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初 動 を 制 す る !
遊 ん で も ら っ て
ナ ン ボ だ ぜ !
幕張スペシャル2
9/21/2018 @JUNSHIMURA 1
自己紹介
9/21/2018 @JUNSHIMURA 2
志村 淳
? 専門学校でUnityによるゲーム開発
? 小中学校の「職業理解」でよく召喚
? Facebookで「Unity助け合い所」「Unity雑談
所」フォローお気軽に!
@junshimura
9/21/2018 @JUNSHIMURA 3
とのかかわり
UniteTokyo2018にて
ただ飯に並んでいるところを
Microsoftのちょまどさんに
激写されました
そのあと(たぶん)、これでした!
http://jp.gamesindustry.biz/article/1805/18051002/
さんとIBMさんありがとう
今日のお話
「さいしょに何を目指してつくるか」
がテーマです
要点の説明をします
詳しくはスライドを後ほどご参照ください
9/21/2018 @JUNSHIMURA 4
コンセプト
「遊んでもらうのが大切」
を肝に銘じよう!
ゲームはエンターテインメントだから。
9/21/2018 @JUNSHIMURA 5
つまり
遊んでもらう
ためにつくる
遊んで面白
いかが全て
9/21/2018 @JUNSHIMURA 6
はじめにこれを
つくろう
という提案
9/21/2018 @JUNSHIMURA 7
あそんでもらうなら
ス プ ラ ッ シ ュ ? タ イ ト ル ? ゲ ー ム
見 慣 れ た 流 れ を 先 ず 作 る
こ れ を 順 番 に ス ク ラ ッ チ で 作 る か 、 そ の ま ま 利 用 す る
サ ン プ ル ゲ ー ム の ビ ル ド : U n i t y r o o m
h t t p s : / / u n i t y r o o m . c o m / g a m e s / 1 s t d e v _ t e m p l a t e
9/21/2018 @JUNSHIMURA 8
Projectの中身の基本
Sceneの遷移ができていて、知らない人が見ても「これはゲーム」と呼べる
もの
9/21/2018 @JUNSHIMURA 9
Splash Title StageSelect
Stage
?Stage01
?Stage02
?Stage03
?PrefabよりもSceneがわかりやすく、いじりやすい
?Sceneの遷移に必要な最低限のUIとScript
?とりあえず「ボタンを押されたら画面遷移」を作れればよい
Splashスクリーンて要る??
9/21/2018 @JUNSHIMURA 10
実は無駄
絵と少しのScriptのみ
「これなら簡単だ!」と思う
自由度が高く、楽しい
「自分のゲーム」感による高揚
Scene構成
?Sceneと画面移動するScriptがあらかじめ用意
?とりあえず動くものがある
9/21/2018 @JUNSHIMURA 11
Scene 内容 次への遷移
Splash 最初に出るスプラッシュス
クリーン
一定時間でタイトル画面へ
Title タイトル画面 ボタンクリックでStageSelectへ
StageSelect ステージの選択画面 ボタンでそのSceneを読み込む
Stage01~Stage03 ステージ、いわゆるレベル
ゲーム本体。クリアかゲーム
オーバーのとき、ボタンでリトラ
イかStageSelectへ
SplashのScriptの内容
public class SplashSceneController : MonoBehaviour {
[SerializeField]
//wait time for next scene
float waitTime = 5.0f;
[SerializeField]
//次に表示するScene名
string nextSceneName;
// Use this for initialization
void Start () {
//コルーチン起動
StartCoroutine(NextScene());
}
private IEnumerator NextScene()
{
//一定時間、待つ
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);
}
}
9/21/2018 @JUNSHIMURA 12
? 一定時間で指定
Sceneへ
?コルーチンを「時間
差で実行するや
つ」と思えば簡単
?画面遷移を覚えれ
ば、勝手に画が替
わる漫画は作れる
TitleのScriptの内容
public class TitleButton : MonoBehaviour {
[SerializeField]
//画面遷移するのを待つ時間
float waitTime = 0.2f;
[SerializeField]
//遷移する画面名
string nextSceneName;
// Use this for initialization
public void OnClick()
{
//コルーチン起動
StartCoroutine(NextScene());
}
private IEnumerator NextScene()
{
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);
}
}
9/21/2018 @JUNSHIMURA 13
? ボタンでSceneを飛び
出すのみ
? Splashとほぼ同じ
? ボタンのUIだけで、画
面切り替えのノベル
は作れる
?非エンジニア層でも
これが判っただけで
「何か出来そう」という
気分
Splashから順番にスクラッチ
で作た場合
ゲーム本
体が後から
出てくるわ
くわく
何を作って
いるかが判
りやすい
隣の人と較
べやすい
ゲーム開
発のゲーミ
フィケーショ
ン
9/21/2018 @JUNSHIMURA 14
意外と忘れてるこの事実
9/21/2018 @JUNSHIMURA 15
プレイヤー目線で分かりやすい
=やさしい
ビギナーデベロッパー
=元プレイヤー
ベースを改造した場合
既存のSceneの中身を改変してく
一度出来上がっているので、「今何を作っている
か」が判りやすい
自分で出来る部分から変えられるので、「自分が
ゲーム作りのなにができるか」を把握しやすい
9/21/2018 @JUNSHIMURA 16
出来上がったら
設計
開発
テスト
ユー
ザー評
価
どうする
か考え
る
9/21/2018 @JUNSHIMURA 17
ミニマルなイテレー
ション
アジャイル開発を体
験
やる気次第でスケー
ルを大きく
おそらく、いろいろな
ことが学べるはず
複数人数でやると
9/21/2018 @JUNSHIMURA 18
ベースが同じでデータ交換しつつ、み
んなで一つのゲームが作りやすい
分担を決めてグループワークがしやす
い
チーム編成で手間取らない
よくある教材の手順だと
「これは“ゲーム”なのか?」
と
初 心 者 は 感 じ る
9/21/2018 @JUNSHIMURA 19
最初の部分
1. 実験的な基礎部分から作り上げる
画面の構成やComponent、物理システムの解説など
2. プログラミングの基礎から始める
C#の基礎、コード解説などから始まる
9/21/2018 @JUNSHIMURA 20
謎の英語 地味な画面
中盤から後半
1. GameObjectを動かしColliderなどを扱うScript
2. 2Dをやったり3Dをやったりする
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4. 簡単なゲームができあがる!
9/21/2018 @JUNSHIMURA 21
やってる人たちが感じること
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2. 中身が良く分からない場合も
3. 遊んで面白いかが判らない
「 “ゲーム”は出来た?」
9/21/2018 @JUNSHIMURA 22
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重ね」がわからない
「重要ポイントから
押さえていく」と冗
長にならず効率的
冗長かは何かを
作ってみないと理
解できない
9/21/2018 @JUNSHIMURA 23
ゲ ー ム を 楽 し く
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9/21/2018 @JUNSHIMURA 24
テンプレートプロジェクトを公
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Sceneで画面を切り替え?定番にしたいゲームのスケルトン
?Qiitaの記事(中味の解説はこれから)
https://qiita.com/JunShimura/items/257029c893e597deb9ff
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?作ってる動画とかあると楽しそう
9/21/2018 @JUNSHIMURA 25
あとがき
?教材は適当に使ってください、これまでも実績はあります
?色々、情報交換をしましょう!
?教育現場からUnity社への要望をまとめたい
F a c e b o o k の U n i t y 先 生 の た め の 控 え 室 へ 是 非
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9/21/2018 @JUNSHIMURA 26

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