[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀강 민우인디게임개발스튜디오로 시작하여, 법인을 설립하고 퍼블리싱을 받아 톤톤용병단을 런칭. 그 이후 내실을 다지고 후속작 '톤톤해적단'을 자체 런칭. 이 '톤톤해적단'의 개발 포스트모텀 및 생존기.
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 께 게임 만들기강 민우아직 유명해지거나 돈을 많이 벌지 못했지만, 마케팅 없이 제품에만 집중해서 소수의 열광적인 팬을 만들고 1년째 라이브서비스를 하며 그 팬들과 께 협업하며 게임을 계속 만들어나가고 있는 인디게임 "블랙서바이벌"의 경험들을 공유한다.
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우약 15년 간의 직장인 라이프로부터 벗어나 인디 개발을 시작한지 어느덧 2년이 넘었습니다. 그 동안 '어째서 독립하여 인디를 시작하게 되었는가?'를 비롯하여 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 다양한 이야기를 해보고자 합니다.
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개강 민우이 강연은 보드게임에 대한 국내외 환경을 알리고, 인디 보드게임 개발을 꿈꾸는 개인이나 팀으로 하여금, 최선의 개발 및 생존 전략을 해외인디게임 개발자들의 사례를 중심으로 설명하고, 한국에서의 인디 보드게임 개발자들의 생존 방안을 모색해 보자 합니다.
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우본 강연은 세상의 큰 주목을 받지는 못했지만, 와신상담 끝에 세상의 빛을 보게될 PC 온라인 슈팅 게임인 Battle Carnival을 만든 사람들과 조직의 이야기입니다. 사업적인 성공과는 별개로 게임 개발을 되돌아보고, 생생한 경험담을 공유하고자 합니다.
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-강 민우본 강연에서는 게임기획의 발생시부터 기획의 역할 변화와 타 직군의 기대 변화를 알아보고, 앞으로의 트랜드 변화를 대비하기 위한 기획자의 자세 및 앞으로 필요한 요소들에 대한 이야기를 다뤄보려 한다.
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기강 민우이 세션에서는 브랜든 그린이 자신의 게임, 모드 개발 관련 경험을 나누며 지금까지 어떤 길을 걸었는지를 이야기할 예정입니다. 소박하게 시작했던 첫 게임 개발 경험부터 H1Z1에서 엄청난 성공을 거두기까지, 배틀 로얄이라는 새로운 장르를 만들기 위해 그간 거쳐온 이야기를 들려줍니다.
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개강 민우이 강연은 보드게임에 대한 국내외 환경을 알리고, 인디 보드게임 개발을 꿈꾸는 개인이나 팀으로 하여금, 최선의 개발 및 생존 전략을 해외인디게임 개발자들의 사례를 중심으로 설명하고, 한국에서의 인디 보드게임 개발자들의 생존 방안을 모색해 보자 합니다.
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우본 강연은 세상의 큰 주목을 받지는 못했지만, 와신상담 끝에 세상의 빛을 보게될 PC 온라인 슈팅 게임인 Battle Carnival을 만든 사람들과 조직의 이야기입니다. 사업적인 성공과는 별개로 게임 개발을 되돌아보고, 생생한 경험담을 공유하고자 합니다.
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-강 민우본 강연에서는 게임기획의 발생시부터 기획의 역할 변화와 타 직군의 기대 변화를 알아보고, 앞으로의 트랜드 변화를 대비하기 위한 기획자의 자세 및 앞으로 필요한 요소들에 대한 이야기를 다뤄보려 한다.
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기강 민우이 세션에서는 브랜든 그린이 자신의 게임, 모드 개발 관련 경험을 나누며 지금까지 어떤 길을 걸었는지를 이야기할 예정입니다. 소박하게 시작했던 첫 게임 개발 경험부터 H1Z1에서 엄청난 성공을 거두기까지, 배틀 로얄이라는 새로운 장르를 만들기 위해 그간 거쳐온 이야기를 들려줍니다.
[IGC 2016] SOMI - Replica 포스트모템: 매체로서의 게임강 민우Replica 제작 및 출시 후기를 돌아보며, 게임 개발에 뛰어든 계기와 매체로서의 게임의 가능성에 대해 다룹니다. 이야기를 전달하는 장치는 어떤 것이 있고, 출시 이후의 방향과 얻은 것들도 정리할 예정입니다.
Maze VRDaosheng MuA mobile VR game requires a 3D scene, game characters, controllers for automatic movement, a stereoscopic camera, sound effects, and collision detection. The document discusses implementing these elements in A-Frame, including creating the 3D environment and objects, adding a first-person camera for controller input, integrating GUI elements, detecting collisions, and optimizing performance. Code snippets are provided as examples for building out these various components in an A-Frame VR game.
Introduction to VR DevelopmentJonathan Van BenedenThe document discusses virtual reality development. It provides an overview of virtual reality, comparing VR to augmented reality and mixed reality. It also discusses the Oculus Rift and HTC Vive VR headsets. The document then covers the Unity 3D game engine, how to get started with it, and how natural interfaces work in VR by tracking a user's gaze. It concludes with a demo and Q&A section.
