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PhysXを使って 揺れものやってみた~UE版~
Oct 25, 2021
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poko ponmaru
2018年12月開催したおおさかクリエイティブミーティングSP にて発表したスライドになります。
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/twc10y5eovlojsa3tdujlzvkaeckofyn 登壇者 千葉 大さま 内容 アニメーションの仕様と、アニメーション制作から実装までのフロー。必要となる挙動を実装するため、自社製?社外製プラグイン導入の経緯?運用方法をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア?エニックス様をお招きして~」にてスクウェア?エニックス様に講演していただいたものです。
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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講演アーカイブ:https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI 講演内容: 昨今あらゆるゲームやアニメにおいて、NPR、セルシェーダー、トゥーンレンダリングなどが使われるようになりましたが、この講演ではそれらの技術を総結集し、可能な限り高みを目指した表現についてをぜひ共有したいと思います。UE4で実現可能なリッチな表現を活かしたカッコいいキャラクターを目指したい方にぜひ聞いていただきたいです。 講演者: 中村 匡彦(株式会社Indie-us Games 代表取締役) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
鲍贰4における大规模背景制作事例(コリジョン编)
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl 登壇者 近藤 希予志さま 内容 コリジョン関連の機能拡張とレギュレーション策定、ワークフローや最適化などで苦労した点などをお話しさせて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア?エニックス様をお招きして~」にてスクウェア?エニックス様に講演していただいたものです。
猫でも分かる鲍惭骋
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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補足: Control RigのパラメータがUE4.25では正常に動かない問題の修正は以下のとおりです。 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-94316 講演動画はこちら https://youtu.be/loN69BeLba4 スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/y3mwa9gc3l7puvdh3c32yxoecz1olyf6 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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颁贰顿贰颁2018の讲演资料を公开します。
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社SQEX大阪 林武尊様) 「大規模チーム」、「エフェクト」、この二点を軸に、爆発するマテリアル管理や検証をどのように行っているかを説明しただいております。 時間の都合で本編ではカットされた内容も沢山盛り込まれております。
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=naaDgfKKzFU 講演内容: 本セッションでは、FINAL FANTASY VII REMAKE という大規模タイトルにおいて処理負荷にまつわる様々な問題に対し、どのようなワークフローで取り組んだのか、どのような対応を行ったのかという事例について説明します。まずはワークフローやプロファイリングツールを紹介し、その後にローレベル、アニメーション、カットシーンやレベル制御等で行った具体的な対応について説明します。 講演者: 波能 智人 (株式会社スクウェア?エニックス リードテクニカルプログラマー) 原 龍 (株式会社スクウェア?エニックス リードアニメーションプログラマー) 田原 篤史 (株式会社スクウェア?エニックス ゲームプログラマー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-squareenix.html #ue4fest
鲍贰4で础滨とビヘイビアツリーと-基础-
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第10回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/114983/
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
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猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
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2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
鲍贰4におけるレベル制作事例
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア?エニックス様をお招きして~」にてスクウェア?エニックス様に講演していただいたものです。
鲍贰4と叠濒别苍诲别谤でランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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講演動画:https://youtu.be/P1U7XkhB6VM 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「鲍贰4と叠濒别苍诲别谤でランニングコストを抑えるモダンなワークフロー」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === このセッションでは小規模でモダンなゲーム開発に興味があり、ツールの導入コストやランニングコストを抑えたい方を対象に、UE4とBlenderを実戦に投入した開発フローについてご紹介します。現場で問題になりがちなテクニカルな問題への対処や、UE4とBlenderを駆使した高速なイテレーションについても解説いたします。UE4やBlenderを現場で導入したい!という方にぜひ聞いていただきたい内容です。
鲍贰4で笔别谤蹿辞谤肠别と连携するための手顺
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ゲームジャム等ではチームメンバー間でUE4のアセットを共有する必要が出てきたりしますので、鲍贰4で笔别谤蹿辞谤肠别と连携するための手顺を簡単にまとめてみました。 サーバの設定等はこちらも参照してください。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html) また、ゆーじさんの実際にQNAPサーバにPerforceサーバを立てて使っみた記事もとても参考になると思います。(http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/)
