際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
KKuurriikkuulluumm BBeerrsseeppaadduu SSeekkoollaahh MMeenneennggaahh
GGrraaffiikk BBeerrkkoommppuutteerr
PPuussaatt PPeerrkkeemmbbaannggaann KKuurriikkuulluumm
KKeemmeenntteerriiaann PPeennddiiddiikkaann
MMaallaayyssiiaa
22000022
()i
PPeennddaahhuulluuaann
Mata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaran
vokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah
akademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkat
menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era
teknologi maklumat dan komunikasi.
Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untuk
menghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses
penghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produk
grafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologi
maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui mata
pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang
pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan.
Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektif
berikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:-
1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik
berkomputer,
2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk
menghasilkan grafik,
3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka,
4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan
perisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri,
5. Membina kemahiran komunikasi visual,
6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang
profesional,
7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik
berkomputer,
8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan
profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer.
KKaanndduunnggaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Mata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponen
pengetahuan iaitu:-
 Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer.
 Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam
menghasilkan karya grafik.
 Prinsip dan proses penghasilan karya grafik.
 Jenis dan bentuk karya grafik
Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur
pengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut juga
disusun berdasarkan proses dan kemahiran.Grafik Berkomputer ialah satu
mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripada
kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yang
diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam Grafik
Berkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik,
manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan
dan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Secara umumnya proses
dan kemahiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah seperti
berikut:
 Persepsi dan respons
 Perekaan dan komunikasi
 Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik
 Pengendalian perisian grafik
()ii
Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yang
digunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni
reka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka,
berdisiplin dan yakin diri.
HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Skop kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer perihalkan
dalam dokumen Sukatan Pelajaran. Walau bagaimanapun, satu dokumen
lain bagi menjelaskan dengan lebih terperinci kandungan bagi mata
pelajaran ini, khususnya dari aspek kedalaman kandungan serta idea
tentang pengajaran dan pembelajarannya adalah perlu bagi membantu guru
dalam melaksanakan mata pelajaran ini. Untuk tujuan itu, sebagai
pelengkap kepada Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer, Huraian
Sukatan Pelajarannya disediakan.
TTuujjuuaann PPeennyyeeddiiaaaann DDookkuummeenn HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer bertujuan untuk
menjelaskan dengan lebih lanjut dan terperinci tentang skop kandungan
mata pelajaran itu khususnya dari segi kedalamannya. Di samping itu,
Huraian Sukatan Pelajaran ini juga memberi gambaran tentang aktiviti
pengajaran dan pembelajaran yang boleh dilaksanakan bagi mencapai
objektif mata pelajaran ini.
OOrrggaanniissaassii KKaanndduunnggaann HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Keseluruhan kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dibahagikan
kepada empat bidang pembelajaran utama iaitu
 Asas Grafik Digital
 Peralatan Grafik Digital
 Proses Penghasilan Karya Grafik Digital
 Produk Grafik Berkomputer
Setiap bidang pembelajaran utama seperti yang disebutkan di atas
digunakan sebagai tajuk pada awal setiap bahagian dokumen Huraian
Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer.
Secara umumnya, kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Grafik
Berkomputer disusun dalam tiga lajur yang bertajuk Bidang Pembelajaran,
Hasil Pembelajaran dan Pengalaman Pembelajaran.
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann
Dalam Sukatan Pelajaran, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer
dinyatakan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dan Skop. Walau
bagaimanapun kesemua perkara yang terkandung di bawah lajur
berkenaan diletakkan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dalam dokumen
Huraian Sukatan Pelajaran dan dikodkan dalam bentuk bilangan
berperingkat.
HHaassiill PPeemmbbeellaajjaarraann
Lajur Hasil Pembelajaran menjelaskan hasil pembelajaran yang
dihasratkan bagi setiap perkara yang terkandung di bawah lajur Hasil
Pembelajaran. Setiap perkara di bawah Bidang Pembelajaran
dikembangkan kepada sekurang-kurangnya satu Hasil Pembelajaran. Hasil
Pembelajaran dinyatakan dengan kata kerja yang membayangkan
pengetahuan, proses atau kemahiran serta sikap seperti yang dinyatakan di
bahagian Kandungan Sukatan Pelajaran dalam dokumen ini. Sebagai
panduan, kata kerja seperti menyatakan, menjelaskan dan sebagainya
merupakan kebolehan yang dihasratkan terbina pada pelajar bersama
dengan pengetahuan dalam bidan pembelajaran yang sepadan. Kata kerja
seperti mengenal pasti, membanding beza dan seumpamanya merujuk
kepada proses dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer iaitu persepsi
dan respons serta perekaan dan komunikasi.
Bagi merujuk kepada kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian
yang digunakan dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer, kata kerja
()iii
KANDUNGAN: Idea yang meyakinkan
 Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar.
 Pelajar mencari perkaitan antara idea.
 Pelajar mengalami cabaran sebenar dari segi kekaburan,
kekompleksan dan kesukaran membuat ramalan bagi sesuatu situasi
dalam masalah..
 Soalan atau masalah yang sebenar yang menjadi keperihatinan
mereka.
seperti menggunakan, mengendali dan sebagainya digunakan. Kata
kerja seperti mengamalkan, mematuhi dan menghargai merujuk
kepada pembentukan sikap yang sesuai untuk mempelajari mata pelajaran
ini.
SSttrraatteeggii PPeennggaajjaarraann ddaann PPeemmbbeellaajjaarraann
Dalam Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer telah dinyatakan secara
umum tentang model pembelajaran yang digunakan apabila melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ini di bilik darjah atau
studio pembelajaran. Model pembelajaran yang disarankan ialah
pembelajaran berasaskan projek.
Pembelajaran berasaskan projek ialah satu model pengajaran dan
pembelajaran yang memperi tumpuan kepada konsep atau prinsip teras
sesuatu bidang ilmu, melibatkan para pelajar dalam penyelesaian masalah
dan tugasan bernakna, membenarkan pelajar melaksanakan tugasan
dengan autonomi sendiri bagi mempelajari sesuatu dan disudahi dengan
pelajar menghasilkan suatu produk yang realistik.
Empat perkara yang mencirikan pembelajaran berasaskan projek ialah
kandungan, syarat, aktiviti dan hasil. Rajah berikut menjelaskan dengan
lebih lanjut tentang ciri tersebut.
SYARAT: menyokong autonomi pelajar
 Pelajar mengambil bahagian dalam inkuri dan menjalankan kerja
kursus dalam konteks sosial.
 Pelajar diminta untuk mempamerkan tugasan dan perlakuan
pengurusan masa secara individu dan sebagai wakil kumpulan.
 Pelajar mengarah kerja mereka sendiri dan mengawal pembelajaran.
 Pelajar mensimulasi peranan secara profesional sebagai pelajar,
penyelidik, jurutera, pelapor, perancang, pengurus dan sebagainya.
AKTIVITI: menyiasat dan melibatkan diri
 Pelajar menjalankan penyasatan dalam suatu tempoh yang agak lama.
