This document provides an introduction to unit testing and design patterns in Java. It discusses the value of unit testing in improving code quality and safety. It defines what a design pattern is, including different types of patterns like creational, structural, and behavioral patterns. It also gives examples of some basic patterns like Singleton and Iterator. The document is intended to provide an overview of these important concepts in software design.
Il corso consente ai partecipanti di apprendere la sintassi del linguaggio di programmazione Java, la programmazione orientata agli oggetti con Java, la creazione di interfacce grafiche utente (GUI), la gestione delle eccezioni, le funzionalit di I/O per i file, i thread e le funzioni di rete. I programmatori che gi hanno familiarit con i concetti della programmazione object-oriented potranno imparare a sviluppare applicazioni Java. I contenuti fanno riferimento alla piattaforma Java Platform, Standard Edition 6 (Java SE 6) e al prodotto Java SE Development Kit 6 (JDK 6). Le esercitazioni pratiche prevedono l'uso dell'IDE (Integrated Development Environment) NetBeans 5.5.
This document discusses building Java applications. It explains that all Java programs are built from classes, which contain fields to store data and methods to operate on that data. Every application needs a main class with a main method, which acts as the entry point for the program. The main method executes first when the program starts. The document provides an example of a simple Java application class with a main method that prints a string to the console. It describes how instances of a class are used to acquire and work with data, while the class describes the data and behavior.
Dopo una piccola introduzione al linguaggio Groovy, dove verranno illustrate brevemente alcune peculiarit, si passer ad esaminare le caratteristiche che lo rendono adatto per la generazione di DSL.
Verr quindi presentato come caso pratico la costruzione di una DSL e sar mostrato come 竪 possibile embeddarla in un progetto Java.
The course aims to provide you with an understanding of the fundamental concepts involved in object-oriented programming (object, class, protocol, hierarchy, inheritance, encapsulation, polymorphism and collaboration).
The programming language you will use is Java. However, the purpose of the course is not to teach you the minutiae of the Java language, but rather to teach you fundamental object-oriented programming concepts and skills that will be transferable to any object測 oriented language
Programmazione a oggetti tramite la macchina del caff辿 (1/3)Marcello Missiroli
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Una introduzione semplice e (spero) intuitiva al mondo della programmazione a oggetti usando come riferimento una macchina del caff辿 (tipo Nespresso) (1/3)
Versione 2: tolto qualche refuso, aggiunto un paio di slide chairificatori.
Il Corso Programmazione Java Base di K-Tech (http://www.k-tech.it) ha come obiettivo quello di far comprendere le tecniche di programmazione orientata agli oggetti, cio竪 di modellare e pensare a oggetti, di trasmettere i concetti base del linguaggio e le basi per sviluppare piccole applicazioni in modo autonomo.
Il corso Programmazione Java Base 竪 composto da dodici moduli:
1. Introduzione
2. Ciclo di sviluppo
3. Sintassi Elementare
4. Principi OOP
5. Classi e Oggetti
6. Concetti Object Oriented
7. Collections
8. Eccezioni
9. Input Output
10. Serialization
11. Unit Testing
12. Threads
Leggi il programma completo: http://www.k-tech.it/formazione/catalogo/programmazione_java_base
Questo progetto ha come argomento principale la "Domotica" e consiste nel controllo di un dispositivo elettrico a distanza attraverso il protocollo HTTP appoggiandosi sulla piattaforma Open Source Arduino.
The document discusses key concepts of object-oriented programming including objects, classes, inheritance, polymorphism, encapsulation, and abstraction. It provides examples of constructors, method overloading and overriding, interfaces, and packages in Java.
This document provides an introduction to unit testing and design patterns in Java. It discusses the value of unit testing in improving code quality and safety. It defines what a design pattern is, including different types of patterns like creational, structural, and behavioral patterns. It also gives examples of some basic patterns like Singleton and Iterator. The document is intended to provide an overview of these important concepts in software design.
