The Art of CodeSofia PapadimitriouΠίσω από κάθε αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές υπάρχει ένας κώδικας. Αυτό συμβαίνει όταν δημιουργούμε μια διαδικτυακή εφαρμογή πχ το blog μας ή μια ανάρτηση στο facebook, όταν χρησιμοποιούμε το GPS στην οδήγηση, όταν στέλνουμε ηλεκτρονικά μηνύματα, όταν παίζουμε games. Ο προγραμματισμός είναι παντού και είναι καθοριστικός για την κατανόηση ενός υπερ-συνδεδεμένου κόσμου. Γνωρίζοντας προγραμματισμό, έχει κάποιος τη δυνατότητα να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια, τις δικές του εφαρμογές και να μετατραπεί από παθητικός χρήστης σε δημιουργό.
Η παρουσίαση έγινε κατά τη διάρκεια webinar στις 2/10/2015 στο πλαίσιο των "Ιστο-διαλέξεων για καθηγητές Πληροφορικής και όχι μόνο..." και και του Ευρωπαϊκού έργου MARCH (Making Science Real in Schools). Περιλαμβάνει προτάσεις για την υποστήριξη δράσεων από τους εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού αξιοποιώντας φιλικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα καθώς και ανοιχτούς πόρους και πρακτικές.
01. Γεωγραφία Στ' τάξης - Ενότητα 4η: Οι Ήπειροι - Φύλλο σεναρίου ΩκεανίαςPetros MichailidisΤο φύλλο σεναρίου/οδηγού εκπ/κού για τις δραστηριότητες της Δ' ενότητας της Γεωγραφίας της Στ' τάξης και την ήπειρο της Ωκεανίας. Περισσότερα στον παρακάτω υπερσύνδεσμο http://bit.ly/mpgeost
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...Makis TriantafillidisΣυνεργατικό Εκπαιδευτικό Σενάριο για την εκμάθηση προγραμματισμού και την ανάπτυξη γραπτού λόγου.
logic gates nmpakoNikolaos Bakopoulosa training scenario to develop android applications.
ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την ανάπτυξη adroid εφαρμογών.
οι μαθητές προγραμματίζουν με την δομή επιλογής και τους λογικούς τελεστές.
The students plan the selection structure and logical operators.
πρόκληση ενδιαφέροντος και πραγματικά προβλήματα για τον προγραμματισμό στο Γυμνάσιο. causing concern and actual problems on programming in High School.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης ΣαρημπαλίδηςΠαρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα ScratchDimitris NikolosΗ εργασία αυτή περιγράφει τις δυσκολίες μαθητών της Ε΄ Δημοτικού κατά την εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου για την εκμάθηση του προγραμματισμού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Κάποιες από αυτές τις δυσκολίες υπήρχαν και στις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού, ενώ άλλες εμφανίζονται στις σύγχρονες γλώσσες με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Οι δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι μαθητές κατηγοριοποιήθηκαν σε αρχικές δυσκολίες, δυσκολίες στην βασική δομή «για πάντα εάν» και δυσκολίες στις νέες δυνατότητες της γλώσσας Scratch 2.0. Τέλος, προτείνονται κάποιες λύσεις για την διαχείριση αυτών των δυσκολιών στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού σεναρίου.