 Pelajar mengalami halangan, mencari sumber dan menyelesaikan
masalah sebagai respons kepada cabaran keseluruhan.
 Pelajar membuat kaitan antara idea dengan sendiri dan memperoleh
kemahiran baru apabila melaksanakan tugasan lain.
 Pelajar menggunakan peralatan autentik iaitu sumber dan teknologi
sebenar.
 Pelajar mendapat maklum balas tentang nilai idea mereka daripada
pakar dan ujian sebenar.
HASIL: Hasil sebenar
 Pelajar menjanakan produk yang kompleks dan berilmiah yang
menunjukkan pembelajaran berlaku.
 Pelajar menyertai pentaksiran mereka sendiri.
 Pelajar bertanggungjawab dalam memilih cara bagaimana
kompetensi mereka hendak dipamerkan.
 Pelajar mempamerkan kemajuan dalam bidang yang sering diabaikan
tetapi penting untuk membina kompetensi sebenar.
ASAS GRAFIK DIGITAL
4
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Grafik
1.1 Pengertian Grafik 1.1.1 Menjelaskan maksud grafik. Mencari maklumat dari pelbagai sumber dan
berbincang bagi membuat satu pernyataan bagi
maksud grafik.
1.2 Grafik Digital dan Jenisnya 1.2.1 Menamakan jenis-jenis grafik digital:
 bitmap
 vektor.
1.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri grafik digital.
1.2.3 Membanding beza antara grafik bitmap
dan vektor.
Meneroka pelbagai sumber maklumat bagi
menentukan jenis grafik digital.
Menghuraikan ciri-ciri grafik digital bitmap dan
vektor.
Melakarkan objek di atas kertas graf bagi
menjelaskan perbezaan di antara kedua jenis
grafik digital .
2. Elemen Rekaan
2.1 Elemen rekaan bagi grafik digital 2.1.1 Mengenal pasti elemen yang terdapat
dalam sesuatu grafik iaitu:
 garisan
 rupa
 bentuk
Menanda elemen visual pada sampel grafik yang
diberi.
bitmap vektor
ASAS GRAFIK DIGITAL
5
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
 warna
 ruang
 tekstur.
2.2 Peranan warna terhadap grafik 2.2.1 Memperihalkan sesuatu hasil grafik dari
aspek warna yang mempunyai:
 mood
 tona
 harmoni
 kontra.
Menyatakan perasaan dan pendapat tentang
impak warna yang terdapat dalam karya grafik
terhadap diri sendiri berdasarkan aspek-aspek
yang dinyatakan.
2.3 Peranan tekstur terhadap grafik 2.3.1 Memperihalkan sesuatu karya grafik dari
aspek tekstur yang menimbulkan kesan:
 bentuk
 ruang
 mood
 kepelbagaian.
Mengemukakan pandangan tehadap peranan
tekstur yang terdapat dalam karya grafik
berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan.
3. Seni Reka
3.1 Prinsip rekaan 3.1.1 Menyatakan prinsip rekaan seni visual
(grafik):
 keseimbangan
 keharmonian
 kesatuan
Memperoleh maklumat daripada pelbagai sumber
dan berbincang mengenai Prinsip Rekaan Seni
Visual (grafik) berdasarkan bahan bantu
mengajar yang dibekalkan.
Menghasil dan mempersembahkan reka bentuk
grafik menggunakan perisian utiliti
Mengkritik karya grafik dari sudut yang telah
ASAS GRAFIK DIGITAL
6
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
 komposisi
 penegasan
 kontra
 pergerakan.
3.1.2 Menghasilkan bayangan bagi objek grafik
melibatkan tona, tekstur dan garisan.
3.1.3 Memperihalkan komposisi sesuatu hasil
grafik berdasarkan prinsip rekaan seni
visual.
3.1.4 Menghasilkan reka bentuk grafik dengan
mengaplikasikan elemen dan prinsip
rekaan seni visual.
dinyatakan.
4. Komunikasi Visual
4.1 Aspek Komunikasi Visual Dalam
Grafik/Imej
4.1.1 Mentafsirkan mesej yang ingin
disampaikan di dalam sesuatu karya grafik
dari aspek:
 Kandungan
 Nilai estetika
 Batasan
4.1.2 Membina karya grafik bagi menyampaikan
sesuatu mesej.
Membuat tafsiran karya grafik yang di berikan
dari aspek subjek matter, nilai estetika, dan
batasan.
Pelajar menghasilkan satu karya grafik (lakaran,
montaj, kolaj, dll) dan mempersembahkannya
menggunakan media pilihan bagi tujuan
menyampaikan sesuatu mesej.
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
7
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Perkakasan
1.1 Perkakasan perekaan dan perolehan
bahan grafik
1.1.1 Mengenal pasti peranti input serta
menyatakan kegunaannya bagi perkakasan
 tetikus
 tablet grafik
 pena cahaya
 pengimbas
 kamera digital.
Meneroka secara hands-on bagi peranti yang
terdapat di dalam makmal untuk mengenali jenis
dan kegunaannya
1.2 Perkakasan penyimpanan bahan dan
produk grafik
1.2.1 Mengenal pasti jenis serta ciri
 storan dalaman
 storan luaran
 storan mudah alih.
Perbincangan mengenai jenis-jenis storan
(melalui demonstrasi, sisipan akhbar, iklan, dll) .
Menjalankan analisis perbandingan antara jenis-
jenis storan.
1.3 Perkakasan pemaparan produk grafik 1.3.1 Mengenalpasti peranti output serta
menyatakan kegunaannya
 pemapar
 projektor LCD
 pemplot
 pencetak (laser dan inkjet)
Membuat perbandingan beberapa penetapan bagi
output paparan dan output cetakan yang
disediakan.
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
8
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1.3.2 Membandingkan beberapa hasil penetapan
(setting) bagi output paparan dan output
cetakan
 resolusi dan warna paparan
 resolusi cetakan
1.3.3 Mengamalkan prosedur keselamatan dan
penyenggaraan perkakasan.
Perbincangan dan demonstrasi mengenai
beberapa prosedur keselamatan dan
penyenggaraan perkakasan.
2. Perisian
2.1 Perisian aplikasi grafik 2.1.1 Menamakan beberapa perisian aplikasi
grafik
2.1.2 Membeza antara beberapa perisian aplikasi
grafik berdasarkan jenis grafik
 bitmap
 vektor
Menggunakan beberapa perisian aplikasi grafik
untuk mengenali fitur-fitur generik bagi kedua-
dua jenis grafik (bitmap dan vektor).
2.1.3 Menggunakan perisian aplikasi grafik
bitmap
 editor grafik bitmap
 editor foto
 pemorfan
 animasi (animated GIF)
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
9
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
2.1.4 Menggunakan perisian aplikasi grafik
vektor
 ilustrasi
 animasi
2.2 Perisian permodelan 3D 2.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur perisian
 3D,
 realiti maya (virtual reality),
 perisian CAD/CAM.
