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モバイル×VRにおける
3Dサウンド実践
2016/5/20
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モバイル×VRにおける
3Dサウンド実践
2016/5/20
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
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1. プロダクトと自己紹介
自己紹介
6
? 名前:井上 幹
? グリー株式会社WFS事業本部Art部サ
ウンドチーム所属
? サウンドチームでVR案件のサウンド
アーティストをしています
? BGM/SEの制作からサウンドデザイン
まで
? 昨年の東京ゲームショウで展示された「サラと毒蛇の王冠」
のサウンドも担当
? そのほかには「追憶の青」などモバイルアプリのサウンドも
担当しております
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1. プロダクトと自己紹介
? GearVR用アプリ
? 開発環境はUnity
? サウンド周りはUnity×Oculus Audio SDK
? サウンドアセットは内製
Tomb of the Golems紹介
7
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
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2. モバイル×VRのサウンド
? そもそも音を聞かない
? スピーカーの問題
? 容量の制限
? 処理能力の限界
モバイルゲームではサウンドの優先度は高くない
9
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2. モバイル×VRのサウンド
一方でVRではサウンドはとても重要
10
? 基本ヘッドホン着用
? 没入感を大きく左右
? 「そこにある」ように
? PC想定
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2. モバイル×VRのサウンド
モバイル×VRのサウンドはバランスが重要
11
? 容量の制限、処理能力の限界がある
? 基本的にはヘッドホンの使用が想定される
? 没入感を大きく左右する
ハードの制限と他のリソースとのバランスを見ながらも
「そこにある」ように音を鳴らすよう調整する
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
本作のサウンドは以下の様に分類される
15
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
2D Soundとは
16
? 音量の距離減衰やパンニング等の影響を受けないサ
ウンド
? 以下の音が分類される
? ゲームの世界には存在しない音
? BGM
? ME
? システム音
? (一部環境音)
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
3D Soundとは
17
? 音源とプレイヤーとの距離や角度によって音量の減
衰やパンニングがかかる様になるサウンド
? 以下の音が分類される
? ゲームの世界に存在する音
? シーン内に音源が存在するものはほとんどこちらに
分類される
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
Spatialized Soundとは
18
? 3D Soundの中でもSpatializerによって立体化され
ているサウンド
? より「そこにある」ように聞こえるため、VRコン
テンツでは重要
? 詳細は後述
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
本作のサウンドは以下の様に分類される
19
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
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3. 実践 –音の立体化
本作のサウンドは以下の様に分類される
21
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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3. 実践 –音の立体化
? 音が発生してから人間が知覚するまでのあらゆる変化をシ
ミュレーションして、音源が「そこにある」ように聞こえさ
せること
音の立体化(Spatialization)とは
22
変化
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3. 実践 –音の立体化
? シミュレーションする主な要素
? 音量の距離減衰
? 音源の角度による両耳間の音量差
? 空間による残響
? 両耳間時間差
? 頭や肩、外耳による音の回り込み
? 初期反射による空間の距離認識
Unityの機能だけではよりリアルな表現は難しい
23
UnityのAudio関連機能
でシミュレーション可能
Unityの標準機能だけでは
難しい
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3. 実践 –音の立体化
音の立体化をUnity上で行うSDKは複数ある
24
開発元 プラグイン名
Oculus Audio SDK for Unity
Audio Spatializer SDK
Cardboard SDK for Unity
? 本作はGearVRでのリリースなのでoculusのものを選択
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある
25
①Oculus Native Spatializer
②Oculus Spatializer Reflection
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある
26
①Oculus Native Spatializer
②Oculus Spatializer Reflection
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変化
3. 実践 –音の立体化
? Audio Sourceを含むオブジェクトにつけるコンポーネント
? 主にHRTFによるフィルタリングを行い、頭や肩、外耳など
による音の回り込みと両耳の時間差をシミュレーションする
ことで音の定位感をよりリアルに表現する
? (音量の距離減衰をシミュレーションする機能もある)
Oculus Native Spatializerについて
27
環境
要因
人的
要因
HRTF
(頭部伝達関数)
