高橋 聡(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) 松成 隆正(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) Brent Forrest(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) Ashkan Zanjirian(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) こんな人におすすめ ?Unityを使って映像制作をしたい方 ?一風変わったエフェクトに興味のある方 受講者が得られる知見 ?Unityを使った映像制作事例 ?マーザ流的トゥーン調の画作り ?手描き カートゥーン風のエフェクト制作事例 Unityのイベント資料はこちらから: /UnityTechnologiesJapan/clipboards
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
KLab Inc. / Tech
?
令和 3 年 11 月に開催したKLab TECH Meetup #8のセッション資料です。 https://klab-tech-meetup.connpass.com/event/228398/
大切な名前摆滨苍迟谤辞闭公开版
大切な名前摆滨苍迟谤辞闭公开版
infinite_loop
?
第一回のタガヤスで説明した プログラムにおいて「名前」は大切だよね。というお話の前振りです
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
【第3回ゲームエフェクト交流会】 2016年9月3日に開催された、第3回ゲームエフェクト交流会にて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説?実行?検証サイクルを回すために
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説?実行?検証サイクルを回すために
Keisuke Tada
?
2016.01.23 Cookpad TechConf 2016 http://techconf.cookpad.com/
スマホ版ロク?レスて?ク?ローハ?ル展开を想定したサーハ?构筑を础苍蝉颈产濒别て?试してみた话
スマホ版ロク?レスて?ク?ローハ?ル展开を想定したサーハ?构筑を础苍蝉颈产濒别て?试してみた话
Akihiro Sugeno
?
第2回 Game Gatling LT ~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~にて登壇して発表させていただいた資料です。 10/2 Game Gatling LT vol.2 10/3 upload 10/3 文字が正常に表示していなかったため修正
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编
Makoto Goto
?
顿-厂迟耻诲颈辞様で行った叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编のスライドを公开致します。
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
Game Tools & Middleware Forum
?
ゲーム用エフェクトツール「叠滨厂贬础惭翱狈」の最新事情についてご绍介のほか、エフェクトデザイナーを目指している人なら谁でも気になるプロのエフェクトデータの构造や构成について、デジタル?フロンティア大桥様による解説を予定しております!
More Related Content
What's hot
(20)
モバイルオンラインゲームについて
モバイルオンラインゲームについて
KLab Inc. / Tech
?
KLab福岡Meetup「作って終わりじゃない!プロのゲームづくり」 https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/212061/ のセッション資料です。
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
KLab Inc. / Tech
?
2021年3月30日に开催された博多罢贰颁贬塾での登坛资料です。
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
KLab Inc. / Tech
?
令和 3 年 12 月に開催したKLab 福岡Meetup 「グローバルギアと語るカジュアルゲーム」のセッション動画です。
运営型モバイルゲームの运用について
运営型モバイルゲームの运用について
KLab Inc. / Tech
?
令和 3 年 12 月に開催したKLab 福岡Meetup 「グローバルギアと語るカジュアルゲーム」のセッション動画です。
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
【アニメーションMEETUP】 2016年7月14日に開催した、アニメーションMEETUPにて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
ワールド别の顿叠への取得?更新に后から対応した话
ワールド别の顿叠への取得?更新に后から対応した话
KLab Inc. / Tech
?
令和 3 年 11 月に開催したKLab TECH Meetup #8のセッション資料です。 https://klab-tech-meetup.connpass.com/event/228398/
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを导入した话
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを导入した话
章暢 藤井
?
2016年10月2日(日)Game Gatling LT Vol.2での登壇資料です。
鲍贰4で実现できた理想のゲーム开発ワークフロー
鲍贰4で実现できた理想のゲーム开発ワークフロー
historia_Inc
?
