[파더메이드] 블루홀 10년차 개발자의 1인개발 이야기: [Father made]From major game company to indie...찬수 이블루홀 10년차 개발자의 1인 개발 이야기
블루홀에서 나와 인디게임 개발을 시작하게 된 사연.
2년간의 경험담.
그리고 약간의 팁 과 노하우
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우약 15년 간의 직장인 라이프로부터 벗어나 인디 개발을 시작한지 어느덧 2년이 넘었습니다. 그 동안 '어째서 독립하여 인디를 시작하게 되었는가?'를 비롯하여 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 다양한 이야기를 해보고자 합니다.
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기강 민우아직 유명해지거나 돈을 많이 벌지 못했지만, 마케팅 없이 제품에만 집중해서 소수의 열광적인 팬을 만들고 1년째 라이브서비스를 하며 그 팬들과 함께 협업하며 게임을 계속 만들어나가고 있는 인디게임 "블랙서바이벌"의 경험들을 공유한다.
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
NDC 2011 이은석 - 마비노기 영웅전 아트 디렉팅Eunseok Yi마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
세바시15분 게임으로 세상을 바꾸다 - 피터리 놀공발전소 대표cbs15min논리는 결론을 낳을 뿐이지만 감정은 행동을 낳는다(케빈 로버츠). 한국의 ImproveEverywhere라고 불리며 사람들로 하여금 몰입하고 엮이고 들끓고 넘치게 만드는 시츄에이션 디자인 분야의 최강자 놀공의 이야기는 여러분의 몸을 근질근질하게 만들 것이라고 확신합니다.
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우약 15년 간의 직장인 라이프로부터 벗어나 인디 개발을 시작한지 어느덧 2년이 넘었습니다. 그 동안 '어째서 독립하여 인디를 시작하게 되었는가?'를 비롯하여 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 다양한 이야기를 해보고자 합니다.
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기강 민우아직 유명해지거나 돈을 많이 벌지 못했지만, 마케팅 없이 제품에만 집중해서 소수의 열광적인 팬을 만들고 1년째 라이브서비스를 하며 그 팬들과 함께 협업하며 게임을 계속 만들어나가고 있는 인디게임 "블랙서바이벌"의 경험들을 공유한다.
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
NDC 2011 이은석 - 마비노기 영웅전 아트 디렉팅Eunseok Yi마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
세바시15분 게임으로 세상을 바꾸다 - 피터리 놀공발전소 대표cbs15min논리는 결론을 낳을 뿐이지만 감정은 행동을 낳는다(케빈 로버츠). 한국의 ImproveEverywhere라고 불리며 사람들로 하여금 몰입하고 엮이고 들끓고 넘치게 만드는 시츄에이션 디자인 분야의 최강자 놀공의 이야기는 여러분의 몸을 근질근질하게 만들 것이라고 확신합니다.
왜 내 게임은완성되지않을까 / 소규모 & 아마추어 팀 편Daehoon HanCKC에서 발표했던 학생팀 & 소규모 팀을 위한 게임을 완성하지 못하게 되는 케이스에 대해서 발표해보았습니다.
이 발표는 어디까지나 완성도 높은 게임을 만드는 것이 아니라 완성을 하기 위해 확율을 높이는 것에 대한 이야기 입니다.
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니Yongha Kim저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
GameParadiso Guide 2020.9.6GameParadiso이 문서는 게임파라디소가 추구해야 할 개발문화와 큰 목표를 공유하기 위함
https://www.youtube.com/watch?v=vb1fKjmpHIg&list=PLR_u0ELZtEQ4N20DpHvTU0mu21Mp8w0tU
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
Hello World 천안아산 발표자료 - 학생 개발자로 학생을 뛰어넘기JuHong JeongThis presentation is made because why we study and how to improve our programming skill. I will really be glad if this presentation is really helpful to someone else.
MAX SUMMIT 2015 SEOUL INTRO (ENG)GAMENEXT WorksThe document summarizes information about the MAX Summit 2015 conference in Seoul, Korea from October 5-6, 2015. The summit will bring together 3,000 attendees per day from industries like gaming, advertising, social media, commerce and startups to discuss mobile business trends. The event will include startup/company booths, seminars, panel discussions, a recruitment fair and pitching sessions. Simultaneous interpretation will be provided. Sponsorship, exhibitor and attendee registration opportunities are described.
2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차GAMENEXT Works게임업계일람 2014년 GAME-NEXT SUMMIT Version.
G-STAR version을 기대해주시기 바랍니다.
각종 문의, 광고 제안 등은 contact@wildcard-co.com 으로 부탁드립니다.