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Native Spatializerを使う①
28
? Oculusの公式サイトから
Oculus Audio SDK Plugins
をダウンロードする
? https://developer.oculus.c
om/downloads/
? Unity Packageをインポート
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Native Spatializerを使う②
29
? Edit>Project
Settings>AudioからAudio
Magnagerを開く
? Spatializer Pluginの項目で
OculusSpatializerを選択
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Native Spatializerを使う③
30
? 適応したいAudioSourceが
ついているオブジェクトの
Add ComponentからONSP
Audio Sourceを選択
? AudioSourceのSpatializer
にチェックを入れる
? ONSP Audio Sourceの
Enable Spatializationに
チェックを入れる
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Native Spatializerを使う④
31
? Enable Spatialization:オフにするとバイパス
? Disable Reflections:後述するReflectionsをオフにする
? INVERSE SQUARE ATTENUATION:距離減衰を適用する
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3. 実践 –音の立体化
HRTFによるフィルタリングには処理負荷がかかる
32
なので適用箇所は選ばなければいけない
? ONSP Audio Sourceをつけたオブジェクトが多ければ多い
ほどCPUに負荷がかかる
? かつモバイルだからシビア
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3. 実践 –音の立体化
本作で考えた適用箇所を選ぶ基準
33
①音源の定位がゲームとして重要になる演出
②音源がプレイヤーの近くを通る演出
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3. 実践 –音の立体化
? Spatializerの適用箇所
? オープニングの光の演出
? エントランスのパズルの音
? ホルスの足音
? オシリスの登場音
? ゴーレムのロケットパンチの飛行音
? etc
? 使用箇所をシーンで10前後に制限することで負荷を軽減
? シーン中にSpatializerをいくつ使用しているかを確認できるデバッ
グツールをエンジニアさんに作ってもらった
Tomb of the Golemsでの実例
34
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3. 実践 –音の立体化
35
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある
36
①Oculus Native Spatializer
②Oculus Spatializer Reflection
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3. 実践 –音の立体化
? オーディオミキサーのエフェクトとして使用する
? 主に初期反射をシミュレーションし、プレイヤーが空間を感
じ取れるようにする
? (通常のいわゆるリバーブ機能も付いている)
Oculus Spatializer Reflectionについて
37
直接音
初期反射音
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う①
38
? Audio Mixerの下部にある
AddからOculus Spatializer
Reflectionを選択
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う②
39
? Early Refl. On(初期反射オ
ン)にチェックを入れる
? 深い残響感が欲しい場合は
Reverb Onにもチェックを
入れる
? 各パラメーターを設定
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う③
40
? Global Scale
? 1 unit = 1 m
? Early Refl. On
? 初期反射シミュレーションオン
? Reverb On
? 残響オン
? ROOM DIMENSIONS
? 部屋の大きさ(meters)
? WALL REFLECTION VALUE
? 反射率(%)
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3. 実践 –音の立体化
? この規模のモバイルアプリには使用できそうもない
Spatializer Reflectionは処理負荷がとてもかかる
41
Oculus Spatializer Reflection使用時(PC上で測定)
参考:Oculus Spatializer Reflection未使用時(PC上で測定)
音源数4
Total Audio CPU 44.0%
音源数4
Total Audio CPU 10.3%
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3. 実践 –音の立体化
? Oculus Spatializer Reflectionの使用は諦め、リバーブは
Unityのリバーブゾーンで対応
? UnityのリバーブゾーンはOSRとは異なり初期反射の計算で音源を立
体化するものというよりは、空間の残響感をざっくり再現するもの
? OSRを使用しない場合はONSP Audio SourceのDisable
Reflectionsに必ずチェックを入れる
? 基本的には外とダンジョン内2つのリバーブゾーンを使用
? リバーブのパラメーターはUser設定で編集しています
? 2つのリバーブゾーンをプレハブ化して各シーンに配置してます
? システム音などは場所によるリバーブの影響を受けないよう
に設定
Tomb of the Golemsの実例
42
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
本作のサウンドは以下の様に分類される
44
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
(再掲)2D Soundとは
45
? 音量の距離減衰やパンニングの影響を受けないサウ
ンド
? 以下の音が分類される
? ゲームの世界には存在しない音
? BGM
? ME
? システム音
? (一部環境音)
没入感の高めるため極力無くしていく?