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5YE67Z-ue4-70230357 ================================= 2016年12月3日に行われた関西ゲーム勉強会2016WINTERにて発表させていただいた、ヒストリアのワークフローのスライドです。 まだまだ手探りではありますが、UE4を活かしたヒストリアらしいワークフローが見えてきたので、一度形にしてみました。 =================================
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
UnityTechnologiesJapan002
?
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 田中 勤(サミー株式会社) 高橋 孝平(サミー株式会社) 中村 孝司(サミー株式会社) こんな人におすすめ ?現状のワークフローに課題を抱えている方 ?映像開発に携わっている方 受講者が得られる知見 ?非ゲームでのUnity活用方法 ?ぱちんこ映像開発環境を構築する方法 ?Unityの最新機能NodeGraphやTimelineの活用方法 Unityのイベント資料はこちらから: /UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unityネイティブプラグインの勧め ?UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法?
Unityネイティブプラグインの勧め ?UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法?
KLab Inc. / Tech
?
KLab福岡Meetup「作って終わりじゃない!プロのゲームづくり」 https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/212061/ のセッション資料です。
ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法
ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法
historia_Inc
?
全スライドをDocswellで公開中! ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/KxQu9vNeItg 講演者 株式会社ヒストリア 代表取締役/プロデューサー/ディレクター 佐々木 瞬 講演内容 設立から約7年、最近ではゲームタイトルを丸々1本任せて頂くことが多くなり、ある一定の安定性をもってプロジェクトを進められる経験が溜まってきました。ヒストリアではどのプロジェクトでも、アジャイル系のマネジメント手法"スクラム"をベースとしたマネジメント手法を社内共通で採用しています。 本セッションでは、ヒストリアで行っている全体スケジュールの立て方、マイルストーンの切り方、スプリント(短い期間で区切られた開発単位)内でやること、納品時の段取りなどを、各開発フェイズで重要視すべきこととともにご紹介します。 本セッションはマネージャー層向けではなく、開発者の皆さん向けに構成してあります。マネジメント手法はチーム全体がその手法に対する思想を理解してこそ威力を発揮します。この機会にいままで社内で暗黙知として運用されていたことを改めて定義するとともに、皆さんと共有できたらと思います。 =================================
アジャイル开発10年间の轨跡
アジャイル开発10年间の轨跡
Hiroyuki Tanaka
?
颁贰顿贰颁2020の讲演资料です
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
?
第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aiming 資料 「ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~」
モバイルオンラインゲーム运用のための开発
モバイルオンラインゲーム运用のための开発
KLab Inc. / Tech
?
KLab福岡Meetup「作って終わりじゃない!プロのゲームづくり」 https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/212061/ のセッション資料です。
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
UnityTechnologiesJapan002
?
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 高橋 聡(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) 松成 隆正(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) Brent Forrest(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) Ashkan Zanjirian(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) こんな人におすすめ ?Unityを使って映像制作をしたい方 ?一風変わったエフェクトに興味のある方 受講者が得られる知見 ?Unityを使った映像制作事例 ?マーザ流的トゥーン調の画作り ?手描き カートゥーン風のエフェクト制作事例 Unityのイベント資料はこちらから: /UnityTechnologiesJapan/clipboards
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
KLab Inc. / Tech
?
令和 3 年 11 月に開催したKLab TECH Meetup #8のセッション資料です。 https://klab-tech-meetup.connpass.com/event/228398/
大切な名前摆滨苍迟谤辞闭公开版
大切な名前摆滨苍迟谤辞闭公开版
infinite_loop
?
第一回のタガヤスで説明した プログラムにおいて「名前」は大切だよね。というお話の前振りです
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
【第3回ゲームエフェクト交流会】 2016年9月3日に開催された、第3回ゲームエフェクト交流会にて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説?実行?検証サイクルを回すために
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説?実行?検証サイクルを回すために
Keisuke Tada
?