Case (iidf) team 1 (eng)EVA The document discusses the Internet of Things (IoT) market, including key statistics. It is estimated that the number of connected devices will grow from around 5 billion in 2015 to over 50 billion by 2020. The total economic value of IoT is forecast to reach up to $6.2 trillion by 2025. The document also examines the growing wearable devices market and provides examples of significant IoT projects in Russia.
A frame beginner lessonDaosheng MuThis document discusses A-Frame, an open-source web framework for building virtual reality experiences. It outlines the goals of the Mozilla VR team to bring high performance VR to the web. It then summarizes the basics of A-Frame, including how it uses entities and components to build scenes, and supports primitives, animation, and mixins to facilitate development. Platform support is discussed, with A-Frame currently supporting various VR and mobile browsers through different VR APIs and polyfills. The document aims to introduce developers to A-Frame for rapidly creating WebVR content that can run across platforms.
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법강 민우사운드는 누구나 중요하다고 생각하지만, 어떻게 해야 잘 만들 수 있을 지 아는 이가 많지 않다. 그러다 보니 적극적인 투자가 없고, 계속 빈 곳을 채우는 역할로만 생각을 한다. 다양한 사례를 통해 위기를 돌파한다.
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리강 민우우리는 왜 인디게임을 만드는가? 그리고 그 어려움들을 어떻게 극복 해 나가는가? 서브터레인 개발기를 살펴보며 지금도 같은 길을 걷고 있는 수 많은 개발자들, 그리고 인디게임 개발을 희망하는 모든 이들과 작은 소망을 공유할 수 있는 시간이 됬으면 합니다.
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드강 민우글로벌 모바일 게임 시장에서 성공적인 성과를 내고 있는 '서머너즈 워'. 이런 성과를 내게 되었던 사업적 이유를 '경험', '컨텐츠', '글로벌'의 세 가지로 정리해 설명하려 합니다.
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다Jeonghwan Ko1) 유저가 느끼는 밸런스.
2) 이를 초기부터 기획했던 사례.
3) 전투 레벨링이 없는 상태에서 밸런스 찾기
4) 밸런스를 좀더 재미있게 만들어보기
5) 마치며
수치 밸런스는 1~Max레벨까지 일관되게. 이를 통해 중간 목표지점의 밸런스를 예측가능하게 만들자.
그 뒤에 각각의 구간을 재미있게 만드는데 집중하자.
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지Harns (Nak-Hyoung) Kim홍익대학교 게임학부 특강 자료입니다. 게임회사의 인턴쉽을 준비하고 있는 학생들을 대상으로, 실제 게임회사가 필요로 하는 인재의 조건을 생각해보고 현실적으로 취업에 도움이 될만한 팁들을 소개합니다.
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가강 민우The document discusses HTML5 technology and capabilities for games. It describes HTML5 rendering and technologies like WebGL that enable 3D graphics. It also covers sound, controls, and game engines in HTML5. The document addresses current limitations of HTML5 like lower performance compared to native apps. It outlines a three-phase project to test HTML5 and WebGL capabilities for games on mobile and PC by developing test games and evaluating performance, gameplay and development process. Keywords mentioned for HTML5 include the internet, sharing content across platforms, and its potential.
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우Abe Taraky provides a concept design presentation covering world building for a triple AAA title. The presentation discusses what makes a character design iconic, diving deep into reference material to reverse engineer source inspiration. It also addresses bringing different design variables together and putting the concept art insights into practice, noting the goal involves two different variables. The presentation concludes by thanking the audience and asking if there are any questions.
12. 타이틀 : 스피릿 퐁퐁
장르 : 2D 플라잉 액션 게임
벤치마킹 : 제트팩 조이라이드
인원 : 10명
13. ☞ 게임 완성 후 방심
☞ 사업 부분 매우 미흡
☞ 어린아이 마인드
내 옆에 있으면 망 ㅎㅎ
14. 1. 처음으로 직접 제작한 게임을 Play 해볼 수 있었음 (밤새..)
2. 처음으로 BGM 삽입
3. 처음으로 게임 완성에 대한 성취감을 맛봄
4. 처음으로 게임 소개 동영상 제작
5. 처음으로 퍼블리싱 제의 받아봄
하지만 스피릿 퐁퐁은 나름대로의 큰 의미가 있었음
40. 총 원 : 9명 (기획팀 3명, 아트팀 2명, 개발팀 3명, 사업팀 1명)
사업자 : 개인 -> 법인 전환 준비 중
사무실 : 스마일게이트 오렌지팜 서초센터 입주 중
41. 누적 다운로드 : 25만 명
평균 DAU : 1만 5천
평균 1일 / 7일 재 방문율 : 57% / 37%
리뷰 수 / 평균 평점 : 7,500개 / 4.4
누적 총 매출 : 10억 원
42. 업데이트
/
차기 작품
마케팅
국내/해외
진출 계획
9월 10월 11월 12월 01월구분
앱 스토어
원 스토어
해외 진출 준비
(북미 / 유럽 / 오세아니아 지역 퍼블리싱 계약 체결 완료)
(동남아, 일본, 중국 퍼블리싱 미팅 진행 중)
구글
NAVER
HUNGRY APP을 통한 신규 유저 유입 마케팅
구글 및 NAVER를 통한 자체 마케팅 진행
NHN ent. 마케팅 대행 (페이스북) - 1차
2차 업데이트 준비
차기 작품 준비