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
BGMやMEの扱いはゲームの世界観によって変わる
46
? VRコンテンツでは没入感を損ねないために、極力ゲームの
世界に存在しない音は鳴らさない
? 一方で、ゲームとしてはBGMやMEがプレイヤーにもたらす
効果は重要
リアルに近い世界観ではBGM/MEは極力抑える
デフォルメされた世界観ではある程度あってもいい
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
47
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
Tomb of the Golemsの実例
48
? ダンジョン内や戦闘中に緊張感を演出するためにBGMを鳴
らす
? しかし、通常のモバイルゲームよりは音量は少し控えめ
? システム音も選択時の音のみに抑えている
? クリア時のMEやアイテム獲得音などは無し
? リザルト画面は演出としてゲームの世界に入れ込む
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
49
Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –Spatial Blendによる調整
本作のサウンドは以下の様に分類される
51
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Spatial Blendで違和感を調整、迫力を演出する
52
音源との距離によってSpatial Blend(2D/3D)を調整する
? 3D Soundは基本モノラルなので、演出によっては定位に違
和感があったり、迫力に欠けたりする
? e.g. 大きものが落ちてくるときの衝撃音
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3. 実践 –Spatial Blendによる調整
53
Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Tomb of the Golemsの実例
54
? ボス登場音には下記の要素が含まれている
? 接地の衝撃音
? 周囲のものが振動する音
? リバーブだけでは表現できないダンジョンの全体の鳴り、響
? 接地の衝撃音は完全3Dでも問題無いが、他の音は多少の広
がりが無いと違和感があり、迫力に欠ける
? 定位に違和感が無いようにSpatial Blendで調整する
? (もちろん接地音とその他を分けてもいいが節約もできる)
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3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Tomb of the Golemsの実例
55
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
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ご静聴ありがとうございました
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Q&A
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モバイル×痴搁における3顿サウンド実践

  • 1. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. モバイル×VRにおける 3Dサウンド実践 2016/5/20
  • 2. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 3. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. モバイル×VRにおける 3Dサウンド実践 2016/5/20
  • 4. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践
  • 5. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践
  • 6. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 自己紹介 6 ? 名前:井上 幹 ? グリー株式会社WFS事業本部Art部サ ウンドチーム所属 ? サウンドチームでVR案件のサウンド アーティストをしています ? BGM/SEの制作からサウンドデザイン まで ? 昨年の東京ゲームショウで展示された「サラと毒蛇の王冠」 のサウンドも担当 ? そのほかには「追憶の青」などモバイルアプリのサウンドも 担当しております
  • 7. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 ? GearVR用アプリ ? 開発環境はUnity ? サウンド周りはUnity×Oculus Audio SDK ? サウンドアセットは内製 Tomb of the Golems紹介 7
  • 8. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践
  • 9. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 2. モバイル×VRのサウンド ? そもそも音を聞かない ? スピーカーの問題 ? 容量の制限 ? 処理能力の限界 モバイルゲームではサウンドの優先度は高くない 9
  • 10. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 2. モバイル×VRのサウンド 一方でVRではサウンドはとても重要 10 ? 基本ヘッドホン着用 ? 没入感を大きく左右 ? 「そこにある」ように ? PC想定
  • 11. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 2. モバイル×VRのサウンド モバイル×VRのサウンドはバランスが重要 11 ? 容量の制限、処理能力の限界がある ? 基本的にはヘッドホンの使用が想定される ? 没入感を大きく左右する ハードの制限と他のリソースとのバランスを見ながらも 「そこにある」ように音を鳴らすよう調整する
  • 12. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践
