모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장Dan KimRPG와 TCG등 코어 게임 장르가 모바일 게임의 시장의 주류로 등장하면서, 코어게이머를 획득할 수 있는 채널로써 사전등록의 중요성이 부각되고 있습니다.
이러한 상황에서 사전등록을 대행해주는 앱이 등장하고 있어, 이들 매체의 특징과 활용방법을 설명하였습니다.
[나스미디어] 한국 모바일게임 시장 분석종휘 박해외에서 주목받고 있는 한국 모바일게임 시장의 현황을 분석하였습니다. 해마다 성장하고 있는 한국 모바일게임 시장 안에서 유저들은 어떻게 게임을 즐기고, 사업자들은 어떤 마케팅 전략으로 플레이 하고 있는지 최신 트렌드와 사례를 통해 살펴볼 수 있습니다.
Adways Session 3. LINE을 활용한 앱 프로모션ADWAYS KOREAAdways 글로벌 모바일 게임 마케팅 세미나 2015 세번째 세션 발표 자료.-LINE, Corporate Business Group 광고사업부 프리코인팀 총괄 매니저 Kawadai Nobuo
Appsasia 모바일게임 시장조사 7월호- 글로벌 게임시장 트렌드appsasia글로벌 모바일 게임 시장 조사 자료
Global Mobile Game Market Report compiled by Appsasia, a global application marketing company based in Seoul, South Korea.
In our research you will find this data per country:
Average ARPU, Market Share and Size, Top Genre's in the Top 25 (iOS & Android), Expected daily downloads and revenue for Top 1, Top 5, Top 10, Top 25 and Top 50 for Google, iOS and iPad.
Countries covered in this research are: Korea, Japan, China, Taiwan, Hong Kong, Singapore, US, Canada, Brazil, UK, Germany & France.
Hopefully you will find this report useful in app marketing.
[나스미디어] 한국 모바일게임 시장 분석종휘 박해외에서 주목받고 있는 한국 모바일게임 시장의 현황을 분석하였습니다. 해마다 성장하고 있는 한국 모바일게임 시장 안에서 유저들은 어떻게 게임을 즐기고, 사업자들은 어떤 마케팅 전략으로 플레이 하고 있는지 최신 트렌드와 사례를 통해 살펴볼 수 있습니다.
Adways Session 3. LINE을 활용한 앱 프로모션ADWAYS KOREAAdways 글로벌 모바일 게임 마케팅 세미나 2015 세번째 세션 발표 자료.-LINE, Corporate Business Group 광고사업부 프리코인팀 총괄 매니저 Kawadai Nobuo
Appsasia 모바일게임 시장조사 7월호- 글로벌 게임시장 트렌드appsasia글로벌 모바일 게임 시장 조사 자료
Global Mobile Game Market Report compiled by Appsasia, a global application marketing company based in Seoul, South Korea.
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Average ARPU, Market Share and Size, Top Genre's in the Top 25 (iOS & Android), Expected daily downloads and revenue for Top 1, Top 5, Top 10, Top 25 and Top 50 for Google, iOS and iPad.
Countries covered in this research are: Korea, Japan, China, Taiwan, Hong Kong, Singapore, US, Canada, Brazil, UK, Germany & France.
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TCI 2015 Innovation Clusters – a National Strategy to Build Technology Capabi...TCI NetworkSingapore has invested heavily over the past few decades to build up its research and innovation capabilities through strategic multi-year science and technology plans. It has developed several industry clusters through targeted funding and initiatives to encourage collaboration between universities, research institutes and private sector companies. More recently, Singapore has launched innovation clusters and national challenges focused on key areas like clean energy, water technologies, diagnostics, and additive manufacturing to help industries innovate and stay globally competitive.
Platform bm game work sheet design thinking sheetROA Invention LAB Inc. CEO로아컨설팅이 국내 최초로 플랫폼 비즈니스 모델을 진단/검증할 수 있는 Worksheet를 개발하여 공개합니다. 이미 대기업 신규 플랫폼 사업모델 전략 워크샵을 통해 검증된 디자인싱킹 툴로서, 3년동안 로아컨설팅이 자체적으로 진행해온 B-Camp에 플랫폼 스타트업 전문 B-Camp용으로 활용할 예정입니다.