Meneroka beberapa perisian aplikasi grafik 3D,
realiti maya, dan perisian CAD/CAM untuk
mengenali fitur-fitur generik di dalamnya
2.3 Perisian utiliti grafik 2.3.1 Mengenal pasti fitur-fitur dan kegunaan
perisian utiliti grafik berikut:
 Persembahan slaid
 Viewer
 Katalog
 File conversion (freeware)
Meneroka beberapa perisian utiliti untuk
mengenali fitur-fitur serta kegunaannya
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
10
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Perekaan
1.1 Teknik perekaan imej grafik 1.1.1 Mengenal pasti teknik perekaan imej yang
digunakan dalam penghasilan karya grafik
 distortion
 huraian (elaboration)
 pembesaran (exaggeration)
 pecahan (fragmentation)
 juxtaposition
 pembesaran (magnification)
 metamorfosis
 pengecilan (minification)
 penggandaan (multiplication/
serialization)
 sudut pandangan (point of view)
 penghasilan semula (reproduction)
 pembalikan (reversal)
 putaran (rotation)
 permudahan (simplification).
1.1.2 Membentuk imej menggunakan teknik
perekaan.
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
11
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
2. Pemerolehan bahan grafik bitmap
2.1 Fotografi dan peralatannya 2.1.1 Mengenal pasti fitur kamera bagi kamera
jenis
 bukan digital: SLR dan compact
 digital
Mengendalikan kamera dan menghasilkan
beberapa jenis grafik. Ulasan terhadap hasil grafik
tersebut akan dibincangkan berlandaskan prinsip-
prinsip dan teknik fotografi.
2.1.2 Memperihalkan prinsip asas fotografi
 pendedahan (exposure)
 pencahayaan (lighting)
 kelajuan shutter dan filem
 medan fokus
 resolusi
 komposisi
2.1.3 Mengguna kamera untuk memperoleh imej
yang menepati prinsip-prinsip dan teknik-
teknik fotografi.
2.1.4 Memindahkan fail dari kamera digital ke
dalam storan komputer
Aktiviti pemindahan fail grafik dari kamera
digital ke dalam storan komputer
2.2 Pengimbas dan pengendaliannya 2.2.1 Mengenali fitur-fitur generik pengimbas.
2.2.2 Penetapan (setting) pengimbas
2.2.3 Melaksanakan langkah-langkah
pengimbasan
2.2.4 Menghasilkan imej digital dari sumber
terpilih melalui proses pengimbasan
Mengendalikan pengimbas bagi mengenalpasti
fitur-fitur generik, dan seterusnya menghasilkan
imej imbasan berdasarkan penetapan yang betul
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
12
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
3. Manipulasi imej
3.1 Hasil manipulasi 3.1.1 Menghasilkan karya grafik yang memenuhi
aspek berikut:
 Colour/brightness/contrast/hue/saturatin
correction
 Photo montage
 Photo collage
 Superimpose
 Kesan digital
Memanipulasi imej digital untuk menghasilkan
karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang telah
ditetapkan
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
13
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Ilustrasi
1.1 Lukisan asas dan painting 1.1.1 Menjana karya grafik 2D yang mematuhi
prinsip-prinsip reka bentuk grafik
1.1.2 Menjana karya grafik 3D yang telah diolah
dari aspek
 Modelling
 Tekstur
 Kamera dan perspektif
 Pencahayaan
 Rendering
Penghasilan karya grafik mengikut prinsip-prinsip
reka bentuk grafik dan spesifikasi yang telah
ditetapkan.
2. Animasi
2.1 Animasi 2D 2.1.1 Menghasilkan animasi dengan
menggunakan karya grafik 2D
 Animasi sel
 Animasi frama (frame animation)
 Animasi laluan (Path animation)
Penjanaan animasi dengan menggunakan karya
grafik 2D dan 3D yang telah dihasilkan.
2.2 Animasi 3D 2.2.1 Menghasilkan animasi dengan
menggunakan karya grafik 3D
 Kamera dan perspektif
 Rendering
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
14
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
3. Persembahan/pameran karya grafik.
3.1 Jenis dan Bentuk produk grafik digital 3.1.1 Mencirikan jenis-jenis grafik
 Kartun
 Lukisan
 2D/3D
 Carta
3.1.2 Mengkategori bentuk produk grafik digital
berdasarkan medium persembahan iaitu:
 cetakan
 digital
 slaid/filem
 Jejaring (web)
Memperihalkan jenis-jenis grafik melalui
pengamatan beberapa jenis grafik yang diberi.
3.2 Teknik persembahan/ pameran 3.2.1 Menyediakan karya grafik yang telah
dihasilkan untuk dipamer dan
dipersembahkan dalam bentuk
 Cetakan
 Digital
 Jejaring (web)
Mempersembahkan karya grafik yang telah
dihasilkan (cetakan dan digital )
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
15
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
4. Isu dan kegunaan produk
4.1 Etika dan hak cipta karya grafik. 4.1.1 Berbincang untuk menyedari tentang isu-
isu etika dan hakcipta sesuatu karya grafik.
4.1.2 Menghargai sesuatu karya grafik dari aspek
estetika
4.1.3 Menghormati karya grafik dari aspek hak
cipta dan harta intelek
Perbincangan mengenai isu-isu etika berdasarkan
akta-akta dan maklumat yang diperolehi dari
majalah, akhbar, Internet, dll.
4.2 Kegunaan dan sumbangan grafik dalam
kehidupan.
4.2.1 Memperihalkan tentang kegunaan dan
sumbangan grafik dalam kehidupan
 Pendidikan
 Perniagaan/Pengiklanan
 Rekreasi/Hiburan
 Komunikasi
 Hiasan
 Keselamatan
Menyenaraikan kegunaan grafik dalam
kehidupan.
Mencari maklumat tentang kehidupan dari
pelbagai sumber.
4.3 Kerjaya berasaskan karya grafik digital 4.3.1 Menyenaraikan organisasi yang
menyediakan peluang-peluang pekerjaan
yang berkaitan dengan reka bentuk grafik
digital
4.3.2 Mengenal pasti bidang pekerjaan yang
boleh diceburi.
Membuat carian maklumat di Internet dan lain-
lain sumber mengenai peluang-peluang pekerjaan
dalam bidang grafik berkomputer.
4.4 Trend masa depan produk grafik digital 4.4.1 Membincangkan trend masa depan grafik
digital dari aspek
 Perkakasan
 Perisian
Perbincangan mengenai trend masa depan grafik
digital yang merangkumi aspek perkakasan,
perisian, dan persembahan produk.