  • 13. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 ? Tomb of the Golemsでの音の分類 ? 音の立体化 ? ゲームの世界に存在しない音の扱い ? Spatial Blendによる調整
  • 14. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 ? Tomb of the Golemsでの音の分類 ? 音の立体化 ? ゲームの世界に存在しない音の扱い ? Spatial Blendによる調整
  • 15. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 本作のサウンドは以下の様に分類される 15 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
  • 16. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 2D Soundとは 16 ? 音量の距離減衰やパンニング等の影響を受けないサ ウンド ? 以下の音が分類される ? ゲームの世界には存在しない音 ? BGM ? ME ? システム音 ? (一部環境音)
  • 17. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 3D Soundとは 17 ? 音源とプレイヤーとの距離や角度によって音量の減 衰やパンニングがかかる様になるサウンド ? 以下の音が分類される ? ゲームの世界に存在する音 ? シーン内に音源が存在するものはほとんどこちらに 分類される
  • 18. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 Spatialized Soundとは 18 ? 3D Soundの中でもSpatializerによって立体化され ているサウンド ? より「そこにある」ように聞こえるため、VRコン テンツでは重要 ? 詳細は後述
  • 19. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 本作のサウンドは以下の様に分類される 19 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
  • 20. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 ? Tomb of the Golemsでの音の分類 ? 音の立体化 ? ゲームの世界に存在しない音の扱い ? Spatial Blendによる調整
  • 21. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 本作のサウンドは以下の様に分類される 21 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
  • 22. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 ? 音が発生してから人間が知覚するまでのあらゆる変化をシ ミュレーションして、音源が「そこにある」ように聞こえさ せること 音の立体化(Spatialization)とは 22 変化
  • 23. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 ? シミュレーションする主な要素 ? 音量の距離減衰 ? 音源の角度による両耳間の音量差 ? 空間による残響 ? 両耳間時間差 ? 頭や肩、外耳による音の回り込み ? 初期反射による空間の距離認識 Unityの機能だけではよりリアルな表現は難しい 23 UnityのAudio関連機能 でシミュレーション可能 Unityの標準機能だけでは 難しい
  • 24. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 音の立体化をUnity上で行うSDKは複数ある 24 開発元 プラグイン名 Oculus Audio SDK for Unity Audio Spatializer SDK Cardboard SDK for Unity ? 本作はGearVRでのリリースなのでoculusのものを選択
  • 25. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある 25 ①Oculus Native Spatializer ②Oculus Spatializer Reflection
  • 26. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある 26 ①Oculus Native Spatializer ②Oculus Spatializer Reflection
  • 27. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 変化 3. 実践 –音の立体化 ? Audio Sourceを含むオブジェクトにつけるコンポーネント ? 主にHRTFによるフィルタリングを行い、頭や肩、外耳など による音の回り込みと両耳の時間差をシミュレーションする ことで音の定位感をよりリアルに表現する ? (音量の距離減衰をシミュレーションする機能もある) Oculus Native Spatializerについて 27 環境 要因 人的 要因 HRTF (頭部伝達関数)
  • 28. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Native Spatializerを使う① 28 ? Oculusの公式サイトから Oculus Audio SDK Plugins をダウンロードする ? https://developer.oculus.c om/downloads/ ? Unity Packageをインポート
  • 29. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Native Spatializerを使う② 29 ? Edit>Project Settings>AudioからAudio Magnagerを開く ? Spatializer Pluginの項目で OculusSpatializerを選択
  • 30. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Native Spatializerを使う③ 30 ? 適応したいAudioSourceが ついているオブジェクトの Add ComponentからONSP Audio Sourceを選択 ? AudioSourceのSpatializer にチェックを入れる ? ONSP Audio Sourceの Enable Spatializationに チェックを入れる
