Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...Rini Hafzah Abdul Rahim
油
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan e-learning semakin diterima oleh pelajar dengan memanfaatkan pengunaan komputer dan teknologi. E-learning mengunakan perisian i-Spring dipilih kerana ianya membolehkan penyediaan bahan e-learning dibangunkan dengan lebih mudah dan berkesan dan ianya boleh berinteraksi dengan modul e-Learning Learning Management System (LMS) di portal Curriculum Information Document Online System (CIDOS). E-learning menggunakan i-Spring ini digunakan bagi membolehkan pelajar mengakses semua bahan pengajaran dan pembelajaran kursus BC301 Visual Programming. Ini adalah kerana para pelajar ini tidak pernah mempelajari apa-apa kursus pengaturcaaan dan pengaturcaraan adalah sesuatu yang asing bagi mereka. Kursus BC301 Visual Programming ini, akan menggunakan bahasa pengaturcaraan Visual Basic. Tujuan utama e-learning i-Spring ini diwujudkan adalah bagi menarik minat pelajar bagi mempelajari Visual Programming dan seterusnya memanfaatkan teknik pengaturcaraan yang boleh diaplikasikan oleh mereka di masa hadapan. Kertas penulisan ini akan menilai penerimaan dan keberkesanan pengunaan i-Spring bagi kursus BC301 Visual Programming kepada kepada pelajar Diploma Kejuruteraan Mekanikal (Mekatronik) DEM semester 6 di Politeknik Kota Kinabalu. Pengumpulan data telah dilakukan dengan menggunakan soalan soal selidik YA dan TIDAK yang mengandungi elemen keberkesanan inovasi yang terdapat pada e-learning i-Spring ini kepada 30 pelajar kursus BC301. Hasil dapatan kajian keberkesanan e-learning i-Spring telah dianalisa dalam bentuk peratus dengan membandingkan dan menentukan e-learning i-Spring dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran secara manual yang mana e-learning i-Spring lebih banyak mendapat jawapan YA. Kesimpulannya, e-learning i-Spring ini telah mencapai keberkesanan melebihi 97% berbanding dengan kaedah pengajaran secara manual hanya 2.7% keberkesanan. Daripada dapatan tersebut, e-learning i-Spring dapat membantu pelajar lebih memahami dan menarik minat pelajar untuk mempelajari Visual Programming dengan lebih menarik dan berkesan.
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...Rini Hafzah Abdul Rahim
油
Pembentangan ini adalah bagi berkongsi dapatan pembangunan e-learning di Politeknik Kota Kinabalu. Fokus pembangunan e-learning ini adalah untuk pelajar semester 5, Diploma Mekanikal (Mekatronik), yang tidak mempunyai latar belakang pengaturcaraan. Sebagai permulaan topik yang dibangunkan iaitu Topik 1 Pengenalan Visual Programming yang menggunakan bahasa pengaturcaraan Visual Basic.
E-learning ini dibangunkan bagi manarik minat pelajar untuk mempelajari bahasa pengaturcaraan, maka amatlah bersesuaian sekali untuk diwujudkan e-Learning mengunakan perisian i-spring bagi topik Pengenalan Visual Programming bagi memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran di kalangan pensyarah dan pelajar BC301.
Pembentangan ini melalui beberapa proses iaitu proses perbincangan, proses pembangunan, proses pengujian, proses pelaksanaan, proses penambahbaikkan, proses penulisan kertas kajian dan proses pembentangan.
Impak daripada pembentangan kertas kajian ini ialah pengetahuan, idea dan rujukan bagi mewujudkan Bahan Bantuan Mengajar (BBM) mengunakan e-learning di kalangan pensyarah. Selain daripada itu, pelajar juga akan lebih teruja untuk belajar kerana lebih motivasi dan lebih berkeyakinan dalam mempelajari kursus Visual Programming mengunakan kaedah pembelajaran baru iaitu e-learning.
Bagi menguji penerimaan pelajar terhadap e-learning yang telah dibangunkan, borang soal selidik telah diberikan kepada 30 pelajar semester 5. Hasil dapatan mendapati peratus penerimaan kaedah P&P secara konvesional mendapat 2.7% manakala dan P&P secara e-learning i-Spring mendapat 97%. Dapatan tersebut membuktikan, e-learning i-Spring dapat membantu pelajar lebih memahami dan menarik minat pelajar untuk mempelajari Visual Programming dengan lebih berkesan.
