ゲーム学習分野の研究動向と今後の研究課題 / A Survey on the Status of Game-?‐Based Learning ResearchToru Fujimoto
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2017年3月11日に開催された日本デジタルゲーム学会年次大会@星城大学の発表資料です。
概要:ゲーム学習研究はデジタルゲーム研究の中でも主要な研究分野として認識され、世界中で多くの研究が行われているが、国内でその知見が共有される機会は多くない。よって本研究は、近年の教育分野におけるゲーム学習、ならびにシリアスゲーム、ゲーミフィケーションについての研究動向を調査し、既に示されている研究成果を概観したうえで、今後この分野で取り組むべき研究課題を検討した。/ This present study investigated the current status of game-based learning research. We have conducted a survey to understand the current status of game-based learning field. This report introduces the preliminary survey results.
Opening talk by Toru Fujimoto at Serious Game Jam, February 22, 2014.
This talk covered brief overview of serious games field for the game jam participants.
This document summarizes Games for Health projects and initiatives in Japan, including game prescription projects, rehabilitainment games, and projects from SG Lab and Nintendo. It describes the success of brain training games on the Nintendo DS like Brain Age, and provides sales data showing over 17 million copies sold worldwide. Other learning/non-game titles on DS are discussed, including language learning, diet/medical support, and fitness games. Lessons from the Japanese market emphasize the challenges of commercial success and potential liability issues in serious games.