  • 31. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Native Spatializerを使う④ 31 ? Enable Spatialization:オフにするとバイパス ? Disable Reflections:後述するReflectionsをオフにする ? INVERSE SQUARE ATTENUATION:距離減衰を適用する
  • 32. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 HRTFによるフィルタリングには処理負荷がかかる 32 なので適用箇所は選ばなければいけない ? ONSP Audio Sourceをつけたオブジェクトが多ければ多い ほどCPUに負荷がかかる ? かつモバイルだからシビア
  • 33. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 本作で考えた適用箇所を選ぶ基準 33 ①音源の定位がゲームとして重要になる演出 ②音源がプレイヤーの近くを通る演出
  • 34. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 ? Spatializerの適用箇所 ? オープニングの光の演出 ? エントランスのパズルの音 ? ホルスの足音 ? オシリスの登場音 ? ゴーレムのロケットパンチの飛行音 ? etc ? 使用箇所をシーンで10前後に制限することで負荷を軽減 ? シーン中にSpatializerをいくつ使用しているかを確認できるデバッ グツールをエンジニアさんに作ってもらった Tomb of the Golemsでの実例 34
  • 35. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 35
  • 36. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある 36 ①Oculus Native Spatializer ②Oculus Spatializer Reflection
  • 37. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 ? オーディオミキサーのエフェクトとして使用する ? 主に初期反射をシミュレーションし、プレイヤーが空間を感 じ取れるようにする ? (通常のいわゆるリバーブ機能も付いている) Oculus Spatializer Reflectionについて 37 直接音 初期反射音
  • 38. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Spatializer Reflectionを使う① 38 ? Audio Mixerの下部にある AddからOculus Spatializer Reflectionを選択
  • 39. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Spatializer Reflectionを使う② 39 ? Early Refl. On(初期反射オ ン)にチェックを入れる ? 深い残響感が欲しい場合は Reverb Onにもチェックを 入れる ? 各パラメーターを設定
  • 40. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Spatializer Reflectionを使う③ 40 ? Global Scale ? 1 unit = 1 m ? Early Refl. On ? 初期反射シミュレーションオン ? Reverb On ? 残響オン ? ROOM DIMENSIONS ? 部屋の大きさ(meters) ? WALL REFLECTION VALUE ? 反射率(%)
  • 41. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 ? この規模のモバイルアプリには使用できそうもない Spatializer Reflectionは処理負荷がとてもかかる 41 Oculus Spatializer Reflection使用時(PC上で測定) 参考:Oculus Spatializer Reflection未使用時(PC上で測定) 音源数4 Total Audio CPU 44.0% 音源数4 Total Audio CPU 10.3%
  • 42. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 ? Oculus Spatializer Reflectionの使用は諦め、リバーブは Unityのリバーブゾーンで対応 ? UnityのリバーブゾーンはOSRとは異なり初期反射の計算で音源を立 体化するものというよりは、空間の残響感をざっくり再現するもの ? OSRを使用しない場合はONSP Audio SourceのDisable Reflectionsに必ずチェックを入れる ? 基本的には外とダンジョン内2つのリバーブゾーンを使用 ? リバーブのパラメーターはUser設定で編集しています ? 2つのリバーブゾーンをプレハブ化して各シーンに配置してます ? システム音などは場所によるリバーブの影響を受けないよう に設定 Tomb of the Golemsの実例 42
  • 43. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 ? Tomb of the Golemsでの音の分類 ? 音の立体化 ? ゲームの世界に存在しない音の扱い ? Spatial Blendによる調整
  • 44. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い 本作のサウンドは以下の様に分類される 44 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
  • 45. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い (再掲)2D Soundとは 45 ? 音量の距離減衰やパンニングの影響を受けないサウ ンド ? 以下の音が分類される ? ゲームの世界には存在しない音 ? BGM ? ME ? システム音 ? (一部環境音) 没入感の高めるため極力無くしていく?
