2019.01.17 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 게임 디자인 원리라는 책을 읽고 모두에게 공유하고 싶은 내용을 요약한 내용...
엄청 많았지만 발표 시간 관계상 100개 중 3개만 선정
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
게임 시스템 디자인 시작하기ByungChun2시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요Eunseok YiNDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답PandoraCube , Sejong University2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요Eunseok YiNDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
[PandoraCube] 게임 기획자 면접 시 가장 많이 하는 질문들과 나의 답PandoraCube , Sejong University2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
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판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
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세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
[PandoraCube] 게임에 재미요소 부여하기PandoraCube , Sejong University2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
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[PandoraCube] 게임과 언어PandoraCube , Sejong University2020.01.13 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 조재현
코멘트: 없음
비고: 없음
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2019.12.23 ysjPandoraCube , Sejong University2019.12.23 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 양수진
코멘트: 없음
비고: 없음
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[PandoraCube] 쉐이더 with UnityPandoraCube , Sejong University2019.11.12 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김규리
코멘트: 쉐이더를 겉핡기로 알아봅시다.
비고: 없음
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[PandoraCube] 의사소통 구현정도PandoraCube , Sejong University2019.11.05 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
코멘트: 없음
비고: 없음
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[PandoraCube] GOG GALAXY 2.0PandoraCube , Sejong University2019.10.29 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 박기춘
코멘트: 없음
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[PandoraCube] World of WarcraftPandoraCube , Sejong University2019.10.01 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김건
코멘트: 없음
비고: Wow!
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[PandoraCube] Microsphere InterpolationPandoraCube , Sejong University2019.09.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김건
코멘트: 없음
비고: 선형 보간법에 관한 내용입니다.
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[PandoraCube] 게임 타격감에 대하여PandoraCube , Sejong University2019.09.10 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 조경열
코멘트: 영상을 급하게 찍어서 넣어봤는데, 영상 퀄리티가 떨어지는 점 양해 부탁드립니다.
ppt치고 용량이 큰 편이므로 다운로드 시 유의해주세요.
비고: 없음
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[PandoraCube] 게임과 법 1PandoraCube , Sejong University2019.09.03 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이명석
코멘트: 입부한지 1년인데 벌써 세 번째 세미나네요.
곧 경고차감세미나로 또 만날 예정입니다.
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[PandoraCube] 게임 개발자의 수익PandoraCube , Sejong University2019.08.19 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이진호
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[PandoraCube] 게임 출시에 대해PandoraCube , Sejong University2019.08.12 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김혜연
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[PandoraCube] 클라우드 게이밍PandoraCube , Sejong University2019.08.05 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이상우
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[PandoraCube] 오토배틀러 장르 분석PandoraCube , Sejong University2019.07.29 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 발표를 진행한 후, 31일날 NC소프트에서 오토배틀러 관련하여 글을 게시했습니다. 본 발표보다 오토배틀러에 대해 더 자세한 내용을 알고 싶으신 분은 링크를 참고하여주시기 바랍니다.
