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Il linguaggio
dei nuovi media




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  Sommario

      Come nascono i nuovi media
      I principi ispiratori
      Le interfacce culturali
      Lo schermo e lutente




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  Come nascono i nuovi media
   Macchine mediali




         Dagherrotipo               Cinematografo


                                                                             1980 >
             1830                      1895               1936




    Macchina di Babbage                             Macchina di Turing   Personal Computer

   Macchine da calcolo

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  I principi ispiratori dei nuovi media

       La caratteristiche salienti dei nuovi media possono essere cos狸
       riassunte:
         Rappresentazione numerica
         Modularit
         Automazione
         Variabilit
         Transcodifica




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  Rappresentazione numerica

      Un nuovo mezzo di comunicazione si pu嘆 descrivere in termini
       formali (matematici).
      Un nuovo mezzo di comunicazione 竪 soggetto a manipolazione
       algoritmica.

       I nuovi media sono programmabili.

       La rappresentazione numerica 竪 una conseguenza della natura digitale dei nuovi media. Si
       tratta cio竪 di rappresentazioni discontinue della realt.
       La ragione pi湛 probabile per cui i media moderni rappresentano livelli discontinui 竪 che sono nati
       durante la rivoluzione industriale, quando la produzione industriale  basata sulla
       standardizzazione dei componenti e sulla parcellizzazione del processo produttivo  soppiant嘆 la
       produzione artigianale.




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  Modularit

      Un nuovo media ha una struttura modulare:
         竪 composto di elementi mediali pi湛 semplici;
         concorre a comporre elementi mediali pi湛 complessi.


       I file multimediali costruiti con Macromedia Director sono costituiti da fermi immagine, filmati
       QuickTime o suoni, archiviati separatamente. In questo modo si possono modificare
       singolarmente in qualsiasi momento.
       Un ulteriori esempio di modularit 竪 la struttura di un documento html.




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  Automazione

      La codifica numerica dei media e la loro struttura modulare
       consentono lautomazione di molte operazioni necessarie per la
       creazione, la manipolazione e laccesso.
      Lintenzionalit umana pu嘆 essere rimossa, almeno in parte, da un
       processo automatico.

       Nei film di Hollywood, formazioni di uccelli, colonie di formiche e folle di persone vengono create
       automaticamente da software di vita artificiale. I ricercatori stanno lavorando allautomazione di
       alto livello, ma occorre un computer in grado di comprendere la semantica dei prodotti generati.
       Nei videogiochi, lexpertise molto specifico dei giocatori virtuali (es. attaccare in base a regole
       codificate) li rende particolarmente credibili.
       http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/
       http://www.oddcast.com/




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  Variabilit

      Un nuovo oggetto mediale 竪 qualcosa che pu嘆 essere declinato in
       versioni diverse tra loro. Si tratta di unaltra conseguenza della
       codifica numerica e della struttura modulare delloggetto mediale.

       La logica dei nuovi media corrisponde alla logica post-industriale della produzione on demand e
       alle logiche del just in time che derivano a loro volta dalluso del computer e dei network
       informatici in tutte le fasi della produzione e della distribuzione.
       Gli elementi che costituiscono i nuovi media sono immagazzinati in data base. Dagli stessi dati si
       possono creare interfacce diverse. Le informazioni relative allutente possono essere utilizzate da
       un programma per personalizzare automaticamente la composizione delloggetto mediale, ma
       anche per creare singoli elementi.




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  Transcodifica

      Unimmagine memorizzata e vista al computer ha due livelli:
         Livello culturale. Se la consideriamo sul piano della
            rappresentazione, limmagine appartiene a pieno titolo alla
            cultura umana.
         Livello informatico. Limmagine 竪 un semplice file costituito da
            un codice leggibile dalla macchina. In questo nuovo contesto, le
            dimensioni significative sono il tipo di file, il peso in Kb
      Il livello informatico condiziona il livello culturale e viceversa (il
       mezzo 竪 il messaggio?).




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  Le interfacce culturali

      Il termine HCI (Human Computer Interaction) 竪 stato coniato
       quando il computer veniva utilizzato principalmente come
       strumento di lavoro.
      Oggi possiamo parlare di interfacce culturali per descrivere
       uninterfaccia uomo-computer-cultura, cio竪 la modalit con cui i
       computer ci presentano i dati culturali e consentono di interagire
       con essi.

