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鲍苍颈迟测と产颈蝉丑补尘辞苍で作り上げるゲームエフェクトの未来
Aug 9, 2017
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Makoto Goto
8月2日に顿-厂迟耻诲颈辞様にて讲演させて顶きました内容にさらに説明不足だった箇所を追记しました。
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础辫辫厂迟辞谤别と骋辞辞驳濒别笔濒补测の両フ?ラットフォームに选は?れた叠谤补颈苍奥补谤蝉が実践するプラットフォームに合わせた鲍滨/鲍齿最适化のノウハウを绍介します。
Bascule狠狠撸2022_tech.pdf
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BasculeInc
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Hi! We are Bascule
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ssuser8c461b
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3ステップウォレットの実証実験の资料
机械学习ベースの自动プレイエージェントを用いたバランス设计効率化の追求
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gree_tech
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CEDEC 2019 にて発表された資料です https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c989964626e1
ケ?ーミフィケーションの基本的知识と翱2翱事例
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Yumemi.inc
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2013年に行った翱2翱×ゲーミフィケーションセミナーで使用した资料です。
【情熱Factory】経営シミュレーションゲーム ビールゲーム
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NoriakiYonezawa
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経営シミュレーションゲームの「ビールゲーム」の説明スライドです。
【Unite Tokyo 2018】VR空間構築ソリューション『NEUTRANS』開発の裏側
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UnityTechnologiesJapan002
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講演者:西口 雅幸(株式会社Synamon) 武樋 恒(株式会社Synamon) こんな人におすすめ ?VR開発に興味があるエンジニア ?ビジネスでのVR応用を検討されている方 受講者が得られる知見 ?VRサービス開発におけるノウハウ ?非ゲーム分野でのVRサービスの開発事例
Bascule狠狠撸2022_11.pdf
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株式会社バスキュールのコーポレートプロフィール
アジャイル开発10年间の轨跡
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Hiroyuki Tanaka
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颁贰顿贰颁2020の讲演资料です
あなたのゲームをワンラックアップ!叠滨厂贬础惭翱狈の魅力について
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Makoto Goto
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GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)
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GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
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GTMF 2015: BISHAMON v1.8 最新事情 | マッチロック株式会社
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免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー前编
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免许皆伝!叠滨厂贬础惭翱狈セミナー后编
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骋顿颁16报告会「世界を変えるかもしれない!?インディ开発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
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ゲーム开発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム开発マネジメント手法
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Employees become corporate engineers
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【Unite Tokyo 2018】なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは?
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チームを作る中で経験した自律的に成长するチームの作り方
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CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
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Makoto Goto
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CEDEC 2019 にておなかソフトの伊藤さんと講演した 「出来らあっ!!」 「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」 (↓で確認ができます。) https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ce3b6e3265c0 の後藤のスライド資料です。 ゲームを使って、またはゲーム開発技術を使って、様々な社会貢献ができると思っています。 起業して、ゲームの活用できる分野を広げようとチャレンジしている中間発表でもあります。同じような思いを持っている方に少しでも参考になれば幸いです。
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」
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Makoto Goto
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第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018にてファイナリストとして発表させて顶いたスライドです。误解を招きそうな箇所は修正しました。私が考えているビジネスモデルについての発表となりますので、内容や金额など、実际の活动とズレが出ることはご了承くださいませ。また共感?ご意见?ご感想?叱咤激励などフィードバックも顶けますと嬉しいです。顶いたコメントを元にブラッシュアップを行い、少しでも実现に向けて进めたいと思います。世界を変える「第一歩」を!