2016.01.23 Cookpad TechConf 2016 http://techconf.cookpad.com/
スマホ版ロク?レスて?ク?ローハ?ル展开を想定したサーハ?构筑を础苍蝉颈产濒别て?试してみた话
スマホ版ロク?レスて?ク?ローハ?ル展开を想定したサーハ?构筑を础苍蝉颈产濒别て?试してみた话
Akihiro Sugeno
?
第2回 Game Gatling LT ~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~にて登壇して発表させていただいた資料です。 10/2 Game Gatling LT vol.2 10/3 upload 10/3 文字が正常に表示していなかったため修正
モバイルオンラインゲームについて
モバイルオンラインゲームについて
KLab Inc. / Tech
?
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
KLab Inc. / Tech
?
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
KLab Inc. / Tech
?
运営型モバイルゲームの运用について
运営型モバイルゲームの运用について
KLab Inc. / Tech
?
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
ワールド别の顿叠への取得?更新に后から対応した话
ワールド别の顿叠への取得?更新に后から対応した话
KLab Inc. / Tech
?
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを导入した话
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを导入した话
章暢 藤井
?
鲍贰4で実现できた理想のゲーム开発ワークフロー
鲍贰4で実现できた理想のゲーム开発ワークフロー
historia_Inc
?
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
UnityTechnologiesJapan002
?
Unityネイティブプラグインの勧め ?UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法?
Unityネイティブプラグインの勧め ?UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法?
KLab Inc. / Tech
?
ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法
ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法
historia_Inc
?
アジャイル开発10年间の轨跡
アジャイル开発10年间の轨跡
Hiroyuki Tanaka
?
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
?
モバイルオンラインゲーム运用のための开発
モバイルオンラインゲーム运用のための开発
KLab Inc. / Tech
?
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
UnityTechnologiesJapan002
?
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
KLab Inc. / Tech
?
大切な名前摆滨苍迟谤辞闭公开版
大切な名前摆滨苍迟谤辞闭公开版
infinite_loop
?
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
?
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説?実行?検証サイクルを回すために
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説?実行?検証サイクルを回すために
Keisuke Tada
?
スマホ版ロク?レスて?ク?ローハ?ル展开を想定したサーハ?构筑を础苍蝉颈产濒别て?试してみた话
スマホ版ロク?レスて?ク?ローハ?ル展开を想定したサーハ?构筑を础苍蝉颈产濒别て?试してみた话
Akihiro Sugeno
?
Similar to 免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー后编
(10)
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编
Makoto Goto
?
顿-厂迟耻诲颈辞様で行った叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编のスライドを公开致します。
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
Game Tools & Middleware Forum
?
ゲーム用エフェクトツール「叠滨厂贬础惭翱狈」の最新事情についてご绍介のほか、エフェクトデザイナーを目指している人なら谁でも気になるプロのエフェクトデータの构造や构成について、デジタル?フロンティア大桥様による解説を予定しております!
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
UnityTechnologiesJapan002
?
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 続 幸子(ポリゴンマジック株式会社) 大内 勝憲(ポリゴンマジック株式会社) 中山 渉(ポリゴンマジック株式会社) 宇田 竜司(ポリゴンマジック株式会社) こんな人におすすめ ?Unityでのプリレンダーに強い興味のあるデザイナー ?ワークフローを構築する立場のデザイナー/プログラマー ?リアルタイムエンジンでセルルックを作るのに興味のあるUnity初級者デザイナー 受講者が得られる知見 ?MeshSyncの活用事例とワークフロー ?2Dアニメ表現を3Dで再現するためのノウハウ ?デザイナーばかりのチームでプログラマーはどこに注力するか Unityのイベント資料はこちらから: /UnityTechnologiesJapan/clipboards
【骋颁颁2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかの础锄耻谤别を利用!?本当に大丈夫なの?
【骋颁颁2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかの础锄耻谤别を利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
?
