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새로운 동적 라이팅의 세계!Deferred Shading (지연 세이딩)박민근 (알콜코더)네오위즈게임즈NDC 2011
강연자 소개박민근(@agebreak)네오위즈게임즈(프로젝트 S개발중)NTL-inc - 드래곤볼 온라인 개발엔씨소프트– PlayNC빌링 서버 개발‘신입 게임 개발자의 서울 상경기’(http://agebreak.blog.me)‘초중급 게임 개발자 스터디(데브루키)’(cafe.naver.com/devrookie)VisualStudio 2010 공식 팀 블로그(http://vsts2010.net/)게임 클라이언트 프로그래머30대… 솔로 인생…그리고 오타쿠 프로그래머...언젠가는 우즈벡에.. 일류젼우즈벡 지사를 설립할 예정
[Ndc11 박민근] deferred shading
Real-Time Rendering최근 게임들은 수 많은 라이트와수많은 오브젝트 들이 필요하다.-> 라이팅 계산양의 증가
수많은 작은 동적 라이팅
낮(ٲ)
질Ƙ
젶Ɓ()
동영상 시연
리얼 타임 라이팅을 위한 세가지 주요 기법포워드 렌더링(Forward Rendering)
Single-pass, Multi-light
Multi-pass, Multi-light
디퍼드렌더링
Deferred Shading포워드 렌더링
Single-pass, multi-lightfor each object do	for each light doframebuffer = light_model(object,light);
[Ndc11 박민근] deferred shading
Single-pass, multi-light해당 라이트에 영향을 받지 않아도 라이트 연산.
화면에 렌더딩 되지 않는 면(Culling)도 셰이딩 연산을 해야만 한다.
멀티 라이트 상황에서 관리가 어렵다
싱글 템플릿 셰이더에서 수천 가지의 조합의 코드가 생성될 수 있다.
그림자와의 통합이 어렵다Single-pass, multi-light1억 개의 오브젝트, 50개의 라이트[라이팅만을 위한 계산양]1억 * 50
Multi-pass, multi-lightfor each light do	for each object affected by light doframebuffer += light_model(object,light);
[Ndc11 박민근] deferred shading
Multi-pass, multi-light화면에 렌더딩 되지 않을 면도 셰이딩 연상을 해야만 한다.
높은 배치 카운트
1/object/light
각패스마다 중복된 작업이 많다.
Vertex Transform & setup
Anisotropic filteringMulti-pass, multi-light1억 개의 오브젝트, 50개의 라이트[라이팅만을 위한 계산양]50 * 라이트의 영향을 받는 오브젝트 개수
디퍼드렌더링
Deferred Shadingfor each objectdoG-buffer= lighting properties of object;for each light doframebuffer+= light_model(G-buffer,light);
[Ndc11 박민근] deferred shading
Deferred Shading굉장히 배치가 간단해지고, 엔진에서 관리가 쉽다
일반적인 그림자 테크닉들과 통합이 쉽다
라이팅을 위한 계산이 “완전한” O(1) 복잡도를 가진다.
오브젝트의 개수와 상관없다
수많은 작은 동적 라이팅사용이 갶ĵ하다Deferred Shading1억 개의 오브젝트, 50개의 라이트[라이팅만을 위한 계산양]라이트 개수 * 라이트에영향받는 픽셀 개수
Deferred Shading일종의 포스트 프로세싱처럼 수행된다
2D 렌더타겟간의 계산이다.
3D 계산을 -> 2D 계산으로 변환 시킨다.
오브젝트는 라이팅 계산이 전혀 없이 속성만을 렌더링 한다.
화면에 실제로 렌더링 되는 픽셀만 라이팅 계산을 수행한다.라이팅 계산을 먼저 하지 않고, 미루어 두었다가 실행하기 때문에 지연(Deferred) 셰이딩이라고 불리운다.
Deferred Shading이미 1988년의 시그래프 논문에서 이 기법이 소개 되었다. 그때는 Deferred 라는 용어는 사용하지 않았다.그래픽 카드의 발달으로 이젠 실시간에 사용 갶ĵ!!
요구 조건MRT(Multi Render Target)을 기본적으로 4장 이상 사용한다
DirectX 9 이상
지포스6800 이상
ShaderModel 3.0 이상
위 조건이면 사용 갶ĵ
현재의 그래픽 카드로는 당연히!! 전부 지원 갶ĵ사용한 게임들
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라이팅 처리는 하지 않는다!
MRT(Multi Render Target)을 사용해서, 한 패스에 4개의 렌더타겟에 정보를 렌더링 한다.
Depth
Normal
Diffuse / Specular지오메트리 패스
[Ndc11 박민근] deferred shading
2. 라이팅 패스(픽셸셰이딩)
라이팅 패스라이팅을지오메트리 형태로 렌더링 한다.
Point Light = Sphere
Spot Light = cone
Sun = full Screen Quad라이팅 패스각각의 라이팅에 대해서
라이팅에 영향을 받는 픽셀을 찾아내서 체크한다.
만약 라이팅이 스크린에 영향을 준다면…
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