This document discusses Yarn and its advantages over npm. It notes that Yarn uses yarn.lock files instead of npm-shrinkwrap.json files to lock down dependency versions. Yarn is also described as being faster, able to work offline by caching dependencies, and potentially more secure than npm with features like flat mode and module folders. The document suggests Yarn may handle dependencies and devDependencies differently than npm, and questions whether the yarn.lock file should be committed to source control.
Le document traite des technologies Unity, notamment des shaders et des techniques d'éclairage pour la conception graphique en 3D. Il mentionne diverses versions et améliorations de shaders, y compris des techniques de rendu comme le toon shading et l'utilisation de probes lumineux. Enfin, il fournit des informations sur les méthodes d'atténuation lumineuse et des conseils de programmation.
UE4は4.19からInput Latencyの改善を行える設定が加わりました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html
その設定が実際どのようなことをしているのか質問されることが多かったため、今回簡単にですがドキュメトにまとめてみました。各スレッドの並列動作を理解する必要があり事前説明がちょいと長いのですが、ご参考になれば幸いです。
(Epic Games Japan Support Manager 篠山範明)
Le document traite des technologies Unity, notamment des shaders et des techniques d'éclairage pour la conception graphique en 3D. Il mentionne diverses versions et améliorations de shaders, y compris des techniques de rendu comme le toon shading et l'utilisation de probes lumineux. Enfin, il fournit des informations sur les méthodes d'atténuation lumineuse et des conseils de programmation.
UE4は4.19からInput Latencyの改善を行える設定が加わりました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html
その設定が実際どのようなことをしているのか質問されることが多かったため、今回簡単にですがドキュメトにまとめてみました。各スレッドの並列動作を理解する必要があり事前説明がちょいと長いのですが、ご参考になれば幸いです。
(Epic Games Japan Support Manager 篠山範明)
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モバイル×VRにおける
3Dサウンド実践
2016/5/20
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
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1. プロダクトと自己紹介
自己紹介
6
? 名前:井上 幹
? グリー株式会社WFS事業本部Art部サ
ウンドチーム所属
? サウンドチームでVR案件のサウンド
アーティストをしています
? BGM/SEの制作からサウンドデザイン
まで
? 昨年の東京ゲームショウで展示された「サラと毒蛇の王冠」
のサウンドも担当
? そのほかには「追憶の青」などモバイルアプリのサウンドも
担当しております
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1. プロダクトと自己紹介
? GearVR用アプリ
? 開発環境はUnity
? サウンド周りはUnity×Oculus Audio SDK
? サウンドアセットは内製
Tomb of the Golems紹介
7
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
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2. モバイル×VRのサウンド
? そもそも音を聞かない
? スピーカーの問題
? 容量の制限
? 処理能力の限界
モバイルゲームではサウンドの優先度は高くない
9
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2. モバイル×VRのサウンド
一方でVRではサウンドはとても重要
10
? 基本ヘッドホン着用
? 没入感を大きく左右
? 「そこにある」ように
? PC想定
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2. モバイル×VRのサウンド
モバイル×VRのサウンドはバランスが重要
11
? 容量の制限、処理能力の限界がある
? 基本的にはヘッドホンの使用が想定される
? 没入感を大きく左右する
ハードの制限と他のリソースとのバランスを見ながらも
「そこにある」ように音を鳴らすよう調整する
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
本作のサウンドは以下の様に分類される
15
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
2D Soundとは
16
? 音量の距離減衰やパンニング等の影響を受けないサ
ウンド
? 以下の音が分類される
? ゲームの世界には存在しない音
? BGM
? ME
? システム音
? (一部環境音)
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
3D Soundとは
17
? 音源とプレイヤーとの距離や角度によって音量の減
衰やパンニングがかかる様になるサウンド
? 以下の音が分類される
? ゲームの世界に存在する音
? シーン内に音源が存在するものはほとんどこちらに
分類される
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
Spatialized Soundとは
18
? 3D Soundの中でもSpatializerによって立体化され
ているサウンド
? より「そこにある」ように聞こえるため、VRコン
テンツでは重要
? 詳細は後述
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
本作のサウンドは以下の様に分類される
19
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
21. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –音の立体化
本作のサウンドは以下の様に分類される
21