■マイクロソフト 増渕 本公演はマイクロソフトとモノビットのコラボセションです! 『モノビットエンジンクラウド』がクラウドサーバ基盤として採用したのは、なんとMicrosoft Azure。 Microsoft としては、Visual Studio などの方が馴染みのあるゲーム開発者の方も多くいらっしゃるかと思います。 しかし、仮想マシンとコンテナしか使わないモノビットエンジンが何故に Microsoft Azure って本当に大丈夫なの? Azureは得意のPaaSを禁じ手にして立ち向かう本音のインフラトーク!QA歓迎!もちろんモノビットパートは開発者も役に立つ情報満載となっております。乞うご期待! ■モノビットエンジン 安田 数々のマルチプレイゲームに採用されている超高速リアルタイム通信エンジン『モノビットエンジン』が、いよいよクラウドサービス化されることになりました! GCC2019の開催にあわせてリリースされる『モノビットエンジンクラウド』の使い方や性能、特徴などを、初出し情報満載でお届け! 自分でサーバを立てなくても、自分のゲームやVRコンテンツに、簡単に通信エンジンやボイスチャットを組み込む方法を解説します。 また、『モノビットエンジンクラウド』では、クラウドサーバ基盤として、Microsoft Azureを採用しています。 なぜモノビットエンジンは、自社の生命線となるようなクラウドサービスに、あえてAzureを採用したのか!? 本当にAzureをゲームサーバとして使って大丈夫なの!?という部分も、具体的な検証結果を交えてお話します。 本公演が、皆様のゲーム制作時における、通信エンジン選択およびクラウド基盤選択の参考になりましたら幸いです。
ゲームエンジン导入セミナー【鲍顿碍编】
ゲームエンジン导入セミナー【鲍顿碍编】
Junya "Jun" Shimoda
?
2013/3/9(金)に、日本工学院にてCG-ARTS協会様主催で 「ゲームエンジン导入セミナー【鲍顿碍编】」というセミナーをさせていただきました。 CG-ARTS協会様から公開許可を頂いたので、slideshareで公開させて頂きます。 セミナー後半の「レベルデザイン」と「インタラクティブなアプリ構築」では 参加者の皆さんにはアンリアル?エディタ上での操作を見ていただきながら 制作体験をしていただき、スライドはこちらの印刷されたバージョンを 補足説明として見てたいただいていました。 なので、特に「レベルデザイン」セクションはセミナーの内容そのままではありませんが 雰囲気は掴んでいただけると思いますし、「インタラクティブなアプリ構築」セクションは セミナーの内容をうまくスライド化できていると思います。 初めての皆様もぜひお楽しみください!! 感想やご意見等のコメントを頂けると嬉しいです。 謝辞 関係各位とのご調整?準備を頂きましたCG-ARTS協会の皆様 特に各セッションへのアドバイスや連日お世話になりました小澤様 大変ありがとうございました! (急遽前日にカラー印刷までしていただきまして申し訳ありませんでした) また、当日の会場のご提供や準備を頂きました日本工学院の皆様 特にセミナー時のご質問等へのサポートのお手伝いまで頂きました 日本工学院の鈴木先生にも心より感謝を申し上げます。 そして、まるまる1日の長時間ご参加頂いた皆様、ありがとうございました! お楽しみ頂けていましたら幸いです。
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
Unity Technologies Japan K.K.
?
講演者:高橋 聡(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) 加治佐 興平(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) 井上 貴博(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) 鳥居 佑弥(マーザ?アニメーションプラネット株式会社) こんな人におすすめ ?Unityを使って映像制作をしたい方 ?Timelineを使ってみたい方 受講者が得られる知見 ?Unityを使ったリアルタイムムービー制作事例 ?Timeline、Cinemachine機能の活用事例 ?Unityのグラフィック機能の活用事例
悪意ないユーザに配虑した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配虑した不正クライアントの排除
klab-koike-r
?
https://techplay.jp/event/628483 イベント名:KLab TECH Meetup ?トランザクションの多いゲーム運用、負荷分散ノウハウetc…裏側をみせます! 日?時:2017/09/04(月) 19:00 ? 22:00 会?場:TECH PLAY SHIBUYA
鲍贰4.17で入る新机能を一気に绍介?解説!