16

More Related Content

What's hot (7)

Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Rini Hafzah Abdul Rahim
RPH MASTERI
RPH MASTERIRPH MASTERI
RPH MASTERI
Mohammad Farhan
aplikasi Plickers dalam PdPc BM
aplikasi Plickers dalam PdPc BMaplikasi Plickers dalam PdPc BM
aplikasi Plickers dalam PdPc BM
Anas Arshad
Ict in pnp
Ict in pnpIct in pnp
Ict in pnp
wmzuri
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Rini Hafzah Abdul Rahim
Tugasan projek
Tugasan projek Tugasan projek
Tugasan projek
Jeya Devi
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajarPenggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
nurulliyana28
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Rini Hafzah Abdul Rahim
aplikasi Plickers dalam PdPc BM
aplikasi Plickers dalam PdPc BMaplikasi Plickers dalam PdPc BM
aplikasi Plickers dalam PdPc BM
Anas Arshad
Ict in pnp
Ict in pnpIct in pnp
Ict in pnp
wmzuri
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...
Rini Hafzah Abdul Rahim
Tugasan projek
Tugasan projek Tugasan projek
Tugasan projek
Jeya Devi
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajarPenggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajar
nurulliyana28

Viewers also liked (7)

17 bigdata
17 bigdata17 bigdata
17 bigdata
Rahul Gupta
Kee Associates - Advertising
Kee Associates - AdvertisingKee Associates - Advertising
Kee Associates - Advertising
BarryKee
Huraian Sukatan Pelajaran ict ting_4dan5
Huraian Sukatan Pelajaran ict ting_4dan5Huraian Sukatan Pelajaran ict ting_4dan5
Huraian Sukatan Pelajaran ict ting_4dan5
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan Rangkaian
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan RangkaianHuraian Sukatan Pelajaran Sokongan Rangkaian
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan Rangkaian
Paee Faiezah Kertau Kintus
Techline
TechlineTechline
Techline
debopom
Energy drinks ui
Energy drinks uiEnergy drinks ui
Energy drinks ui
debopom
Spm produksi multimedia 2007
Spm produksi multimedia 2007Spm produksi multimedia 2007
Spm produksi multimedia 2007
Paee Faiezah Kertau Kintus
Kee Associates - Advertising
Kee Associates - AdvertisingKee Associates - Advertising
Kee Associates - Advertising
BarryKee
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan Rangkaian
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan RangkaianHuraian Sukatan Pelajaran Sokongan Rangkaian
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan Rangkaian
Paee Faiezah Kertau Kintus
Techline
TechlineTechline
Techline
debopom
Energy drinks ui
Energy drinks uiEnergy drinks ui
Energy drinks ui
debopom

Similar to Huraian Sukatan Pelajaran Grafi Komputer Ting 4n5 (20)

Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi MultimediaHuraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
zhafdiana
Huraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi MultimediaHuraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi Multimedia
ruude_90
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIAHURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
Kean Hagen
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICTModul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Norazlin Mohd Rusdin
Buku pentaksiran rbt t1
Buku pentaksiran rbt t1Buku pentaksiran rbt t1
Buku pentaksiran rbt t1
Haliza Abu Hasan
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
Hasimah Mohamed Ismail
Reka Bentuk dan Teknologi.pptx Panduan untuk guru
Reka Bentuk dan Teknologi.pptx Panduan untuk guruReka Bentuk dan Teknologi.pptx Panduan untuk guru
Reka Bentuk dan Teknologi.pptx Panduan untuk guru
azilanramli1
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
ANNUR49
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
IJRESJOURNAL
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Rini Hafzah Abdul Rahim
Rph tmk peranti output
Rph tmk peranti outputRph tmk peranti output
Rph tmk peranti output
Nik Ainy
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Ida's Mustafa
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&pPenggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Home
Translate soalan dr latif
Translate soalan dr latifTranslate soalan dr latif
Translate soalan dr latif
Noor Azean Mamat
Bengkel pembangunan dan pengurusan lms
Bengkel pembangunan dan pengurusan lmsBengkel pembangunan dan pengurusan lms
Bengkel pembangunan dan pengurusan lms
Kamaludin Ahmad
Penggunaan TMK dalam P&P
Penggunaan TMK dalam P&PPenggunaan TMK dalam P&P
Penggunaan TMK dalam P&P
Adila Dila
Ulasan artikel
Ulasan artikelUlasan artikel
Ulasan artikel
sharilzal
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi MultimediaHuraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
zhafdiana
Huraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi MultimediaHuraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi Multimedia
ruude_90
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIAHURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
Kean Hagen
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICTModul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Norazlin Mohd Rusdin
Buku pentaksiran rbt t1
Buku pentaksiran rbt t1Buku pentaksiran rbt t1
Buku pentaksiran rbt t1
Haliza Abu Hasan
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
buku-pentaksiran-rbt-tingkatan-1-terkini-2017
Hasimah Mohamed Ismail
Reka Bentuk dan Teknologi.pptx Panduan untuk guru
Reka Bentuk dan Teknologi.pptx Panduan untuk guruReka Bentuk dan Teknologi.pptx Panduan untuk guru
Reka Bentuk dan Teknologi.pptx Panduan untuk guru
azilanramli1
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
373093477-Rph-Tmk-Tahun-6-2018.pdf
ANNUR49
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...
IJRESJOURNAL
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Pembangunan E-Learning Mengunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Program...
