Questa presentazione era finalizzata alla spiegazione del metodo di progettazione e prototipazione in un lavoro come quello di Cartella Clinica Informatizzata. L'idea da divulgare ai committenti 竪 quella di mettere al centro l'utilizzatore del prodotto, capire le sue necessit, il suo contesto di utilizzo e massimizzare l'efficacia e l'efficienza nella sua esperienza d'uso.
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonch辿 la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entit utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrer come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness Riva Giuseppe
油
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness
Lezione di Vanessa de Luca al corso di Tecnologia Positiva della Laurea Magistrale in Psicologia del Benessere all'Universit Cattolica di Milano - www.tecnologiapositiva.eu
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'竪 la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
油
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
1. ITSME is a project that aims to develop an innovative workstation operating system based on a "venue metaphor" that organizes information by stories and social contexts rather than files and folders.
2. The current desktop metaphor used in operating systems is over 30 years old and inadequate for managing the complexity of users' lives and information. ITSME aims to address these limitations with a new venue-based metaphor.
3. ITSME will be developed over three years, starting with a front-end operating system prototype followed by a hardware prototype and migration support tools to transition users from other operating systems. The target users are knowledge workers and professionals.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Lezione Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce - Unimib - 2014 editionMarco Buonvino
油
Breve panoramica di ruoli e strumenti nell'ambito dello UX design.
Lezione (e workshop!) per il corso 2014 di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce, all'Universit di Milano-Bicocca.
Special thanks: Boraso.com
Pillola di presentazione sulla sintesi dei dati per il design, al termine di una sessione di ricerca.
La presentazione 竪 stata fatta all'interno del contesto della Co-Design Jam - Social Design for Urban Change (http://www.codesignjam.it/wudrome2015-social-design-for-urban-change/) organizzata da gruppo Co-Design Jam di Roma e da Nois3 (http://www.nois3.it/).
giovanni campagnoli (2008), Il lavoro di rete nel lavoro con i giovani, Monza...Giovanni Campagnoli
油
Coop Soc. Spaziogiovani
Monza, 16 settembre 2008
Lavoro di rete. Costruzione di socialita e consenso allinterno ed allesterno del Servizio con i giovani
Lavoro di rete: quale lavoro? E quali reti? I processi di creazione del valore legati alla comunicazione interna ed esterna, necessari e funzionali al lavoro di rete Il lavoro e la rete
Design sistemico: implicazioni etiche e socio-comportamentali della progettazione e dellarchitettura dellinformazione
Clementina Gentile
Il design di prodotti e servizi digitali va ben oltre il design dellinterfaccia. Il modo in cui strutturiamo le informazioni, il linguaggio che utilizziamo, le interazioni che progettiamo sono alcuni dei fattori che influiscono sul modo in cui le persone si relazionano tra di loro e con lambiente circostante. Introdurre metodologie di System Thinking nella progettazione di design significa essere attenti alle implicazioni che quello che progettiamo avr sullecosistema in cui si andr ad inserire. Lintervento spiega il design sistemico con laiuto di riferimenti teorici ed esempi concreti, illustrando la potenzialit di questo approccio nel risolvere problemi socio-tecnici complessi.
Humanizing AI: approcci e strumenti pratici per sistemi di intelligenza artif...Debora Bott
油
Il bisogno di cambiamento nella cultura tecnologica 竪 fortemente sentito: da pi湛 parti si auspica che le intelligenze artificiali siano progettate e sviluppate in modo da essere allineate ai valori e ai princ狸pi etici della societ e delle comunit che interessano. Ma una volta individuati valori e princ狸pi da seguire, come portarli allinterno del processo di design? Quali approcci e strumenti utilizzare per valutare gli impatti economici, sociali e ambientali delle tecnologie? Come evitare bias che possono generare disuguaglianza o esclusione? In questo intervento vedremo alcuni esempi concreti per un approccio umano allintelligenza artificiale.
