Tredje passet i kreativitetsserien, inklusive anteckningar fr奪n tavlan.
1 of 32
More Related Content
Designkunskap 2010 pass 3
1. I dreamed a thousand new paths. I
woke and walked my old one.
Chinese Proverb ( - )
2. Dagens uppl辰gg
Teori
- Blockeringar
- Verktygsl奪da:
- Problemanalys
- Kreativa metoder
- Urvalsmetoder
Projekt
- Bilda grupper
- F奪 uppgiften
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
- Starta projektarbetet
3. Kreativitetsregler!
1. Senarel辰gg bed旦mning
2. Leta efter m奪nga id辿er
3. Acceptera alla id辿er
4. Anstr辰ng dig lite till
5. Ta tid att l奪ta id辿erna sjunka in
6. Leta efter kombinationer av id辿er
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
5. Blockeringar
N辰r 辰r man inte kreativ ?
Vad finns det f旦r hinder ?
Hur kommer man f旦rbi dem ?
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
6. Blockeringar
Perceptuella
Emotionella
Kulturella
Milj旦m辰ssiga
Intellektuella
Uttrycksm辰ssiga
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
7. Perceptuella blockeringar
- hindrar oss fr奪n att se problemet
eller informationen vi beh旦ver
Blockering Hj辰lp
Stereotyper Ifr奪gas辰tt, st辰ll fr奪gor
Inbillade begr辰nsningar Ifr奪gas辰tt gr辰nserna,
strukturera om problemet.
F旦r mycket information Bortse tillf辰lligt fr奪n vissa krav,
bryt ned problemet i delproblem
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
8. Emotionella blockeringar
- h辰mmar oss fr奪n att utforska, manipulera och kommunicera id辿er
Blockering Hj辰lp
R辰dsla f旦r risktagning Var 旦ppen f旦r nya l旦sningar.
Os辰kerhetsundvikande Ge alla l旦sningar en chans.
D旦mande attityd Separera id辿genereing fr奪n utv辰rdering.
Not invented here F旦rs旦k lite tilllite fler l旦sningar
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
Brist p奪 utmaning Ta tid till inkubation
Of旦rm奪ga att inkubera
9. Kulturella blockeringar
- Vanor och traditioner i grupper, organisationer, och samh辰llen.
Blockering
V奪rt s辰tt 辰r r辰tt
S奪 g旦r vi inte h辰r..
Hj辰lp
Var 旦ppen f旦r nya l旦sningar. Ge alla
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
l旦sningar en chans. Det 辰r viktigt att
bryta tankem旦nster
10. Milj旦m辰ssiga blockeringar
Blockering
Of旦rm奪ga att koncentrera sig pga
distraktioner i omgivningen.
Hj辰lp
En avslappnad, inspirerande milj旦
stimulerar id辿generingsprocessen
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
11. Intellektuella blockeringar
Blockering
Otillr辰cklig kunskap f旦r att l旦sa
problemet.
Of旦rm奪ga att s旦ka efter l旦sningar
utanf旦r det egna kunskapsomr奪det
Hj辰lp
Bjud in andra kompetenser i arbetet
H辰mta inspiration fr奪n helt nya
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
omr奪den
12. Utrycksm辰ssiga blockeringar
Blockering
F旦rest辰lla Of旦rm奪ga eller ovilja att uttrycka id辿er
sig p奪 ett tydligt s辰tt.
Hj辰lp
Se Teckna Skisser, modeller, ritningar, diagram
etc. kan vara ett bra s辰tt att
tydligg旦ra och kommunicera id辿er
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
14. Ert Projekt
- Gruppindelning
- Uppdraget
- L辰s igenom noggrant
- Markera viktig info
- Diskutera i gruppen
- Notera fr奪gor
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
- Fr奪gor till mig
16. Utforska problemet!
L旦s r辰tt problem
eller ta bort problemet!
Formulera ditt problem i en mening.
Prova att formulera om problemet
Lista alla antaganden. L奪tsas att de inte
finns eller att motsatsen g辰ller..
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
17. Utforska problemet!
- Ut旦kade fr奪gemetoden
- IFR Ideala slutresultat
- STC Size-Time-Cost
- Ytterlighetst辰nkande
- 永姻看恢鉛艶馨稼庄厩奪艶姻
- 5 x Varf旦r
- 5 x Hur
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
18. Den ut旦kade fr奪gemetoden
VAD γr problemet?
VAR finns problemet? Varf旦r just d辰r?
NR.. finns problemet?
VEM ber旦rs av problemet, direkt/indirekt?
HUR vanligt 辰r problemet?
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
VILKA best奪ndsdelar finns i problemet?
