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贰诲颈迟辞谤缩小のススメ
Dec 8, 2013
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Nobukazu Hanada
Unity Fukuoka 04のLTで発表したスライドです。登壇したスライドはちょっと編集の上アップロードをします。
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とりあえずこれだけ知っていればお仕事ができる(であろう)驳颈迟ガチ入门
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インフラエンジニアに送るVSCode 入門
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Frontrend FukuokaでLTした資料です
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贬罢惭尝ベースのスクショなので読みにくいかもしれません。福冈贬补虫别勉强会にて作成したスライドです。
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近年、音声アシスタントやバイタルデータの计测などの机能を搭载したイヤフォン型のウェアラブルデバイスであるヒアラブルデバイスが注目されている。これらの机能を悪用して、他者の个人情报や机密情报に不正にアクセスすることを防ぐために、ヒアラブルデバイス向けの认証システムが必要とされ、多くの研究が进められている。しかし、既存の研究は、生体情报を用いたものが多く、生体情报の変化や保存への悬念などの问题を抱えている。そこで、我々は、空间音响技术とヘッドジェスチャを用いた知识ベースの认証システムを提案する。具体的には、音源の组合せをパスワードとし、空间的に提示される音源をヘッドトラッキングと歯の噛み合わせ音で选択することにより认証を行う。
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
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sugiuralab
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スマートリングは,主に决済やスマートロックなどに利用できる便利なウェアラブルデバイスであるが,个人认証机能の搭载例は少なくセキュリティ上の悬念が残されている.心拍数や动作特性を利用する认証では,认証に时间がかかるなどの问题があり,指纹认証や颜认証もデバイスのサイズや消费电力,プライバシーの问题が课题となっている.そこで,我々は测距センサと滨惭鲍センサを搭载した指轮型デバイスを用いることで,スマートリングに搭载可能なほど小型かつ省电力で,カメラ不使用によりプライバシーリスクを低减した颜认証システムを提案する.
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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本研究の目的は,チームスポーツの選手が試合後に行う振り返りを支援することである. 試合内容を振り返り反省点を認識することは,ミスの繰り返しを防いだり,プレー中の判断精度を向上させたりする上で重要である. しかし,チームスポーツでは,個人の行動だけでなく,展開に応じた位置取りや選手間の連携などチーム全体の状況を意識する必要があり,考慮すべき項目が多く反省点を系統立てて言語化することは容易ではない. そこで,反省内容をタイプ分けし,項目ごとに反省点を言語化できるように支援することで,この解決を試みた. 提案システムの有用性を検証するため,選手の動きが複雑化している傾向にあるスポーツであるサッカーを対象とし,サッカー経験者12名を対象に,システムを利用して試合内容を振り返る様子を観察した. その結果,反省観点の提示が反省内容の具体化や,多角的な視点からの反省の促進に寄与することが示唆された.
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料) 2025年3月5日(水) NTTデータグループ Innovation技術部 末永 恭正
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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講演者:LF Japan エバンジェリスト 藤本 真吾氏 2025年3月4日開催 LFDT Tokyo Meetupで講演
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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人工知能学会第34回インタラクティブ情报アクセスと可视化マイニング研究会での発表资料
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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フェニテックのシャトルを使って作成した自作チップを使って、ラズパイ贬础罢を作ってみました。
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
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Matsushita Laboratory
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理学疗法における统合と解釈(アセスメント)文の可视化に関する报告
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
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贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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harmonylab
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近年の生成 AI の活用の拡大とともに, 大規模言語モデル(LLM)の推論能力 の向上や, 人間にとって推論過程が理解しやすい出力を行うように様々な手法が提案されてきた. 本研究では, LLM の推論能力向上手法としての MAD に着目 し, 既存の MAD フレームワークに対して人間の議論では一般的に使用される反論を導入することを提案した. 本研究の反論の導入により, フィードバック内容の多様化や推論過程を明確にすることができることを示した.
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
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顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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贰诲颈迟辞谤缩小のススメ
1.
Editor縮小ノススメ Fukuoka Unity By
@nobkz
2.
自己紹介 ? @nobkz ? Haxe/Lisp/Haskell/Prolog/Smalltalkがしゅき ー ? Unityでは、Boo or Haxeを使用
3.
みなさんUnity Editor カスタマイズしてますかー!
4.
えー?してないのー?
5.
だって生のUnity3d 使いづらいでしょー?
6.
とか话していると…
7.
カスタマイズしない理由 ? そもそも、難しそう! ? なにを機能拡張していいかわかんない!
8.
むずかしい?
9.
ググれお! ? Unity Editorカスタマイズは簡単! ? というかGame Scriptingができればできる!
10.
え?どういう機能を追加すればいいか 分らない?
11.
えっと…
12.
なんで机能を「拡张」しようとしてるの?
13.
カスタマイズ!!! ? Customize … ? 〈自動車機械の設定コンピュータソフトなど〉 をカスタマイズする 各使用者の事情好み目的 に合わせて作り変える
;
14.
机能を拡张することがカスタマイズではない!
15.
つかいやすくするのだ!
16.
ではUnityは なぜ使いにくいのだろうか?
17.
なぜUnityが使いにくい? ? 機能が多すぎる! ? 情報が多すぎる! ? Inspectorにたよりすぎ!
18.
機能過多 ? Unity3dは様々なシーンに対応できる ? だけど、その分、機能が増える ? どうしてもいらない機能が多くなる ? 例:3Dつくるのに2Dの機能はいらない。
19.
情報過多 ? Unity3Dはやっぱりパラメータが多くなる ? 情報が多いと学習コストがあがる ? まれに使う機能が探すのが大変になる
20.
Inspectorに頼りすぎ ? Unity3DはGUIである ? だけど、Inspectorによりテキストが多くなる ? だけどScene Viewのマウス操作が多くなる
21.
機能「縮小!」 のススメ
22.
使いやすくする戦略 ? まず情報を減らす ? マウス操作を多くする
23.
情報を隠す ? まずEditor Customize初心者は情報を隠すこと からオススメ ? 構築より削減が楽だからです。
24.
Transformを隠す 情報量が多い 情報量が少ない
25.
Script (boo) import UnityEngine import
UnityEditor ! [CustomEditor(Transform)] class NewBehaviourScript (Editor): def OnInspectorGUI(): pass
26.
え?过激すぎる?
27.
じゃあこうする 2Dゲームだと import UnityEngine import UnityEditor ! [CustomEditor(Transform)] class
NewBehaviourScript (Editor): def OnInspectorGUI(): castTarget as Transform = target castTarget.position = EditorGUILayout.Vector2Field("position", castTarget.position)
28.
Scene Viewで十分 ? けどScene Viewで大抵のTransform編集、事 足りる これらをつかえ
29.
Scene Viewを拡張する ? 機能追加するのであればScene Viewを拡張する ことをおすすめする ? 見た目そのままで編集できるため簡単である
30.
Joint2Dの設定つらい! Anchorの設定だるい
31.
Handlerをつかう Handlerでanchor pointを設定
32.
Handler便利 ? Handlerを使うと基本的に「マウスのできるこ と」が増える ? すると見た目と一体となった編集ができる ? 開発効率があがる
33.
まとめ ? Unity3Dは機能、情報が多すぎる! ? 機能削減すること自体は楽 ? マウス操作を増やす
34.
ありがとうございまし た!