Rini Hafzah Abdul Rahim
Rph tmk peranti output
Rph tmk peranti outputRph tmk peranti output
Rph tmk peranti output
Nik Ainy
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Rph kaedah masteri(berpusatkn guru)
Ida's Mustafa
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&pPenggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi ( ict ) dalam p&p
Home
Translate soalan dr latif
Translate soalan dr latifTranslate soalan dr latif
Translate soalan dr latif
Noor Azean Mamat
Bengkel pembangunan dan pengurusan lms
Bengkel pembangunan dan pengurusan lmsBengkel pembangunan dan pengurusan lms
Bengkel pembangunan dan pengurusan lms
Kamaludin Ahmad
Penggunaan TMK dalam P&P
Penggunaan TMK dalam P&PPenggunaan TMK dalam P&P
Penggunaan TMK dalam P&P
Adila Dila
Ulasan artikel
Ulasan artikelUlasan artikel
Ulasan artikel
sharilzal

More from Paee Faiezah Kertau Kintus (17)

Spm produksi multimedia 2005
Spm produksi multimedia 2005Spm produksi multimedia 2005
Spm produksi multimedia 2005
Paee Faiezah Kertau Kintus
Spm produksi multimedia 2008
Spm produksi multimedia 2008Spm produksi multimedia 2008
Spm produksi multimedia 2008
Paee Faiezah Kertau Kintus
Spm produksi multimedia 2006
Spm produksi multimedia 2006Spm produksi multimedia 2006
Spm produksi multimedia 2006
Paee Faiezah Kertau Kintus
Spm produksi multimedia 2004
Spm produksi multimedia 2004Spm produksi multimedia 2004
Spm produksi multimedia 2004
Paee Faiezah Kertau Kintus
Spm produksi multimedia 2009
Spm produksi multimedia 2009Spm produksi multimedia 2009
Spm produksi multimedia 2009
Paee Faiezah Kertau Kintus
RPH Berpusatkan Guru Perisian Teks
RPH Berpusatkan Guru Perisian TeksRPH Berpusatkan Guru Perisian Teks
RPH Berpusatkan Guru Perisian Teks
Paee Faiezah Kertau Kintus
RPH Berpusatkan Guru Asas Grafik
RPH Berpusatkan Guru Asas GrafikRPH Berpusatkan Guru Asas Grafik
RPH Berpusatkan Guru Asas Grafik
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Penerbitan Multimedia kreatif
Huraian Sukatan Pelajaran Penerbitan Multimedia kreatifHuraian Sukatan Pelajaran Penerbitan Multimedia kreatif
Huraian Sukatan Pelajaran Penerbitan Multimedia kreatif
Paee Faiezah Kertau Kintus
Module multimedia
Module multimediaModule multimedia
Module multimedia
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran ict16 040906
Huraian Sukatan Pelajaran ict16 040906Huraian Sukatan Pelajaran ict16 040906
Huraian Sukatan Pelajaran ict16 040906
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Programming & d tools
Huraian Sukatan Pelajaran Programming & d toolsHuraian Sukatan Pelajaran Programming & d tools
Huraian Sukatan Pelajaran Programming & d tools
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan Komputer
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan KomputerHuraian Sukatan Pelajaran Sokongan Komputer
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan Komputer
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Animasi Rekabentuk Penerbit
Huraian Sukatan Pelajaran Animasi Rekabentuk PenerbitHuraian Sukatan Pelajaran Animasi Rekabentuk Penerbit
Huraian Sukatan Pelajaran Animasi Rekabentuk Penerbit
Paee Faiezah Kertau Kintus
Peta Minda Pembelajaran Koperatif
Peta Minda Pembelajaran KoperatifPeta Minda Pembelajaran Koperatif
Peta Minda Pembelajaran Koperatif
Paee Faiezah Kertau Kintus
RPH Berpusatkan Pelajar Animasi
RPH Berpusatkan Pelajar AnimasiRPH Berpusatkan Pelajar Animasi
RPH Berpusatkan Pelajar Animasi
Paee Faiezah Kertau Kintus
Nota Produksi multimedia animasi
Nota Produksi multimedia animasiNota Produksi multimedia animasi
Nota Produksi multimedia animasi
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Penerbitan Multimedia kreatif
Huraian Sukatan Pelajaran Penerbitan Multimedia kreatifHuraian Sukatan Pelajaran Penerbitan Multimedia kreatif
Huraian Sukatan Pelajaran Penerbitan Multimedia kreatif
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Programming & d tools
Huraian Sukatan Pelajaran Programming & d toolsHuraian Sukatan Pelajaran Programming & d tools
Huraian Sukatan Pelajaran Programming & d tools
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan Komputer
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan KomputerHuraian Sukatan Pelajaran Sokongan Komputer
Huraian Sukatan Pelajaran Sokongan Komputer
Paee Faiezah Kertau Kintus
Huraian Sukatan Pelajaran Animasi Rekabentuk Penerbit
Huraian Sukatan Pelajaran Animasi Rekabentuk PenerbitHuraian Sukatan Pelajaran Animasi Rekabentuk Penerbit
Huraian Sukatan Pelajaran Animasi Rekabentuk Penerbit
Paee Faiezah Kertau Kintus

Recently uploaded (7)

cabaran pendidiakn inklusif DI MALAYSIA DAN PERLU DIATASI
cabaran pendidiakn inklusif DI MALAYSIA  DAN PERLU DIATASIcabaran pendidiakn inklusif DI MALAYSIA  DAN PERLU DIATASI
cabaran pendidiakn inklusif DI MALAYSIA DAN PERLU DIATASI
ipgm1786
SAINS (TAHUN 6)Pemeliharaan dan Pemuliharaan.pptx
SAINS (TAHUN 6)Pemeliharaan dan Pemuliharaan.pptxSAINS (TAHUN 6)Pemeliharaan dan Pemuliharaan.pptx
SAINS (TAHUN 6)Pemeliharaan dan Pemuliharaan.pptx
ATHHARDAIAM1
PELAN STRATEGIK OPERASI KELAB RUKUN NEGARA TAHUN 2025.docx
PELAN STRATEGIK OPERASI KELAB RUKUN NEGARA TAHUN 2025.docxPELAN STRATEGIK OPERASI KELAB RUKUN NEGARA TAHUN 2025.docx
PELAN STRATEGIK OPERASI KELAB RUKUN NEGARA TAHUN 2025.docx
mawarni79
rpt-2025-pendidikan-moral-tingkatan-4-kssm.docx
rpt-2025-pendidikan-moral-tingkatan-4-kssm.docxrpt-2025-pendidikan-moral-tingkatan-4-kssm.docx
rpt-2025-pendidikan-moral-tingkatan-4-kssm.docx
RosilahAli
pengenalan kepada buli dan cara pencegahan buli
pengenalan kepada buli dan cara pencegahan bulipengenalan kepada buli dan cara pencegahan buli
pengenalan kepada buli dan cara pencegahan buli
g95547989
BUKU PROGRAM ANTI BULI DAN SALAH LAKU SEKSUAL SK LANGGAR 2025/2026
BUKU PROGRAM ANTI BULI DAN SALAH LAKU SEKSUAL SK LANGGAR 2025/2026BUKU PROGRAM ANTI BULI DAN SALAH LAKU SEKSUAL SK LANGGAR 2025/2026
BUKU PROGRAM ANTI BULI DAN SALAH LAKU SEKSUAL SK LANGGAR 2025/2026
ellyaleem
BUNGA RAYA, MAKSUD DAN KETERANGAN SEBAGAI PANDUAN
BUNGA RAYA, MAKSUD DAN KETERANGAN SEBAGAI PANDUANBUNGA RAYA, MAKSUD DAN KETERANGAN SEBAGAI PANDUAN
BUNGA RAYA, MAKSUD DAN KETERANGAN SEBAGAI PANDUAN
GOGASEAPDEVARDASGAND
cabaran pendidiakn inklusif DI MALAYSIA DAN PERLU DIATASI
cabaran pendidiakn inklusif DI MALAYSIA  DAN PERLU DIATASIcabaran pendidiakn inklusif DI MALAYSIA  DAN PERLU DIATASI
cabaran pendidiakn inklusif DI MALAYSIA DAN PERLU DIATASI
ipgm1786
SAINS (TAHUN 6)Pemeliharaan dan Pemuliharaan.pptx
SAINS (TAHUN 6)Pemeliharaan dan Pemuliharaan.pptxSAINS (TAHUN 6)Pemeliharaan dan Pemuliharaan.pptx
SAINS (TAHUN 6)Pemeliharaan dan Pemuliharaan.pptx
ATHHARDAIAM1
PELAN STRATEGIK OPERASI KELAB RUKUN NEGARA TAHUN 2025.docx
PELAN STRATEGIK OPERASI KELAB RUKUN NEGARA TAHUN 2025.docxPELAN STRATEGIK OPERASI KELAB RUKUN NEGARA TAHUN 2025.docx
PELAN STRATEGIK OPERASI KELAB RUKUN NEGARA TAHUN 2025.docx
mawarni79
rpt-2025-pendidikan-moral-tingkatan-4-kssm.docx