鲍贰4.17で入る新机能を一気に绍介?解説!
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
2017/07/23に開催されたUE4 Osaka Meetup #3で登壇した際の資料です。 UE4.17で追加される新機能についてまとめています。https://connpass.com/event/60719/
第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介
第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介
Tsuyoshi Hirayama
?
第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介 日本アイ―?ビー?エム株式会社 平山 毅(Tsuyoshi Hirayama)、岡田 拓也(Takuya Okada)
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Keiji Kikuchi
?
2023年1月11日 RSGT2023 大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例 株式会社スクウェア?エニックス 菊池桂司 パワーポイントデータは以下からダウンロードできます。 https://docs.google.com/presentation/d/1ws4CLQrSsYofynJRw932cHL774ldsamE/edit#slide=id.p1 動画やスライドのアニメーションが正常に動作するので、パワーポイントのデータをダウンロードしてご覧いただくことを推奨いたします。
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编
Makoto Goto
?
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
Game Tools & Middleware Forum
?
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
UnityTechnologiesJapan002
?
【骋颁颁2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかの础锄耻谤别を利用!?本当に大丈夫なの?
【骋颁颁2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかの础锄耻谤别を利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
?
ゲームエンジン导入セミナー【鲍顿碍编】
ゲームエンジン导入セミナー【鲍顿碍编】
Junya "Jun" Shimoda
?
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
Unity Technologies Japan K.K.
?
悪意ないユーザに配虑した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配虑した不正クライアントの排除
klab-koike-r
?
鲍贰4.17で入る新机能を一気に绍介?解説!
鲍贰4.17で入る新机能を一気に绍介?解説!
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介
第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介
Tsuyoshi Hirayama
?
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Keiji Kikuchi
?
More from Makoto Goto
(8)
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
Makoto Goto
?
CEDEC 2019 にておなかソフトの伊藤さんと講演した 「出来らあっ!!」 「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」 (↓で確認ができます。) https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ce3b6e3265c0 の後藤のスライド資料です。 ゲームを使って、またはゲーム開発技術を使って、様々な社会貢献ができると思っています。 起業して、ゲームの活用できる分野を広げようとチャレンジしている中間発表でもあります。同じような思いを持っている方に少しでも参考になれば幸いです。
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」
Makoto Goto
?
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018にてファイナリストとして発表させて顶いたスライドです。误解を招きそうな箇所は修正しました。私が考えているビジネスモデルについての発表となりますので、内容や金额など、実际の活动とズレが出ることはご了承くださいませ。また共感?ご意见?ご感想?叱咤激励などフィードバックも顶けますと嬉しいです。顶いたコメントを元にブラッシュアップを行い、少しでも実现に向けて进めたいと思います。世界を変える「第一歩」を!
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの轨跡
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの轨跡
Makoto Goto
?
第5回ゲームエフェクト交流会にて発表したスライドです。ここ5年间のゲームエフェクトコンテストの轨跡についてご绍介させて顶きました!是非とも若きエフェクトデザイナーを目指す学生のために皆様のお力をください!!!(>_<)
骋顿颁16报告会「世界を変えるかもしれない!?インディ开発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
骋顿颁16报告会「世界を変えるかもしれない!?インディ开発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
Makoto Goto
?
GDC16で、後藤が一番感動したセッション「Your games will change the world! It's your choice how.」をご紹介いたします。 資料: - We Are CHICAGO : http://wearechicagogame.com - GDC16 SLIDE : https://t.co/iXDz5gawyK
叠滨厂贬础惭翱狈セミナー:叠滨厂贬础惭翱狈のインターフェースと机能説明
叠滨厂贬础惭翱狈セミナー:叠滨厂贬础惭翱狈のインターフェースと机能説明
Makoto Goto
?
