DirectX 11 Rendering in Battlefield 3Electronic Arts / DICEA technical deep dive into the DX11 rendering in Battlefield 3, the first title to use the new Frostbite 2 Engine. Topics covered include DX11 optimization techniques, efficient deferred shading, high-quality rendering and resource streaming for creating large and highly-detailed dynamic environments on modern PCs.
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기강 민우Unreal4 엔진을 사용하여 모바일 프로젝트를 제작하는것에 있어서 PC프로젝트를 진행할때와 달리 주의해야 하는 점과 팁들에 관하여 이야기하고, 이를 HIT 프로젝트에는 어떻게 접목시켰는지에 대하여 강연합니다.
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들영욱 오게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
http://ndcreplay.nexon.com/NDC2017/sessions/NDC2017_0079.html 이곳에서 영상과 슬라이드를 함께 보실 수 있습니다.
Dissecting the Rendering of The SurgePhilip HammerPhilip Hammer of DECK13 Interactive GmbH presented techniques used in rendering The Surge. Key points included: using physically based rendering with GGX BRDF; clustered deferred rendering with lighting computed on GPU; deferred decals for details; and optimizing shaders for AMD GCN occupancy. Future work focuses on new deferred approaches like bindless decals, improved materials, and migrating to Vulkan and DX12.
[KGC2014] DX9에서DX11로의이행경험공유Hwan MinCyberConnect2에서는 2013년부터 DirectX11세대용 멀티플랫폼엔진 개발을 시작하였으며, 제작 시 발생하였던 문제점을 DirectX9와의 차이점을 바탕으로 공유하고자 합니다.
이 세션은 DirectX11의 개발이 처음이거나 관심 있으신 분을 대상으로 합니다. Tessellation 이나 OIT와 같은 최신기술은 다루지 않으므로 주의하시기 바랍니다.
Z Buffer OptimizationspjcozziThis document discusses various optimizations for the z-buffer algorithm used in 3D graphics rendering. It covers hardware optimizations like early-z testing and double-speed z-only rendering. It also discusses software techniques like front-to-back sorting, early-z rendering passes, and deferred shading. Other topics include z-buffer compression, fast clears, z-culling, and potential future optimizations like programmable culling units. A variety of resources are provided for further reading.
DirectX 11 Rendering in Battlefield 3Electronic Arts / DICEA technical deep dive into the DX11 rendering in Battlefield 3, the first title to use the new Frostbite 2 Engine. Topics covered include DX11 optimization techniques, efficient deferred shading, high-quality rendering and resource streaming for creating large and highly-detailed dynamic environments on modern PCs.
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기강 민우Unreal4 엔진을 사용하여 모바일 프로젝트를 제작하는것에 있어서 PC프로젝트를 진행할때와 달리 주의해야 하는 점과 팁들에 관하여 이야기하고, 이를 HIT 프로젝트에는 어떻게 접목시켰는지에 대하여 강연합니다.
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Z Buffer OptimizationspjcozziThis document discusses various optimizations for the z-buffer algorithm used in 3D graphics rendering. It covers hardware optimizations like early-z testing and double-speed z-only rendering. It also discusses software techniques like front-to-back sorting, early-z rendering passes, and deferred shading. Other topics include z-buffer compression, fast clears, z-culling, and potential future optimizations like programmable culling units. A variety of resources are provided for further reading.
Company of Heroes 2 (COH2) Rendering Technology: The cold facts of recreating...Daniel BarreroPresentation at KGC2013 about the techniques developed for COH2 to reproduce the harsh winter conditions of the eastern front of World War 2. It covers the technology developed for dynamic snow and ice rendering, what worked what didn't. It covers as well the lighting and conversion of the COH1 engine from forward to a deferred renderer.
Rendering Tech of Space MarinePope KimThis document summarizes the rendering techniques used in the video game Space Marine. It discusses the goals of supporting multiple platforms while maintaining frame rate. It describes the implementation of deferred lighting using a single render target to store G-buffer information. Key techniques include depth pre-pass, deferred shadow mapping, screen space ambient occlusion, character fill lights, and ambient saturation. Performance optimizations included approximating the Oren-Nayar lighting model and drawing lights in multiple passes with stencil masking.
The Producer포프 김The document provides guidance for assistant producers on how to be effective in their role. It outlines key responsibilities including understanding the development discipline, creating realistic plans, building relationships with developers, facilitating communication, uncovering issues, driving solutions, tracking tasks and metrics, and asking self-reflective questions. The overall message is that assistant producers should help ensure developers can do their best work and help make the final game as high quality as possible.
Unity3D 엔진을 활용한 게임환경 분석 및 3D 그래픽스 기술 /제작 사례SangYun Yi20160305 부산 정보산업 진흥원 주최
부산 문화 컴플렉스(Busan Culture Complex) 컨퍼런스 발표 자료
Unity 3D를 통한 게임 환경 분석 및 개발 사례 공유
[데브루키] Color space gamma correctionMinGeun Park데브루키 2018.12.1 발표자료
알콜코더
박민근
유니티에서 Color Space - Linear Color Space 설명
Gamma Correction 설명
유니티 Linear Color Space에서 UI의 알파 문제 해결 방안
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현MinGeun Park유니티의 기본 툰셰이딩을 이용하여, 애니메이션 풍의 카툰 렌더링을 구현 하는 방법입니다.
아래 내용을 번역 하였습니다.
http://qiita.com/MuRo_CG/items/c417ef6d6cbeed3dd42b
1. 새로운 동적 라이팅의 세계!Deferred Shading (지연 세이딩)박민근 (알콜코더)네오위즈게임즈NDC 2011
2. 강연자 소개박민근(@agebreak)네오위즈게임즈(프로젝트 S개발중)NTL-inc - 드래곤볼 온라인 개발엔씨소프트– PlayNC빌링 서버 개발‘신입 게임 개발자의 서울 상경기’(http://agebreak.blog.me)‘초중급 게임 개발자 스터디(데브루키)’(cafe.naver.com/devrookie)VisualStudio 2010 공식 팀 블로그(http://vsts2010.net/)게임 클라이언트 프로그래머30대… 솔로 인생…그리고 오타쿠 프로그래머...언젠가는 우즈벡에.. 일류젼우즈벡 지사를 설립할 예정
122. 셀프셰도우등 그림자 기법이 용이함어차피 다른 포스트 프로세싱(Bloom, HDR등)을 사용하는 게 요즘 게임의 기본 추세라면, 사용하지 않을 이유가 없음. (G-Buffer 재사용 갶ĵ)실제 개발하는 MMORPG에 적용해서 개발했던 결과, 전체적으로 그래픽 퀄리티가 확실히 상승하였음우리팀TD그래픽이 짱 좋아졌음~~!! 오빠 짱~! 멋있당~~~!
123. 물론, MSAA, Transparency 이 제대로 지원되지 않는 문제를 해결해야 하는 부분이 남아 있음. (상용 엔진의 지원에서는 어느 정도 결됨)우리팀TD아놔~~님아.. 지금 이게 뭐임?반투명 안되잖아~~!님아 나하고 장난침?
124. 동적 라이팅이 많고, 그래픽연출이 중요한 MMORPG나 FPS등에 적용하면 상당히 좋은 효과를 얻을 수 있을거라 기대됨!참고 자료Deferred Shading – 오종빈 (Shader Study) 발표 자료