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게임 디자인 원리
반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100
가지
2019년 1월 17일
한서현
1
<게임 디자인 원리> 책 소개
편저자: 웬디 디스페인, 게임 디
자이너, 강사
1. 혁신적인 게임 디자인을 위
한 원리
2. 게임 창작을 위한 원리
3. 게임 밸런싱을 위한 원리
4. 게임 디자인 문제 해결을 위
한 원리
2
혁신적인 게임 디자인을 위한 원리
• 바틀의 플레이어 유형 분류
• 라자로의 네가지 재미
• MDA 프레임워크
3
바틀의 플레이어 유형 분류
• 리처드 바틀, 1996년 ‘하트, 클로버,
다이아몬드, 스페이드: MUD를 입은
플레이어’ 라는 논문을 통해 다양한
플레이어의 행동을 네 가지 유형으
로 분류
• MUD(Multi User Dungeon) 게임: 동시
에 여러 명의 플레이어가 서버에 접속
하여 다른 플레이어와 상호작용할 수
있는 것이 특징 한국의 MUD <단군의 땅>
4
바틀의 플레이어 유형 분류
킬러형
• 다른 플레이러를 압박하고 강요하
고 싶어함
• 게임에서 자신의 솜씨를 뽐내기 위
해 다른 플레이어를 죽임
• 다른 사람들을 방해하고 싶어서 다
른 플레이어들을 자기 마음대로 하
려 함
5
바틀의 플레이어 유형 분류
성취가형
• 게임에서 ‘승리’하는 것이 주요 관
심사
• 여기서의 승리는 게임에서 설정한
본래의 목표를 달성하는 것 또는
스스로가 정한 목표
• 나는 레벨 80이 되고 싶어
• 나는 랭킹에서 최고가 되고 싶
어
• 나는 100만 개의 금화를 갖고
싶어
• 나는 전투용 칼만 이용해서 3
시간 안에 이 게임을 깨고 싶어
6
바틀의 플레이어 유형 분류
탐험가형
• 게임 시스템을 밝혀내고 게임이 제
공하는 모든 것을 경험하기를 좋아
함
• 수집가는 탐험가형의 또 다른 형태
• 게임 세계를 돌아다닐 뿐만 아니라
전투 시스템을 파악하고 배우는 것
에 흥미를 느낌
• 게임에서 얻을 수 있는 모든 아
이템을 스프레드시트에 정리하
는 사람
7
바틀의 플레이어 유형 분류
사교가형
• 다른 플레이어들과 상호작용하고
싶어서 멀티 플레이 게임을 함
• 단순히 게임을 같이한다는 사회적
본능을 넘어서, 길드나 팀에 공헌
하여 사회적 존재감을 키워가는 것
을 좋아한다
8
바틀의 플레이어 유형 분류
• 네 가지 유형에 따른 각각의 플레이 특성의 빈도수를 조정하여
특정 유형 플레이어의 관심을 끌 수 있다
• 네 가지 유형이 모두 즐길 만한 것은 없는가?
• 혹시 빠진 유형은 없을까?
• 사교가형들이 할 만한 것들은 있는가?
• 킬러형들은?
