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#cremee
PhysXを使って
揺れものやってみた~UE版~
おおさかクリエイティブミーティングSP
3Dジェネラリスト
ぽこぽん丸。
※昨年検証していた事をお話します。
#cremee
Unreal Engine4.16→4.20
(UnrealEngine 以下UEと略します)
検証してた時期を終えて気づけば
UEも 4バージョンもあがっていた??。
#cremee
#cremee
APEX
NVIDIA PhysX Plug-in 3-4-0
(DCCfor Maya ver.4.0)
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
#cremee
実はこれまでに、QiitaやTwitterにも
ちょこちょこ
アップしたり掲載はしていました。
UEでAPEX を使うにあたり、一連のながれ
.FBX UE 実装
修正
Maya / 3dsMAX
#cremee
ウェイト作成?調整
Physics Paint?
Ragdolls作成
キャラクター作成
.APX persona
Plug-in Export
Ragdolls
Physics Paint
Weight
SkinCluster
Mesh
BIndPose
FBX APX
#cremee
Mayaで準備するもの
?Apex pluginをmayaでロードさせておく
?揺れものは”UV”が必須
?揺れもの用にマテリアルが1つ
割り当たっていることが必須
?キャラクターが共通でなければ固有のRagdollsが必要
?UEと行ったり来たりの繰り返しなのでエクスポートは
一発で出力するmelを作成。
#cremee
Mayaでの工程
?キャラクターはFBXでエクスポート
?ClothはAPXでエクスポート
?必要に応じてスケールも大事
(物理を扱う時のcmとmは全然違うもの)
#cremee
UEでの工程
?キャラクターはスケルタルメッシュで
インポート
?Clothは Add APEX clothing file...から
インポート
#cremee
Maya LTで
検証した理由???
NVIDIA(PhysX),
SubstanceのAllegorithmic
供にLT版のプラグインが
出ていたこと。
※アカウント登録は必要だけど
無償でDLできる。
#cremee
では実際にどう作ったのか
?マント系orコート系
?スカート系
#cremee
では実際にどう作ったのか
?マント系orコート系
?スカート系
Skin Bind
キャラクタモデリングのあとには
必ずアニメーションさせるために
必要な工程の1つです。
PhysXシミュレートをさせるため
どこかのスケルトン1つ起点として
やるのかを決めないといけません。
例えば???
スカートだったら Pelvis (Joint)
その他に
揺らしたい箇所で切り分けちゃって
シミュレートさせてもありだと思います。
Create Clothing
Vertex Behaviors Paint
Maya PaintWeightと
同じようにできます。
頂点カラーを触ったことになるの
で履歴ができます。
BakeNonDefHistory
ヒストリーは消します。
Create Ragdoll
全部は必要ないので一旦全Removeで
必要なRagdollのみAddで追加し
スケールやポジションを調整。
スケルトンが汎用なものであれば
使いまわしで使用することができます。
Physical Mesh
Clothモデルを複製し
片面だけのメッシュにリダクション
さらにいい感じにエッジを削る。
端々の頂点の方向が定まらない場合は
シミュレートする縦横端のほうの
ラインは残す。
Play Simulation Maya
PhysXの再生ボタンで
シミュレートが確認できます。
(Pluginロード時にShelfができます)
もちろんアニメーションさせても
ragdoll仕込んでいれば
影響具合は確認できます。
Export .fbx .apx
キャラクタシェイプ
スケルトン
(bindPose / SkinCluster)の持つデータ
mayaで設定したPhysXの値を
パラメータ化したもの
上図はExportできた設定です。
Epic公式のAnser Hubにもこの事はあります。
https://forums.unrealengine.com/development-
discussion/animation/23676-exporting-importing-apex-cloth-problem
Import UE4(ver4.16)
予めシミュレートさせた
いマントのマテリアルを
apex用として作っておく
のはこのためです。
水色のものはRagdollが
表示されてます。
Import UE4(ver4.20)
character項目が追加され
ているので
Clothingの
Collisionsを表示に
Cloth Confing
インポート直後は
Mayaのパラメータをそのまま
引き継いでます。UE4側で調整
したとなったら初期化して
UEの初期値を使い
各パラメータ調整します。
Play Simulation UE
Characterのペルソナから
アニメション再生でも確認はでき
ますが、
実際にゲームでの挙動を
デバッグするほうが確実です。
実際に動かしてみると予想外な
動きになるので必ず
テストしてあげることが大事です。
Sequencer for UE
次フレームや1fでカットごとに瞬
間移動してしまうもには凄い苦手
なイメージがありました。
プレイヤーのスカートも
クオリティは低い???
Blue Print Mesh Details
?Clothing
?Physics
以上のパラメータを調整しないと
ランタイム中に反映されません。
Sequencer for UE
修正したものは1fでの
挙動も1f前の挙動を引き継ぐこと
もなく、問題なく
シミュレートしてくれます。
#cremee
apexを使ってみて
とても苦手なアクションがありました。
しゃがみ、前転、急停止、
瞬間移動(カット割りなど1fで移動とか)
Ragdollが貫通する摩擦係数が無視される?といった問題
もある。
#cremee
そもそもデティール自体の作成時点で
メッシュに皺が入っていたり、曲がっていたら
調整しないといけない問題もあるのでなるべく”平面”で
作成が望ましい。
ゲーム中の処理に
Graphical Mesh(比較的軽いポリゴン)を使用することで
シミュレーションのコストダウンにつながります。
→ポリゴンの分割にも気を遣う。
#cremee
問題解決
CEDEC2015
EPIC KOREA様
「UE4を使った クロスシミュレーションと、
ハイエンド?モバイルゲーム制作の奥義を伝授!」
slideshare
/EpicGamesJapan/ue4-52785685
CEDEC公式チャンネル
https://www.youtube.com/watch?v=0Rw04uXSV7M
#cremee
ロングスカートやマントには最適だが
ミニスカート?膝上のものにはあまり向いてなく
ウェイトで制御したほうが確実な結果を出す時もある。
キャラ固有であればそのキャラとして固有値ができるが
アバター?キャラクターカスタマイズがある場合は
設計見直しもあるのでPhysXを使うことを
予め1体は検討しておく。
#cremee
Apex Clothのデメリット
?感覚と慣れは数をこなしてから
?ヒントやコミュニティがない???
?メモリ関連で怒られる(エンジニアに)
?手順とパラメータの設定とかやることが多い
?デバッグが面倒くさい(インゲーム時の挙動が違う)
?複数人で同じでリソースを触る際、
お互いの環境、プラグインのバージョン?ロードは
しておかないと動きません。
#cremee
Apex Clothのメリット
?揺れものを手付け作業しなくてよい
?物理ベースが流行りだからやっていて損ではない
?慣れると数十分の作業ぐらいになる。
?物理挙動(摩擦係数とか) チョットデキルヨになる
以上。
APEX Clothing
#cremee
ご清聴ありがとうございました。
Unreal Engine 4 は Epic Games 社の商標または登録商標です。
Maya は、米国およびその他の国々における
Autodesk, Inc. およびその子会社または関連会社の登録商標または商標です。

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