Το ράλι της προπαίδειαςManesis NikolaosΗ εφαρμογή «Το ράλι της Προπαίδειας» που δημιουργήθηκε για την εξάσκηση των μαθητών της Β΄ Τάξης του Δημοτικού σχολείου στην εύρεση των γινομένων της προπαίδειας. Αποτελεί μία εφαρμογή βασισμένη στο λογισμικό οπτικού προγραμματισμού Scratch,
Η Συν-Δημιουργικότητα στην Εκπαιδευτική Πράξη - Επιμόρφωση ΠΕ06Niki Lambropoulos PhDEξ’ Αποστάσεως Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών με Νέες Τεχνολογίες: Η Συν-Δημιουργικότητα στην Εκπαιδευτική Πράξη
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΚΑΙ ΤΗΣ KΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ
Evgenideio Foundation, Athens, 5-6 November 2016
http://synedrio.edu.gr/
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το ScratchΙωάννης ΣαρημπαλίδηςΈρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
Η Εργαλειοθήκη του Ξυλουργού / Παιδαγωγικές Μεθοδολογίες & Νέες Τεχνολογίες γ...Niki Lambropoulos PhDΗ Εργαλειοθήκη του Ξυλουργού / Παιδαγωγικές Μεθοδολογίες & Νέες Τεχνολογίες για τους Έλληνες Εκπαιδευτικούς την Εποχή της Πανδημίας
4/5/2020
Robomoodles_pitsikalΟ προγραμματισμός είναι ένα μάθημα το οποίο διδάσκεται για πρώτη φορά στην Γ’ Γυμνασίου. Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, δημιουργεί κίνητρα στους εκπαιδευόμενους, ώστε να αναπτύξουν θετική στάση απέναντι σε νέα γνωστικά αντικείμενα. Ακολουθώντας ως βασική στρατηγική την Ομαδική Έρευνα, παραμετροποιήθηκε κατάλληλα μια Ηλεκτρονική Τάξη στο Moodle με στόχο την εξοικείωση των συμμετεχόντων με βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Επιπλέον, χρησιμοποιήθηκε ο εκπαιδευτικός ιστότοπος της NASA, για να κεντρίσει το ενδιαφέρον, προσθέτοντας ελκυστικές και καινοτόμες εφαρμογές.
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουChristos XilogiannisΠαρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
διαλέγω διαδίκτυο αλλά... επιλέγω!zetabokolaΑφορμή για το σχεδιασμό της παρούσας διαθεματικής πρότασης διδασκαλίας αποτέλεσε η παγκόσμια ημέρα ασφαλούς διαδικτύου. Εντάχθηκε στα πλαίσια του προγράμματος "Κοινωνικό Σχολείο" και υλοποιήθηκε σε ημερίδα.
Τα Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας Σχεδιάζουν τα Δικά τους Επιτραπέζια Παιχνίδια_M...Despina Kotsidou25/06/2014 Παρουσίαση Μεταπτυχιακής Διπλωματικής Εργασίας: "Αξιοποίηση της διαδικασίας σχεδιασμού επιτραπέζιων παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία προσχολικής αγωγής: Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικού διαδικτυακού οδηγού". Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών "Ψηφιακά Συστήματα και Υπηρεσίες" με κατεύθυνση "Ηλεκτρονική Μάθηση". Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Κωτσίδου Δέσποινα. Επιβλέπων Καθηγητής: Συμεών Ρετάλης.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης ΣαρημπαλίδηςΠαρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα ScratchDimitris NikolosΗ εργασία αυτή περιγράφει τις δυσκολίες μαθητών της Ε΄ Δημοτικού κατά την εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου για την εκμάθηση του προγραμματισμού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Κάποιες από αυτές τις δυσκολίες υπήρχαν και στις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού, ενώ άλλες εμφανίζονται στις σύγχρονες γλώσσες με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Οι δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι μαθητές κατηγοριοποιήθηκαν σε αρχικές δυσκολίες, δυσκολίες στην βασική δομή «για πάντα εάν» και δυσκολίες στις νέες δυνατότητες της γλώσσας Scratch 2.0. Τέλος, προτείνονται κάποιες λύσεις για την διαχείριση αυτών των δυσκολιών στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού σεναρίου.