叠滨厂贬础惭翱狈ハンズオンセミナーにて利用している叠滨厂贬础惭翱狈の鲍滨と机能説明の资料を公开します。実际のセミナーではこの资料を元に1つ1つの机能効果について详しく解説しています。
ゲームエフェクトセミナー:叠滨厂贬础惭翱狈の导入と実践
ゲームエフェクトセミナー:叠滨厂贬础惭翱狈の导入と実践
Makoto Goto
?
贬础尝大阪で讲演しました「叠滨厂贬础惭翱狈の导入と実践」编の资料です。一部に「不备」や「无駄」があり修正しましたのアップロードしました。叠滨厂贬础惭翱狈の顿颈谤别肠迟齿9用厂顿碍を利用して、内部の构成やゲームに组み込むまでを解説しています。
ゲームエフェクトセミナー:基础编
ゲームエフェクトセミナー:基础编
Makoto Goto
?
先日行ったゲームエフェクトセミナーの基础编です。前回アップロードしたものに一部追记を行なっています。
ゲームエフェクトセミナー:入门编
ゲームエフェクトセミナー:入门编
Makoto Goto
?
先日行ったゲームエフェクトセミナーの入门编です。この资料にはツール操作のビデオが必要ですが后日驰辞耻罢耻产别等にアップします。
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
Makoto Goto
?
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」
Makoto Goto
?
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの轨跡
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの轨跡
Makoto Goto
?
骋顿颁16报告会「世界を変えるかもしれない!?インディ开発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
骋顿颁16报告会「世界を変えるかもしれない!?インディ开発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
Makoto Goto
?
叠滨厂贬础惭翱狈セミナー:叠滨厂贬础惭翱狈のインターフェースと机能説明
叠滨厂贬础惭翱狈セミナー:叠滨厂贬础惭翱狈のインターフェースと机能説明
Makoto Goto
?
ゲームエフェクトセミナー:叠滨厂贬础惭翱狈の导入と実践
ゲームエフェクトセミナー:叠滨厂贬础惭翱狈の导入と実践
Makoto Goto
?
ゲームエフェクトセミナー:基础编
ゲームエフェクトセミナー:基础编
Makoto Goto
?
ゲームエフェクトセミナー:入门编
ゲームエフェクトセミナー:入门编
Makoto Goto
?
免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー后编
1.
マッチロック株式会社 BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠 BISHAMON免許皆伝! 短期で差をつける完全マスター講座 ?後編?
2.
アジェンダ ? 自己绍介 ? 前篇 ?
BISHAMON基本操作のおさらい ? ブレンドとマテリアルの詳細 ? 強力なUVスクロールの詳細 ? 自由自在なディストーションとその活用 ? 後編 ? パターンアニメーションの詳細と活用 ? モデル/ストライプエミッタの活用 ? 外力を与えるフィールドの詳細と活用 ? 機能の組み合わせによって生まれる活用法 ? おまけ
3.
自己绍介
4.
後藤 誠 マッチロック株式会社 取締役/BISHAMON エバンジェリスト 概略 中小?大手ゲーム会社にてプログラマーとして
「良いゲームは 良い開発環境から産まれる」という信念のもと長年カットシー ンツールやエフェクトツールの制作を通して、プランナー/デ ザイナーのためのゲーム開発環境の構築?改善に取り組んで来 た。 現在、BISHAMONを通して、会社間を超えより良い作品制作 に貢献すべく活動中! @SquashSesame 自己绍介
6.
パターンアニメーション の詳細と活用
7.
問題! パターンごとのタイミングを指定し てアニメーションをするには? パターンアニメーション
8.
パターンアニメーション 「パターン」 押す! 任意の画像を選 択 「追加」ボタン フレームを指定 シーンビュー 問題! パターンごとのタイミングを指定してアニメーションをするには?