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajarnurulliyana28
油
Menilai keberkesanan penggunaan Logic Gate Simulator (LGS) membantu dalam proses PdP dan menilai persepsi pelajar selepas menggunakan Logic Gate Simulator sebagai alat Bahan Bantu Mengajar.
This document discusses the course CS315: Principles of Database Systems at IIT Kanpur. It covers topics related to big data including defining what big data is, its characteristics involving volume, variety and velocity, and factors enabling big data. It also discusses how analyzing too much data can lead to spurious results, providing an example where analyzing hotel booking data of millions of people could falsely detect terror links among random individuals.
Techline Green Private Limited is an environmental engineering solutions company located in Karnataka, India that has been in business since 2003. It provides sustainable waste management, water treatment, and environmental consulting services to clients such as ISRO and Wipro. The company aims to offer customized and cost-effective turnkey solutions using a skilled team with expertise in pollution control and continual customer service.
This document summarizes a review article about the U.S. energy drink market. It discusses the market size, target demographic of teenagers and young adults, common ingredients like caffeine and taurine, claimed benefits to energy and performance, safety concerns, and current regulations. While energy drinks are claimed to provide benefits, the mechanisms are unclear and safety concerns have been raised due to the combination of caffeine and other stimulants in a growing market with weak regulations.
Pembangunan E-learning Mengunakan Perisian i-Spring Bagi BC301 Visual Program...Rini Hafzah Abdul Rahim
油
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan e-learning semakin diterima oleh pelajar dengan memanfaatkan pengunaan komputer dan teknologi. E-learning mengunakan perisian i-Spring dipilih kerana ianya membolehkan penyediaan bahan e-learning dibangunkan dengan lebih mudah dan berkesan dan ianya boleh berinteraksi dengan modul e-Learning Learning Management System (LMS) di portal Curriculum Information Document Online System (CIDOS). E-learning menggunakan i-Spring ini digunakan bagi membolehkan pelajar mengakses semua bahan pengajaran dan pembelajaran kursus BC301 Visual Programming. Ini adalah kerana para pelajar ini tidak pernah mempelajari apa-apa kursus pengaturcaaan dan pengaturcaraan adalah sesuatu yang asing bagi mereka. Kursus BC301 Visual Programming ini, akan menggunakan bahasa pengaturcaraan Visual Basic. Tujuan utama e-learning i-Spring ini diwujudkan adalah bagi menarik minat pelajar bagi mempelajari Visual Programming dan seterusnya memanfaatkan teknik pengaturcaraan yang boleh diaplikasikan oleh mereka di masa hadapan. Kertas penulisan ini akan menilai penerimaan dan keberkesanan pengunaan i-Spring bagi kursus BC301 Visual Programming kepada kepada pelajar Diploma Kejuruteraan Mekanikal (Mekatronik) DEM semester 6 di Politeknik Kota Kinabalu. Pengumpulan data telah dilakukan dengan menggunakan soalan soal selidik YA dan TIDAK yang mengandungi elemen keberkesanan inovasi yang terdapat pada e-learning i-Spring ini kepada 30 pelajar kursus BC301. Hasil dapatan kajian keberkesanan e-learning i-Spring telah dianalisa dalam bentuk peratus dengan membandingkan dan menentukan e-learning i-Spring dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran secara manual yang mana e-learning i-Spring lebih banyak mendapat jawapan YA. Kesimpulannya, e-learning i-Spring ini telah mencapai keberkesanan melebihi 97% berbanding dengan kaedah pengajaran secara manual hanya 2.7% keberkesanan. Daripada dapatan tersebut, e-learning i-Spring dapat membantu pelajar lebih memahami dan menarik minat pelajar untuk mempelajari Visual Programming dengan lebih menarik dan berkesan.
Pembangunan e-learning Menggunakan Perisian i-Spring Bagi Topik Pengenalan Vi...Rini Hafzah Abdul Rahim
油
Pembentangan ini adalah bagi berkongsi dapatan pembangunan e-learning di Politeknik Kota Kinabalu. Fokus pembangunan e-learning ini adalah untuk pelajar semester 5, Diploma Mekanikal (Mekatronik), yang tidak mempunyai latar belakang pengaturcaraan. Sebagai permulaan topik yang dibangunkan iaitu Topik 1 Pengenalan Visual Programming yang menggunakan bahasa pengaturcaraan Visual Basic.
E-learning ini dibangunkan bagi manarik minat pelajar untuk mempelajari bahasa pengaturcaraan, maka amatlah bersesuaian sekali untuk diwujudkan e-Learning mengunakan perisian i-spring bagi topik Pengenalan Visual Programming bagi memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran di kalangan pensyarah dan pelajar BC301.