rpt-2025-pendidikan-moral-tingkatan-4-kssm.docxrpt-2025-pendidikan-moral-tingkatan-4-kssm.docx
rpt-2025-pendidikan-moral-tingkatan-4-kssm.docx
RosilahAli
pengenalan kepada buli dan cara pencegahan buli
pengenalan kepada buli dan cara pencegahan bulipengenalan kepada buli dan cara pencegahan buli
pengenalan kepada buli dan cara pencegahan buli
g95547989
BUKU PROGRAM ANTI BULI DAN SALAH LAKU SEKSUAL SK LANGGAR 2025/2026
BUKU PROGRAM ANTI BULI DAN SALAH LAKU SEKSUAL SK LANGGAR 2025/2026BUKU PROGRAM ANTI BULI DAN SALAH LAKU SEKSUAL SK LANGGAR 2025/2026
BUKU PROGRAM ANTI BULI DAN SALAH LAKU SEKSUAL SK LANGGAR 2025/2026
ellyaleem
BUNGA RAYA, MAKSUD DAN KETERANGAN SEBAGAI PANDUAN
BUNGA RAYA, MAKSUD DAN KETERANGAN SEBAGAI PANDUANBUNGA RAYA, MAKSUD DAN KETERANGAN SEBAGAI PANDUAN
BUNGA RAYA, MAKSUD DAN KETERANGAN SEBAGAI PANDUAN
GOGASEAPDEVARDASGAND

Huraian Sukatan Pelajaran Grafi Komputer Ting 4n5

  • 1. HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann KKuurriikkuulluumm BBeerrsseeppaadduu SSeekkoollaahh MMeenneennggaahh GGrraaffiikk BBeerrkkoommppuutteerr PPuussaatt PPeerrkkeemmbbaannggaann KKuurriikkuulluumm KKeemmeenntteerriiaann PPeennddiiddiikkaann MMaallaayyssiiaa 22000022
  • 2. ()i PPeennddaahhuulluuaann Mata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaran vokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah akademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkat menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era teknologi maklumat dan komunikasi. Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untuk menghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses penghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produk grafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologi maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui mata pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan. Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektif berikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:- 1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik berkomputer, 2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk menghasilkan grafik, 3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka, 4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan perisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri, 5. Membina kemahiran komunikasi visual, 6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang profesional, 7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik berkomputer, 8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer. KKaanndduunnggaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann Mata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponen pengetahuan iaitu:- Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer. Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam menghasilkan karya grafik. Prinsip dan proses penghasilan karya grafik. Jenis dan bentuk karya grafik Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur pengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut juga disusun berdasarkan proses dan kemahiran.Grafik Berkomputer ialah satu mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripada kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yang diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam Grafik Berkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik, manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan dan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Secara umumnya proses dan kemahiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah seperti berikut: Persepsi dan respons Perekaan dan komunikasi Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik Pengendalian perisian grafik
  • 3. ()ii Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yang digunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni reka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin dan yakin diri. HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann Skop kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer perihalkan dalam dokumen Sukatan Pelajaran. Walau bagaimanapun, satu dokumen lain bagi menjelaskan dengan lebih terperinci kandungan bagi mata pelajaran ini, khususnya dari aspek kedalaman kandungan serta idea tentang pengajaran dan pembelajarannya adalah perlu bagi membantu guru dalam melaksanakan mata pelajaran ini. Untuk tujuan itu, sebagai pelengkap kepada Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer, Huraian Sukatan Pelajarannya disediakan. TTuujjuuaann PPeennyyeeddiiaaaann DDookkuummeenn HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer bertujuan untuk menjelaskan dengan lebih lanjut dan terperinci tentang skop kandungan mata pelajaran itu khususnya dari segi kedalamannya. Di samping itu, Huraian Sukatan Pelajaran ini juga memberi gambaran tentang aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang boleh dilaksanakan bagi mencapai objektif mata pelajaran ini. OOrrggaanniissaassii KKaanndduunnggaann HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann Keseluruhan kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dibahagikan kepada empat bidang pembelajaran utama iaitu Asas Grafik Digital Peralatan Grafik Digital Proses Penghasilan Karya Grafik Digital Produk Grafik Berkomputer Setiap bidang pembelajaran utama seperti yang disebutkan di atas digunakan sebagai tajuk pada awal setiap bahagian dokumen Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer. Secara umumnya, kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer disusun dalam tiga lajur yang bertajuk Bidang Pembelajaran, Hasil Pembelajaran dan Pengalaman Pembelajaran. BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Dalam Sukatan Pelajaran, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dinyatakan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dan Skop. Walau bagaimanapun kesemua perkara yang terkandung di bawah lajur berkenaan diletakkan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dalam dokumen Huraian Sukatan Pelajaran dan dikodkan dalam bentuk bilangan berperingkat. HHaassiill PPeemmbbeellaajjaarraann Lajur Hasil Pembelajaran menjelaskan hasil pembelajaran yang dihasratkan bagi setiap perkara yang terkandung di bawah lajur Hasil Pembelajaran. Setiap perkara di bawah Bidang Pembelajaran dikembangkan kepada sekurang-kurangnya satu Hasil Pembelajaran. Hasil Pembelajaran dinyatakan dengan kata kerja yang membayangkan pengetahuan, proses atau kemahiran serta sikap seperti yang dinyatakan di bahagian Kandungan Sukatan Pelajaran dalam dokumen ini. Sebagai panduan, kata kerja seperti menyatakan, menjelaskan dan sebagainya merupakan kebolehan yang dihasratkan terbina pada pelajar bersama dengan pengetahuan dalam bidan pembelajaran yang sepadan. Kata kerja seperti mengenal pasti, membanding beza dan seumpamanya merujuk kepada proses dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer iaitu persepsi dan respons serta perekaan dan komunikasi. Bagi merujuk kepada kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian yang digunakan dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer, kata kerja