Il corso consente ai partecipanti di apprendere la sintassi del linguaggio di programmazione Java, la programmazione orientata agli oggetti con Java, la creazione di interfacce grafiche utente (GUI), la gestione delle eccezioni, le funzionalit di I/O per i file, i thread e le funzioni di rete. I programmatori che gi hanno familiarit con i concetti della programmazione object-oriented potranno imparare a sviluppare applicazioni Java. I contenuti fanno riferimento alla piattaforma Java Platform, Standard Edition 6 (Java SE 6) e al prodotto Java SE Development Kit 6 (JDK 6). Le esercitazioni pratiche prevedono l'uso dell'IDE (Integrated Development Environment) NetBeans 5.5.
This document discusses building Java applications. It explains that all Java programs are built from classes, which contain fields to store data and methods to operate on that data. Every application needs a main class with a main method, which acts as the entry point for the program. The main method executes first when the program starts. The document provides an example of a simple Java application class with a main method that prints a string to the console. It describes how instances of a class are used to acquire and work with data, while the class describes the data and behavior.
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Programmazione a oggetti tramite la macchina del caff辿 (1/3)Marcello Missiroli
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Una introduzione semplice e (spero) intuitiva al mondo della programmazione a oggetti usando come riferimento una macchina del caff辿 (tipo Nespresso) (1/3)
Versione 2: tolto qualche refuso, aggiunto un paio di slide chairificatori.
Il Corso Programmazione Java Base di K-Tech (http://www.k-tech.it) ha come obiettivo quello di far comprendere le tecniche di programmazione orientata agli oggetti, cio竪 di modellare e pensare a oggetti, di trasmettere i concetti base del linguaggio e le basi per sviluppare piccole applicazioni in modo autonomo.
Il corso Programmazione Java Base 竪 composto da dodici moduli:
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2. Ciclo di sviluppo
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7. Collections
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Leggi il programma completo: http://www.k-tech.it/formazione/catalogo/programmazione_java_base
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The document discusses key concepts of object-oriented programming including objects, classes, inheritance, polymorphism, encapsulation, and abstraction. It provides examples of constructors, method overloading and overriding, interfaces, and packages in Java.
Digital 1nn0vation saturday pn 2019 - ML.NETMarco Zamana
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Alla scoperta del framework ML.NET e dei suoi concetti importanti. Scopriamo la sua malleabilit e Il come 竪 integrabile all'interno di una applicazione .NET gi esistente.
Il presente articolo 竪 un'introduzione ad un settore teoricamente molto esteso, di notevole importanza e con possibili margini di innovazione, ancor oggi.
Nel seguito l'autore percorre la storia degli algoritmi di clustering, ne esamina i vari punti di forza e le debolezze, nell'ottica di individuare una soluzione implementativa valida, da utilizzare in un progetto software e tenendo sempre come punto di attenzione importanti caratteristiche come le prestazioni, la scalabilit, l'affidabilit e l'esistenza di un prodotto di mercato, certificato e supportato.
Esercizi sulla conservazione dell'energia. Quando un sistema 竪 isolato e non ci sono forze non conservative. Quando un sistema 竪 isolato e ci sono forze non conservative come l'attrito. Quando un sistema non 竪 isolato.