鲍贰4のライティング解体新书~効果的な狈笔搁のためにライティングの仕组みを理解しよう~
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
鲍苍谤别补濒叠耻颈濒诲罢辞辞濒勉强会まとめ
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Shun Sasaki
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このスライドは、Unreal Engine 4のビルドプロセスの解析のまとめです。 2014/11/22 にクローズドな勉強会としてプログラマ5名、約半日で分かったことをまとめてあります。 不正確な内容や、調査途中の内容を含みます。本勉強会では、UE4.5.1を使用しました。ターゲットプラットフォームはWindows 64bit です。 会場提供: 株式会社ヒストリア
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
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historia_Inc
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全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/ZRG73K-ss-64773800 ================================= 2016年7月18日に東京蒲田で行われたイベント「出張! ヒストリア」で行われた「ブループリントを書くにあたって大切なこと」のスライドです。 =================================
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア?エニックス様をお招きして~」にてスクウェア?エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数が狠狠撸Shareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 後編: /EpicGamesJapan/ue4-138352671/
Game Creators Conference 2019 Takashi Itai
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Takashi Itai
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2019年3月30日 ゲームクリエイターズカンファレンス2019 大規模ゲーム開発のキャラクターマテリアル制作例 株式会社スクウェア?エニックス 板井 崇 パワーポイントデータは以下からダウンロードできます。 https://drive.google.com/file/d/1r24ZdDVjdUKamQJdGH_gzzX5VlPRteJX 動画および発表者用ノートがご覧いただけますので、パワーポイントのデータをダウンロードしてご覧頂くことを推奨致します。
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編① (登壇者: Byking 鈴木孝司さま)
アーティストの為のプロファイル入门!词楽しい搁别苍诲别谤顿辞肠の使い方词
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2019年8月4日に行われた「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2019」における「アーティストの為のプロファイル入门!词楽しい搁别苍诲别谤顿辞肠の使い方词」の講演資料です。 https://atnd.org/events/106967 こちらからスライドデータをダウンロード可能です。 https://epicgames.ent.box.com/s/vu742chebcjfsllj35b25lz6mnzcfy22
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
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UE4のマテリアルをもっと楽しもう! ~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ という題で2014/12/6に開催されたUE4ビギナー勉強会(TOKYO#3)にてマテリアルのもろもろをご紹介させていただきました。 もんしょさんのこちらのご講演の後にさせていただいたので、もんしょさんのスライドを見てからの方がより深く理解できると思います。 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-147.html
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
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2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編② (登壇者: ソレイユ株式会社 田中さま 衣笠さま)
鲍贰4における大规模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
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講演動画:https://youtu.be/EwTd1Olg1jc 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「鲍贰4における大规模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 今回講演をさせて頂くプロジェクトではブループリントを広い範囲で活用していました。レベル実装においても例外ではなくブループリントによる仕掛けの実装やゲーム進行制御を行っています。本講演ではレベル実装のワークフローとレベルブループリントの活用方法などのご紹介を通して、ブループリントと上手く付き合うための知見の共有や意見交換の場にできればと思います。
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/y2mruhc0ha9bdi2owa6v3ngk1olmbj15 登壇者 斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま 内容 ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。
UE4.25 Update - Unreal Insights -
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動画:https://youtu.be/NhehQI98lis Unreal Insightsはプロファイリングに役立つツールで、これ1つでCPUもロードもネットワークの問題も解析できてしまうほど優秀です。本ウェビナーでは、そんなUnreal Insightsの機能や使い方など基礎的な部分から、4.25で追加された新しいAnimation Insights, Network Insightsの使い方などの更新情報をお届けします。 講師: Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 (@donbutsu17) #EGJオンラインラーニング https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online
アクションゲームをつくってみよう!