Pembentangan ini melalui beberapa proses iaitu proses perbincangan, proses pembangunan, proses pengujian, proses pelaksanaan, proses penambahbaikkan, proses penulisan kertas kajian dan proses pembentangan.
Impak daripada pembentangan kertas kajian ini ialah pengetahuan, idea dan rujukan bagi mewujudkan Bahan Bantuan Mengajar (BBM) mengunakan e-learning di kalangan pensyarah. Selain daripada itu, pelajar juga akan lebih teruja untuk belajar kerana lebih motivasi dan lebih berkeyakinan dalam mempelajari kursus Visual Programming mengunakan kaedah pembelajaran baru iaitu e-learning.
Bagi menguji penerimaan pelajar terhadap e-learning yang telah dibangunkan, borang soal selidik telah diberikan kepada 30 pelajar semester 5. Hasil dapatan mendapati peratus penerimaan kaedah P&P secara konvesional mendapat 2.7% manakala dan P&P secara e-learning i-Spring mendapat 97%. Dapatan tersebut membuktikan, e-learning i-Spring dapat membantu pelajar lebih memahami dan menarik minat pelajar untuk mempelajari Visual Programming dengan lebih berkesan.
Penggunaan logic gate simulator, bahan bantu mengajarnurulliyana28
油
Menilai keberkesanan penggunaan Logic Gate Simulator (LGS) membantu dalam proses PdP dan menilai persepsi pelajar selepas menggunakan Logic Gate Simulator sebagai alat Bahan Bantu Mengajar.
This document discusses the course CS315: Principles of Database Systems at IIT Kanpur. It covers topics related to big data including defining what big data is, its characteristics involving volume, variety and velocity, and factors enabling big data. It also discusses how analyzing too much data can lead to spurious results, providing an example where analyzing hotel booking data of millions of people could falsely detect terror links among random individuals.
Techline Green Private Limited is an environmental engineering solutions company located in Karnataka, India that has been in business since 2003. It provides sustainable waste management, water treatment, and environmental consulting services to clients such as ISRO and Wipro. The company aims to offer customized and cost-effective turnkey solutions using a skilled team with expertise in pollution control and continual customer service.
This document summarizes a review article about the U.S. energy drink market. It discusses the market size, target demographic of teenagers and young adults, common ingredients like caffeine and taurine, claimed benefits to energy and performance, safety concerns, and current regulations. While energy drinks are claimed to provide benefits, the mechanisms are unclear and safety concerns have been raised due to the combination of caffeine and other stimulants in a growing market with weak regulations.
Pembangunan E-Learning Menggunakan Perisian I-Spring Bagi BC301 Visual Progra...IJRESJOURNAL
油
ABSTRACT: Pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan e-learning semakin diterima oleh pelajar dengan memanfaatkan pengunaan komputer dan teknologi. E-learning membolehkan pengajaran dan pembelajaran menggunakan rangkaian elektronik untuk menyampaikan isi kandungan, interaktifdan memudahcara pengajaran.Terdapat banyak perisian di pasaran bagi membangunkan pengajaran dan pembelajaran menggunakan e-learning, salah satu daripadanya ialah menggunkan perisian i-Spring.Perisian iSpring dipilih kerana ianya membolehkan penyediaan bahan e-learning dibangunkan dengan lebih mudah dan berkesan dan ianya boleh berinteraksi dengan modul e-LearningLearning Management System (LMS) di portal Curriculum Information Document Online System (CIDOS).Platfom LMS membolehkan capaian dan pemantauan pelajar dapat dilaksanakan oleh pensyarah secara atas talian. E-learning menggunakan perisian iSpring bagi kursus Pengenalan Visual Programming dipilih kerana kursus ini menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan kemudahan Makmal Komputer di Politeknik Kota Kinabalu. Ini adalah sangat bersesuaian kerana salah satu keperluan utama e-learning ialah kemudahan komputer dan internet. Kertas kajian ini akan menilai penerimaan dan keberkesanan pengunaan i-Spring bagi kursus BC301VisualProgramming kepada kepada pelajar Diploma Kejuruteraan Mekanikal (Mekatronik) DEM semester 6 di Politeknik Kota Kinabalu. E-learning menggunakan i-Spring ini digunakan bagi memberikan pengenalan kepada pelajar untuk mempelajari kursus BC301 Visual Programming.Ini adalah kerana para pelajar ini tidak pernah mempelajari apa-apa kursus pengaturcaaan dan pengaturcaraan adalah sesuatu yang asing bagi mereka. Kursus BC301 Visual Programming ini, akan menggunakan bahasa pengaturcaraan Visual Basic. Tujuan utama e-learning i-Spring ini diwujudkan adalah bagi menarik minat pelajar bagi memanfaatkan teknik pengaturcaraan yang boleh diaplikasikan kepada pelajar di masa hadapan khususnya bagi pelajar Kejuruteraan Mekanikal Mekatronik.Pengumpulan data telah dilakukan dengan menggunakan soalan soal selidik YA dan TIDAK yang mengandungi elemen keberkesanan inovasi yang terdapat pada e-learning i-Springini kepada 30 pelajar kursus BC301.Hasil dapatan kajian keberkesanan e-learning i-Spring telah dianalisa dalam bentuk peratus dengan membandingkan dan menentukan e-learning i-Spring dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran secara manual yang mana e-learning i-Spring lebih banyak mendapat jawapan YA.Kesimpulannya, e-learning i-Spring ini telah mencapai keberkesanan melebihi 97% berbanding dengan kaedah pengajaran secara manual hanya 2.7% keberkesanan. Daripada dapatan tersebut, e-learning i-Spring dapat membantu pelajar lebih memahami dan menarik minat pelajar untuk mempelajari Visual Programming dengan lebih menarik dan berkesan.