19. Ideala slutresultat (IFR)
Bortse fr奪n begr辰nsningar & hur vi l旦ser
problemet:
Vad 辰r det egentligen vi helst skulle vilja
uppn奪?? - Strunta i vad som 辰r
realistiskt
Vad hindrar oss?
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
20. STC (Size-Time-Cost)
ndra gr辰nserna f旦r ditt problem
Hur ser l旦sningen ut som kostar
10 g奪nger s奪 mycket?
100 g奪nger s奪 mycket?
1000 g奪nger s奪 mycket?
en tiondel?
en hundradel
en tusendel?
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
Osv.
21. Ytterlighetst辰nkande
Best辰m och formulera ditt problem.
S旦k id辿er med hj辰lp av olika ytterlighetsformuleringar genom att f旦resl奪:
den enklaste l旦sningen och den mest komplicerade!
den billigaste l旦sningen och den dyraste!
den vackraste och den fulaste!
den vildaste och den mest konventionella!
den mest tidl旦sa och den mest trendriktiga!
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
Osv.
Baserat p奪 [Wikstr旦m 2001]
22. 永姻看恢鉛艶馨稼庄厩奪艶姻
Uppdrag: G旦r en ny r奪ttf辰lla!
eller.
I st辰llet f旦r att designa en ny
r奪ttf辰lla kan vi
Hindra r奪ttan fr奪n att komma in i
huset!
Ta bort orsaken f旦r r奪ttan
att komma in i huset
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
23. Laddering
St辰ll fr奪gan VARFR upprepade g奪nger
Varf旦r? f旦r att hitta orsaker till problemet och
alternativa problemformuleringar
Hur? St辰ll fr奪gan HUR upprepade g奪nger f旦r
att hitta delproblem
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
25. V辰rdera och v辰lja id辿er
P奪 vilka grunder v辰rderar vi om en id辿
辰r v辰rd att arbeta vidare med?
1. V辰lj kriterier
2. V辰lj metod
3. Dokumentera
4. V辰rdera
5. V辰lj
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
26. Utv辰rdera l旦sningar
Enkelt urvalsdiagram
Exempel: Snabbare postutdelning
Realistiskt
Realism L旦parskor Cykel och toppen!
(m旦jlighet att
f旦rverkliga)
Realistiskt men
inte s奪 bra El-motorcykel
Langa i kedja
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
Orealistiskt Orealistiskt Ryggburen
och inte s奪 bra! men toppen! raket
M奪luppfyllelse
(om det funkar)
27. P-N-I
+ ?
Positivt Negativt Intressant
Allt som 辰r bra Allt som 辰r d奪ligt Allt:
- som 辰r extra relevant
eller
- som inte platsar under
positivt eller negativt
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
28. Utv辰rdera l旦sningar
Konceptv辰rderingsmatris
CONCEPT VARIANTS
SELECTION
CRITERIA A B C D E F G REF.
Ease of Handling 0 0 0 0 0
Ease of Use 0 0 0 + 0 0
Number Readability 0 0 + 0 + 0 + 0
Dose Metering + + + + + 0 + 0
Load Handling 0 0 0 0 0 + 0 0
Manufacturing Ease + 0 0 0 0
Portability + + 0 0
PLUSES 3 2 2 1 2 2 2
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
SAMES 4 3 1 5 5 2 3
MINUSES 0 2 4 1 0 3 2
NET 3 0 2 0 2 1 0
RANK 1 3 7 5 2 6 4
CONTINUE? Yes Yes No No Yes No Yes
29. Vision without action is a daydream.
Action with without vision is a
nightmare.
Japanese Proverb ( - )
30. Anteckningar fr奪n tavlan
Lateralt t辰nkande
Att bryta invanda tankem旦nster och
skapa nya tankesp奪r, som leder till
nya slutsatser.
Exempelvis genom kreativa metoder
och yttre stimulans.
Lateralt t辰nkande 辰r en viktig grund f旦r
kreativitet.
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
31. Anteckningar fr奪n tavlan
Urvalskriterier f旦r projektet
- H辰va Blockeringar
- Hj辰lpa Lateralt t辰nkande
- Anv辰ndarv辰nlighet
- Inbjudande f旦r Alla (om Alla 辰r
m奪lgruppen)
- Bidra till snabb
informationsinh辰mtning
- Realiserbarhet
- Nyhetsv辰rde
osv v辰lj ev. fler kriterier som passar
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21
er inriktning, och l辰s brief och
kursmaterial noga.
S辰tt en prioriteringsordning bland
kriterierna.
32. Anteckningar fr奪n tavlan
Id辿spiralen
Id辿generering
Problemformulering Sortering
Urval
Designkunskap 2008, Kreativitet F1, Joel S 2008-09-21