  • 46. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い BGMやMEの扱いはゲームの世界観によって変わる 46 ? VRコンテンツでは没入感を損ねないために、極力ゲームの 世界に存在しない音は鳴らさない ? 一方で、ゲームとしてはBGMやMEがプレイヤーにもたらす 効果は重要 リアルに近い世界観ではBGM/MEは極力抑える デフォルメされた世界観ではある程度あってもいい
  • 47. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い 47
  • 48. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い Tomb of the Golemsの実例 48 ? ダンジョン内や戦闘中に緊張感を演出するためにBGMを鳴 らす ? しかし、通常のモバイルゲームよりは音量は少し控えめ ? システム音も選択時の音のみに抑えている ? クリア時のMEやアイテム獲得音などは無し ? リザルト画面は演出としてゲームの世界に入れ込む
  • 49. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い 49
  • 50. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 ? Tomb of the Golemsでの音の分類 ? 音の立体化 ? ゲームの世界に存在しない音の扱い ? Spatial Blendによる調整
  • 51. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 本作のサウンドは以下の様に分類される 51 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
  • 52. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 Spatial Blendで違和感を調整、迫力を演出する 52 音源との距離によってSpatial Blend(2D/3D)を調整する ? 3D Soundは基本モノラルなので、演出によっては定位に違 和感があったり、迫力に欠けたりする ? e.g. 大きものが落ちてくるときの衝撃音
  • 53. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 53
  • 54. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 Tomb of the Golemsの実例 54 ? ボス登場音には下記の要素が含まれている ? 接地の衝撃音 ? 周囲のものが振動する音 ? リバーブだけでは表現できないダンジョンの全体の鳴り、響 ? 接地の衝撃音は完全3Dでも問題無いが、他の音は多少の広 がりが無いと違和感があり、迫力に欠ける ? 定位に違和感が無いようにSpatial Blendで調整する ? (もちろん接地音とその他を分けてもいいが節約もできる)
  • 55. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 Tomb of the Golemsの実例 55
  • 56. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 ? Tomb of the Golemsでの音の分類 ? 音の立体化 ? ゲームの世界に存在しない音の扱い ? Spatial Blendによる調整
  • 57. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. ご静聴ありがとうございました
  • 58. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved. Q&A
  • 59. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.

Editor's Notes

  • #8: やってる、もしくはどんなゲームか知っているよという方闻く
  • #9: サウンド関係者の方いらっしゃいますか
  • #20: この3种类に分类したサウンドに関して、それぞれ本作の开発を経てモバイル×痴搁にとって重要だと思ったトピックについて话していきます
  • #23: 例としてバイノーラル録音 変化を丸々パッケージングして録音している 静的なものなので変化に対応できない、動的なものに対してはシミュレーションする必要が有る 説明がざっくりしているのは時間の関係でご了承ください
  • #25: OuclusのものはUnityのものをベースにしている 他にもcardboard用のものとかもあったり、サードパーティーとか色々あります
  • #42: 少なくとも开発时のバージョンでは
  • #43: という感じで本作では端末の限界を考虑しつつ、部分部分に厂辫补迟颈补濒颈锄补迟颈辞苍を织り込むことでモバイル×痴搁のサウンドを表现していきました
  • #47: システム音の扱いについても言及 UIに沿うが演出レベルでゲームの世界におり込めればベスト
  • #48: やってる、もしくはどんなゲームか知っているよという方闻く
  • #53: 実际どのような场面で调整したか见ていきましょう
  • #54: システム音の扱いについても言及 UIに沿うが演出レベルでゲームの世界におり込めればベスト