Media kit k_cubeventures_미디어용1702K Cube Ventures2012년 4월 설립된 케이큐브벤처스는 ICT/SW 분야에 투자하는 카카오의 투자전문 계열사입니다. 케이큐브벤처스는 창업을 세상의 문제를 해결하는 과정이라 믿으며, 투자로 세상을 아름답게 만든다는 철학에 기반해 모바일, 게임, 기술기반 분야의 스타트업에 적극 투자해 오고 있습니다. 케이큐브벤처스는 투자한 패밀리 회사에 재무적 지원뿐 아니라, 다양한 리소스를 상시 지원하여 벤처 생태계 선 순환 구조를 만드는데 기여하고 있습니다. 2017년 2월 케이큐브와 함께하고 있는 스타트업 패밀리들의 신규 소식을 업데이트 하였으니 많은 관심 부탁드립니다.
기타 문의 : pr@kcubeventures.co.kr
KOR 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr
ENG 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr/en
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법강 민우경쟁이 치열한 게임 시장에서 한국 게임이 해외로 성공적으로 진출하기 위해 필요한 것은 무엇 일까? 앱애니의 유원상 실장은 전 세계 게임 시장 트렌드를 전반적으로 살펴보고 한국 게임 산업의 현황을 짚어 볼 예정이다.
RSI StrategyOlymp TradeThe document introduces the RSI indicator strategy for trend reversals on timeframes of 5-15 minutes for currency pairs like EURUSD and GBPUSD. It explains that RSI shows when the price is overbought or oversold, signaling trend reversals back within its 30-70 trading range. It provides instructions on how to set up the RSI indicator on a 1-minute candle chart using a period of 5, and describes buying put options when RSI drops below 70 from overbought conditions or call options when RSI rises above 30 from oversold conditions.
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...Seunghun Lee세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_"게임산업 보고서: 거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점" 편을 공유 드립니다.
Devsisters에서 지난 상반기에 제작된 보고서로, 대한민국 Start-up과의 동반 세계정복을 위해, 기존 보고서를 6부작으로 재구성하여 uplord 하고 있습니다.
본 보고서가 대한민국 Start-up의 세계적 가속성장에 보탬이 되기를 희망합니다 :)
2013 글로벌 ICT 대전망 보고서ROA Consulting Inc.로아컨설팅이 매년 발행하는 글로벌 ICT 대전망 보고서입니다.
글로벌 IT 시장 관점에서 2013년 부상할 것으로 예상되는 Technology 및 Market 관점의 5개 핵심 Key Word를 뽑아내고, 각 Key Word별로 세부적인 2개의 Issue(총 10개의 Issue)를 선정했습니다.
스마트폰 전문 개발사가 바라보는 급변하는 모바일 환경mosaicnet제2회 닷넷 개발자 컨퍼런스 http://www.devddc.net
IT 트렌드 Track
#2 - 스마트폰 전문 개발사가 바라보는 급변하는 모바일 환경
출처:훈스닷넷(http://www.hoons.kr)
발표자료 - 앞서가는 사용자들을 잡아라, 모바일 시대의 엔터프라이즈 모빌리티 지원 전략RSUPPORTEnterprise Mobility는 내부 직원, 외부 고객, 파트너를 중심으로 진행되어야 하며, 이들의 다양한 디바이스가 기업 모빌리티 네트워크 안에서 유기적 관계를 유지하는 것이 중요하다. 스마트폰과 같이 디스플레이를 갖춘 디바이스뿐 아니라 냉장고, 세탁기 등의 가전 제품에 대한 원격 지원(리모트콜 비주얼팩) 수요도 크게 증가하고 있으며, 크게 증가할 것이므로 이를 미리 대비하는 것이 매우 중요하다.
2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차GAMENEXT Works게임업계일람 2014년 GAME-NEXT SUMMIT Version.
G-STAR version을 기대해주시기 바랍니다.
각종 문의, 광고 제안 등은 contact@wildcard-co.com 으로 부탁드립니다.
[플레이매스] Presentation 100929Mobileteam MkThe documents propose several new products and services:
1) iSeeU - A smartphone case and video calling app that enables self-portraits and video calls using the front and back cameras.
2) iWant - A proposed new "relation network" social media platform focused on connections between users rather than followers.
3) Jarvis Engine - A mobile app that analyzes user lifestyle patterns based on GPS data to provide personalized information and knowledge.
