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二ヶ月で作るカジュアルゲーム 
~土下座パラダイスはこうして生まれた~ 
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September 
22, 
2014 
内藤卓史 
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アジェンダ 
1. 自己紹介 
2. 土下座誕生編 
3. 土下座開発編 
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1.自己紹介 
3
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自己紹介 
! 名前 
? 内藤 卓史 
! 土下座担当 
? プロデューサ 
! 本業 
? クライアントサイドエンジニア 
? 主にCocos2d-x 
? 個人でもアプリ出してます 
? iOS8大臣 
! Facebook 
? https://www.facebook.com/akibaclub 4
2.土下座誕生編 
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そもそも土下座パラダイスって? 
! 全世界で大ヒット?!! 
! カジュアルバカゲー 
! 完全無料!追加課金なし!の広告モデル 
! iOS、Androidで大好評配信中! 
! おかげ様で数十万DLを突破!! 
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ある日、突然偉い人からこう言われた 
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手段、内容、金額は問わん、 
二ヶ月でゲームを1本リリースしろ!! 
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※一部誇張されている表現があります
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乗るしかない、このビッグウェーブに!! 
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でもいきなりモンスター6匹連れてパズルす 
るようなゲームとか作れないよね 
しかもなんか二ヶ月とか言ってる死 
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ぶっちゃけネイティブアプリ開発に 
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乗り遅れてる弊社 
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※開発当時の話です
ならとりあえずカジュアルなやつ、1本イっとく? 
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というわけで、我々の初めてのアプリ 
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【土下座パラダイス】 
の制作が始まりました 
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あとよろしく
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3.土下座開発編 
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土下座の目的と目標 
! 主目的 
! ネイティブアプリ作りノウハウの習得 
! 副目的 
! 他ゲームへの送客 
! 必須要件 
! 開発期間2ヶ月 
! 目標 
! 100万DL 
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土下座プロジェクトメンバー4人+α
2月中旬 4月中旬 
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土下座全体スケジュール 
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企画?仕様決め 3W 
全体スケジュール 9W 
開発 6W 
QA 2W 
審査 
1W 
文言調整等 開発終了まで 
デザイン 5W 
サウンド(外注) 4W 
QA対応  
1W 
設計  
1W 
α?β?なにそれおいしいの状態
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開発を6週間で終わらす工夫 
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1. ゲームエンジンを使う 
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1.ゲームエンジンを使う 
! 今回使用したゲームエンジンはCocos2d-x2.2系 
! Unityは別チームが使用していたので、土下座チームはCocosのノ 
ウハウを貯めるためにCocosで開発 
! メリットはゲーム作りに必要な機能があらかた入っているので、開発 
スピードが段違いに早い。iOS、Androidのマルチ対応も可能など 
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! 具体的なプログラムの組み方などはまた別の機会に 
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2. ツールを有効的に使う 
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2.ツールを有効的に使う 
! アニメーション&レイアウトに使用したツールはCocosBuilder 
! 簡単なアニメーションやサウンドの鳴らすタイミングはこれで 
! テクスチャのパックもこれで 
! マルチな解像度にも多少対応できる 
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! 罠 
! CocosBuilderの制限上できないことがある 
! CCBIファイルを読み込むソースコードにバグ?がある 
! 透過部分が多い無駄にサイズのでかいテクスチャができる 
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3. エンジニアは一人 
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3.エンジニアは一人 
! 小規模のカジュアルゲームの開発になるのでメインプログラマは1人 
! 下手に分担をするよりも、やっぱ一人がやりやすい 
! 設計の相談や、メモリリークなどのバグ潰しは手伝う 
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! メインプログラム ? 新卒君 
! アニメーション作成 ? 新卒君 
! ゲームデータ作成 ? 新卒君 
! サウンド組み込み ? 新卒君 
! 各種SDK組み込み ? お手伝いさん 
! バグ潰し ? 全員 
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4. 企画?仕様変更は極力しない 
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4.企画?仕様変更は極力しない 
! 途中で仕様を変更するとそれだけ手戻り、もしくは追加工数が発生する 
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! 誰でもわかる 
! 今回は開発期間厳守のため、仕様変更はどうしてもという場合以外は 
行わない 
! ただし(まだ作ってない部分の)仕様を削ったりはする 
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5. 余計な仕様はガンガン削ぎ落とす 
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5.仕様はガンガン削ぎ落とす 
! そもそもの企画を考える段階で、工数的に無理な要素は盛り込まない 
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! 課金 ? 捨てる 
! 通信 ? 捨てる 
! ソーシャル要素 ? ほぼ捨てる 
! チート対策 ? ウェルカム 
! ストーリー数 ? 泣く泣く捨てる 
! レビュー促し ? 忘れてた 
今回は主目的がノウハウを貯めるということで出来た荒業 
主目的が売上などの場合は必ずしも捨てられるとは限らない 
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6. Androidのことも忘れない 
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6.Androidのことも忘れない 
! 開発?安定のしやすいiOSをメインに見がち 
! Androidのビルドの作成も日々行い、問題がないか確認する 
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! 特にメモリやサウンドの取り扱いには注意 
! 低スペック端末はおとなしく切る 
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7. みんなを信じる 
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7.みんなを信じる 
! なんやかんやでみんな優秀だと信じ、各自の裁量に任せる 
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! 各自の担当箇所に対して素人が口を出さない 
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まとめ 
1. ゲームエンジンを使う 
2. ツールを有効的に使う 
3. エンジニアは一人 
4. 企画?仕様変更は極力しない 
5. 余計な仕様はガンガン削ぎ落とす 
6. Androidのことも忘れない 
7. みんなを信じる 
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これを守れば二ヶ月でゲームは作れる!?
4月15日、無事にリリース! 
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ダウンロードランキング推移 
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ストアレビュー 
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モバゲーの力があったとはいえ、 
DLランキング最高18位、レビューもまぁまぁ好評 
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結論 
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二ヶ月あればゲームは作れる 
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ただしなにを重視して開発を行うかははっきりさせないとダメ 
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今回の場合はノウハウと期間 
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ゲームを作成する目的を明確にし、それに見合った企画を 
考え、人を集め、スケジュールを組み、開発を行いましょう。 
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おしまい 
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