       Le pagine Web, i Cd-Rom, i Dvd, le enciclopedie multimediali, i musei virtuali, le riviste on line
       sono esempi di interfacce culturali. Queste sono costruite attingendo a elementi della parola
       scritta, del cinema e dellinterfaccia universale uomo-computer. La loro combinazione 竪
       storicamente determinata: cos狸 come i pittori del rinascimento potevano concepire un solo stile
       pittorico, i designer digitali di oggi utilizzano solo un limitato numero di prassi e di metafore
       rispetto alle infinite possibilit a disposizione.



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  Le interfacce culturali e la parola stampata (1 di 2)

      Per parola stampata intendiamo una serie di convenzioni
       sviluppatesi nel corso di molti secoli:
         una pagina rettangolare che contiene una o pi湛 colonne di testo,
           delle illustrazioni o altri elementi grafici
         delle pagine che si susseguono in ordine sequenziale
         una presentazione
         un indice
         




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  Le interfacce culturali e la parola stampata (2 di 2)

      I computer usano il testo come meta linguaggio.
      Le interfacce culturali ereditano i principi di organizzazione del testo
       sviluppati dalla civilt umana, come la pagina.

       Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarit con linterfaccia pagina e ne
       estendono la definizione. Gli utenti possono:
         inserire elementi multimediali allinterno dello spazio definito dalla pagina,
         collegare tra di loro tramite hyperlink testi di eguale dignit.
       Le nuove pagine rendono possibile una nuova retorica e una nuova estetica.
       In determinati contesti, la pagina pu嘆 essere superata da modelli di rappresentazione pi湛
       efficienti:
         http://www.visualthesaurus.com
         http://www.yugop.com
         http://www.nikelab.com




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  Le interfacce culturali e il cinema (1 di 2)

      Il termine cinema include:
         La telecamera mobile,
         Le rappresentazioni spaziali,
         Le tecniche di editing,
         Le convenzioni narrative,
         Lattivit degli spettatori,
         




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  Le interfacce culturali e il cinema (2 di 2)

      La cinepresa 竪 il paradigma universale dinterazione con i dati
       rappresentati su tre dimensioni: una simulazione fisica, un sito
       architettonico, lassetto di una nuova molecola 

       Lo spazio interno a una cornice viene abitualmente percepito come se fosse parte di uno spazio
       scenografico pi湛 grande. Anche se questo spazio 竪 lunica parte visibile, la parte scenografica viene
       comunque data per esistente. Cos狸 come locchio cinematografico pu嘆 muoversi allinterno di uno
       spazio, lutente del computer pu嘆 scorrere i contenuti di una finestra vivendo unesperienza che va
       oltre quella cinematografica.
       Larea della cultura dei computer in cui linterfaccia cinematografica 竪 trasformata pi湛
       visibilmente in interfaccia culturale 竪 quella dei videogiochi.
       http://www.artcom.de/
       http://www.waliczky.net/




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  Le interfacce culturali e la HCI

      Linterfaccia uomo-computer ha una storia pi湛 breve: nasce negli
       anni 50 ed evolve verso negli anni 80 verso le forme e i meccanismo
       che utilizziamo ancora oggi.
      Comprende:
         Manipolazione diretta degli oggetti che appaiono sullo schermo,
         Sovrapposizione delle finestre,
         Rappresentazione tramite icone e menu dinamici
         




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  Lo schermo e lutente (1 di 3)

      Abbinato al computer, lo schermo sta diventando rapidamente il
       mezzo principale per accedere a qualunque tipo di informazione.

      La cultura visiva dellera moderna 竪 caratterizzata dallesistenza di
       un altro spazio virtuale racchiuso allinterno di una cornice e situato
       allinterno del nostro spazio normale.

      La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo
       coesistono.




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  Lo schermo e lutente (2 di 3)

                                       Lo schermo del
                                        computer amplifica
                                        laltra dimensione
                                        mostrando pi湛
                                        immagini allo
                                        stesso tempo.




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  Lo schermo e lutente (3 di 3)

      Lo schermo imprigiona lutente implicando la sua immobilit
       fisica. In questo senso segue la cultura del dipinto e del cinema.

      La realt virtuale stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo
       dello spettatore e limmagine: diversamente dal cinema, in cui la
       cinepresa mobile si sposta indipendentemente dallo spettatore
       (immobile), qui lo spettatore deve davvero muoversi nello spazio
       fisico per sperimentare il movimento nello spazio virtuale.