Digital Business Networks 1st Edition Dooley Solutions Manualidderkribo
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Digital Business Networks 1st Edition Dooley Solutions Manual
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Essentials of Accounting for Governmental and Not-for-Profit Organizations 12...orakategy
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Essentials of Accounting for Governmental and Not-for-Profit Organizations 12th Edition Copley Test Bank
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Designing Intelligent Construction Projects Michael Frahmewoadetozito
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Designing Intelligent Construction Projects Michael Frahm
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Test Bank for Foundations of Financial Markets and Institutions, 4th Edition:...orrahnaf
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Test Bank for Foundations of Financial Markets and Institutions, 4th Edition: Frank J. Fabozzi
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Test Bank for Marketing Management, 3rd Edition, Greg Marshall, Mark Johnstonpplqadiri
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Test Bank for Marketing Management, 3rd Edition, Greg Marshall, Mark Johnston
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Test Bank for Systems Analysis and Design 8th Edition: Kendallalawamajina
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Test Bank for Systems Analysis and Design 8th Edition: Kendall
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Test Bank for Canadian Organizational Behaviour, 10th Edition, Steven McShane...izmarmelum
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Test Bank for Canadian Organizational Behaviour, 10th Edition, Steven McShane, Kevin Tasa
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Test Bank for Understanding Abnormal Behavior, 10th Edition : Suedementogge
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Test Bank for Understanding Abnormal Behavior, 10th Edition : Sue
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Learning Swift Building Apps for OSX, iOS, and Beyond Jon Manningjelieltoinks
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(eBook PDF) Auditing: A Practical Approach with Data Analytics by Raymond N. ...osanoarak
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(eBook PDF) Auditing: A Practical Approach with Data Analytics by Raymond N. Johnson
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Presentazione della Dichiarazione di Dubai sulle OER alla comunit italiana -...Damiano Orru
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Osservatorio sullinformation literacy promuove un incontro online organizzato dalla rete Open Education Italia. n occasione della Open Education Week 2025, dal 3 al 7 marzo, la rete Open Education Italia organizza un incontro online dedicato alla presentazione della Dichiarazione di Dubai sulle Risorse Educative Aperte (OER) il 4 marzo 2025. https://www.aib.it/eventi/dichiarazione-dubai-oer-unesco/
New Methods of Literacy Research 1st Edition Peggy Albersuxhcablende
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New Methods of Literacy Research 1st Edition Peggy Albers
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Essentials of Accounting for Governmental and Not for Profit Organizations 13...orakategy
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Essentials of Accounting for Governmental and Not for Profit Organizations 13th Edition Copley Test Bank
Essentials of Accounting for Governmental and Not for Profit Organizations 13th Edition Copley Test Bank
Essentials of Accounting for Governmental and Not for Profit Organizations 13th Edition Copley Test Bank
1. Pensiero orientato agli oggetti prima parte Lezione del 14 ottobre 2008 per il modulo Programmazione ad Oggetti
2. Vari livelli di Object-Oriented Object Oriented Analysis OOA Object Oriented Design - OOD Object Oriented Programming OOP Design Patterns Unified Modeling Language UML OO Data XML OO Internet Development
3. OO paradigma di pensiero Come pensiamo in termini di oggetti Imparare i concetti OO senza un metodo di sviluppo ed un insieme di tools (strumenti) Separare metodi e strumenti dal processo di pensiero Object Oriented Comprendere la differenza tra limparare i concetti OO e lusare metodi e strumenti che supportano questo paradigma di pensiero
4. Sommario dei fondamentali concetti OO Definizione di oggetto Definizione di classe Nascondere i dati (data hiding) Incapsulamento Getters Setters Attributi Metodi Messaggi Interfaccia Implementazione Ereditariet Astrazione Relazione is-a Polimorfismo Composizione Relazione has-a
5. Differenza tra programmazione procedurale e Orientata agli oggetti Nella programmazione procedurale il codice (istruzioni) 竪 localizzato in funzioni e procedure. Queste funzioni diventano della scatole nere (black box), dove entrano input ed escono output I dati sono posti in strutture separate I dati sono manipolati dalle funzioni inputs funzione outputs
6. Che cosa 竪 un oggetto Un oggetto 竪 unentit (cosa) che contiene sia attributi che comportamenti Ad esempio una persona ha un colore degli occhi, unet, una certa altezza e questi sono attributi! Una persona ha pure dei comportamenti, come il camminare, il parlare, pensare Pertanto una persona 竪 un oggetto La differenza chiave tra la programmazione OO e le altre programmazioni sta in questo fatto chiave: loggetto contiene entrambi: attributi e comportamenti
7. Da fare: scopri dieci oggetti Determina dieci oggetti con i loro attributi e con i loro comportamenti Gli oggetti possono essere cose animate e cose inanimate. Possono essere concetti o cose concrete
8. Come 竪 possibile che oggetti inanimati abbiano un comportamento ? Anche un oggetto inanimato ha un comportamento nel senso che ha un ruolo in un sistema Offre dei servizi Risponde alle nostre richieste Ad esempio una Sedia ! Quale 竪 il comportamento di una Sedia ?