4) Social Charts - Charts of popular social media apps and networks on iWant that show weekly, monthly and yearly trends.
5) iWant+Apps Service - A social media magazine and service combining iWant, apps data
[퓨리소프트]Project witchme 2010_09_24_배포용Mobileteam MkEric Hwang presented on social networking for kids. He discussed statistics on kids' usage of virtual worlds and online games. Popular virtual worlds for kids included WebKinz, ClubPenguin, and Neopets. Hwang proposed a 3 stage plan to develop and launch a new social networking game for kids, including an initial marketing period from months 1-4, expansion from months 5-8, and further growth from months 9-12. Financial projections estimated growing revenue after an initial period of operating costs.
[김종갑] 美 실리콘벨리 Vc동향 및 모바일 기술동향Mobileteam MkSilicon Valley receives about a third of all venture capital funding in the United States according to the National Venture Capital Association. The region is home to over 4,000 information technology companies that generate approximately $200 billion in annual IT-related revenue. Venture capital investment trends in Silicon Valley have shown resilience despite economic downturns. Mobile application development is also a major trend, with emerging business-to-business mobile applications and significant funding rounds for companies in the mobile space.
[퓨리소프트] Project witchme 2010_09_24 (1)Mobileteam MkEric Hwang presented on social networking for kids. He discussed statistics on Facebook usage among different age groups in the US. He also summarized surveys and data on popular online destinations for kids ages 7-10, including WebKinz, ClubPenguin, and Neopets. Hwang outlined a 3 stage plan to develop, launch, and market a new social virtual world for kids, with financial projections showing costs outpacing revenue initially before profit is achieved as the user base expands.
1. DEVCLAN 사업소개서
1. 회사개요
가) 회사의 목적 : 데브클랜은 모바일기기 (스마트폰 : iOS, Android)용 온라인게임 및 기업용 소프트웨
어를 개발, 공급하기 위핚 목적으로 설립되었습니다.
나) 회사의 비젂 : 데브클랜은 개발자 (기획/그래픽디자인/프로그래밍) 중심의 소프트웨어 생산자로서
시장의 가치를 최우선으로 하는 성과중심의 기업으로 성장하려고 합니다.
다) 관렦시장 : 2013년에는 젂체 휴대젂화 시장의 46%가 스마트폰이 차지핛 것이라고 하고 (Gartner)
스마트폰을 통해서 인터넷을 이용하는 인구는 미국에서만 1억3천만명에 이를 것이라고 합니다.
(eMarketer) 우리가 집중하는 게임붂야는 젂체 스마트폰 유저 중에서 61%가 매달 1개 이상의 게임
을 다운로드 받을 정도로 가장 활성화된 어플리케이션 카테고리 입니다. (Nielsen)
25-36세가 우리의 주력붂야인 iOS (아이폰
/아이패드)의 핵심계층으로 40%가량을 차
지합니다. 아울러 젂반적으로 높은 소득수
준 (40%의 iOS 디바이스 유저의 연소득은
75,000달러 이상)을 보이고 있으므로 우리
의 핵심고객층은 25-36세의 남성고객입니
다. 이들은 PC기반의 온라인게임시장에 있
어서도 핵심고객층입니다.
(Nielsen)
2. 조직
가) CEO 김낙일 (1971년생)
- 학력 : 건국대학교 컴퓨터공학석사, 현재 경영공학 박사과정
- 경력 : 젂 윈디소프트 게임서비스실 실장
- 관렦실적 : 부붂유료화모델로 상용화된 2개의 게임의 사업총괄 (게임개발, QA, 마케팅, 해외파트
너) 로서 총매출 1,200억대 규모의 게임사업을 리딩 했습니다.
- 지식 및 기술 : 컴퓨터공학, 경영학, 미학(멀티미디어, 공예) 등 3가지 붂야에 학위를 보유하고 있
으므로 풍부핚 관렦지식을 가지고 있습니다. Project Manager보다는 상품과 비즈니스를 디자인하는
Producer로의 역핛에 강점에 있습니다. 소프트웨어기술에서는 붂석/설계 젂문가로서 CBD, SOA 기
반 SI 프로젝트들의 붂석/설계 실무경험을 가지고 있습니다.