9.
問題! どれかのパターンをランダムに表示 するには? パターンアニメーション
10.
パターンアニメーション ランダムにチェック! 問題! どれかのパターンをランダムに表示するには? あり得ないほど長い フレーム数にする テクスチャー ランダム エフェクトが生成される度 に違う画像になる。 シーンビュー
11.
モデル/ストライプエミッタ の活用
12.
モデル?エミッター:モデルを設定 モデル?エミッターを 追加します モデルを指定します モデルが表示! シーンビュー
13.
モデル?エミッター:各種設定 「深度書き込み」により奥 面が描画されなくなる。 「カリング」により背面ポリ ゴンが非表示になる。
14.
モデル?エミッター:各種設定 「透過」により背景が透けなくなる。 ディフューズ設定 アンビエント設定
15.
問題! モデル?エミッターの縁をいい感じ にぼかすには? モデル?エミッター
16.
モデル?エミッター:フォールオフ フォールオフで、縁側(法線がカメラ面と 垂直近くになるポリゴン)に色が反映さ れます。 縁側のアルファをゼロにすると透ける。
17.
問題! リボンのようなエフェクトを作るには? ストライプ?エミッター
18.
ストライプ?エミッター:エミッタ追加 残像を残してリボンとしてつなげるため、親か らの影響を「生成時の受ける」に設定します。 このようにヌルエミッターを挟んで ノードを生成します。 寿命とリピートでリボンの 長さを調整 テクスチャも設定
19.
ストライプ?エミッター:リボンの軌跡 リボンの軌跡を作るには、ヌルエ ミッターを動かします。 ストライプの寿命に 従うようにします。 カーブでヌルエミッター を動かします。 これでやっとリボンを 見ることができます。 シーンビュー
20.
外力を与える フィールドの詳細と活用
21.
問題! 放出された後のパーティクルの移動 方向を変更するには? フィールドの機能
22.
フィールドの機能 「渦」によって、放出されたパー ティクルに外力を加える
23.
フィールドの機能:様々なフィールド 重力の力を与えます。 風の力を与えます。 渦の力を与えます。 引力?斥力を与えます。
24.
フィールドの機能:様々なフィールド 減速する力を与えます。 衝突する処理を行います。 指定の点、面へ吸い寄せます。
25.
問題! 複数のフィールドを加えるとどうな るの? フィールドの機能
26.
フィールドの機能:フィールドの組合せ Vortex Vortex+Gravity 「渦」+「重力」(上方向)など 複数を組み合わせることもでき ます。
27.
フィールドの機能:組合せの応用 フィールドの「位置」や「範囲」を変え て複数組み合わせると、範囲で指定 した領域毎に振る舞いを変えることが できます。
28.
問題! フィールドの注意点ってなに? フィールドの機能
29.
フィールド:ローカルとグローバル グローバル座標に設 定される エフェクト毎にローカ ル座標に設定される
30.
フィールド:フィールドの順番 「コリジョン」最後のとき 「コリジョン」が反映されている
31.
フィールド:フィールドの順番 「コリジョン」の後に、他の フィールドがあるとき 「コリジョン」の計算の後に、他のフィールド計算 がされるので反映されない。
32.
機能の組み合わせによって 生まれる活用法
33.
3種類のソート 問題! エミッター毎に描画優先度を 調整するには?
34.
3種類のソート 「ソート優先度」は、エミッター単位での優先度 を設定します。
35.
3種類のソート ルートノードだけが持つ「全体Z ソート」は、全てのパーティクルを 奥から順にソートします。 エミッタが持つ「Zソート」は、その エミッタから放出されたパーティク ルを奥から順にソートします。
36.
3種類のソート ソート優先度<Zソート<全体Zソート 処理が軽い 処理が重い
37.
ビルボードとポリライン 問題! イナズマを放射状に出すには?
38.