Το ράλι της προπαίδειαςManesis NikolaosΗ εφαρμογή «Το ράλι της Προπαίδειας» που δημιουργήθηκε για την εξάσκηση των μαθητών της Β΄ Τάξης του Δημοτικού σχολείου στην εύρεση των γινομένων της προπαίδειας. Αποτελεί μία εφαρμογή βασισμένη στο λογισμικό οπτικού προγραμματισμού Scratch,
Η Συν-Δημιουργικότητα στην Εκπαιδευτική Πράξη - Επιμόρφωση ΠΕ06Niki Lambropoulos PhDEξ’ Αποστάσεως Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών με Νέες Τεχνολογίες: Η Συν-Δημιουργικότητα στην Εκπαιδευτική Πράξη
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΚΑΙ ΤΗΣ KΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ
Evgenideio Foundation, Athens, 5-6 November 2016
http://synedrio.edu.gr/
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το ScratchΙωάννης ΣαρημπαλίδηςΈρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
Η Εργαλειοθήκη του Ξυλουργού / Παιδαγωγικές Μεθοδολογίες & Νέες Τεχνολογίες γ...Niki Lambropoulos PhDΗ Εργαλειοθήκη του Ξυλουργού / Παιδαγωγικές Μεθοδολογίες & Νέες Τεχνολογίες για τους Έλληνες Εκπαιδευτικούς την Εποχή της Πανδημίας
4/5/2020
Robomoodles_pitsikalΟ προγραμματισμός είναι ένα μάθημα το οποίο διδάσκεται για πρώτη φορά στην Γ’ Γυμνασίου. Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, δημιουργεί κίνητρα στους εκπαιδευόμενους, ώστε να αναπτύξουν θετική στάση απέναντι σε νέα γνωστικά αντικείμενα. Ακολουθώντας ως βασική στρατηγική την Ομαδική Έρευνα, παραμετροποιήθηκε κατάλληλα μια Ηλεκτρονική Τάξη στο Moodle με στόχο την εξοικείωση των συμμετεχόντων με βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Επιπλέον, χρησιμοποιήθηκε ο εκπαιδευτικός ιστότοπος της NASA, για να κεντρίσει το ενδιαφέρον, προσθέτοντας ελκυστικές και καινοτόμες εφαρμογές.
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουChristos XilogiannisΠαρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
διαλέγω διαδίκτυο αλλά... επιλέγω!zetabokolaΑφορμή για το σχεδιασμό της παρούσας διαθεματικής πρότασης διδασκαλίας αποτέλεσε η παγκόσμια ημέρα ασφαλούς διαδικτύου. Εντάχθηκε στα πλαίσια του προγράμματος "Κοινωνικό Σχολείο" και υλοποιήθηκε σε ημερίδα.
Τα Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας Σχεδιάζουν τα Δικά τους Επιτραπέζια Παιχνίδια_M...Despina Kotsidou25/06/2014 Παρουσίαση Μεταπτυχιακής Διπλωματικής Εργασίας: "Αξιοποίηση της διαδικασίας σχεδιασμού επιτραπέζιων παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία προσχολικής αγωγής: Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικού διαδικτυακού οδηγού". Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών "Ψηφιακά Συστήματα και Υπηρεσίες" με κατεύθυνση "Ηλεκτρονική Μάθηση". Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Κωτσίδου Δέσποινα. Επιβλέπων Καθηγητής: Συμεών Ρετάλης.
LTTA in Cuneo αναφορά, 27-29 Μαρτίου 2025ntinakatirtziΣτις 27-29 Ιανουαρίου 2025 πραγματοποιήθηκε η 1η συνάντηση Μάθησης/Διδασκαλία/Κατάρτισης στο Κούνεο της Ιταλίας με οικοδεσπότη το Ίδρυμα Fondazione Cassa di Risparmio di Cuneo (Rondo dei Talenti).
Οι στόχοι της Συνάντησης Εργασίας των Εταίρων ήταν οι εξής:
• να παρουσιάσουμε το ισχύον πλαίσιο για τον Επαγγελματικό Προσανατολισμό στη χώρα μας,
• να εκπαιδευτούμε με βιωματικό τρόπο στη μεθοδολογία για τον Επαγγελματικό Προσανατολισμό που θα ακολουθήσουμε στο πρόγραμμα (ADVP Model),
• να δώσουμε συνέντευξη για τη δημιουργία προωθητικού βίντεο του προγράμματος,
• να προσδιορίσουμε τις βασικές αρχές που θα συνθέσουν το Μανιφέστο του προγράμματος,
• να ολοκληρώσουμε το πρώτο προσχέδιο για το Εγχειρίδιο και το MOOC του προγράμματος.