LINK: 게임 디자인 레벨업 #18: https://blog.ncsoft.com/game-design-levelup-18-20190731/
비고: 없음
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[PandoraCube] 연쇄 할인마PandoraCube , Sejong University2019.07.22 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 박기웅
코멘트: 없음
비고: 없음
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[PandoraCube] 모션 캡쳐와 게임PandoraCube , Sejong University2019.07.15 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 나원준
코멘트: 없음
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[PandoraCube] 객체 지향 프로그래밍PandoraCube , Sejong University2019.07.01 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강승곤
코멘트: 없음
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[PandoraCube] 유니티에 광고 넣기PandoraCube , Sejong University2019.06.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이정민
코멘트: 떼돈 벌즈아
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[PandoraCube] 이야이야이야이야기PandoraCube , Sejong University2019.05.28 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김종성
코멘트: 야 재밌는 이야기 좀 해봐라
비고: 없음
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[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자PandoraCube , Sejong University2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
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1. 게임 디자인 원리
반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100
가지
2019년 1월 17일
한서현
1
2. <게임 디자인 원리> 책 소개
편저자: 웬디 디스페인, 게임 디
자이너, 강사
1. 혁신적인 게임 디자인을 위
한 원리
2. 게임 창작을 위한 원리
3. 게임 밸런싱을 위한 원리
4. 게임 디자인 문제 해결을 위
한 원리
2
3. 혁신적인 게임 디자인을 위한 원리
• 바틀의 플레이어 유형 분류
• 라자로의 네가지 재미
• MDA 프레임워크
3
4. 바틀의 플레이어 유형 분류
• 리처드 바틀, 1996년 ‘하트, 클로버,
다이아몬드, 스페이드: MUD를 입은
플레이어’ 라는 논문을 통해 다양한
플레이어의 행동을 네 가지 유형으
로 분류
• MUD(Multi User Dungeon) 게임: 동시
에 여러 명의 플레이어가 서버에 접속
하여 다른 플레이어와 상호작용할 수
있는 것이 특징 한국의 MUD <단군의 땅>
4
5. 바틀의 플레이어 유형 분류
킬러형
• 다른 플레이러를 압박하고 강요하
고 싶어함
• 게임에서 자신의 솜씨를 뽐내기 위
해 다른 플레이어를 죽임
• 다른 사람들을 방해하고 싶어서 다
른 플레이어들을 자기 마음대로 하
려 함
5
6. 바틀의 플레이어 유형 분류
성취가형
• 게임에서 ‘승리’하는 것이 주요 관
심사
• 여기서의 승리는 게임에서 설정한
본래의 목표를 달성하는 것 또는
스스로가 정한 목표
• 나는 레벨 80이 되고 싶어
• 나는 랭킹에서 최고가 되고 싶
어
• 나는 100만 개의 금화를 갖고
싶어
• 나는 전투용 칼만 이용해서 3
시간 안에 이 게임을 깨고 싶어
6
7. 바틀의 플레이어 유형 분류
탐험가형
• 게임 시스템을 밝혀내고 게임이 제
공하는 모든 것을 경험하기를 좋아
함
• 수집가는 탐험가형의 또 다른 형태
• 게임 세계를 돌아다닐 뿐만 아니라
전투 시스템을 파악하고 배우는 것
에 흥미를 느낌
• 게임에서 얻을 수 있는 모든 아
이템을 스프레드시트에 정리하
는 사람
7
8. 바틀의 플레이어 유형 분류
사교가형
• 다른 플레이어들과 상호작용하고
싶어서 멀티 플레이 게임을 함
• 단순히 게임을 같이한다는 사회적
본능을 넘어서, 길드나 팀에 공헌
하여 사회적 존재감을 키워가는 것
을 좋아한다
8
9. 바틀의 플레이어 유형 분류
• 네 가지 유형에 따른 각각의 플레이 특성의 빈도수를 조정하여
특정 유형 플레이어의 관심을 끌 수 있다
• 네 가지 유형이 모두 즐길 만한 것은 없는가?
• 혹시 빠진 유형은 없을까?
• 사교가형들이 할 만한 것들은 있는가?
• 킬러형들은?