  • 4. ()iii KANDUNGAN: Idea yang meyakinkan Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar. Pelajar mencari perkaitan antara idea. Pelajar mengalami cabaran sebenar dari segi kekaburan, kekompleksan dan kesukaran membuat ramalan bagi sesuatu situasi dalam masalah.. Soalan atau masalah yang sebenar yang menjadi keperihatinan mereka. seperti menggunakan, mengendali dan sebagainya digunakan. Kata kerja seperti mengamalkan, mematuhi dan menghargai merujuk kepada pembentukan sikap yang sesuai untuk mempelajari mata pelajaran ini. SSttrraatteeggii PPeennggaajjaarraann ddaann PPeemmbbeellaajjaarraann Dalam Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer telah dinyatakan secara umum tentang model pembelajaran yang digunakan apabila melaksanakan pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ini di bilik darjah atau studio pembelajaran. Model pembelajaran yang disarankan ialah pembelajaran berasaskan projek. Pembelajaran berasaskan projek ialah satu model pengajaran dan pembelajaran yang memperi tumpuan kepada konsep atau prinsip teras sesuatu bidang ilmu, melibatkan para pelajar dalam penyelesaian masalah dan tugasan bernakna, membenarkan pelajar melaksanakan tugasan dengan autonomi sendiri bagi mempelajari sesuatu dan disudahi dengan pelajar menghasilkan suatu produk yang realistik. Empat perkara yang mencirikan pembelajaran berasaskan projek ialah kandungan, syarat, aktiviti dan hasil. Rajah berikut menjelaskan dengan lebih lanjut tentang ciri tersebut. SYARAT: menyokong autonomi pelajar Pelajar mengambil bahagian dalam inkuri dan menjalankan kerja kursus dalam konteks sosial. Pelajar diminta untuk mempamerkan tugasan dan perlakuan pengurusan masa secara individu dan sebagai wakil kumpulan. Pelajar mengarah kerja mereka sendiri dan mengawal pembelajaran. Pelajar mensimulasi peranan secara profesional sebagai pelajar, penyelidik, jurutera, pelapor, perancang, pengurus dan sebagainya. AKTIVITI: menyiasat dan melibatkan diri Pelajar menjalankan penyasatan dalam suatu tempoh yang agak lama. Pelajar mengalami halangan, mencari sumber dan menyelesaikan masalah sebagai respons kepada cabaran keseluruhan. Pelajar membuat kaitan antara idea dengan sendiri dan memperoleh kemahiran baru apabila melaksanakan tugasan lain. Pelajar menggunakan peralatan autentik iaitu sumber dan teknologi sebenar. Pelajar mendapat maklum balas tentang nilai idea mereka daripada pakar dan ujian sebenar. HASIL: Hasil sebenar Pelajar menjanakan produk yang kompleks dan berilmiah yang menunjukkan pembelajaran berlaku. Pelajar menyertai pentaksiran mereka sendiri. Pelajar bertanggungjawab dalam memilih cara bagaimana kompetensi mereka hendak dipamerkan. Pelajar mempamerkan kemajuan dalam bidang yang sering diabaikan tetapi penting untuk membina kompetensi sebenar.
  • 5. ASAS GRAFIK DIGITAL 4 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1. Grafik 1.1 Pengertian Grafik 1.1.1 Menjelaskan maksud grafik. Mencari maklumat dari pelbagai sumber dan berbincang bagi membuat satu pernyataan bagi maksud grafik. 1.2 Grafik Digital dan Jenisnya 1.2.1 Menamakan jenis-jenis grafik digital: bitmap vektor. 1.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri grafik digital. 1.2.3 Membanding beza antara grafik bitmap dan vektor. Meneroka pelbagai sumber maklumat bagi menentukan jenis grafik digital. Menghuraikan ciri-ciri grafik digital bitmap dan vektor. Melakarkan objek di atas kertas graf bagi menjelaskan perbezaan di antara kedua jenis grafik digital . 2. Elemen Rekaan 2.1 Elemen rekaan bagi grafik digital 2.1.1 Mengenal pasti elemen yang terdapat dalam sesuatu grafik iaitu: garisan rupa bentuk Menanda elemen visual pada sampel grafik yang diberi. bitmap vektor
  • 6. ASAS GRAFIK DIGITAL 5 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran warna ruang tekstur. 2.2 Peranan warna terhadap grafik 2.2.1 Memperihalkan sesuatu hasil grafik dari aspek warna yang mempunyai: mood tona harmoni kontra. Menyatakan perasaan dan pendapat tentang impak warna yang terdapat dalam karya grafik terhadap diri sendiri berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan. 2.3 Peranan tekstur terhadap grafik 2.3.1 Memperihalkan sesuatu karya grafik dari aspek tekstur yang menimbulkan kesan: bentuk ruang mood kepelbagaian. Mengemukakan pandangan tehadap peranan tekstur yang terdapat dalam karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan. 3. Seni Reka 3.1 Prinsip rekaan 3.1.1 Menyatakan prinsip rekaan seni visual (grafik): keseimbangan keharmonian kesatuan Memperoleh maklumat daripada pelbagai sumber dan berbincang mengenai Prinsip Rekaan Seni Visual (grafik) berdasarkan bahan bantu mengajar yang dibekalkan. Menghasil dan mempersembahkan reka bentuk grafik menggunakan perisian utiliti Mengkritik karya grafik dari sudut yang telah
  • 7. ASAS GRAFIK DIGITAL 6 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran komposisi penegasan kontra pergerakan. 3.1.2 Menghasilkan bayangan bagi objek grafik melibatkan tona, tekstur dan garisan. 3.1.3 Memperihalkan komposisi sesuatu hasil grafik berdasarkan prinsip rekaan seni visual. 3.1.4 Menghasilkan reka bentuk grafik dengan mengaplikasikan elemen dan prinsip rekaan seni visual. dinyatakan. 4. Komunikasi Visual 4.1 Aspek Komunikasi Visual Dalam Grafik/Imej 4.1.1 Mentafsirkan mesej yang ingin disampaikan di dalam sesuatu karya grafik dari aspek: Kandungan Nilai estetika Batasan 4.1.2 Membina karya grafik bagi menyampaikan sesuatu mesej. Membuat tafsiran karya grafik yang di berikan dari aspek subjek matter, nilai estetika, dan batasan. Pelajar menghasilkan satu karya grafik (lakaran, montaj, kolaj, dll) dan mempersembahkannya menggunakan media pilihan bagi tujuan menyampaikan sesuatu mesej.
  • 8. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 7 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1. Perkakasan 1.1 Perkakasan perekaan dan perolehan bahan grafik 1.1.1 Mengenal pasti peranti input serta menyatakan kegunaannya bagi perkakasan tetikus tablet grafik pena cahaya pengimbas kamera digital. Meneroka secara hands-on bagi peranti yang terdapat di dalam makmal untuk mengenali jenis dan kegunaannya 1.2 Perkakasan penyimpanan bahan dan produk grafik 1.2.1 Mengenal pasti jenis serta ciri storan dalaman storan luaran storan mudah alih. Perbincangan mengenai jenis-jenis storan (melalui demonstrasi, sisipan akhbar, iklan, dll) . Menjalankan analisis perbandingan antara jenis- jenis storan. 1.3 Perkakasan pemaparan produk grafik 1.3.1 Mengenalpasti peranti output serta menyatakan kegunaannya pemapar projektor LCD pemplot pencetak (laser dan inkjet) Membuat perbandingan beberapa penetapan bagi output paparan dan output cetakan yang disediakan.