This document provides instructions for implementing various elements in a multimedia project using authoring tools. It includes steps for adding images, audio, video, buttons, and other objects to the project. Students are instructed to use ToolBook Assistant 2004 to group different file formats, insert a flash movie, draw objects, and add buttons. The implementation phase involves using authoring tools to develop the multimedia project based on the design from the previous phase.
The document is the Curriculum Specifications for the Information and Communication Technology (ICT) subject in the Malaysian secondary school curriculum. It provides guidance for ICT teachers on implementing the ICT syllabus. The specifications outline six learning areas and describe the topics, learning outcomes, suggested durations and activities for each topic. It also recommends teaching approaches and strategies for teachers and lists the requirements for schools to offer the ICT subject. The goal is to help teachers effectively plan and conduct ICT lessons to achieve the desired learning outcomes.
2. ()i
PPeennddaahhuulluuaann
Mata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaran
vokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah
akademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkat
menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era
teknologi maklumat dan komunikasi.
Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untuk
menghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses
penghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produk
grafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologi
maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui mata
pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang
pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan.
Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektif
berikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:-
1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik
berkomputer,
2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk
menghasilkan grafik,
3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka,
4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan
perisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri,
5. Membina kemahiran komunikasi visual,
6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang
profesional,
7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik
berkomputer,
8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan
profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer.
KKaanndduunnggaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Mata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponen
pengetahuan iaitu:-
Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer.
Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam
menghasilkan karya grafik.
Prinsip dan proses penghasilan karya grafik.
Jenis dan bentuk karya grafik
Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur
pengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut juga
disusun berdasarkan proses dan kemahiran.Grafik Berkomputer ialah satu
mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripada
kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yang
diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam Grafik
Berkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik,
manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan
dan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Secara umumnya proses
dan kemahiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah seperti
berikut:
Persepsi dan respons
Perekaan dan komunikasi
Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik
Pengendalian perisian grafik
3. ()ii
Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yang
digunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni
reka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka,
berdisiplin dan yakin diri.
HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Skop kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer perihalkan
dalam dokumen Sukatan Pelajaran. Walau bagaimanapun, satu dokumen
lain bagi menjelaskan dengan lebih terperinci kandungan bagi mata
pelajaran ini, khususnya dari aspek kedalaman kandungan serta idea
tentang pengajaran dan pembelajarannya adalah perlu bagi membantu guru
dalam melaksanakan mata pelajaran ini. Untuk tujuan itu, sebagai
pelengkap kepada Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer, Huraian
Sukatan Pelajarannya disediakan.
TTuujjuuaann PPeennyyeeddiiaaaann DDookkuummeenn HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer bertujuan untuk
menjelaskan dengan lebih lanjut dan terperinci tentang skop kandungan
mata pelajaran itu khususnya dari segi kedalamannya. Di samping itu,
Huraian Sukatan Pelajaran ini juga memberi gambaran tentang aktiviti
pengajaran dan pembelajaran yang boleh dilaksanakan bagi mencapai
objektif mata pelajaran ini.