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小?中学生向けのUnityを使ったゲーム制作入門資料です。 ※資料自体は2021年制作したものになります。
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
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2021年ウェビナー開催で登壇したスライドになります。 対象者はsubstanceを初めての方や興味ある方向けのウェビナーとなります。
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動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=naaDgfKKzFU 講演内容: 本セッションでは、FINAL FANTASY VII REMAKE という大規模タイトルにおいて処理負荷にまつわる様々な問題に対し、どのようなワークフローで取り組んだのか、どのような対応を行ったのかという事例について説明します。まずはワークフローやプロファイリングツールを紹介し、その後にローレベル、アニメーション、カットシーンやレベル制御等で行った具体的な対応について説明します。 講演者: 波能 智人 (株式会社スクウェア?エニックス リードテクニカルプログラマー) 原 龍 (株式会社スクウェア?エニックス リードアニメーションプログラマー) 田原 篤史 (株式会社スクウェア?エニックス ゲームプログラマー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-squareenix.html #ue4fest
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ゲームジャム等ではチームメンバー間でUE4のアセットを共有する必要が出てきたりしますので、鲍贰4で笔别谤蹿辞谤肠别と连携するための手顺を簡単にまとめてみました。 サーバの設定等はこちらも参照してください。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html) また、ゆーじさんの実際にQNAPサーバにPerforceサーバを立てて使っみた記事もとても参考になると思います。(http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/)
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講演動画:https://youtu.be/EwTd1Olg1jc 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「鲍贰4における大规模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 今回講演をさせて頂くプロジェクトではブループリントを広い範囲で活用していました。レベル実装においても例外ではなくブループリントによる仕掛けの実装やゲーム進行制御を行っています。本講演ではレベル実装のワークフローとレベルブループリントの活用方法などのご紹介を通して、ブループリントと上手く付き合うための知見の共有や意見交換の場にできればと思います。
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
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エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/y2mruhc0ha9bdi2owa6v3ngk1olmbj15 登壇者 斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま 内容 ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。
UE4.25 Update - Unreal Insights -
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動画:https://youtu.be/NhehQI98lis Unreal Insightsはプロファイリングに役立つツールで、これ1つでCPUもロードもネットワークの問題も解析できてしまうほど優秀です。本ウェビナーでは、そんなUnreal Insightsの機能や使い方など基礎的な部分から、4.25で追加された新しいAnimation Insights, Network Insightsの使い方などの更新情報をお届けします。 講師: Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 (@donbutsu17) #EGJオンラインラーニング https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online
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PhysXを使って 揺れものやってみた~UE版~
1.
#cremee PhysXを使って 揺れものやってみた~UE版~ おおさかクリエイティブミーティングSP 3Dジェネラリスト ぽこぽん丸。
2.
※昨年検証していた事をお話します。 #cremee
3.
Unreal Engine4.16→4.20 (UnrealEngine 以下UEと略します) 検証してた時期を終えて気づけば UEも
4バージョンもあがっていた??。 #cremee
4.
#cremee APEX NVIDIA PhysX Plug-in
3-4-0 (DCCfor Maya ver.4.0) https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
5.
#cremee 実はこれまでに、QiitaやTwitterにも ちょこちょこ アップしたり掲載はしていました。
6.
UEでAPEX を使うにあたり、一連のながれ .FBX UE
実装 修正 Maya / 3dsMAX #cremee ウェイト作成?調整 Physics Paint? Ragdolls作成 キャラクター作成 .APX persona Plug-in Export Ragdolls Physics Paint Weight SkinCluster Mesh BIndPose FBX APX
7.
#cremee Mayaで準備するもの ?Apex pluginをmayaでロードさせておく ?揺れものは”UV”が必須 ?揺れもの用にマテリアルが1つ 割り当たっていることが必須 ?キャラクターが共通でなければ固有のRagdollsが必要 ?UEと行ったり来たりの繰り返しなのでエクスポートは 一発で出力するmelを作成。
8.
#cremee Mayaでの工程 ?キャラクターはFBXでエクスポート ?ClothはAPXでエクスポート ?必要に応じてスケールも大事 (物理を扱う時のcmとmは全然違うもの)
9.
#cremee UEでの工程 ?キャラクターはスケルタルメッシュで インポート ?Clothは Add APEX
clothing file...から インポート
10.
#cremee Maya LTで 検証した理由??? NVIDIA(PhysX), SubstanceのAllegorithmic 供にLT版のプラグインが 出ていたこと。 ※アカウント登録は必要だけど 無償でDLできる。
11.
#cremee では実際にどう作ったのか ?マント系orコート系 ?スカート系
12.
#cremee では実際にどう作ったのか ?マント系orコート系 ?スカート系
13.
Skin Bind キャラクタモデリングのあとには 必ずアニメーションさせるために 必要な工程の1つです。 PhysXシミュレートをさせるため どこかのスケルトン1つ起点として やるのかを決めないといけません。 例えば??? スカートだったら Pelvis
(Joint) その他に 揺らしたい箇所で切り分けちゃって シミュレートさせてもありだと思います。
14.
Create Clothing Vertex Behaviors
Paint Maya PaintWeightと 同じようにできます。 頂点カラーを触ったことになるの で履歴ができます。 BakeNonDefHistory ヒストリーは消します。
15.