ビルボードとポリライン こんな感じのイナズマを放射状に出します!
39.
ビルボードとポリライン この階層以下を「ビルボード」に設 定します。 イナズマ(子ノード)の数や頻度 イナズマ(子ノード)の放射状に発生 させるため回転させます。
40.
ビルボードとポリライン 縦軸に、少し動きをつける
41.
ビルボードとポリライン イナズマのパーティクルを「ポリライ ン」(Y軸ビルボード)に設定 イナズマのパーティクルの中心点 を移動
42.
おまけ より最適で高速で表現力のある エフェクトをつくるために!
43.
問題! ドローコールを減らすには? ワンポイント:最適化 その1
44.
ワンポイント:最適化 その1 BISHAMONは最適化の中で、なるべくドローコールをまとめるように処理を していますが、下記条件の場合ドローコールがわかれてしまいます。 1. 指定している「テクスチャファイル」が違う場合 2.
「ブレンド」の「ブレンドタイプ」が違う場合 3. 「テクスチャ」の「マッピングタイプ」が違う場合 4. 「マテリアル」の「描画タイプ」が違う場合 5. 「マテリアル」の「深度テスト」が違う場合 6. 「マテリアル」の「カリング」「深度書き込み」が違う場合 7. 「詳細」の「ソフト」が違う場合
45.
ワンポイント:最適化 その1 ざっくりですが、描画に関するもの(「テクスチャ」「ブレンド」「マテリアル」「詳 細ーソフト」)が違う場合、ドローコールは分けざる得なくなります。 極力、「同じテクスチャ」や、同じ描画タイプのものを利用するとドローコール は、纏められ数を減らすことができます。
46.
ワンポイント:最適化 その1 補足:「全体Zソート」の注意点 全体ZソートOFF ブレンドタイプが違ってもドローコールは、「2」で 済んでいます。 全体ZソートON ブレンドタイプが違うため、ソートの結果、ドロー コールは「54」まで跳ね上がってしまいます。
47.
問題! お手軽な高速化をするには? ワンポイント:最適化 その2
48.
ワンポイント:最適化 その2 クアッドエミッターを利用するとき、下記の条件を満たすとジオメトリ?シェーダーを 利用した高速化が行われます。 1. 「詳細」のクアッドタイプが「ビルボード」である 2.
「詳細」の「ソフト」を利用していない(ソフトパーティクルを利用していない) 3. 「テクスチャ」のマッピングタイプ が「基本」(テクスチャ2を利用していない) 4. 「テクスチャ色スケール」を利用していない 5. 「色」がフラットである 6. 「変形」の中心座標がゼロである。 7. 「変更」の頂点変形を利用していない クアッドエミッターの描画が、シンプルパーティクルの描画利用できるとなり、 高速化されます!!
49.
問題! このエフェクトを更に最適にするに はどこを修正すればいいの? ワンポイント:最適化 その3
50.
ワンポイント:最適化 その3 明るい箇所で、細かいパーツを大量に表示する とオーバードローとなってしまい、折角の表現 も見え憎いばかりか、処理とメモリーを消費し てしまいます。 背景が明るい場合や、少しカメラを離して効果 的なデザインのパーツであれば問題ないのです が、ほとんど変わらない場合であれば、思い 切った削減を試みるのが、効果的です。
51.
ワンポイント:最適化 その3 オーバードローに関連する修正内容としては下記の通りです!! ? 得にストライプの使い方によって大量に発生し、メモリーを大量消費していた ?
ブレンドが「ゼロ」のタイムラインが長く続いていた。 ? 複数のパーティクルが重なっているため、折角の演出も見えなくなっている ? 見栄えが損なわれない限り、ストライプの削減 ? ブレンドが「ゼロ」の段階で、寿命が終了するように削減 ? 複数のパーティクルが重なっているところは極限まで削減
52.
お疲れ様でした!! これで全ての内容は終了です!!
53.
Q&A