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Cocos2d-x v3.2を利用してシューティンク?ケ?ームを作ろう!
Sep 18, 2014
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Tomoaki Shimizu
Cocos2d-x v3.2を利用してシューティングゲームを作ろう!
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Tomoaki Shimizu
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颁辞肠辞厂迟耻诲颈辞と肠辞肠辞蝉2诲-虫の连携2
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Tomoaki Shimizu
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颁辞肠辞蝉2诲-虫ハンズオンセミナー
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Chukong Technologies Japan
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肠辞肠辞蝉2诲-虫で利用できる暗号化
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Tomoaki Shimizu
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Macでcocos2d-x 2.1.2を使用した、Androidアプリの開発環境構築について
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Tomoaki Shimizu
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肠辞肠辞蝉2诲-虫におけるマップエディタの利用
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Tomoaki Shimizu
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cocos2d-x 3.0 新しい物理演算クラスの利用
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Tomoaki Shimizu
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Cocos2d-x勉強会 2014/10/05
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Yasuhiro Matsuda
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Cocos2d-x(JS) ハンズオン #06「3rd SDKの導入を簡単にするSDKBOX」
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Tomoaki Shimizu
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GTMF2015: Cocos最新情報と日本展開 | Chukong Technologies Japan株式会社
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Windowsでcocos2d-x 2.1.2を使用した、Androidアプリの開発環境構築について
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Tomoaki Shimizu
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Cocos2d-x でのクラウドサービス活用方法 - 週刊アスキーセミナー
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颁辞肠辞蝉2诲-虫およひ?関连サーヒ?スについて
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肠辞肠辞蝉2诲-虫および开発ツールについて
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Tomoaki Shimizu
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cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
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肠辞肠辞蝉2诲-虫におけるデータ管理
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Tomoaki Shimizu
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Cocos2d-x(JS) ハンズオン #12「Cocos2d-xとSpine」
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Tomoaki Shimizu
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近年、リッチなアニメーションを作成するために厂辫颈苍别が利用されるようになってきています。この厂辫颈苍别ではボーンアニメーションを作成できるほか、メッシュアタッチメントによる自由なアニメーションを生成することが可能です。これらの厂辫颈苍别の机能と颁辞肠辞蝉2诲-虫からの読み込み方法などについて绍介しました。
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
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Tomoaki Shimizu
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2016/5/27 イベント&コミュニティスペース dots.にて開催したCocos2d-x(JS) ハンズオン #08 「様々な画像描画方法」の資料です。Cocos2d-xで画像を表示するためのSpriteクラス, Texture Atlas, Sprite Polygon, 非同期読み込みなど様々な描画方法を紹介しました。
タワーオブスペルズ x cocos2d-x
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Tomoaki Shimizu
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Macでcocos2d-x 3.0betaを使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
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Tomoaki Shimizu
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Macでcocos2d-x 3.0alpha0を使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
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肠辞肠辞蝉2诲-虫の概要とこれまでの进化?これからの展开
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Tomoaki Shimizu
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Cocos2d-x(JS) ハンズオン #12「Cocos2d-xとSpine」
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Tomoaki Shimizu
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Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
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Tomoaki Shimizu
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タワーオブスペルズ x cocos2d-x
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Tomoaki Shimizu
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Macでcocos2d-x 3.0betaを使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
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Macでcocos2d-x 3.0alpha0を使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
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肠辞肠辞蝉2诲-虫の概要とこれまでの进化?これからの展开
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Tomoaki Shimizu
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空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
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sugiuralab
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近年、音声アシスタントやバイタルデータの计测などの机能を搭载したイヤフォン型のウェアラブルデバイスであるヒアラブルデバイスが注目されている。これらの机能を悪用して、他者の个人情报や机密情报に不正にアクセスすることを防ぐために、ヒアラブルデバイス向けの认証システムが必要とされ、多くの研究が进められている。しかし、既存の研究は、生体情报を用いたものが多く、生体情报の変化や保存への悬念などの问题を抱えている。そこで、我々は、空间音响技术とヘッドジェスチャを用いた知识ベースの认証システムを提案する。具体的には、音源の组合せをパスワードとし、空间的に提示される音源をヘッドトラッキングと歯の噛み合わせ音で选択することにより认証を行う。
LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
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Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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フェニテックのシャトルを使って作成した自作チップを使って、ラズパイ贬础罢を作ってみました。
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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harmonylab
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エンドポイントセキュリティのための过検知の少ないログ攻撃検知手法の作成
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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harmonylab
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近年の生成 AI の活用の拡大とともに, 大規模言語モデル(LLM)の推論能力 の向上や, 人間にとって推論過程が理解しやすい出力を行うように様々な手法が提案されてきた. 本研究では, LLM の推論能力向上手法としての MAD に着目 し, 既存の MAD フレームワークに対して人間の議論では一般的に使用される反論を導入することを提案した. 本研究の反論の導入により, フィードバック内容の多様化や推論過程を明確にすることができることを示した.