Test Bank for Medical Surgical Nursing 10th Edition by LewisgulombahoumTest Bank for Medical Surgical Nursing 10th Edition by Lewis
Test Bank for Medical Surgical Nursing 10th Edition by Lewis
Test Bank for Medical Surgical Nursing 10th Edition by Lewis
Population and Community Health Nursing 6th Edition Clark Test BankogborhwsPopulation and Community Health Nursing 6th Edition Clark Test Bank
Population and Community Health Nursing 6th Edition Clark Test Bank
Population and Community Health Nursing 6th Edition Clark Test Bank
Population and Community Health Nursing 6th Edition Clark Test Bankogborhws
Ά μέρος εργασίας
1. ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ
ΤΜΗΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ
«ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ»
EDUC 558DL:ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ
ΣΤΗΝ ΜΑΘΗΣΗ
Παρουσίαση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών
Scratch και Code.org
Διδάσκουσα: Δρ. Νισιφόρου Έφη
Από τον φοιτητή:
Ηλία Παναγιώτου (U161N0827)
Χειμερινό Εξάμηνο, 2017
2. Περιεχόμενα
1. Το Scratch / Το code.org.
2. Περιγραφή των παιχνιδιών.
2.1. Παιδαγωγικά χαρακτηριστικά.
2.2. Άλλα χαρακτηριστικά.
3. Παιδαγωγικά οφέλη.
4. Παραδείγματα εκπαιδευτικής χρήσης.
5. Μελέτη περίπτωσης για το Scratch.
6. Μελέτη περίπτωσης για το Code.org.
7. Βιβλιογραφία.
8. Εικόνες.
3. 1. Το Scratch / Τo code.org
Οπτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα,
δισδιάστατης απεικόνισης, όπου ο
προγραμματισμός συμβαίνει μέσω της
τεχνικής «σύρε και άσε» πλακιδίων εντολών.
5. 2.1 Παιδαγωγικά χαρακτηριστικά
•Υψηλή αλληλεπίδραση.
•Ανατροφοδότηση.
•Κίνητρα και ενδιαφέρον.
•Ενεργοποίηση χρήστη διαμέσου δημιουργικών
δραστηριοτήτων.
•Δημιουργική αντιμετώπιση του λάθους.
•Διαβαθμισμένες δραστηριότητες, στο code.org.
•Προσαρμογή στον ρυθμό του μαθητή.
•Ενθαρρύνεται η διαθεματική προσέγγιση, στο
Scratch.
•Επιτρέπει την συνεργασία μεταξύ των μαθητών.
•Κοινότητες μάθησης.
8. 2.2. Άλλα χαρακτηριστικά.
•Το περιεχόμενό τους σχετίζεται με τους σκοπούς και στόχους του Αναλυτικού
προγράμματος σπουδών.
•Υψηλή αισθητική αξία και παρουσίαση περιεχομένου, κατάλληλα για την ηλικία
των μικρών μαθητών.
•Ευκολία χρήσης και πλοήγησης σε αυτά.
•Ελεύθερη διανομή και διαδικτυακά διαθέσιμο.
•Προσφέρεται στην ελληνική γλώσσα.
•Απουσία τεχνικών σφαλμάτων στον κώδικα. Λειτουργούν χωρίς προβλήματα.
•Συνοδεύονται από υλικό και δραστηριότητες για ενσωμάτωση στο αναλυτικό
πρόγραμμα.
•Δυνατότητα τήρησης αρχείων με τις επιδόσεις των μαθητών.
10. 4. Παραδείγματα εκπαιδευτικής χρήσης
Ημιτελές πρόγραμμα Ανακατεμένες εντολές
Ανάπτυξη κώδικα για την
συγκεκριμένη έξοδο
Ανοικτό πρόβλημα
για την δημιουργία παιχνιδιού.
