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넥슨코리아 왓 스튜디오
이정수
: 게임 디자이너의 굿즈 제작 비망록
신에게는 아직 80장의 파우치가 남아 있사옵니다
• 이정수
• 왓 스튜디오의 게임 디자이너
• 2014 NDC <가죽장화를 먹게 해주세요>
• 2015 NDC <가죽이 서 말이라도 꿰어야 장화>
• 2016 NDC <3년 차 게임 디자이너의 자존감 찾기>
• 2017 마이크로토크 <- NOW!
자기소개
왜 굿즈를 만들게 되었나요?
옛날 옛적에…
• 자존감을 찾아 헤메이는 게임 디자이너가 살았습니다…
• 자존감엔 덕질이 특효약이라던데
• 근데 뭘 덕질해야 하지?  자존감과 덕질 대상을 찾아 헤매이기 시작
(자존감을 찾는 여정이 좀 더 궁금하신 분은 제 2016년 NDC PT를 참고해주세요!)
• 야생의 땅 : 듀랑고!!
• 일이기도 하지만
• 자체로도 매력적인 IP
답은 가까운 곳에
©NEXON KOREA, 야생의 땅 : 듀랑고
• 난 그림을 못그리잖아?
• 안될거야 아마…
근데 뭘 해야 하지?
©NEXON KOREA, 야생의 땅 : 듀랑고
내 그림
듀랑고 원화
• 산업(제품)디자인 전공
• 제품 = 굿즈를 만들자!
• 예상치도 못하게 전공이 빛을 발한 순간
그러고 보니 내 전공이?
졸업 작품도 장난감 기차
실크스크린 : 에코백
금속공예 : 나뭇잎 읶팔찌
도예 : 공룡 만들기
• 에코백은 실제 굿즈로 제작되어 이벤트 상품으로!!
디렉터 님이 내 에코백을 봐주셨어!
Inven.co.krhttp://m.blog.naver.com/joc258/
네코제 : 전환점을 만나다
• 생산적인 취미 = 우선순위에서 밀리기 쉽다
• 죽을 만큼의 필요성이나 마감이나 금전적 손해가 없으면…
• 욕심이 커짐 = 더 멋진걸 만들고 싶어!
• 아무래도 손으로 만드는 것은 한계가 있다
• 맡기자니 최소수량 X 가격의 압박
슬럼프(?)
• 넥슨의 IP를 이용한 동인 굿즈 판매 행사
• 굿즈를 판 돈으로 재료비 충당!
• 마감도 있으니 이때까진 뭔가 만들겠지?
• 일석 이조! ㄱㅇㄷ!!
네코제!
©NEXON KOREA
• 넥슨 게임 보러 온 사람인데 알지 않을까?
(왜 그랬는진 모르겠지만 근자감 넘침)
난관 : 우리 게임 출시 안했잖아?
• 수작업에 비해서 기계작업이
가성비가 뛰어난 종목
항목 결정 1. 자수 파우치!
• 여러 종류의 샘플을 제작
1. 자수 파우치!
• 가장 반응이 좋았던 4종으로 결정
• 최소수량 50개*4종 = 200장
1. 자수 파우치!
2. 3D 프린팅 쿠키커터!
2. 3D 프린팅 쿠키커터!
쿠키 꼬치구이
3. 두이 쿠션!
듀랑고 페이스북
3. 두이 쿠션!
진격의 두이
• 출격!
• 그리고 그 결과는…
자 만반의 준비가 끝났다!
두이가 두렁두렁
• 200개의 파우치 중 140개 정도가 남음
• 재고로도 적자지만 금액면으로도 적자…
• 다행히 쿠키와 두이 쿠션은 다 팔렸지만
• 사 간 사람의 80% 이상이 듀랑고를 모르는 사람…
결과 1 : 적자
• 네코제 한복판에서 목이 쉴 때까지 듀랑고를 외치는 듀랑고사람…
결과 2 : 두 유 노우 듀랑고?