• 모두를 위해 더 나은 게임을 만들자
9
라자로의 네 가지 재미
• 게임 메커닉스는 플레이어에
게 감정을 이끌어내고, 감정은
참여를 이끌어낸다
• 사람들이 게임을 즐기는 데에
는 네 가지 이유가 있다
10
라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
쉬운 재미
• 호기심이 있거나 새로운 경험에 매혹된다
• 농구공을 드리블하거나, 뽁뽁이를 터트리는 등
• 그 자체로 사람을 몰입하게 하며 점수를 얻거나 지키는 등의 재미를 느
끼기 위한 다른 조건이 필요하지 않다
11
라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
어려운 재미
• 게임은 성취 단계로 나아갈 수 있는 목표를 제공한다. 장애물에 대한 도
전은 플레이어에게 새로운 전략과 기술을 개발하도록 하며 그 과정에서
재미를 느낄 수 있다
• 좌절은 플레이어를 더욱 집중시키고 플레이어가 목표 달성에 성공하면
어려운 재미는 플레이어에게 장엄한 승리(Epic Win)라는 성취감을 느
끼게 한다
12
라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
같이하는 재미
• 성취감은 친구와 함께할 때 더욱 강력해진다
• 경쟁, 협력, 소통, 통솔의 결합으로 만들어지는 이 재미는 몰입을 증가
시킨다
• 같이하는 재미는 다른 세가지 재미를 모두 더한 것 보다 더 많은 감정을
일으킨다
13
라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
진지한 재미
• 플레이어가 자신과 세상의 변화를 위해 플레이할 때 느끼는 재미
• 사람들은 직장 상사 때문에 싸인 스트레스를 슈팅 게임을 즐기면서
푼다
• 더 똑똑해 지기 위해 두뇌 게임을 즐긴다
• 체중을 빼기 위해 댄싱 게임을 한다
• 리듬, 반복, 수집, 완성에서 나오는 흥분과 안락함은 가치를 창조하고
참여로 이끌기 때문에 사람들이 게임을 하는 것은 시간 낭비가 아니라
가치를 표현하는 일이다
14
라자로의 네 가지 재미
• 게이머가 플레이 중에 주로 수행하는 활동에 초점을 맞추었다
• 잘 팔리는 게임은 최소한 네 가지 재미 중에 세 가지 정도를 갖
고 있다
• 게이머들은 특별히 선호하는 한 가지 재미가 있다 해도, 이러한
네 가지 측면의 플레이 재미를 모두 즐기는 것이 일반적이다
• 각각의 플레이 스타일은 저마다 다른 할 거리를 제공하고 독특한 감정
을 제공하기 때문
• 디자이너들이 각 재미를 즐길 기회를 배치한다면 게임에 대한
몰입을 강화해 좋은 결과를 낼 수 있다
15
MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• Mechanics, Dynamics, Aesthetics를 딴 MDA
• 게임을 분석하고 이해하는 데 쓰이는 체계적인 접근 방법
• 마크 르블랑, 로빈 휴닉, 로버트 주백은 모든 게임이 다음과 같
은 구성 요소로 나눌 수 있다고 주장한다
16
MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• 구조(Mechanics): 시스템으로서의
게임을 설명하는 공식적인 규칙들
과 개념들
• 역학(Dynamics): 시스템으로서의
게임을 플레이하는 과정에서 시시
각각으로 나타나는 플레이어들의
행동
• 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가
게임 역학을 통해 의도한 플레이어
들의 감성적인 반응들
17
MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
Aesthetics(Fun)을 보편적으로 8가지로 분류
1. 감동(Sensation): 즐거움(sense-pleasure)으로서의 게임
2. 환상(Fantasy): 공상(make-believe)으로서의 게임
3. 서사(Narrative): 이야기(drama)로서의 게임
4. 도전(Challenge): 장애물 경주(obstacle course)로서의 게임
5. 연대감(Fellowship): 사회적 틀(social framework)로서의 게임
6. 발견(Discovery): 미개척지(uncharted territory)로서의 게임
7. 표현(Expression): 자기 발견(self-discovery)으로서의 게임
8. 몰입(Submission): 오락(pastime)으로서의 게임
예시
• The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative
• Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission
18
MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• MDA 프레임워크는 새로운 게임을 위해 구상한 메커닉스를 분
석할 때 유용한 도구
• 이 메커닉스는 어떤 행동을 만들어내는가?
• 이러한 행동은 당신이 게임으로 만들고자 하는 행동과 일치하는가?
• 만약 규칙이 변경된다면, 게임 다이내믹스에 어떤 변화가 일어나는가?
• 게임이 추구하는 것은 무엇인가?
• 어떤 메커닉스가 게임이 추구하는 것에 맞고, 어떤 메커닉스가 추구하
는 것에 반하는가?