  • 9. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 8 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1.3.2 Membandingkan beberapa hasil penetapan (setting) bagi output paparan dan output cetakan resolusi dan warna paparan resolusi cetakan 1.3.3 Mengamalkan prosedur keselamatan dan penyenggaraan perkakasan. Perbincangan dan demonstrasi mengenai beberapa prosedur keselamatan dan penyenggaraan perkakasan. 2. Perisian 2.1 Perisian aplikasi grafik 2.1.1 Menamakan beberapa perisian aplikasi grafik 2.1.2 Membeza antara beberapa perisian aplikasi grafik berdasarkan jenis grafik bitmap vektor Menggunakan beberapa perisian aplikasi grafik untuk mengenali fitur-fitur generik bagi kedua- dua jenis grafik (bitmap dan vektor). 2.1.3 Menggunakan perisian aplikasi grafik bitmap editor grafik bitmap editor foto pemorfan animasi (animated GIF)
  • 10. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 9 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 2.1.4 Menggunakan perisian aplikasi grafik vektor ilustrasi animasi 2.2 Perisian permodelan 3D 2.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur perisian 3D, realiti maya (virtual reality), perisian CAD/CAM. Meneroka beberapa perisian aplikasi grafik 3D, realiti maya, dan perisian CAD/CAM untuk mengenali fitur-fitur generik di dalamnya 2.3 Perisian utiliti grafik 2.3.1 Mengenal pasti fitur-fitur dan kegunaan perisian utiliti grafik berikut: Persembahan slaid Viewer Katalog File conversion (freeware) Meneroka beberapa perisian utiliti untuk mengenali fitur-fitur serta kegunaannya
  • 11. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 10 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1. Perekaan 1.1 Teknik perekaan imej grafik 1.1.1 Mengenal pasti teknik perekaan imej yang digunakan dalam penghasilan karya grafik distortion huraian (elaboration) pembesaran (exaggeration) pecahan (fragmentation) juxtaposition pembesaran (magnification) metamorfosis pengecilan (minification) penggandaan (multiplication/ serialization) sudut pandangan (point of view) penghasilan semula (reproduction) pembalikan (reversal) putaran (rotation) permudahan (simplification). 1.1.2 Membentuk imej menggunakan teknik perekaan.
  • 12. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 11 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 2. Pemerolehan bahan grafik bitmap 2.1 Fotografi dan peralatannya 2.1.1 Mengenal pasti fitur kamera bagi kamera jenis bukan digital: SLR dan compact digital Mengendalikan kamera dan menghasilkan beberapa jenis grafik. Ulasan terhadap hasil grafik tersebut akan dibincangkan berlandaskan prinsip- prinsip dan teknik fotografi. 2.1.2 Memperihalkan prinsip asas fotografi pendedahan (exposure) pencahayaan (lighting) kelajuan shutter dan filem medan fokus resolusi komposisi 2.1.3 Mengguna kamera untuk memperoleh imej yang menepati prinsip-prinsip dan teknik- teknik fotografi. 2.1.4 Memindahkan fail dari kamera digital ke dalam storan komputer Aktiviti pemindahan fail grafik dari kamera digital ke dalam storan komputer 2.2 Pengimbas dan pengendaliannya 2.2.1 Mengenali fitur-fitur generik pengimbas. 2.2.2 Penetapan (setting) pengimbas 2.2.3 Melaksanakan langkah-langkah pengimbasan 2.2.4 Menghasilkan imej digital dari sumber terpilih melalui proses pengimbasan Mengendalikan pengimbas bagi mengenalpasti fitur-fitur generik, dan seterusnya menghasilkan imej imbasan berdasarkan penetapan yang betul
  • 13. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 12 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 3. Manipulasi imej 3.1 Hasil manipulasi 3.1.1 Menghasilkan karya grafik yang memenuhi aspek berikut: Colour/brightness/contrast/hue/saturatin correction Photo montage Photo collage Superimpose Kesan digital Memanipulasi imej digital untuk menghasilkan karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang telah ditetapkan
  • 14. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 13 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 1. Ilustrasi 1.1 Lukisan asas dan painting 1.1.1 Menjana karya grafik 2D yang mematuhi prinsip-prinsip reka bentuk grafik 1.1.2 Menjana karya grafik 3D yang telah diolah dari aspek Modelling Tekstur Kamera dan perspektif Pencahayaan Rendering Penghasilan karya grafik mengikut prinsip-prinsip reka bentuk grafik dan spesifikasi yang telah ditetapkan. 2. Animasi 2.1 Animasi 2D 2.1.1 Menghasilkan animasi dengan menggunakan karya grafik 2D Animasi sel Animasi frama (frame animation) Animasi laluan (Path animation) Penjanaan animasi dengan menggunakan karya grafik 2D dan 3D yang telah dihasilkan. 2.2 Animasi 3D 2.2.1 Menghasilkan animasi dengan menggunakan karya grafik 3D Kamera dan perspektif Rendering
  • 15. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 14 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 3. Persembahan/pameran karya grafik. 3.1 Jenis dan Bentuk produk grafik digital 3.1.1 Mencirikan jenis-jenis grafik Kartun Lukisan 2D/3D Carta 3.1.2 Mengkategori bentuk produk grafik digital berdasarkan medium persembahan iaitu: cetakan digital slaid/filem Jejaring (web) Memperihalkan jenis-jenis grafik melalui pengamatan beberapa jenis grafik yang diberi. 3.2 Teknik persembahan/ pameran 3.2.1 Menyediakan karya grafik yang telah dihasilkan untuk dipamer dan dipersembahkan dalam bentuk Cetakan Digital Jejaring (web) Mempersembahkan karya grafik yang telah dihasilkan (cetakan dan digital )
  • 16. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 15 BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran 4. Isu dan kegunaan produk 4.1 Etika dan hak cipta karya grafik. 4.1.1 Berbincang untuk menyedari tentang isu- isu etika dan hakcipta sesuatu karya grafik. 4.1.2 Menghargai sesuatu karya grafik dari aspek estetika 4.1.3 Menghormati karya grafik dari aspek hak cipta dan harta intelek Perbincangan mengenai isu-isu etika berdasarkan akta-akta dan maklumat yang diperolehi dari majalah, akhbar, Internet, dll. 4.2 Kegunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan. 4.2.1 Memperihalkan tentang kegunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan Pendidikan Perniagaan/Pengiklanan Rekreasi/Hiburan Komunikasi Hiasan Keselamatan Menyenaraikan kegunaan grafik dalam kehidupan. Mencari maklumat tentang kehidupan dari pelbagai sumber. 4.3 Kerjaya berasaskan karya grafik digital 4.3.1 Menyenaraikan organisasi yang menyediakan peluang-peluang pekerjaan yang berkaitan dengan reka bentuk grafik digital 4.3.2 Mengenal pasti bidang pekerjaan yang boleh diceburi. Membuat carian maklumat di Internet dan lain- lain sumber mengenai peluang-peluang pekerjaan dalam bidang grafik berkomputer. 4.4 Trend masa depan produk grafik digital 4.4.1 Membincangkan trend masa depan grafik digital dari aspek Perkakasan Perisian Perbincangan mengenai trend masa depan grafik digital yang merangkumi aspek perkakasan, perisian, dan persembahan produk.
  • 17. 16