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonch辿 la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entit utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrer come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness Riva Giuseppe
油
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness
Lezione di Vanessa de Luca al corso di Tecnologia Positiva della Laurea Magistrale in Psicologia del Benessere all'Universit Cattolica di Milano - www.tecnologiapositiva.eu
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'竪 la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
油
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
1. ITSME is a project that aims to develop an innovative workstation operating system based on a "venue metaphor" that organizes information by stories and social contexts rather than files and folders.
2. The current desktop metaphor used in operating systems is over 30 years old and inadequate for managing the complexity of users' lives and information. ITSME aims to address these limitations with a new venue-based metaphor.
3. ITSME will be developed over three years, starting with a front-end operating system prototype followed by a hardware prototype and migration support tools to transition users from other operating systems. The target users are knowledge workers and professionals.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Lezione Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce - Unimib - 2014 editionMarco Buonvino
油
Breve panoramica di ruoli e strumenti nell'ambito dello UX design.
Lezione (e workshop!) per il corso 2014 di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce, all'Universit di Milano-Bicocca.
Special thanks: Boraso.com
Pillola di presentazione sulla sintesi dei dati per il design, al termine di una sessione di ricerca.
La presentazione 竪 stata fatta all'interno del contesto della Co-Design Jam - Social Design for Urban Change (http://www.codesignjam.it/wudrome2015-social-design-for-urban-change/) organizzata da gruppo Co-Design Jam di Roma e da Nois3 (http://www.nois3.it/).
giovanni campagnoli (2008), Il lavoro di rete nel lavoro con i giovani, Monza...Giovanni Campagnoli
油
Coop Soc. Spaziogiovani
Monza, 16 settembre 2008
Lavoro di rete. Costruzione di socialita e consenso allinterno ed allesterno del Servizio con i giovani
Lavoro di rete: quale lavoro? E quali reti? I processi di creazione del valore legati alla comunicazione interna ed esterna, necessari e funzionali al lavoro di rete Il lavoro e la rete
Design sistemico: implicazioni etiche e socio-comportamentali della progettazione e dellarchitettura dellinformazione
Clementina Gentile
Il design di prodotti e servizi digitali va ben oltre il design dellinterfaccia. Il modo in cui strutturiamo le informazioni, il linguaggio che utilizziamo, le interazioni che progettiamo sono alcuni dei fattori che influiscono sul modo in cui le persone si relazionano tra di loro e con lambiente circostante. Introdurre metodologie di System Thinking nella progettazione di design significa essere attenti alle implicazioni che quello che progettiamo avr sullecosistema in cui si andr ad inserire. Lintervento spiega il design sistemico con laiuto di riferimenti teorici ed esempi concreti, illustrando la potenzialit di questo approccio nel risolvere problemi socio-tecnici complessi.
Humanizing AI: approcci e strumenti pratici per sistemi di intelligenza artif...Debora Bott
油
Il bisogno di cambiamento nella cultura tecnologica 竪 fortemente sentito: da pi湛 parti si auspica che le intelligenze artificiali siano progettate e sviluppate in modo da essere allineate ai valori e ai princ狸pi etici della societ e delle comunit che interessano. Ma una volta individuati valori e princ狸pi da seguire, come portarli allinterno del processo di design? Quali approcci e strumenti utilizzare per valutare gli impatti economici, sociali e ambientali delle tecnologie? Come evitare bias che possono generare disuguaglianza o esclusione? In questo intervento vedremo alcuni esempi concreti per un approccio umano allintelligenza artificiale.
Cos'竪 l'ipercomplessit? sei sicuro di riuscire a gestire gli strumenti del futuro? quanto tempo perdi a capire come utilizzare i software che ti servono. Quale tecnologia potrebbe far risparmiare il tuo tempo?
Queste sono le slide di un seminario che abbiamo tenuto all'evento Milan In del 14 febbraio 2017.
Un'analisi di dieci anni di evoluzioni tecnologiche ed una previsione dei prossimi dieci.
CowoCamp14: la presentazione di Grazia Virgintino (Universit Cattolica) su "...Coworking Cowo速
油
Presentazione tenuta da Grazia Virgintino (Universit Cattolica) al 5属 Barcamp Nazionale sul Coworking - CowoCamp14, organizzato da Cowo a Milano il 28/6/2014.