19
Q&A
http://game.donga.com/67867/
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
http://gamedevelopertips.com/mechanics-dynamics-aesthetics-game-
design-theory-behind-games/
https://sites.google.com/site/gdworkshop/materials/mda-framework
https://www.ea.com/games/the-sims/the-sims-4/pc/store/mac-pc-
download-base-game-standard-edition
https://arstechnica.com/gaming/2016/12/final-fantasy-15-review/ 20

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[PandoraCube] 게임 디자인 원리

  • 1. 게임 디자인 원리 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100 가지 2019년 1월 17일 한서현 1
  • 2. <게임 디자인 원리> 책 소개 편저자: 웬디 디스페인, 게임 디 자이너, 강사 1. 혁신적인 게임 디자인을 위 한 원리 2. 게임 창작을 위한 원리 3. 게임 밸런싱을 위한 원리 4. 게임 디자인 문제 해결을 위 한 원리 2
  • 3. 혁신적인 게임 디자인을 위한 원리 • 바틀의 플레이어 유형 분류 • 라자로의 네가지 재미 • MDA 프레임워크 3
  • 4. 바틀의 플레이어 유형 분류 • 리처드 바틀, 1996년 ‘하트, 클로버, 다이아몬드, 스페이드: MUD를 입은 플레이어’ 라는 논문을 통해 다양한 플레이어의 행동을 네 가지 유형으 로 분류 • MUD(Multi User Dungeon) 게임: 동시 에 여러 명의 플레이어가 서버에 접속 하여 다른 플레이어와 상호작용할 수 있는 것이 특징 한국의 MUD <단군의 땅> 4
  • 5. 바틀의 플레이어 유형 분류 킬러형 • 다른 플레이러를 압박하고 강요하 고 싶어함 • 게임에서 자신의 솜씨를 뽐내기 위 해 다른 플레이어를 죽임 • 다른 사람들을 방해하고 싶어서 다 른 플레이어들을 자기 마음대로 하 려 함 5
  • 6. 바틀의 플레이어 유형 분류 성취가형 • 게임에서 ‘승리’하는 것이 주요 관 심사 • 여기서의 승리는 게임에서 설정한 본래의 목표를 달성하는 것 또는 스스로가 정한 목표 • 나는 레벨 80이 되고 싶어 • 나는 랭킹에서 최고가 되고 싶 어 • 나는 100만 개의 금화를 갖고 싶어 • 나는 전투용 칼만 이용해서 3 시간 안에 이 게임을 깨고 싶어 6
  • 7. 바틀의 플레이어 유형 분류 탐험가형 • 게임 시스템을 밝혀내고 게임이 제 공하는 모든 것을 경험하기를 좋아 함 • 수집가는 탐험가형의 또 다른 형태 • 게임 세계를 돌아다닐 뿐만 아니라 전투 시스템을 파악하고 배우는 것 에 흥미를 느낌 • 게임에서 얻을 수 있는 모든 아 이템을 스프레드시트에 정리하 는 사람 7
  • 8. 바틀의 플레이어 유형 분류 사교가형 • 다른 플레이어들과 상호작용하고 싶어서 멀티 플레이 게임을 함 • 단순히 게임을 같이한다는 사회적 본능을 넘어서, 길드나 팀에 공헌 하여 사회적 존재감을 키워가는 것 을 좋아한다 8
  • 9. 바틀의 플레이어 유형 분류 • 네 가지 유형에 따른 각각의 플레이 특성의 빈도수를 조정하여 특정 유형 플레이어의 관심을 끌 수 있다 • 네 가지 유형이 모두 즐길 만한 것은 없는가? • 혹시 빠진 유형은 없을까? • 사교가형들이 할 만한 것들은 있는가? • 킬러형들은? • 모두를 위해 더 나은 게임을 만들자 9
  • 10. 라자로의 네 가지 재미 • 게임 메커닉스는 플레이어에 게 감정을 이끌어내고, 감정은 참여를 이끌어낸다 • 사람들이 게임을 즐기는 데에 는 네 가지 이유가 있다 10
  • 11. 라자로의 네 가지 재미 Easy Fun Hard Fun People Fun Serious Fun 쉬운 재미 • 호기심이 있거나 새로운 경험에 매혹된다 • 농구공을 드리블하거나, 뽁뽁이를 터트리는 등 • 그 자체로 사람을 몰입하게 하며 점수를 얻거나 지키는 등의 재미를 느 끼기 위한 다른 조건이 필요하지 않다 11