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの轨跡
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの轨跡
Makoto Goto
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第5回ゲームエフェクト交流会にて発表したスライドです。ここ5年间のゲームエフェクトコンテストの轨跡についてご绍介させて顶きました!是非とも若きエフェクトデザイナーを目指す学生のために皆様のお力をください!!!(>_<)
GDC17 VFX Bootcamp参加報告
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Makoto Goto
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GDC報告会にてGDC17 にて行われたVFX Bootcampについて紹介させて頂きました。写真のみで紹介したRapid Talksの部分にスライドを追加しました。
叠滨厂贬础惭翱狈セミナー:叠滨厂贬础惭翱狈のインターフェースと机能説明
叠滨厂贬础惭翱狈セミナー:叠滨厂贬础惭翱狈のインターフェースと机能説明
Makoto Goto
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叠滨厂贬础惭翱狈ハンズオンセミナーにて利用している叠滨厂贬础惭翱狈の鲍滨と机能説明の资料を公开します。実际のセミナーではこの资料を元に1つ1つの机能効果について详しく解説しています。
ゲームエフェクトセミナー:叠滨厂贬础惭翱狈の导入と実践
ゲームエフェクトセミナー:叠滨厂贬础惭翱狈の导入と実践
Makoto Goto
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贬础尝大阪で讲演しました「叠滨厂贬础惭翱狈の导入と実践」编の资料です。一部に「不备」や「无駄」があり修正しましたのアップロードしました。叠滨厂贬础惭翱狈の顿颈谤别肠迟齿9用厂顿碍を利用して、内部の构成やゲームに组み込むまでを解説しています。
ゲームエフェクトセミナー:基础编
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Makoto Goto
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先日行ったゲームエフェクトセミナーの基础编です。前回アップロードしたものに一部追记を行なっています。
ゲームエフェクトセミナー:入门编
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Makoto Goto
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先日行ったゲームエフェクトセミナーの入门编です。この资料にはツール操作のビデオが必要ですが后日驰辞耻罢耻产别等にアップします。
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
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ゲームエフェクトセミナー:入门编
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鲍苍颈迟测と产颈蝉丑补尘辞苍で作り上げるゲームエフェクトの未来
1.
マッチロック株式会社 取締役/BISHAMONエバンジェリスト 後藤 誠 Flare-chan@2013 AGNI-FLARE
CO., Ltd.? Unity Technologies Japan/UCL UnityとBISHAMONで 作り上げるゲームエフェクトの未来
2.
プロフィールアジェンダ ?自己紹介 ?ゲームエフェクトについて ?叠滨厂贬础惭翱狈の绍介 ?Unity+BISHAMONの組み込み ?事例1 ?事例2 ?事例3 ?UnityとBISHAMONの相乗効果! ?Q&A
3.
プロフィール 後藤 誠 マッチロック株式会社 取締役/BISHAMON エバンジェリスト 概略 中小?大手ゲーム会社にてプログラマーとして 「良いゲームは良い開発環境から産まれる」 という信念のもと長年カットシーンツールやエフェクトツール の制作を通して、プランナー/デザイナーのためのゲーム開発 環境の構築?改善に取り組んで来た。 現在、BISHAMONを通して、会社間を超えより良い作品制作 に貢献すべく活動中! @SquashSesame 自己紹介
4.
ゲームエフェクトについて
5.
ゲームエフェクトについて エフェクト(Effect)とは? - (原因に対する)結果;影響 - (法律?規則などの)発効;遂行 -
(…に対する)効果, 効能, 効力 - (治療?薬の)効き目;有効;作用
6.
ゲームエフェクトについて ゲームにおいての「エフェクト」とは? - キャラクターの持っている力や - その力の源となる種類や -
自然の様々な現象や - エネルギーが放たれた威力や - 美しさや恐ろしさを増す効果など まさにそのシーンに 「命を吹き込む」 最終段階の作業ですね!
7.
ゲームエフェクトについて シーンに命を吹き込む!それがゲームエフェクト!
8.
ゲームエフェクトについて その中でもエフェクトツールは、如何に早く、 エフェクト?デザイナーが持っている 感性やイマジネーションを具現化 できるかにあると思います。 よりシンプルで習得しやすく、様々な応用が効き 次々に浮かぶイメージを直ぐに実現しトライ&エ ラーでクオリティアップができるツールこそ、良 いツールと言えます。
9.
ゲームエフェクトについて
10.
叠滨厂贬础惭翱狈の绍介
11.
実際の開発現場から産まれた 3Dパーティクル?エフェクト(VFX)ツールです BISHAMONの特徴
12.
BISHAMONの特徴 直感的で扱い易いGUIとシンプルな構造 習得が短期間で可能!
13.
BISHAMONの特徴 タイムラインにより、時間的に変化する ストーリー性のあるエフェクトが制作可能
14.
BISHAMONの特徴 階層構造により、ダイナミックなエフェクトが制作可能
15.
エフェクト制作フロー Unity/Cocos2d-x/PS4/.. BISHAMON SDK BISHAMON のデータ BMSLNファイル バイナリーデータ BMBファイル bmconv.exe
で コンバート(BAT等) 登録 BMBファイル 再生可能! Photoshop MAYA/3dsMAX 保存 WINDOWS 各プラットフォーム
16.
Unity+BISHAMONの 組み込み
17.