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Il Linguaggio Dei Nuovi Media

  • 1. Nicola Mattina User Experience Il linguaggio dei nuovi media www.nicolamattina.it
  • 2. Nicola Mattina User Experience Sommario Come nascono i nuovi media I principi ispiratori Le interfacce culturali Lo schermo e lutente www.nicolamattina.it
  • 3. Nicola Mattina User Experience Come nascono i nuovi media Macchine mediali Dagherrotipo Cinematografo 1980 > 1830 1895 1936 Macchina di Babbage Macchina di Turing Personal Computer Macchine da calcolo www.nicolamattina.it
  • 4. Nicola Mattina User Experience I principi ispiratori dei nuovi media La caratteristiche salienti dei nuovi media possono essere cos狸 riassunte: Rappresentazione numerica Modularit Automazione Variabilit Transcodifica www.nicolamattina.it
  • 5. Nicola Mattina User Experience Rappresentazione numerica Un nuovo mezzo di comunicazione si pu嘆 descrivere in termini formali (matematici). Un nuovo mezzo di comunicazione 竪 soggetto a manipolazione algoritmica. I nuovi media sono programmabili. La rappresentazione numerica 竪 una conseguenza della natura digitale dei nuovi media. Si tratta cio竪 di rappresentazioni discontinue della realt. La ragione pi湛 probabile per cui i media moderni rappresentano livelli discontinui 竪 che sono nati durante la rivoluzione industriale, quando la produzione industriale basata sulla standardizzazione dei componenti e sulla parcellizzazione del processo produttivo soppiant嘆 la produzione artigianale. www.nicolamattina.it
  • 6. Nicola Mattina User Experience Modularit Un nuovo media ha una struttura modulare: 竪 composto di elementi mediali pi湛 semplici; concorre a comporre elementi mediali pi湛 complessi. I file multimediali costruiti con Macromedia Director sono costituiti da fermi immagine, filmati QuickTime o suoni, archiviati separatamente. In questo modo si possono modificare singolarmente in qualsiasi momento. Un ulteriori esempio di modularit 竪 la struttura di un documento html. www.nicolamattina.it
  • 7. Nicola Mattina User Experience Automazione La codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono lautomazione di molte operazioni necessarie per la creazione, la manipolazione e laccesso. Lintenzionalit umana pu嘆 essere rimossa, almeno in parte, da un processo automatico. Nei film di Hollywood, formazioni di uccelli, colonie di formiche e folle di persone vengono create automaticamente da software di vita artificiale. I ricercatori stanno lavorando allautomazione di alto livello, ma occorre un computer in grado di comprendere la semantica dei prodotti generati. Nei videogiochi, lexpertise molto specifico dei giocatori virtuali (es. attaccare in base a regole codificate) li rende particolarmente credibili. http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/ http://www.oddcast.com/ www.nicolamattina.it
  • 8. Nicola Mattina User Experience Variabilit Un nuovo oggetto mediale 竪 qualcosa che pu嘆 essere declinato in versioni diverse tra loro. Si tratta di unaltra conseguenza della codifica numerica e della struttura modulare delloggetto mediale. La logica dei nuovi media corrisponde alla logica post-industriale della produzione on demand e alle logiche del just in time che derivano a loro volta dalluso del computer e dei network informatici in tutte le fasi della produzione e della distribuzione. Gli elementi che costituiscono i nuovi media sono immagazzinati in data base. Dagli stessi dati si possono creare interfacce diverse. Le informazioni relative allutente possono essere utilizzate da un programma per personalizzare automaticamente la composizione delloggetto mediale, ma anche per creare singoli elementi. www.nicolamattina.it
  • 9. Nicola Mattina User Experience Transcodifica Unimmagine memorizzata e vista al computer ha due livelli: Livello culturale. Se la consideriamo sul piano della rappresentazione, limmagine appartiene a pieno titolo alla cultura umana. Livello informatico. Limmagine 竪 un semplice file costituito da un codice leggibile dalla macchina. In questo nuovo contesto, le dimensioni significative sono il tipo di file, il peso in Kb Il livello informatico condiziona il livello culturale e viceversa (il mezzo 竪 il messaggio?). www.nicolamattina.it