9. I dati separati dalle funzioni nella programmazione procedurale Talvolta i dati sono globali per cui 竪 facile modificarli dallesterno Nei dati globali pi湛 funzioni hanno accesso Funzione 1 Funzione 2 Dati globali Funzione 3 Funzione 4
10. Il contenuto degli oggetti Gli oggetti combinano dati e comportamenti in un unico simpatico pacchetto Sono pi湛 di una struttura dati o di tipi di dati primitivi Contengono entit quali interi e stringhe che sono usate per rappresentare attributi Ma contengono anche i metodi, che rappresentano il comportamento In un oggetto i metodi sono usati per eseguire operazioni sui dati ed altre azioni. La cosa pi湛 importante 竪 che possiamo controllare laccesso ai membri di un oggetto (metodi ed attributi)
11. Controllo ai membri di un oggetto Alcuni membri di un oggetto, sia attributi che metodi, possono essere nascosti ad altri oggetti Ad esempio un oggetto Math potrebbe contenere due numeri interi mioint1 e mioint2, i metodi per settare e recuperare i valori di mioint1 mioint2. Potrebbe pure contenere un metodo chiamato somma() Math metodo metodo metodo dati
12. Data hiding e Incapsulamento Il restringere laccesso a certi attributi o metodi 竪 chiamato data hiding Il combinare insieme attributi e metodi nella medesima entit 竪 chiamato incapsulamento
13. messaggi Cosa succede quando un altro oggetto, ad esempio mioOggetto, vuole accedere alla somma di mioint1 e mioint2 ? Questo oggetto la chiede alloggetto Math mioObject invia un messaggio alloggetto Math I due oggetti comunicano luno con laltro tramite i loro metodi Un messaggio 竪 in realt una chiamata del metodo somma() di Math. Il metodo somma() viene mandato in esecuzione e restituisce il valore della somma a mioObject
14. Come comunicano i due oggetti mioOggetto Math dati metodo metodo metodo dati metodo metodo metodo
15. Non ci interessa come la somma 竪 calcolata mioOggetto non ha la necessit di sapere come la somma 竪 stata calcolata Con questa metodologia al lavoro, si pu嘆 cambiare il modo con cui Math calcola la somma senza modificare mioOggetto Tutto quello che mioOggetto vuole 竪 la somma ! E non 竪 interessato a come questa viene calcolata Esempio di una semplice calcolatrice
16. Semplice calcolatrice Quando determinate la somma con una calcolatrice, tutto quello che usate 竪 uninterfaccia, linterfaccia della calcolatrice, la tastiera ed il display. La calcolatrice ha un metodo per fare la somma che viene invocato (eseguito) quando premete la corretta sequenza di tasti Come risposta ottenete il corretto risultato della somma Comunque non avete nessuna idea di come questo risultato sia stato ottenuto
17. Responsabilit Il calcolo della somma non 竪 responsabilit di mioOggetto responsabilit di Math Se mioOggetto ha accesso alloggetto Math, pu嘆 inviargli gli appropriati messaggi ed ottenere lappropriato risultato. In generale gli oggetti non devono manipolare i dati interni di altri oggetti Ad esempio mioOggetto non dovrebbe direttamente cambiare i valori di mioint1 e mioint2
18. Che cosa esattamente 竪 un oggetto ? Gli oggetti sono i blocchi di costruzione di un programma OO Un programma che usa la tecnologia OO 竪 una collezione di oggetti Ad esempio consideriamo un sistema costituito da una compagnia e i suoi impiegati. Questi sono gli oggetti. Ciascuno di questi oggetti 竪 costuito da dati e comportamento
19. I dati di un oggetto I dati memorizzati dentro un oggetto rappresentano lo stato delloggetto Questi dati sono chiamati attributi Per un impiegato potrebbero essere il codice fiscale, la data di nascita, il sesso, il numero di telefono, etc Gli attributi contengono le informazioni che differenziano tra di loro i vari oggetti dello stesso tipo, in questo caso gli impiegati I valori degli attributi