Quarta ed ultima parte dell'incontro Nuove tecnologie e Digital Workplace: processi, persone, piattaforme. Si 竪 parlato di come la possibilit di produrre e condividere contenuti da parte del personale sia la premessa alla collaborazione interna, e di come essa generi e dia visibilit all'organizzazione informale. Sono state anche presentate, molto brevemente, le problematiche legate all'introduzione e alla gestione di un progetto di "social enterprise".
Semantica dei nuovi media - il wikivocabolario (seconda versione)Dino Amenduni
油
Questa presentazione 竪 la prima parte di un processo che sar lungo e in continuo divenire: la definizione del vocabolario dei nuovi media: cinquanta parole chiave che spiegano luniverso di questo pezzo di mondo della comunicazione e ne intrecciano dinamiche e metodi di studio
(psicologia, sociologia, semiotica, applicazione, comunicazione aziendale, istituzionale, politica). La prossima release 竪 il 28 febbraio 2011, per suggerimenti: dino.amenduni@proformaweb.it
Appuntamento#1 di CoopUPBologna - il percorso di formazione, incubazione e networking promosso Confcooperative Bologna e Kilowatt in collaborazione con Emil Banca e Irecoop Emilia Romagna - su value proposition e identit
Undo for Mobile Phones Does Your Mobile Phone Need an Undo Key? Do You?Marco Loregian
油
The undo function is not accessory, but still it has not been
introduced to mobile devices in an appropriate way. Undo is still
shaped to fit text editing, and it has changed a little only for
graphical editing so far. In this paper, we report the results of a
survey with which we investigated why and how to add this
functionality to regular mobile phones not only to smartphones
or high-end handheld devices. Our respondents suggested an undo
model that is linear, sequential, with variable granularity
(according to the context of use) and requiring confirmation
before execution (both to improve awareness and avoid additional
mistakes).
Undo in Context-aware Collaborative Ubiquitous-Computing EnvironmentsMarco Loregian
油
Undo is a well-known function in applications that allows reversing the effects of a previous command. In context-aware collaborative environments like ubiquitous computing systems, undo takes on greater importance and requires smart, context-aware functions to reverse actions based on the user's context and intent. The document discusses the need for ubiquitous computing systems to provide advanced undo capabilities that are sensitive to context and user preferences to design successful, usable systems.
The document discusses a workshop on academia's use and handling of Web 2.0 technologies. It outlines that the authors will discuss their experience using Web 2.0 in an academic field and issues surrounding how academia should deal with Web 2.0. It also notes their reference lab called "Innovative Technologies for Interaction and Services" where they teach a curriculum related to these topics.
3. la bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
la bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
la bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
Breve storia dellinteraction design
Luomo ha sempre cercato il modo di avere oggetti
funzionanti e funzionali
40-50: Le prime macchine (e poi i computer) erano funzionanti,
ma scarsamente funzionali perch辿 non incarnavano una
consapevolezza di essere usate (es. schede perforate)
Alcuni enti (Xerox PARC, MIT) iniziano a studiare il
problema: si comincia a vedere il computer non solo come
una macchina, ma anche come un dispositivo di
comunicazione (es. Bob Taylor)
70: Interfacce a linea di comando
80: Interfacce gra鍖che e studio dei fattori umani
1990: Bill Moggridge conia il termine
90: Web, email, eccetera
Oggi: diffusione dei sistemi intelligenti, interfacce alternative e
multiple, social computing, ...
4. Design di Design di
Informatica
prodotto comunicazione
Interaction Design
5. Interagiamo di continuo con dispositivi di molti tipi:
a volte senza troppo sforzo,
per abitudine o perch辿 le azioni ci risultano intuitive
Chi si occupa di interaction design studia come
produrre oggetti che offrano al meglio le funzionalit di
cui sono capaci
6. Cosa vuol dire al meglio?
Tempo, sensazioni, facilit...