  • 10. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali Il termine HCI (Human Computer Interaction) 竪 stato coniato quando il computer veniva utilizzato principalmente come strumento di lavoro. Oggi possiamo parlare di interfacce culturali per descrivere uninterfaccia uomo-computer-cultura, cio竪 la modalit con cui i computer ci presentano i dati culturali e consentono di interagire con essi. Le pagine Web, i Cd-Rom, i Dvd, le enciclopedie multimediali, i musei virtuali, le riviste on line sono esempi di interfacce culturali. Queste sono costruite attingendo a elementi della parola scritta, del cinema e dellinterfaccia universale uomo-computer. La loro combinazione 竪 storicamente determinata: cos狸 come i pittori del rinascimento potevano concepire un solo stile pittorico, i designer digitali di oggi utilizzano solo un limitato numero di prassi e di metafore rispetto alle infinite possibilit a disposizione. www.nicolamattina.it
  • 11. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e la parola stampata (1 di 2) Per parola stampata intendiamo una serie di convenzioni sviluppatesi nel corso di molti secoli: una pagina rettangolare che contiene una o pi湛 colonne di testo, delle illustrazioni o altri elementi grafici delle pagine che si susseguono in ordine sequenziale una presentazione un indice www.nicolamattina.it
  • 12. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e la parola stampata (2 di 2) I computer usano il testo come meta linguaggio. Le interfacce culturali ereditano i principi di organizzazione del testo sviluppati dalla civilt umana, come la pagina. Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarit con linterfaccia pagina e ne estendono la definizione. Gli utenti possono: inserire elementi multimediali allinterno dello spazio definito dalla pagina, collegare tra di loro tramite hyperlink testi di eguale dignit. Le nuove pagine rendono possibile una nuova retorica e una nuova estetica. In determinati contesti, la pagina pu嘆 essere superata da modelli di rappresentazione pi湛 efficienti: http://www.visualthesaurus.com http://www.yugop.com http://www.nikelab.com www.nicolamattina.it
  • 13. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e il cinema (1 di 2) Il termine cinema include: La telecamera mobile, Le rappresentazioni spaziali, Le tecniche di editing, Le convenzioni narrative, Lattivit degli spettatori, www.nicolamattina.it
  • 14. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e il cinema (2 di 2) La cinepresa 竪 il paradigma universale dinterazione con i dati rappresentati su tre dimensioni: una simulazione fisica, un sito architettonico, lassetto di una nuova molecola Lo spazio interno a una cornice viene abitualmente percepito come se fosse parte di uno spazio scenografico pi湛 grande. Anche se questo spazio 竪 lunica parte visibile, la parte scenografica viene comunque data per esistente. Cos狸 come locchio cinematografico pu嘆 muoversi allinterno di uno spazio, lutente del computer pu嘆 scorrere i contenuti di una finestra vivendo unesperienza che va oltre quella cinematografica. Larea della cultura dei computer in cui linterfaccia cinematografica 竪 trasformata pi湛 visibilmente in interfaccia culturale 竪 quella dei videogiochi. http://www.artcom.de/ http://www.waliczky.net/ www.nicolamattina.it
  • 15. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e la HCI Linterfaccia uomo-computer ha una storia pi湛 breve: nasce negli anni 50 ed evolve verso negli anni 80 verso le forme e i meccanismo che utilizziamo ancora oggi. Comprende: Manipolazione diretta degli oggetti che appaiono sullo schermo, Sovrapposizione delle finestre, Rappresentazione tramite icone e menu dinamici www.nicolamattina.it
  • 16. Nicola Mattina User Experience Lo schermo e lutente (1 di 3) Abbinato al computer, lo schermo sta diventando rapidamente il mezzo principale per accedere a qualunque tipo di informazione. La cultura visiva dellera moderna 竪 caratterizzata dallesistenza di un altro spazio virtuale racchiuso allinterno di una cornice e situato allinterno del nostro spazio normale. La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo coesistono. www.nicolamattina.it
  • 17. Nicola Mattina User Experience Lo schermo e lutente (2 di 3) Lo schermo del computer amplifica laltra dimensione mostrando pi湛 immagini allo stesso tempo. www.nicolamattina.it
  • 18. Nicola Mattina User Experience Lo schermo e lutente (3 di 3) Lo schermo imprigiona lutente implicando la sua immobilit fisica. In questo senso segue la cultura del dipinto e del cinema. La realt virtuale stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo dello spettatore e limmagine: diversamente dal cinema, in cui la cinepresa mobile si sposta indipendentemente dallo spettatore (immobile), qui lo spettatore deve davvero muoversi nello spazio fisico per sperimentare il movimento nello spazio virtuale. www.nicolamattina.it