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
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Matsushita Laboratory
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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Matsushita Laboratory
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人工知能学会第34回インタラクティブ情报アクセスと可视化マイニング研究会での発表资料
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
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sugiuralab
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スマートリングは,主に决済やスマートロックなどに利用できる便利なウェアラブルデバイスであるが,个人认証机能の搭载例は少なくセキュリティ上の悬念が残されている.心拍数や动作特性を利用する认証では,认証に时间がかかるなどの问题があり,指纹认証や颜认証もデバイスのサイズや消费电力,プライバシーの问题が课题となっている.そこで,我々は测距センサと滨惭鲍センサを搭载した指轮型デバイスを用いることで,スマートリングに搭载可能なほど小型かつ省电力で,カメラ不使用によりプライバシーリスクを低减した颜认証システムを提案する.
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
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Matsushita Laboratory
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理学疗法における统合と解釈(アセスメント)文の可视化に関する报告
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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Matsushita Laboratory
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本研究の目的は,チームスポーツの選手が試合後に行う振り返りを支援することである. 試合内容を振り返り反省点を認識することは,ミスの繰り返しを防いだり,プレー中の判断精度を向上させたりする上で重要である. しかし,チームスポーツでは,個人の行動だけでなく,展開に応じた位置取りや選手間の連携などチーム全体の状況を意識する必要があり,考慮すべき項目が多く反省点を系統立てて言語化することは容易ではない. そこで,反省内容をタイプ分けし,項目ごとに反省点を言語化できるように支援することで,この解決を試みた. 提案システムの有用性を検証するため,選手の動きが複雑化している傾向にあるスポーツであるサッカーを対象とし,サッカー経験者12名を対象に,システムを利用して試合内容を振り返る様子を観察した. その結果,反省観点の提示が反省内容の具体化や,多角的な視点からの反省の促進に寄与することが示唆された.
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
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Matsushita Laboratory
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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LFDT Tokyo Meetup
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講演者:LF Japan エバンジェリスト 藤本 真吾氏 2025年3月4日開催 LFDT Tokyo Meetupで講演
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
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NTT DATA Technology & Innovation
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料) 2025年3月5日(水) NTTデータグループ Innovation技術部 末永 恭正
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
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shomayama0221
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JapanVMUG Spring Meeting with NECでの登壇資料です。
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
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sugiuralab
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LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
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Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
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顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
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第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
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Matsushita Laboratory
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狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
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自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
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shomayama0221
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Cocos2d-x v3.2を利用してシューティンク?ケ?ームを作ろう!
1.
シューティングゲームを作ろう 株式会社TKS2 清水友晶
2.
清水 友晶 —?
株式会社TKS2 スマートフォンアプリ開発 Webコンテンツ開発 —? 日本cocos2d-xユーザ会代表 講演活動 執筆活動 —? チラ裏開発メモ: http://tks2.net/memo —? 狠狠撸Share: http://www.slideshare.net/doraemonsss
3.
—? 2014/9/8発売 —?
3,200円 + 税 —? 2014/7/26発売 —? 2,980円 + 税
4.
—? 日本cocos2d-xユーザ会 http://cocos2d-x.jp
—? cocos2d-x開発元Chukong Technologies社公認 —? cocos2d-xのための自由なコミュニティー —? 入門者から上級者まで誰でもOK!!ぜひご参加を! (1870人以上参加) —? cocos2d-xに関することなら何でも投稿できます!! —? https://www.facebook.com/groups/cocos2dxjp/
5.