• 모두를 위해 더 나은 게임을 만들자
9
10. 라자로의 네 가지 재미
• 게임 메커닉스는 플레이어에
게 감정을 이끌어내고, 감정은
참여를 이끌어낸다
• 사람들이 게임을 즐기는 데에
는 네 가지 이유가 있다
10
11. 라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
쉬운 재미
• 호기심이 있거나 새로운 경험에 매혹된다
• 농구공을 드리블하거나, 뽁뽁이를 터트리는 등
• 그 자체로 사람을 몰입하게 하며 점수를 얻거나 지키는 등의 재미를 느
끼기 위한 다른 조건이 필요하지 않다
11
12. 라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
어려운 재미
• 게임은 성취 단계로 나아갈 수 있는 목표를 제공한다. 장애물에 대한 도
전은 플레이어에게 새로운 전략과 기술을 개발하도록 하며 그 과정에서
재미를 느낄 수 있다
• 좌절은 플레이어를 더욱 집중시키고 플레이어가 목표 달성에 성공하면
어려운 재미는 플레이어에게 장엄한 승리(Epic Win)라는 성취감을 느
끼게 한다
12
13. 라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
같이하는 재미
• 성취감은 친구와 함께할 때 더욱 강력해진다
• 경쟁, 협력, 소통, 통솔의 결합으로 만들어지는 이 재미는 몰입을 증가
시킨다
• 같이하는 재미는 다른 세가지 재미를 모두 더한 것 보다 더 많은 감정을
일으킨다
13
14. 라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
진지한 재미
• 플레이어가 자신과 세상의 변화를 위해 플레이할 때 느끼는 재미
• 사람들은 직장 상사 때문에 싸인 스트레스를 슈팅 게임을 즐기면서
푼다
• 더 똑똑해 지기 위해 두뇌 게임을 즐긴다
• 체중을 빼기 위해 댄싱 게임을 한다
• 리듬, 반복, 수집, 완성에서 나오는 흥분과 안락함은 가치를 창조하고
참여로 이끌기 때문에 사람들이 게임을 하는 것은 시간 낭비가 아니라
가치를 표현하는 일이다
14
15. 라자로의 네 가지 재미
• 게이머가 플레이 중에 주로 수행하는 활동에 초점을 맞추었다
• 잘 팔리는 게임은 최소한 네 가지 재미 중에 세 가지 정도를 갖
고 있다
• 게이머들은 특별히 선호하는 한 가지 재미가 있다 해도, 이러한
네 가지 측면의 플레이 재미를 모두 즐기는 것이 일반적이다
• 각각의 플레이 스타일은 저마다 다른 할 거리를 제공하고 독특한 감정
을 제공하기 때문
• 디자이너들이 각 재미를 즐길 기회를 배치한다면 게임에 대한
몰입을 강화해 좋은 결과를 낼 수 있다
15
16. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• Mechanics, Dynamics, Aesthetics를 딴 MDA
• 게임을 분석하고 이해하는 데 쓰이는 체계적인 접근 방법
• 마크 르블랑, 로빈 휴닉, 로버트 주백은 모든 게임이 다음과 같
은 구성 요소로 나눌 수 있다고 주장한다
16
17. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• 구조(Mechanics): 시스템으로서의
게임을 설명하는 공식적인 규칙들
과 개념들
• 역학(Dynamics): 시스템으로서의
게임을 플레이하는 과정에서 시시
각각으로 나타나는 플레이어들의
행동
• 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가
게임 역학을 통해 의도한 플레이어
들의 감성적인 반응들
17
18. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
Aesthetics(Fun)을 보편적으로 8가지로 분류
1. 감동(Sensation): 즐거움(sense-pleasure)으로서의 게임
2. 환상(Fantasy): 공상(make-believe)으로서의 게임
3. 서사(Narrative): 이야기(drama)로서의 게임
4. 도전(Challenge): 장애물 경주(obstacle course)로서의 게임
5. 연대감(Fellowship): 사회적 틀(social framework)로서의 게임
6. 발견(Discovery): 미개척지(uncharted territory)로서의 게임
7. 표현(Expression): 자기 발견(self-discovery)으로서의 게임
8. 몰입(Submission): 오락(pastime)으로서의 게임
예시
• The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative
• Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission
18
19. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• MDA 프레임워크는 새로운 게임을 위해 구상한 메커닉스를 분
석할 때 유용한 도구
• 이 메커닉스는 어떤 행동을 만들어내는가?
• 이러한 행동은 당신이 게임으로 만들고자 하는 행동과 일치하는가?
• 만약 규칙이 변경된다면, 게임 다이내믹스에 어떤 변화가 일어나는가?
• 게임이 추구하는 것은 무엇인가?
• 어떤 메커닉스가 게임이 추구하는 것에 맞고, 어떤 메커닉스가 추구하
는 것에 반하는가?
19