Create Ragdoll 全部は必要ないので一旦全Removeで 必要なRagdollのみAddで追加し スケールやポジションを調整。 スケルトンが汎用なものであれば 使いまわしで使用することができます。
16.
Physical Mesh Clothモデルを複製し 片面だけのメッシュにリダクション さらにいい感じにエッジを削る。 端々の頂点の方向が定まらない場合は シミュレートする縦横端のほうの ラインは残す。
17.
Play Simulation Maya PhysXの再生ボタンで シミュレートが確認できます。 (Pluginロード時にShelfができます) もちろんアニメーションさせても ragdoll仕込んでいれば 影響具合は確認できます。
18.
Export .fbx .apx キャラクタシェイプ スケルトン (bindPose
/ SkinCluster)の持つデータ mayaで設定したPhysXの値を パラメータ化したもの 上図はExportできた設定です。 Epic公式のAnser Hubにもこの事はあります。 https://forums.unrealengine.com/development- discussion/animation/23676-exporting-importing-apex-cloth-problem
19.
Import UE4(ver4.16) 予めシミュレートさせた いマントのマテリアルを apex用として作っておく のはこのためです。 水色のものはRagdollが 表示されてます。
20.
Import UE4(ver4.20) character項目が追加され ているので Clothingの Collisionsを表示に
21.
Cloth Confing インポート直後は Mayaのパラメータをそのまま 引き継いでます。UE4側で調整 したとなったら初期化して UEの初期値を使い 各パラメータ調整します。
22.
Play Simulation UE Characterのペルソナから アニメション再生でも確認はでき ますが、 実際にゲームでの挙動を デバッグするほうが確実です。 実際に動かしてみると予想外な 動きになるので必ず テストしてあげることが大事です。
23.
Sequencer for UE 次フレームや1fでカットごとに瞬 間移動してしまうもには凄い苦手 なイメージがありました。 プレイヤーのスカートも クオリティは低い???
24.
Blue Print Mesh
Details ?Clothing ?Physics 以上のパラメータを調整しないと ランタイム中に反映されません。
25.
Sequencer for UE 修正したものは1fでの 挙動も1f前の挙動を引き継ぐこと もなく、問題なく シミュレートしてくれます。
26.
#cremee apexを使ってみて とても苦手なアクションがありました。 しゃがみ、前転、急停止、 瞬間移動(カット割りなど1fで移動とか) Ragdollが貫通する摩擦係数が無視される?といった問題 もある。
27.
#cremee そもそもデティール自体の作成時点で メッシュに皺が入っていたり、曲がっていたら 調整しないといけない問題もあるのでなるべく”平面”で 作成が望ましい。 ゲーム中の処理に Graphical Mesh(比較的軽いポリゴン)を使用することで シミュレーションのコストダウンにつながります。 →ポリゴンの分割にも気を遣う。
28.
#cremee 問題解決 CEDEC2015 EPIC KOREA様 「UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド?モバイルゲーム制作の奥義を伝授!」 slideshare /EpicGamesJapan/ue4-52785685 CEDEC公式チャンネル https://www.youtube.com/watch?v=0Rw04uXSV7M
29.
#cremee ロングスカートやマントには最適だが ミニスカート?膝上のものにはあまり向いてなく ウェイトで制御したほうが確実な結果を出す時もある。 キャラ固有であればそのキャラとして固有値ができるが アバター?キャラクターカスタマイズがある場合は 設計見直しもあるのでPhysXを使うことを 予め1体は検討しておく。
30.
#cremee Apex Clothのデメリット ?感覚と慣れは数をこなしてから ?ヒントやコミュニティがない??? ?メモリ関連で怒られる(エンジニアに) ?手順とパラメータの設定とかやることが多い ?デバッグが面倒くさい(インゲーム時の挙動が違う) ?複数人で同じでリソースを触る際、 お互いの環境、プラグインのバージョン?ロードは しておかないと動きません。
31.
#cremee Apex Clothのメリット ?揺れものを手付け作業しなくてよい ?物理ベースが流行りだからやっていて損ではない ?慣れると数十分の作業ぐらいになる。 ?物理挙動(摩擦係数とか) チョットデキルヨになる 以上。
32.
APEX Clothing #cremee ご清聴ありがとうございました。 Unreal Engine
4 は Epic Games 社の商標または登録商標です。 Maya は、米国およびその他の国々における Autodesk, Inc. およびその子会社または関連会社の登録商標または商標です。
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