©KBS2, 우리동네 예체능
1. 출시 전 게임
• 다른 게임에 비해 적은 인지도와 팬 층
• 네코제 홍보물에 듀랑고가 명시되어 있지 않음
2. 홍보 부족
• 개발자 신분이다 보니 sns를 이용한 홍보가 어려웠다
3. 판매가를 고려하지 않은 원가 책정
• 퀄리티를 올리려다 보면 원가가 오르는 게 당연지사
• 포장재 등에도 생각보다 돈이 많이 든다
실패 원인 분석
• 실패를 딛고 성공하는
스토리가 나오게
마련이지만…
• 이후로 프로젝트가 바빠지고
• 그 다음 네코제는 부산
지스타에서 열림…
네코제, 그 이후
©Slam Dunk, Inoue Takehiko
• 만들고 싶은 건 많고 돈과 시간, IP가 없다
• 미래의 네코제를 기다리고 있습니다!
그래도 준비하고 있습니다
본인 프로젝트 굿즈를 제작했을 때의 장단점
• 보통 취미는 일이 바빠지면
밀려났지만, 오히려 일에서
영감을 얻어서 취미 부스트 온!
• 본인 게임에 대한 애정도 상승
장점 (1) 일과 취미의 선순환
덕질이
시작되지
©Cobra, Terasawa Buichi
• 아직 미공개인
• 설정 모음
• 일러스트
• 아이콘 소스 파일
• …등에 실시간으로 접근
장점 (2) 파도파도 끝이 없는 덕질 소스
새로 나온 원화를 보는 덕후 게임디자이너
©용이산다, 초
• 런칭 전 게임이라 관심과 2차창작에 목마름
• [system] 리소스 제작자들의 사기가 1 증가하였습니다!
장점 (3) 팀의 사기 증가
©Slam Dunk, Inoue Takehiko
• 해당 게임의 개발자라서 홍보를 하기 어렵다
• 안된다(x) 어렵다 (o)
• 네코제에 나가는데 왜 홍보를 못해 왜!
단점
©SBS, 파리의 연인
굿즈 제작이 한 인간과 디자이너에게 미친 영향
• 단발성으로 끝나곤 하던 원데이 클래스와 수공예 프로젝트 등이
굿즈라는 하나의 주제로 아우러져서 2년간의 취미가 되었다
• 스스로 ‘지속할 수 있는 인간’ 이라는 생각이 자존감에 도움이 많이 됨
너와 함께한 시간들이 모두 취미였다
• 의도(노림수)를 가지고 현실로 만들어낸다
• 프로토타이핑을 거쳐 실제 완제품까지
• 하나의 기능/제품을 끝마쳐보는 경험이 디자이너의 성장에 도움이 된다
굿즈를 만드는 것은 게임을 만드는 것과 비슷하다
• 굿즈를 만드는 것과 그것을 파는 것은 또 다른 경험
• 자신이 만든 프로덕트를 실제로 사람들 앞에 선보이고 피드백을 얻는다
• 작은 단위의 런칭 경험도 디자이너의 성장에 큰 도움이 된다
굿즈를 파는 것은 게임을 런칭하는 것과 비슷하다
남은 파우치는 어떻게 되었나요?
왜 제목은 80장인데 재고는 140장이죠?
• 네코제 이후 재고는 140장
• 이후 온라인 판매 + 사내판매로 60장 가량 판매
• 4개나 사주신 디렉터님 감사합니다!
• 그리고 최종 80장이 남았다.
내부 소비
이 80장을 여러분이 가져가실 수 있는 기회를 드립니다!
• 발표 후, 출구에서 판매!
• 판매금의 10프로는 넥슨이 후원하는
아동기관으로 기부 예정!
• 재고 남으면 통신판매!!
트위터 @tode_ti 를 찾아주세요!
• 통신판매 진행중입니다!!
>파우치 팔아요!<
NDC 발표는 예전에 끝났어.
돈 때문에 하는 거지
★ 발표 후 출구에서 판매합니다 ★
많은 성원 부탁 드립니다!!
♚ 80개 한정 § 판매 ♚
♜ 프리미엄 붙기 전 §★ 마지막 구입기회
$$ 판매금액 10% ☜☜ 어린이집 ☜☜ 기부
현장 판매 후 § 남은 분량 § ★통신 판매 @@
통신 판매 진행중!§ 트위-터로 § 즉시이동 @tode_ti
♚듀랑고 파우☆치★팝니다 !♚
감사니다.