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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3. 実践 –音の立体化
? 音が発生してから人間が知覚するまでのあらゆる変化をシ
ミュレーションして、音源が「そこにある」ように聞こえさ
せること
音の立体化(Spatialization)とは
22
変化
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある
36
①Oculus Native Spatializer
②Oculus Spatializer Reflection
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3. 実践 –音の立体化
? オーディオミキサーのエフェクトとして使用する
? 主に初期反射をシミュレーションし、プレイヤーが空間を感
じ取れるようにする
? (通常のいわゆるリバーブ機能も付いている)
Oculus Spatializer Reflectionについて
37
直接音
初期反射音
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う①
38
? Audio Mixerの下部にある
AddからOculus Spatializer
Reflectionを選択
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う②
39
? Early Refl. On(初期反射オ
ン)にチェックを入れる
? 深い残響感が欲しい場合は
Reverb Onにもチェックを
入れる
? 各パラメーターを設定
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う③
40
? Global Scale
? 1 unit = 1 m
? Early Refl. On
? 初期反射シミュレーションオン
? Reverb On
? 残響オン
? ROOM DIMENSIONS
? 部屋の大きさ(meters)
? WALL REFLECTION VALUE
? 反射率(%)
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3. 実践 –音の立体化
? この規模のモバイルアプリには使用できそうもない
Spatializer Reflectionは処理負荷がとてもかかる
41
Oculus Spatializer Reflection使用時(PC上で測定)
参考:Oculus Spatializer Reflection未使用時(PC上で測定)
音源数4
Total Audio CPU 44.0%
音源数4
Total Audio CPU 10.3%
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3. 実践 –音の立体化
? Oculus Spatializer Reflectionの使用は諦め、リバーブは
Unityのリバーブゾーンで対応
? UnityのリバーブゾーンはOSRとは異なり初期反射の計算で音源を立
体化するものというよりは、空間の残響感をざっくり再現するもの
? OSRを使用しない場合はONSP Audio SourceのDisable
Reflectionsに必ずチェックを入れる
? 基本的には外とダンジョン内2つのリバーブゾーンを使用
? リバーブのパラメーターはUser設定で編集しています
? 2つのリバーブゾーンをプレハブ化して各シーンに配置してます
? システム音などは場所によるリバーブの影響を受けないよう
に設定
Tomb of the Golemsの実例
42
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
44. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
本作のサウンドは以下の様に分類される
44
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
(再掲)2D Soundとは
45
? 音量の距離減衰やパンニングの影響を受けないサウ
ンド
? 以下の音が分類される
? ゲームの世界には存在しない音
? BGM
? ME
? システム音
? (一部環境音)
没入感の高めるため極力無くしていく?
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
BGMやMEの扱いはゲームの世界観によって変わる
46
? VRコンテンツでは没入感を損ねないために、極力ゲームの
世界に存在しない音は鳴らさない
? 一方で、ゲームとしてはBGMやMEがプレイヤーにもたらす
効果は重要
リアルに近い世界観ではBGM/MEは極力抑える
デフォルメされた世界観ではある程度あってもいい
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
47
48. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
Tomb of the Golemsの実例
48
? ダンジョン内や戦闘中に緊張感を演出するためにBGMを鳴
らす
? しかし、通常のモバイルゲームよりは音量は少し控えめ
? システム音も選択時の音のみに抑えている
? クリア時のMEやアイテム獲得音などは無し
? リザルト画面は演出としてゲームの世界に入れ込む
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
49
50. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整
51. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –Spatial Blendによる調整
本作のサウンドは以下の様に分類される
51
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
52. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Spatial Blendで違和感を調整、迫力を演出する
52
音源との距離によってSpatial Blend(2D/3D)を調整する
? 3D Soundは基本モノラルなので、演出によっては定位に違
和感があったり、迫力に欠けたりする
? e.g. 大きものが落ちてくるときの衝撃音
53. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –Spatial Blendによる調整
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54. Copyright ? GREE, Inc. All Rights Reserved.
3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Tomb of the Golemsの実例
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? ボス登場音には下記の要素が含まれている
? 接地の衝撃音
? 周囲のものが振動する音
? リバーブだけでは表現できないダンジョンの全体の鳴り、響
? 接地の衝撃音は完全3Dでも問題無いが、他の音は多少の広
がりが無いと違和感があり、迫力に欠ける
? 定位に違和感が無いようにSpatial Blendで調整する
? (もちろん接地音とその他を分けてもいいが節約もできる)
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3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Tomb of the Golemsの実例
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
? Tomb of the Golemsでの音の分類
? 音の立体化
? ゲームの世界に存在しない音の扱い
? Spatial Blendによる調整