[GAMENEXT] 중국에서의 게임 퍼블리셔 제안 (Lacheers)GAMENEXT WorksLacheers is a Chinese mobile game publisher that can help international developers succeed in the Chinese market. They have published over 30 games in 2013 and have qualified distribution through China's major carriers. Lacheers offers localization, testing, server deployment, store management, and marketing support to help developers optimize games for China and manage operations. Partnering with Lacheers provides access to their Chinese market expertise and relationships with app stores and channels, opening a large new revenue opportunity with minimal costs for developers.
[GAMENEXT] What you don’t know CAN hurt you: Understanding the true meaning o...GAMENEXT WorksThe document discusses localization as an important but misunderstood tool for building communities around products through a total approach involving localizing content, language, usability testing, customer support and marketing. It emphasizes that localization goes beyond just translation, involving cultural adaptation, and is an investment with returns rather than a cost. The document urges understanding localization better to have more success stories and empower games through localization.
[GAMENEXT] Five mantras for l10 (LatisGlboal)GAMENEXT WorksThe document provides 5 mantras for localization (L10N):
1. Not everyone likes the same things - tastes vary globally and can affect popularity.
2. Don't bake things in - be careful not to make design choices that cannot be changed for localization.
3. Hire a writer to write - trust the localization resources hired to convey meaning through nuanced translation rather than direct translation.
4. Work with your localizers - treat them as part of your team and communicate regularly for context.
5. Enjoy regional specialties - tailor events and consider customizing for large markets.
[GAMENEXT] What you don’t know CAN hurt you: Understanding the true meaning o...GAMENEXT WorksThe document discusses localization as an important but misunderstood tool for building communities around products through a total approach involving localizing content, language, usability testing, customer support and marketing. It emphasizes that localization goes beyond just translation, is an investment rather than a cost, and requires a lot of work to do effectively but can empower games if properly understood and implemented.
3. 회사를 설립, 게임을 만들다.
회사를 생성하였습니다.
해야 할 일이 생겼습니다. ‘게임 만들기’
고민? 지금 고민할 시간 없지 않아?
바로 만든다! 목표는 2달만에 완료!!
간단한 게임의
가장 빨리 만들 장르는? 만들고 싶은
수 있는 게임은? 게임은?
4. 회사를 설립, 게임을 만들다.
게임을 생성하였습니다.
원더다이버
간단한 조작과 귀여운 캐릭
터가 특징
여고생 앨리스가 어려움에
처한 친구들을 대신해 높은 2달만에 게임이 나왔다.
곳에서 아래로 계속 내려간
다는 스토리의 아케이드 게
임
$0.99달러에 유료 어플로 출발
5. 회사를 설립, 게임을 만들다.
게임을 발매하였습니다.
반응은? 그저 그랬다.
500 헉!
375
250
125
그래프 다이버
0
1주 2주 3주 4주
유료화 아이템을 넣고 무료로 전환!
6. 회사를 설립, 게임을 만들다.
게임을 공짜로 바꾸었습니다.
0 12.5 25 37.5 50
한국
일본
어드벤쳐 4위
대만
미국
중국
기타
우리
7. 덕이야!
일본, 대만에서 반응이 온다.
한국, 중국에서는 그럭저럭
북미, 유럽에선 ... 조용
8. 회사를 설립, 게임을 만들다.
고민을 생성하였습니다.
고민에 빠진
한국사람
나라별로 이렇게까지 취향이 다를 줄이야.
16. 효율적인 개발의 깨달음
아울로그 지침서 1
아이디어? 사막에서 우물 파지 마세요.
회의를 할 때는 리더가 최소의 가이드라인을 정해야 합니다.
한 문장만 들어도 끌리는 소재, 첫인상
소재를 들었을 때 머릿속에 갖가지 재밌는 상상이 떠오르는가?
잘하는 일을 시키면 최상의 결과물 등장
너무나 당연한데 어렵고, 자주 망각하는 사실
게임의 목적을 가장 먼저 정한다.
시스템과 컨셉이 목적을 위한 것인지 고민, 목적과 맞지 않으면 바로 수
정하거나 잘라낸다.
17. 효율적인 개발의 깨달음
아울로그 지침서 2
기획서보다 더 중요한 것?
바로 말로 설명하기, 기획서를 주면 읽지 않는 작업자들. 기획서 100장
보다 직접 이야기해주는 것이 효과적인 전달 수단이다. 그리고 대화 중
에 좋은 아이디어는 얼마든지 나온다.
깔끔한 정리 정돈
기획서는 모든 과정이 끝난 후 정리차원으로 쓰는 것이 좋았다.
좋은 마인드의 개발자
위와 같은 사항들을 의논했을 때 오픈된 마인드로 따라주는 팀원들이 없
다면 소용없다. 팀원들의 성격, 성향을 잘 파악하고 효과적인 방식의 운
영을 해야 한다.