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Harns (Nak-Hyoung) Kim

[NDC 17 마이크로토크] 신에게는 아직 80장의 파우치가 남아 있사옵니다: 게임 디자이너의 굿즈 제작 비망록

  • 1. 넥슨코리아 왓 스튜디오 이정수 : 게임 디자이너의 굿즈 제작 비망록 신에게는 아직 80장의 파우치가 남아 있사옵니다
  • 2. • 이정수 • 왓 스튜디오의 게임 디자이너 • 2014 NDC <가죽장화를 먹게 해주세요> • 2015 NDC <가죽이 서 말이라도 꿰어야 장화> • 2016 NDC <3년 차 게임 디자이너의 자존감 찾기> • 2017 마이크로토크 <- NOW! 자기소개
  • 3. 왜 굿즈를 만들게 되었나요?
  • 4. 옛날 옛적에… • 자존감을 찾아 헤메이는 게임 디자이너가 살았습니다… • 자존감엔 덕질이 특효약이라던데 • 근데 뭘 덕질해야 하지?  자존감과 덕질 대상을 찾아 헤매이기 시작 (자존감을 찾는 여정이 좀 더 궁금하신 분은 제 2016년 NDC PT를 참고해주세요!)
  • 5. • 야생의 땅 : 듀랑고!! • 일이기도 하지만 • 자체로도 매력적인 IP 답은 가까운 곳에 ©NEXON KOREA, 야생의 땅 : 듀랑고
  • 6. • 난 그림을 못그리잖아? • 안될거야 아마… 근데 뭘 해야 하지? ©NEXON KOREA, 야생의 땅 : 듀랑고 내 그림 듀랑고 원화
  • 7. • 산업(제품)디자인 전공 • 제품 = 굿즈를 만들자! • 예상치도 못하게 전공이 빛을 발한 순간 그러고 보니 내 전공이? 졸업 작품도 장난감 기차
  • 10. 도예 : 공룡 만들기
  • 11. • 에코백은 실제 굿즈로 제작되어 이벤트 상품으로!! 디렉터 님이 내 에코백을 봐주셨어! Inven.co.krhttp://m.blog.naver.com/joc258/
  • 13. • 생산적인 취미 = 우선순위에서 밀리기 쉽다 • 죽을 만큼의 필요성이나 마감이나 금전적 손해가 없으면… • 욕심이 커짐 = 더 멋진걸 만들고 싶어! • 아무래도 손으로 만드는 것은 한계가 있다 • 맡기자니 최소수량 X 가격의 압박 슬럼프(?)
  • 14. • 넥슨의 IP를 이용한 동인 굿즈 판매 행사 • 굿즈를 판 돈으로 재료비 충당! • 마감도 있으니 이때까진 뭔가 만들겠지? • 일석 이조! ㄱㅇㄷ!! 네코제! ©NEXON KOREA
  • 15. • 넥슨 게임 보러 온 사람인데 알지 않을까? (왜 그랬는진 모르겠지만 근자감 넘침) 난관 : 우리 게임 출시 안했잖아?
  • 16. • 수작업에 비해서 기계작업이 가성비가 뛰어난 종목 항목 결정 1. 자수 파우치!
  • 17. • 여러 종류의 샘플을 제작 1. 자수 파우치!
  • 18. • 가장 반응이 좋았던 4종으로 결정 • 최소수량 50개*4종 = 200장 1. 자수 파우치!
  • 19. 2. 3D 프린팅 쿠키커터!