OOrrggaanniissaassii KKaanndduunnggaann HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraann
Keseluruhan kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dibahagikan
kepada empat bidang pembelajaran utama iaitu
Asas Grafik Digital
Peralatan Grafik Digital
Proses Penghasilan Karya Grafik Digital
Produk Grafik Berkomputer
Setiap bidang pembelajaran utama seperti yang disebutkan di atas
digunakan sebagai tajuk pada awal setiap bahagian dokumen Huraian
Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer.
Secara umumnya, kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Grafik
Berkomputer disusun dalam tiga lajur yang bertajuk Bidang Pembelajaran,
Hasil Pembelajaran dan Pengalaman Pembelajaran.
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann
Dalam Sukatan Pelajaran, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer
dinyatakan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dan Skop. Walau
bagaimanapun kesemua perkara yang terkandung di bawah lajur
berkenaan diletakkan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dalam dokumen
Huraian Sukatan Pelajaran dan dikodkan dalam bentuk bilangan
berperingkat.
HHaassiill PPeemmbbeellaajjaarraann
Lajur Hasil Pembelajaran menjelaskan hasil pembelajaran yang
dihasratkan bagi setiap perkara yang terkandung di bawah lajur Hasil
Pembelajaran. Setiap perkara di bawah Bidang Pembelajaran
dikembangkan kepada sekurang-kurangnya satu Hasil Pembelajaran. Hasil
Pembelajaran dinyatakan dengan kata kerja yang membayangkan
pengetahuan, proses atau kemahiran serta sikap seperti yang dinyatakan di
bahagian Kandungan Sukatan Pelajaran dalam dokumen ini. Sebagai
panduan, kata kerja seperti menyatakan, menjelaskan dan sebagainya
merupakan kebolehan yang dihasratkan terbina pada pelajar bersama
dengan pengetahuan dalam bidan pembelajaran yang sepadan. Kata kerja
seperti mengenal pasti, membanding beza dan seumpamanya merujuk
kepada proses dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer iaitu persepsi
dan respons serta perekaan dan komunikasi.
Bagi merujuk kepada kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian
yang digunakan dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer, kata kerja
4. ()iii
KANDUNGAN: Idea yang meyakinkan
Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar.
Pelajar mencari perkaitan antara idea.
Pelajar mengalami cabaran sebenar dari segi kekaburan,
kekompleksan dan kesukaran membuat ramalan bagi sesuatu situasi
dalam masalah..
Soalan atau masalah yang sebenar yang menjadi keperihatinan
mereka.
seperti menggunakan, mengendali dan sebagainya digunakan. Kata
kerja seperti mengamalkan, mematuhi dan menghargai merujuk
kepada pembentukan sikap yang sesuai untuk mempelajari mata pelajaran
ini.
SSttrraatteeggii PPeennggaajjaarraann ddaann PPeemmbbeellaajjaarraann
Dalam Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer telah dinyatakan secara
umum tentang model pembelajaran yang digunakan apabila melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ini di bilik darjah atau
studio pembelajaran. Model pembelajaran yang disarankan ialah
pembelajaran berasaskan projek.
Pembelajaran berasaskan projek ialah satu model pengajaran dan
pembelajaran yang memperi tumpuan kepada konsep atau prinsip teras
sesuatu bidang ilmu, melibatkan para pelajar dalam penyelesaian masalah
dan tugasan bernakna, membenarkan pelajar melaksanakan tugasan
dengan autonomi sendiri bagi mempelajari sesuatu dan disudahi dengan
pelajar menghasilkan suatu produk yang realistik.
Empat perkara yang mencirikan pembelajaran berasaskan projek ialah
kandungan, syarat, aktiviti dan hasil. Rajah berikut menjelaskan dengan
lebih lanjut tentang ciri tersebut.
SYARAT: menyokong autonomi pelajar
Pelajar mengambil bahagian dalam inkuri dan menjalankan kerja
kursus dalam konteks sosial.
Pelajar diminta untuk mempamerkan tugasan dan perlakuan
pengurusan masa secara individu dan sebagai wakil kumpulan.
Pelajar mengarah kerja mereka sendiri dan mengawal pembelajaran.
Pelajar mensimulasi peranan secara profesional sebagai pelajar,
penyelidik, jurutera, pelapor, perancang, pengurus dan sebagainya.
AKTIVITI: menyiasat dan melibatkan diri
Pelajar menjalankan penyasatan dalam suatu tempoh yang agak lama.