20. Che cosa 竪 il comportamento degli oggetti Il comportamento di un oggetto 竪 tutto quello che un oggetto pu嘆 fare Nella programmazione procedurale i comportamenti sono contenuti nelle procedure, funzioni, subroutine Nella programmazione OO questi comportamenti sono contenuti nei metodi Un metodo viene invocato (mandato in esecuzione) inviandogli un messaggio
21. Settare, recuperare i valori degli attributi Uno dei comportamenti richiesti per un oggetto impiegato 竪 quello di settare e restituire i valori dei suoi attributi Pertanto ogni attributo dovrebbe avere dei metodi corrispondenti, come setTelefono(), getTelefono(). In questo caso quando un altro oggetto necessita di questa informazione pu嘆 inviare un messaggio alloggetto impiegato e chiedere quale sia il suo numero di telefono public void setTelefono (String n){telefono=n;} public String getTelefono(){return telefono;}
22. Il concetto dei metodi getters e setters La natura concettuale dei metodi accessori 竪 quella di supportare il concetto di data hiding nascondere i dati Poich辿 gli oggetti non possono manipolare direttamente i dati dentro un altro oggetto, i metodi getters e setters forniscono un accesso controllato a questi dati I metodi getters sono anche chiamati metodi di accesso I metodi setters sono anche chiamati metodi di mutazione (mutators)
23. Interfaccia dei metodi Osserva che stiamo solo mostrando linterfaccia dei metodi e non la loro implementazione Per usare i metodi ad un utente serve la seguente informazione: Il nome del metodo I parametri da passare al metodo Il tipo di dato che esso restituisce
24. Interfaccia dei metodi esempio Sia un oggetto Pagatore che contiene il metodo calcolaPaga() che calcola la busta paga di uno specifico impiegato. Tra le altre informazioni dellimpiegato alloggetto Pagatore serve il suo codice fiscale. Per ottenere questa informazione loggetto pagatore invia un messaggio alloggetto impiegato getCodiceFiscale() Fondamentalmente questo significa che loggetto pagatore chiama ossia manda in esecuzione il metodo getCodiceFiscale() delloggetto impiegato Loggetto impiegato riconosce questo messaggio e restituisce linformazione richiesta
25. Diagramma di classe Possiamo fare un disegno che rappresenta il sistema impiegato/pagatore e lo chiamiamo diagramma delle classi di questo sistema ad oggetti Impiegato ----------------------------------- dataNascita: Date codiceFiscale: String Nome: String Telefono: String ------------------------------------ getTelefono: String setTelefono: void . Pagatore ------------------------------- paga: double -------------------------------- calcolaPaga: double
26. Come 竪 fatto un diagramma delle classi Ogni classe 竪 definita da tre separate sezioni Il nome Gli attributi Il comportamento ( i metodi ) Per modellizzare le classi si usano degli strumenti appositi quali UML
27. Creazione di un oggetto da una classe Una classe 竪 unastrazione degli oggetti del medesimo tipo Che relazione esiste tra classe e oggetto La classe 竪 uno stampino per mezzo del quale creiamo oggetti dello stesso tipo Quando un oggetto 竪 creato diciamo che 竪 instanziato Pertanto se creiamo tre oggetti ad esempio impiegato, stiamo instanziando tre istanza completamente diverse della classe Impiegato Ciascun oggetto possiede una propria copia in memoria dei suoi attributi e dei suoi metodi Un oggetto Impiegato di nome Maria ha la sua propria copia di attributi e di metodi
28. Che cosa 竪 una classe Una classe 竪 uno stampino per un oggetto Una classe 竪 linsieme dei tipi di dato che costituiscono gli attributi degli oggetti che essa modellizza unastrazione dai valori di questi dati In una classe non si tiene conto dei valori degli attributi, si considera loggetto nella sua generalit