  • 20. 2. 3D 프린팅 쿠키커터! 쿠키 꼬치구이
  • 23. • 출격! • 그리고 그 결과는… 자 만반의 준비가 끝났다! 두이가 두렁두렁
  • 24. • 200개의 파우치 중 140개 정도가 남음 • 재고로도 적자지만 금액면으로도 적자… • 다행히 쿠키와 두이 쿠션은 다 팔렸지만 • 사 간 사람의 80% 이상이 듀랑고를 모르는 사람… 결과 1 : 적자
  • 25. • 네코제 한복판에서 목이 쉴 때까지 듀랑고를 외치는 듀랑고사람… 결과 2 : 두 유 노우 듀랑고? ©KBS2, 우리동네 예체능
  • 26. 1. 출시 전 게임 • 다른 게임에 비해 적은 인지도와 팬 층 • 네코제 홍보물에 듀랑고가 명시되어 있지 않음 2. 홍보 부족 • 개발자 신분이다 보니 sns를 이용한 홍보가 어려웠다 3. 판매가를 고려하지 않은 원가 책정 • 퀄리티를 올리려다 보면 원가가 오르는 게 당연지사 • 포장재 등에도 생각보다 돈이 많이 든다 실패 원인 분석
  • 27. • 실패를 딛고 성공하는 스토리가 나오게 마련이지만… • 이후로 프로젝트가 바빠지고 • 그 다음 네코제는 부산 지스타에서 열림… 네코제, 그 이후 ©Slam Dunk, Inoue Takehiko
  • 28. • 만들고 싶은 건 많고 돈과 시간, IP가 없다 • 미래의 네코제를 기다리고 있습니다! 그래도 준비하고 있습니다
  • 29. 본인 프로젝트 굿즈를 제작했을 때의 장단점
  • 30. • 보통 취미는 일이 바빠지면 밀려났지만, 오히려 일에서 영감을 얻어서 취미 부스트 온! • 본인 게임에 대한 애정도 상승 장점 (1) 일과 취미의 선순환 덕질이 시작되지 ©Cobra, Terasawa Buichi
  • 31. • 아직 미공개인 • 설정 모음 • 일러스트 • 아이콘 소스 파일 • …등에 실시간으로 접근 장점 (2) 파도파도 끝이 없는 덕질 소스 새로 나온 원화를 보는 덕후 게임디자이너 ©용이산다, 초
  • 32. • 런칭 전 게임이라 관심과 2차창작에 목마름 • [system] 리소스 제작자들의 사기가 1 증가하였습니다! 장점 (3) 팀의 사기 증가 ©Slam Dunk, Inoue Takehiko
  • 33. • 해당 게임의 개발자라서 홍보를 하기 어렵다 • 안된다(x) 어렵다 (o) • 네코제에 나가는데 왜 홍보를 못해 왜! 단점 ©SBS, 파리의 연인
  • 34. 굿즈 제작이 한 인간과 디자이너에게 미친 영향
  • 35. • 단발성으로 끝나곤 하던 원데이 클래스와 수공예 프로젝트 등이 굿즈라는 하나의 주제로 아우러져서 2년간의 취미가 되었다 • 스스로 ‘지속할 수 있는 인간’ 이라는 생각이 자존감에 도움이 많이 됨 너와 함께한 시간들이 모두 취미였다
  • 36. • 의도(노림수)를 가지고 현실로 만들어낸다 • 프로토타이핑을 거쳐 실제 완제품까지 • 하나의 기능/제품을 끝마쳐보는 경험이 디자이너의 성장에 도움이 된다 굿즈를 만드는 것은 게임을 만드는 것과 비슷하다
  • 37. • 굿즈를 만드는 것과 그것을 파는 것은 또 다른 경험 • 자신이 만든 프로덕트를 실제로 사람들 앞에 선보이고 피드백을 얻는다 • 작은 단위의 런칭 경험도 디자이너의 성장에 큰 도움이 된다 굿즈를 파는 것은 게임을 런칭하는 것과 비슷하다
  • 38. 남은 파우치는 어떻게 되었나요? 왜 제목은 80장인데 재고는 140장이죠?
  • 39. • 네코제 이후 재고는 140장 • 이후 온라인 판매 + 사내판매로 60장 가량 판매 • 4개나 사주신 디렉터님 감사합니다! • 그리고 최종 80장이 남았다. 내부 소비 이 80장을 여러분이 가져가실 수 있는 기회를 드립니다!
  • 40. • 발표 후, 출구에서 판매! • 판매금의 10프로는 넥슨이 후원하는 아동기관으로 기부 예정! • 재고 남으면 통신판매!! 트위터 @tode_ti 를 찾아주세요! • 통신판매 진행중입니다!! >파우치 팔아요!< NDC 발표는 예전에 끝났어. 돈 때문에 하는 거지 ★ 발표 후 출구에서 판매합니다 ★ 많은 성원 부탁 드립니다!!
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