Scratch
13. 5. Μελέτη περίπτωσης για το Scratch
Θέμα: Ενσωμάτωση Scratch σε όλο το πρόγραμμα σπουδών, για το δημοτικό
σχολείο.
Ερευνητές: Sáez-López, Román-González & Vázquez-Cano.
Συμμετέχοντες: 107 μαθητές ΣΤ΄ τάξης από 5 δημοτικά σχολεία της Ισπανίας.
Διάρκεια: 2 χρόνια.
Αποτελέσματα έρευνας.
•Διευκόλυνση και βελτίωση της κατανόησης βασικών προγραμματιστικών
εννοιών.
•Αύξηση κινήτρων για μάθηση, ενδιαφέρον αμείωτο, ενθουσιασμός, συνεχής
αφοσίωση και ευχαρίστηση της μαθησιακής διαδικασίας.
•Βελτίωση των επιδόσεων των μαθητών.
•Το περιβάλλον ήταν πολύ βοηθητικό και εύκολο στην χρήση, αυξάνοντας την
αποτελεσματικότητα της μαθησιακής διαδικασίας.
•Διασκέδαση και επικοινωνιακές δυνατότητες κατά την μαθησιακή διαδικασία.
•Ενεργή συμμετοχή μαθητών, σε δημιουργικές δραστηριότητες και projects.
•Διαθεματική προσέγγιση.
•Καλλιέργεια αλγοριθμικού και υπολογιστικού τρόπου σκέψης.
14. 6. Μελέτη περίπτωσης για το Code.org
Θέμα: Νέος τρόπος διδασκαλίας προγραμματιστικών δεξιοτήτων με το
Code.org.
Ερευνητές: Kalelioğlu
Συμμετέχοντες: 32 μαθητές Δ΄τάξης.
Διάρκεια: 1 ώρα την εβδομάδα.
Αποτελέσματα έρευνας.
•Βελτίωση των υπολογιστικών, μαθηματικών και γεωμετρικών γνώσεων τους.
•Αύξηση της ικανότητας επίλυσης προβλημάτων αλλά και καλλιέργεια
κοινωνικών δεξιοτήτων – συνεργασίες και αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους.
•Ποικιλία στον τρόπο επίλυσης των προβλημάτων.
• Επιθυμία για εμβάθυνση σε θέματα προγραμματισμού.
•Καλλιέργεια δημιουργικής σκέψης, διαμέσου ενσωμάτωσης της παιγνιώδης
εφαρμογής Code.org.
•Ευκολία χρήσης του και κατάλληλο για άπειρους μαθητές.
•Υψηλά κίνητρα και διατήρηση ενδιαφέροντος.
•Διασκέδαση κατά την εκπαιδευτική διαδικασία.
•Δυνατότητες για παρακολούθηση των επιδόσεων, του κάθε μαθητή, από τον
εκπαιδευτικό.
15. 7. Βιβλιογραφία
•Code.org. (2017). Computer Science Fundamentals – Accelerated. Retrieved October
14, from https://code.org/educate/curriculum/accelerated-course
•Israel, M., Wherfel, Q. M., Pearson, J., Shehab, S., & Tapia, T. (2015). Empowering
K-12 Students with Disabilities to Learn Computational Thinking and Computer
Programming. TEACHING Exceptional Children, 48(1), 45-53.
•Kalelioğlu F. (2015). A new way of teaching programming skills to K-12 students:
Code.org. Computers In Human Behavior [serial online]. November 1, 2015;52:200-
210. Available from: ScienceDirect, Ipswich, MA. Accessed November 5, 2017
•Kordaki, M. (2012). Diverse categories of programming learning activities could be
performed within Scratch. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46, 1162-1166.
•Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan,
K. et al. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52(11),
60-67.
•Sáez-López, J., Román-González, M., & Vázquez-Cano, E. (2016). Visual
programming languages integrated across the curriculum in elementary school: A two
year case study using “Scratch” in five schools. Computers & Education, 97129-141.
doi:10.1016/j.compedu.2016.03.003