  • 12. 라자로의 네 가지 재미 Easy Fun Hard Fun People Fun Serious Fun 어려운 재미 • 게임은 성취 단계로 나아갈 수 있는 목표를 제공한다. 장애물에 대한 도 전은 플레이어에게 새로운 전략과 기술을 개발하도록 하며 그 과정에서 재미를 느낄 수 있다 • 좌절은 플레이어를 더욱 집중시키고 플레이어가 목표 달성에 성공하면 어려운 재미는 플레이어에게 장엄한 승리(Epic Win)라는 성취감을 느 끼게 한다 12
  • 13. 라자로의 네 가지 재미 Easy Fun Hard Fun People Fun Serious Fun 같이하는 재미 • 성취감은 친구와 함께할 때 더욱 강력해진다 • 경쟁, 협력, 소통, 통솔의 결합으로 만들어지는 이 재미는 몰입을 증가 시킨다 • 같이하는 재미는 다른 세가지 재미를 모두 더한 것 보다 더 많은 감정을 일으킨다 13
  • 14. 라자로의 네 가지 재미 Easy Fun Hard Fun People Fun Serious Fun 진지한 재미 • 플레이어가 자신과 세상의 변화를 위해 플레이할 때 느끼는 재미 • 사람들은 직장 상사 때문에 싸인 스트레스를 슈팅 게임을 즐기면서 푼다 • 더 똑똑해 지기 위해 두뇌 게임을 즐긴다 • 체중을 빼기 위해 댄싱 게임을 한다 • 리듬, 반복, 수집, 완성에서 나오는 흥분과 안락함은 가치를 창조하고 참여로 이끌기 때문에 사람들이 게임을 하는 것은 시간 낭비가 아니라 가치를 표현하는 일이다 14
  • 15. 라자로의 네 가지 재미 • 게이머가 플레이 중에 주로 수행하는 활동에 초점을 맞추었다 • 잘 팔리는 게임은 최소한 네 가지 재미 중에 세 가지 정도를 갖 고 있다 • 게이머들은 특별히 선호하는 한 가지 재미가 있다 해도, 이러한 네 가지 측면의 플레이 재미를 모두 즐기는 것이 일반적이다 • 각각의 플레이 스타일은 저마다 다른 할 거리를 제공하고 독특한 감정 을 제공하기 때문 • 디자이너들이 각 재미를 즐길 기회를 배치한다면 게임에 대한 몰입을 강화해 좋은 결과를 낼 수 있다 15
  • 16. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학 • Mechanics, Dynamics, Aesthetics를 딴 MDA • 게임을 분석하고 이해하는 데 쓰이는 체계적인 접근 방법 • 마크 르블랑, 로빈 휴닉, 로버트 주백은 모든 게임이 다음과 같 은 구성 요소로 나눌 수 있다고 주장한다 16
  • 17. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학 • 구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들 과 개념들 • 역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시 각각으로 나타나는 플레이어들의 행동 • 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어 들의 감성적인 반응들 17
  • 18. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학 Aesthetics(Fun)을 보편적으로 8가지로 분류 1. 감동(Sensation): 즐거움(sense-pleasure)으로서의 게임 2. 환상(Fantasy): 공상(make-believe)으로서의 게임 3. 서사(Narrative): 이야기(drama)로서의 게임 4. 도전(Challenge): 장애물 경주(obstacle course)로서의 게임 5. 연대감(Fellowship): 사회적 틀(social framework)로서의 게임 6. 발견(Discovery): 미개척지(uncharted territory)로서의 게임 7. 표현(Expression): 자기 발견(self-discovery)으로서의 게임 8. 몰입(Submission): 오락(pastime)으로서의 게임 예시 • The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative • Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission 18
  • 19. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학 • MDA 프레임워크는 새로운 게임을 위해 구상한 메커닉스를 분 석할 때 유용한 도구 • 이 메커닉스는 어떤 행동을 만들어내는가? • 이러한 행동은 당신이 게임으로 만들고자 하는 행동과 일치하는가? • 만약 규칙이 변경된다면, 게임 다이내믹스에 어떤 변화가 일어나는가? • 게임이 추구하는 것은 무엇인가? • 어떤 메커닉스가 게임이 추구하는 것에 맞고, 어떤 메커닉스가 추구하 는 것에 반하는가? 19