Avet
desi e es
gn b empi d
catt uon i
ivo? o o
8. Molto design 竪 invisibile: oggetti molto simili ci danno
sensazioni differenti
Linteraction design riguarda il comportamento, ed il
comportamento 竪 molto pi湛 dif鍖cile da capire
dellapparenza
9. Linteraction design 竪 unarte applicata
(come larredamento), non una scienza esatta
Esistono best practices e metodi consolidati, ma
la natura contestuale dei problemi trattati
fa emergere di continuo nuove soluzioni ed approcci
Cos竪 il contesto? Tempo, spazio, persone, situazioni...
10. Lo scopo dellinteraction design 竪
aiutare la comunicazione tra persone o,
eventualmente, tra persone e oggetti
Cosa vuol dire che un oggetto
comunica con una persona?
Rendere evidente uninformazione, o
come loggetto funziona
12. Design is to design a design to produce a design
John Heskett
13. Non solo apparenza
1. Focalizzarsi sugli utenti
2. Trovare alternative
3. Ideazione e prototipazione
4. Collaborare ed affrontare vincoli
5. Creare soluzioni appropriate
6. Attingere da altre aree
7. Incorporare le emozioni
14. Il con鍖ne fra oggetti interattivi e non-interattivi
si sta dissolvendo
Linteraction design riguarda
il signi鍖cato che le persone danno alle cose
15. Golden rules of ID
Design interaction not just interfaces.
Understand your materials: computer,
people, and their interactions.
17. Un progetto nasce da un problema,
I pr
o da una s鍖da (di mercato) o
perc getti
inizi
he ano
non qua
ce lcos
funz o non a
iona
Quello che appare semplice in principio,
quasi mai lo 竪
Sia che si tratti di trovare una nuova
soluzione, che di ripensare o aggiustare
qualcosa che non va
18. If the only tool you have is a hammer,
you tend to see every problem as a nail.
Abraham Maslow (1908-1970)
http://鍖ickr.com/photos/cayusa/2756149674/
19. De鍖nire il progetto
Dialogo con gli Design brief
stakeholders
Bisogna analizzare diversi Pu嘆 essere fornito o
punti di vista de鍖nito tramite interviste
20. Stakeholders
Con il termine Stakeholder si individuano i
soggetti "portatori di interessi" nei confronti di
un'iniziativa economica, sia essa un'azienda o un
progetto.
Fanno, ad esempio, parte di questo insieme: i
clienti, i fornitori, i 鍖nanziatori (banche e
azionisti), i collaboratori, ma anche gruppi di
interesse esterni, come i residenti di aree
limitrofe all'azienda o gruppi di interesse locali.
http://it.wikipedia.org/wiki/Stakeholder
21. Obiettivi aziendali: cosa il committente si aspetta dal
progetto (e/o dal prodotto)
Vari modi per speci鍖carli: quantitativi, qualitativi
Si de鍖niscono delle metriche di successo (es., ROI)
Si valuta un incremento: analisi comparativa fra prima e
dopo
Attenzione agli obiettivi non dichiarati!
22. Vincoli di progetto che provengono da diverse direzioni
(produzione, marketing, amministrazione, management, utenti)
A volte per嘆 progettare vuol dire districarsi fra vincoli contrastanti,
trovando un equilibrio o spezzando (a ragione) qualche vincolo
23. Chi non cerca non trova
Raccogliere informazioni 竪 essenziale per fare un buon progetto
Bisogna sapere quali soluzioni hanno gi trovato gli altri,
eventualmente discutere e confrontarsi con una comunit e a
volte anche con la concorrenza, soprattutto in merito a standard
24. interaction
time!
Spiegare unidea
non 竪 facile
Its not a bug, its a feature!
28. Da leggere
Dubberly, H., Pangaro, P., and Haque, U. 2009. ON
MODELING What is interaction?: are there different
types? interactions 16, 1 (Jan. 2009), 69-75.
DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1456202.1456220
29. Riferimenti & Credits
Dan Saffer, Design dellinterazione, Pearson
Education (capitoli 1 e 2)