—? 9/13~14 アキバJam
#01 —? 9/18 第24回 shinjuku.cocos2d-x —? 9/26 第8回 cocos2d-x勉強会 —? 9/29 第2回 cocos2d-JSもくもく勉強会 —? 10/23 第25回 shinjuku.cocos2d-x
6.
目次 —? 作成するシューティングゲームについて
—? プロジェクトの作成 —? ゲーム作成 1) ゲーム画面の作成 2) 背景のアニメーション 3) プレイヤー表示と操作 4) 敵の表示と移動アニメーション 5) 弾の発射 6) 当たり判定 7) タイトル画面 8) 画面遷移アニメーション
7.
作成するシューティングゲーム —? 画面構成
—? タイトル画面 —? ゲーム画面 —? Cocos2d-xの扱い方を学ぶためのシンプルなゲーム
8.
setup.pyの実行 —? Cocos2d-xが用意しているsetup.pyを実行する
—? 次の環境変数が設定される —? COCOS_CONSOLE_ROOT —? 自動設定 —? ANDROID_SDK_ROOT —? Android SDKのディレクトリを指定する —? NDK_ROOT —? Android NDKのディレクトリを指定する —? ANT_ROOT —? 入力不要 —? 環境変数を反映する —? Win: コマンドプロンプトの再起動 —? Mac: sourceコマンド実行
9.
プロジェクトの作成 —? Cocos2d-xのプロジェクトを作成するためのコマンド
—? setup.pyにおいてCOCOS_CONSOLE_ROOTをしたた め、どこからでも実行することができる —? オプション —? プロジェクト名 —? -l … cpp, lua, javascript —? -d … ディレクトリを指定 —? -p … パッケージ名 cocos new NyanSky ?d ~/Documents ?p net.tks2.projects ?l cpp
10.
ゲームの作成 —? 今回使用する画像
http://goo.gl/Tsvxiv —? プロジェクトのResourcesディレクトリ に配置する
11.
(1)ゲーム画面の作成 —? 縦画面設定
—? GameLayerクラスの作成 —? 簡易マルチレゾリューション対応のためAppDelegate クラスapplicationDidFinishLaunching関数の編集 —? 画像の表示 Spriteクラス —? http://goo.gl/9lCoEQ
12.
(2)背景のアニメーション —? 背景画像のアンカーポイント変更
—? 移動アニメーション MoveToクラス —? runAction関数により実行する —? http://goo.gl/EJJEU7
13.
(3)プレイヤーの表示と操作 —? プレイヤークラスの作成
Player.h Player.cpp —? Spriteクラスを継承 —? 今回は特別な操作を行わないが、ヒットポイントや当た り判定など、プレイヤーに関する処理はこのクラスで行 うといい —? EventListenerTouchOneByOneクラスに よるシングルタップイベントの実装 —? http://goo.gl/WfLBu8
14.
(4)敵の表示と移動アニメーション —? 敵クラスの作成
Enemy.h Enemy.cpp —? Spriteクラスを継承 —? 敵のタイプにより動きを変えれるような仕組みを持つ —? 毎フレーム処理を実行する scheduleUpdate関数 update関数 —? http://goo.gl/GLIKBw
15.
(5)弾の発射 —? 弾クラスの作成
Bullet.h Bullet.cpp —? Spriteクラスを継承 —? 表示と同時に前方へ移動するアニメーションを用意する —? スマートフォンでは、弾が自動で発射 するほうが操作しやすい —? http://goo.gl/4jcJzb
16.
(6)当たり判定 —? 敵や弾の中心から一定の半径を、当たり判定の領域と
する —? 処理速度に直結するため、当たり判定の領域は複雑にし ない —? もし大きな敵を作る場合も、複数の円の領域を用意する とよい —? 当たり判定チェックを毎フレーム行う —? http://goo.gl/nDEsVA
17.
(7)タイトル画面 —? TitleLayerクラスの作成
—? Buttonクラスによるボタン設置 —? Buttonクラスを利用するために、CocosGUI.hを読み込 む —? タッチイベントは細かく取得できるため、複雑な処理も 可能 —? http://goo.gl/FD6uxY
18.
(8)画面遷移アニメーション —? TransitionSceneクラスを継承したクラスにより画面
遷移アニメーションを行うことができる —? ここではページめくりのようなTransitionPageTurnク ラスを利用する —? http://goo.gl/QmiG2Z
19.
おわり —? ありがとうございました