Pelajar mengalami halangan, mencari sumber dan menyelesaikan
masalah sebagai respons kepada cabaran keseluruhan.
Pelajar membuat kaitan antara idea dengan sendiri dan memperoleh
kemahiran baru apabila melaksanakan tugasan lain.
Pelajar menggunakan peralatan autentik iaitu sumber dan teknologi
sebenar.
Pelajar mendapat maklum balas tentang nilai idea mereka daripada
pakar dan ujian sebenar.
HASIL: Hasil sebenar
Pelajar menjanakan produk yang kompleks dan berilmiah yang
menunjukkan pembelajaran berlaku.
Pelajar menyertai pentaksiran mereka sendiri.
Pelajar bertanggungjawab dalam memilih cara bagaimana
kompetensi mereka hendak dipamerkan.
Pelajar mempamerkan kemajuan dalam bidang yang sering diabaikan
tetapi penting untuk membina kompetensi sebenar.
5. ASAS GRAFIK DIGITAL
4
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Grafik
1.1 Pengertian Grafik 1.1.1 Menjelaskan maksud grafik. Mencari maklumat dari pelbagai sumber dan
berbincang bagi membuat satu pernyataan bagi
maksud grafik.
1.2 Grafik Digital dan Jenisnya 1.2.1 Menamakan jenis-jenis grafik digital:
bitmap
vektor.
1.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri grafik digital.
1.2.3 Membanding beza antara grafik bitmap
dan vektor.
Meneroka pelbagai sumber maklumat bagi
menentukan jenis grafik digital.
Menghuraikan ciri-ciri grafik digital bitmap dan
vektor.
Melakarkan objek di atas kertas graf bagi
menjelaskan perbezaan di antara kedua jenis
grafik digital .
2. Elemen Rekaan
2.1 Elemen rekaan bagi grafik digital 2.1.1 Mengenal pasti elemen yang terdapat
dalam sesuatu grafik iaitu:
garisan
rupa
bentuk
Menanda elemen visual pada sampel grafik yang
diberi.
bitmap vektor
6. ASAS GRAFIK DIGITAL
5
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
warna
ruang
tekstur.
2.2 Peranan warna terhadap grafik 2.2.1 Memperihalkan sesuatu hasil grafik dari
aspek warna yang mempunyai:
mood
tona
harmoni
kontra.
Menyatakan perasaan dan pendapat tentang
impak warna yang terdapat dalam karya grafik
terhadap diri sendiri berdasarkan aspek-aspek
yang dinyatakan.
2.3 Peranan tekstur terhadap grafik 2.3.1 Memperihalkan sesuatu karya grafik dari
aspek tekstur yang menimbulkan kesan:
bentuk
ruang
mood
kepelbagaian.
Mengemukakan pandangan tehadap peranan
tekstur yang terdapat dalam karya grafik
berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan.
3. Seni Reka
3.1 Prinsip rekaan 3.1.1 Menyatakan prinsip rekaan seni visual
(grafik):
keseimbangan
keharmonian
kesatuan
Memperoleh maklumat daripada pelbagai sumber
dan berbincang mengenai Prinsip Rekaan Seni
Visual (grafik) berdasarkan bahan bantu
mengajar yang dibekalkan.
Menghasil dan mempersembahkan reka bentuk
grafik menggunakan perisian utiliti
Mengkritik karya grafik dari sudut yang telah
7. ASAS GRAFIK DIGITAL
6
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
komposisi
penegasan
kontra
pergerakan.
3.1.2 Menghasilkan bayangan bagi objek grafik
melibatkan tona, tekstur dan garisan.
3.1.3 Memperihalkan komposisi sesuatu hasil
grafik berdasarkan prinsip rekaan seni
visual.
3.1.4 Menghasilkan reka bentuk grafik dengan
mengaplikasikan elemen dan prinsip
rekaan seni visual.
dinyatakan.
4. Komunikasi Visual
4.1 Aspek Komunikasi Visual Dalam
Grafik/Imej
4.1.1 Mentafsirkan mesej yang ingin
disampaikan di dalam sesuatu karya grafik
dari aspek:
Kandungan
Nilai estetika
Batasan
4.1.2 Membina karya grafik bagi menyampaikan
sesuatu mesej.
Membuat tafsiran karya grafik yang di berikan
dari aspek subjek matter, nilai estetika, dan
batasan.
Pelajar menghasilkan satu karya grafik (lakaran,
montaj, kolaj, dll) dan mempersembahkannya
menggunakan media pilihan bagi tujuan
menyampaikan sesuatu mesej.
8. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
7
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Perkakasan
1.1 Perkakasan perekaan dan perolehan
bahan grafik
1.1.1 Mengenal pasti peranti input serta
menyatakan kegunaannya bagi perkakasan
tetikus
tablet grafik
pena cahaya
pengimbas
kamera digital.
Meneroka secara hands-on bagi peranti yang
terdapat di dalam makmal untuk mengenali jenis
dan kegunaannya
1.2 Perkakasan penyimpanan bahan dan
produk grafik
1.2.1 Mengenal pasti jenis serta ciri
storan dalaman
storan luaran
storan mudah alih.
Perbincangan mengenai jenis-jenis storan
(melalui demonstrasi, sisipan akhbar, iklan, dll) .
Menjalankan analisis perbandingan antara jenis-
jenis storan.
1.3 Perkakasan pemaparan produk grafik 1.3.1 Mengenalpasti peranti output serta
menyatakan kegunaannya
pemapar
projektor LCD
pemplot
pencetak (laser dan inkjet)
Membuat perbandingan beberapa penetapan bagi
output paparan dan output cetakan yang
disediakan.
9. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
8
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1.3.2 Membandingkan beberapa hasil penetapan
(setting) bagi output paparan dan output
cetakan
resolusi dan warna paparan
resolusi cetakan
1.3.3 Mengamalkan prosedur keselamatan dan
penyenggaraan perkakasan.
Perbincangan dan demonstrasi mengenai
beberapa prosedur keselamatan dan
penyenggaraan perkakasan.
2. Perisian
2.1 Perisian aplikasi grafik 2.1.1 Menamakan beberapa perisian aplikasi
grafik
2.1.2 Membeza antara beberapa perisian aplikasi
grafik berdasarkan jenis grafik
bitmap
vektor
Menggunakan beberapa perisian aplikasi grafik
untuk mengenali fitur-fitur generik bagi kedua-
dua jenis grafik (bitmap dan vektor).
2.1.3 Menggunakan perisian aplikasi grafik
bitmap
editor grafik bitmap
editor foto
pemorfan
animasi (animated GIF)
10. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER
9
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
2.1.4 Menggunakan perisian aplikasi grafik
vektor
ilustrasi
animasi
2.2 Perisian permodelan 3D 2.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur perisian
3D,
realiti maya (virtual reality),
perisian CAD/CAM.
Meneroka beberapa perisian aplikasi grafik 3D,
realiti maya, dan perisian CAD/CAM untuk
mengenali fitur-fitur generik di dalamnya
2.3 Perisian utiliti grafik 2.3.1 Mengenal pasti fitur-fitur dan kegunaan
perisian utiliti grafik berikut:
Persembahan slaid
Viewer
Katalog
File conversion (freeware)
Meneroka beberapa perisian utiliti untuk
mengenali fitur-fitur serta kegunaannya
11. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
10
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Perekaan
1.1 Teknik perekaan imej grafik 1.1.1 Mengenal pasti teknik perekaan imej yang
digunakan dalam penghasilan karya grafik
distortion
huraian (elaboration)
pembesaran (exaggeration)
pecahan (fragmentation)
juxtaposition
pembesaran (magnification)
metamorfosis
pengecilan (minification)
penggandaan (multiplication/
serialization)
sudut pandangan (point of view)
penghasilan semula (reproduction)
pembalikan (reversal)
putaran (rotation)
permudahan (simplification).
1.1.2 Membentuk imej menggunakan teknik
perekaan.
12. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
11
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
2. Pemerolehan bahan grafik bitmap
2.1 Fotografi dan peralatannya 2.1.1 Mengenal pasti fitur kamera bagi kamera
jenis
bukan digital: SLR dan compact
digital
Mengendalikan kamera dan menghasilkan
beberapa jenis grafik. Ulasan terhadap hasil grafik
tersebut akan dibincangkan berlandaskan prinsip-
prinsip dan teknik fotografi.
2.1.2 Memperihalkan prinsip asas fotografi
pendedahan (exposure)
pencahayaan (lighting)
kelajuan shutter dan filem
medan fokus
resolusi
komposisi
2.1.3 Mengguna kamera untuk memperoleh imej
yang menepati prinsip-prinsip dan teknik-
teknik fotografi.