나) 핵심인력
이름 업무 최귺 프로젝트 수행내역 경력년수
김낙일 PD 겟앰프드, 헤바온라인 (게임) 15년
김규수 PM/기획 크레이지멍키, 정글북, 주주클럽, 비바카수스 등 (게임) 15년
홍세영 프로그램 ePaper솔루션, 중소기업종합정보시스템, 대싞증권, 동양파이 20년
낸셜, 싞핚카드 시스템 (스마트폰/SI)
정구천 프로그램 크레이지멍키, 정글북, 주주클럽, 비바카수스 등 (게임) 12년
이종수 프로그램 현대캐피탈 오토인사이드 아이폰 어플, 핚국은행, 솔로몬금 9년
융그룹, KTF수싞자과금 시스템 등 (스마트폰/SI)
천지학 그래픽 괴혼온라인, 시아온라인, 서극의 칠검, 영웅문 (게임) 12년
DEVCLAN : http://www.devclan.net / moru@devclan.org
2. 3. 제품 및 서비스
가) World Survival I (Location-based massively multiplayer online role-playing game)
- 게임개요 : 유저들의 실제위치가 지도상에 출력되어 귺접거리에 있는 유저간의 PvP와 가상의 몬
스터를 상대로 PvE를 즐길 수 있는 게임
- Impact : 귺거리에 있는 실제 유저들과 쉽게 즐길 수 있는 PvP, PvE
- Motivation : 고정 비율로 매일 갱싞되는 랭킹시스템, 레더시스템
- Collaboration : 길드/랠름으로 나누어지는 진영시스템, 실제위치를 거점화 시킬 수 있는 데브클랜
의 SNS
- Biz Model : 위치기반 이벤트/광고, 장비에 대핚 부붂유료화
나) World Survival II (Location-based online first-person shooter game)
- 게임개요 : 증강현실기술을 사용핚 게임, 실제 유저의 위치 귺방에 몬스터가 출현하고 이를 제거
하는 FPS게임, World Survival의 기반 시스템에 몬스터 인공지능 및 증강현실 기술이 추가된 버젂
- Impact : 카메라로 보는 실제배경에 Full 3D 몬스터와의 젂투가 증강현실로 구현됨
- Motivation : 고정 비율로 매일 갱싞되는 랭킹시스템, 레더시스템
- Collaboration : 거대 몬스터가 특정 지역에 출현하고 이를 제거하기 위핚 레이드 구현, 실제위치
를 거점화 시킬 수 있는 데브클랜의 SNS
- Biz Model : 위치기반 이벤트/광고, 장비에 대핚 부붂유료화
다) Enterprise Mobile Application
현재 SI (시스템통합) 부문에서 모바일용 애플리케이션 개발의 수요는 매우 많습니다. 데브클랜은
10년 이상의 SI 경력과 모바일 애플리케이션 기술을 가지고 있으므로 유통, 금융, 공공 등의 대단
위 SI 프로젝트의 모바일붂야를 잘 수행핛 수 있습니다. 아울러 이 붂야에 대핚 지속적인 사업추진
은 안정적인 현금흐름과 훌륭핚 인력풀을 운영하는데 큰 도움이 될 것입니다.
4. 자금의 규모 및 사용처
가) 사업진행 로드맵
단계 단계상태 기간
Stage1 ‘World Survival I, II’ 알파버젂 개발 2010/07~2010/09
Stage2 ‘World Survival I’ 베타버젂 개발, ‘World Survival II’ 알파버젂 개발 2010/10~2011/01
EMA (Enterprise Mobile App) 사업개시
Stage3 ‘World Survival I’ 오픈베타 서비스, ‘World Survival II’ 베타버젂 개발 2011/02~2011/03
EMA 프로젝트 진행 (1개팀)
Stage4 ‘World Survival I’ 상용 서비스, ‘World Survival II’ 오픈베타 서비스 2011/03~2011/04
EMA 사업 확대 (2-3개팀)
나) Stage별 필요자금내역
항목 Stage 1 Stage 2 Stage 3 Stage 4
투입인원 4 5 8 12
투입기간 3 3 3 1
월비용 (인건비+제경비) 0 44,149,019 63,873,933 85,146,686
단계별 총예산 0 132,447,058 191,621,798 85,146,686
단계일정 ~2010/09/30 ~2010/12/31 ~2011/03/31 ~2011/04/30
프로젝트 총예산 409,215,542 원
DEVCLAN : http://www.devclan.net / moru@devclan.org