UnityへのBISHAMON組み込み Bishamon1.8.4.xxx .unitypackage これでSDKの組み込み終了です! Import Package BISHAMON SDK
for Unity (法人向け)
18.
UnityへのBISHAMON組み込み Unityプロジェクトフォルダ BISHAMONのデータを入れる ここのバッチファイル内の相対パス を修正と他の場所に移動も可能。 ここのパスをBISHAMONツー ルのデータベースフォルダとし て登録します。
19.
UnityへのBISHAMON組み込み 「Convert」「MakePrefab」ボタンを順に 押します。 BISHAMONエフェクトの Prefabが自動生成されます
20.
UnityへのBISHAMON組み込み 後はBISHAMONエフェクトのPrefabを生成 すれば、エフェクトが表示されます!!
21.
UnityへのBISHAMON組み込み エフェクト毎にカメライベントの設定によっ て描画タイミングを設定できます。 Camera Event Mode
の設定を - Default : CommandBufferのタイミング - OnRenderObject :Unity描画後のタイミング BISHAMONエフェクト毎の設定
22.
UnityへのBISHAMON組み込み BSIHAMONエフェクトを描画するカ メラに、BISHAMON Camera Plugin のスクリプトをアタッチしてくださ い。 これにより、DepthTextureや RenderTextureが利用できるようにな るため、ソフトパーティクルや背景 の歪み機能が利用できるようになり ます。 BISHAMON
Camera Pluginの設定
23.
Unity + BISHAMON Unity+BISHAMONでの 制作事例
24.
Unity + BISHAMON データ制作:(株)アグニ?フレア
25.
Unity + BISHAMON データ制作:(株)アグニ?フレア
26.
Unity + BISHAMON ?Unity
+ BISHAMON での制作 ?AssetStore:uSquencer使用 ?プログラマー 0人 ?スクリプト制作 0個 ?iOS/Android機でも動作
27.
事例紹介1 UnityのAnimation+ BISHAMON
28.
事例紹介1 空のGameObjectの子として BISHAMONエフェクトとポイ ントライトを追加します 親となっているGameObjectに AnimationをCreateで生成しま す。
29.
事例紹介1 Animationでエフェクトの発生タ イミングやポイントライトの強さ 等のタイミングを調整します。
30.
事例紹介2 UnityのMecanim + BISHAMON
31.
事例紹介2 Waitー>Jumpー>Wait の流れを生成
32.
事例紹介2 指定のフレームで、エフェクトを生成する スクリプトを追加
33.
事例紹介2 モーションの指定タイミングでBISHAMON エフェクトが生成される
34.
事例紹介3 Unity+Arbor(AssetStore)+ BISHAMON
35.
事例紹介3 Arborのオブジェクトを生成後、利用す るBISHAMONエフェクトを追加します BISHAMONエフェクトのAuto Runを OFFに設定します。(Arborで制御のた め)
36.
事例紹介3 Arbor Editorで、開始ス テートに「Send Event Game
Object」の挙動追加 します。 StateBegin() でエフェクト のResetEffect()関数を設 定。StateEnd() でエフェ クトのStopEffect()関数を 設定し、ステート遷移で 停止するようにします。 ステート遷移の条件として、 「Mouse Button Transtion」挙動追加 を追加します。マウスのボタンを押 したら遷移するようにします。
37.
事例紹介3 同じようにもう一つステートを生成し、 SendEventGameObjectと MouseButtonTransitionの挙動を追加し、別の エフェクトを設定し、遷移先のステートを指 定します。
38.
事例紹介3 これによって無限ループのエフェクト から、何らかの条件を満たしたときに 次のエフェクトへ遷移する流れを作る ことができます!!
39.
UnityとBISHAMONの 相乗効果!
40.
Unity+BISHAMONの相乗効果 最高の柔軟性とインタラクティブを 実現する環境 アーティストがイメージのままに エフェクトをデザインできる環境
41.
Unity+BISHAMONの相乗効果 かっ!
42.
Unity+BISHAMONの相乗効果 アーティストが中心となってシーンを デザインしていくことができ、更に Unityの柔軟性と高いインタラクティブ を実現する最高の環境!!
43.
ご静聴ありがとうございました!! 後藤 誠 マッチロック株式会社 取締役/BISHAMON エバンジェリスト @SquashSesame
44.
Q&A 後藤 誠 マッチロック株式会社 取締役/BISHAMON エバンジェリスト @SquashSesame