2.1.4 Memindahkan fail dari kamera digital ke
dalam storan komputer
Aktiviti pemindahan fail grafik dari kamera
digital ke dalam storan komputer
2.2 Pengimbas dan pengendaliannya 2.2.1 Mengenali fitur-fitur generik pengimbas.
2.2.2 Penetapan (setting) pengimbas
2.2.3 Melaksanakan langkah-langkah
pengimbasan
2.2.4 Menghasilkan imej digital dari sumber
terpilih melalui proses pengimbasan
Mengendalikan pengimbas bagi mengenalpasti
fitur-fitur generik, dan seterusnya menghasilkan
imej imbasan berdasarkan penetapan yang betul
13. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL
12
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
3. Manipulasi imej
3.1 Hasil manipulasi 3.1.1 Menghasilkan karya grafik yang memenuhi
aspek berikut:
Colour/brightness/contrast/hue/saturatin
correction
Photo montage
Photo collage
Superimpose
Kesan digital
Memanipulasi imej digital untuk menghasilkan
karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang telah
ditetapkan
14. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
13
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
1. Ilustrasi
1.1 Lukisan asas dan painting 1.1.1 Menjana karya grafik 2D yang mematuhi
prinsip-prinsip reka bentuk grafik
1.1.2 Menjana karya grafik 3D yang telah diolah
dari aspek
Modelling
Tekstur
Kamera dan perspektif
Pencahayaan
Rendering
Penghasilan karya grafik mengikut prinsip-prinsip
reka bentuk grafik dan spesifikasi yang telah
ditetapkan.
2. Animasi
2.1 Animasi 2D 2.1.1 Menghasilkan animasi dengan
menggunakan karya grafik 2D
Animasi sel
Animasi frama (frame animation)
Animasi laluan (Path animation)
Penjanaan animasi dengan menggunakan karya
grafik 2D dan 3D yang telah dihasilkan.
2.2 Animasi 3D 2.2.1 Menghasilkan animasi dengan
menggunakan karya grafik 3D
Kamera dan perspektif
Rendering
15. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
14
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
3. Persembahan/pameran karya grafik.
3.1 Jenis dan Bentuk produk grafik digital 3.1.1 Mencirikan jenis-jenis grafik
Kartun
Lukisan
2D/3D
Carta
3.1.2 Mengkategori bentuk produk grafik digital
berdasarkan medium persembahan iaitu:
cetakan
digital
slaid/filem
Jejaring (web)
Memperihalkan jenis-jenis grafik melalui
pengamatan beberapa jenis grafik yang diberi.
3.2 Teknik persembahan/ pameran 3.2.1 Menyediakan karya grafik yang telah
dihasilkan untuk dipamer dan
dipersembahkan dalam bentuk
Cetakan
Digital
Jejaring (web)
Mempersembahkan karya grafik yang telah
dihasilkan (cetakan dan digital )
16. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER
15
BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran
4. Isu dan kegunaan produk
4.1 Etika dan hak cipta karya grafik. 4.1.1 Berbincang untuk menyedari tentang isu-
isu etika dan hakcipta sesuatu karya grafik.
4.1.2 Menghargai sesuatu karya grafik dari aspek
estetika
4.1.3 Menghormati karya grafik dari aspek hak
cipta dan harta intelek
Perbincangan mengenai isu-isu etika berdasarkan
akta-akta dan maklumat yang diperolehi dari
majalah, akhbar, Internet, dll.
4.2 Kegunaan dan sumbangan grafik dalam
kehidupan.
4.2.1 Memperihalkan tentang kegunaan dan
sumbangan grafik dalam kehidupan
Pendidikan
Perniagaan/Pengiklanan
Rekreasi/Hiburan
Komunikasi
Hiasan
Keselamatan
Menyenaraikan kegunaan grafik dalam
kehidupan.
Mencari maklumat tentang kehidupan dari
pelbagai sumber.
4.3 Kerjaya berasaskan karya grafik digital 4.3.1 Menyenaraikan organisasi yang
menyediakan peluang-peluang pekerjaan
yang berkaitan dengan reka bentuk grafik
digital
4.3.2 Mengenal pasti bidang pekerjaan yang
boleh diceburi.
Membuat carian maklumat di Internet dan lain-
lain sumber mengenai peluang-peluang pekerjaan
dalam bidang grafik berkomputer.
4.4 Trend masa depan produk grafik digital 4.4.1 Membincangkan trend masa depan grafik
digital dari aspek
Perkakasan
Perisian
Perbincangan mengenai trend masa depan grafik
digital yang merangkumi aspek perkakasan,
perisian, dan persembahan produk.