This document discusses various image compression standards and techniques. It begins with an introduction to image compression, noting that it reduces file sizes for storage or transmission while attempting to maintain image quality. It then outlines several international compression standards for binary images, photos, and video, including JPEG, MPEG, and H.261. The document focuses on JPEG, describing how it uses discrete cosine transform and quantization for lossy compression. It also discusses hierarchical and progressive modes for JPEG. In closing, the document presents challenges and results for motion segmentation and iris image segmentation.
This document summarizes MPEG 1 and 2 video compression standards. It explains the need for video compression due to the large data rates of uncompressed video like HDTV. MPEG compression works by predicting frames from previous frames using motion compensation and coding the residual errors. It uses I, P, and B frames along with other techniques like chroma subsampling to achieve high compression ratios like 83:1 while maintaining quality. MPEG-2 improved upon MPEG-1 by supporting higher resolutions and bitrates needed for digital television.
Il Coaching Creativo. Tecniche per la crescita, l'innovazione e il cambiament...Massimo Del Monte
油
Il coaching 竪 ormai considerato uno dei pi湛 efficaci metodi di intervento per il cambiamento allinterno dei processi aziendali e per la crescita delle persone. Le diverse forme in cui viene adottato questo metodo di allenamento,
diffuso in tutto il mondo come il life coaching, lexecutive coaching, il mental training per gli sportivi, il career coaching mirano essenzialmente al raggiungimento degli obiettivi, allelevazione degli standard di performance e
ad una formazione che renda lorganizzazione o la persona autonoma di procedere con gli strumenti e i metodi acquisiti nel corso del training.
Comunicazione relazionale. Influenza e Persuasione Leonardo Milan
油
Cos'竪 l'influenza, cosa vuol dire essere influenti? Un incrocio tra i nuovi "influencer" e la "persuasione". Suggerimenti per sviluppare la carriera ed il personal branding.
Che cosa distingue un Influencer da un Opinion Leader? Le possibilit e lo sviluppo del dialogo persuasivo. La persuasione 束竪 unopera di convinzione esercitata su qualcuno mediante ragionamento, per ottenerne la fiducia o l'approvazione損 . Un riassunto delle principali attivit persuasive come da "The Psicology Influence" e "Le armi della persuasione" di Robert Cialdini.
L'obiettivo di questa presentazione: imparare a organizzare gli elementi del discorso per convincere chi vi ascolta e presentare al meglio le vostre proposte.
Quante volte ci 竪 capitato nel corso di una presentazione di non vedere lora che fosse finita?
Ovviamente si tratta di presentazioni che non riescono a raggiungere lobiettivo.
Spesso ci si dimentica, infatti, la ragione stessa per cui si fa una presentazione, ci si concentra sul contenuto ma si dimentica lo scopo.
Definirlo chiaramente 竪, quindi, il primo passo.
Cosa vogliamo ottenere con questa presentazione? Far passare una proposta? Dare uninformazione? Invitare le persone a visitare un sito?
E' importante chiarirlo prima di iniziare a preparare la presentazione.
Ma come procedere poi?
L'organizzazione dell'informazione 竪 un elemento importantissimo. Qui trovi una proposta di schema per organizzare l'informazione in modo efficace: quali informazioni inserire prima, quali dopo? In che modo condurre le persone che ti ascoltano a prendere la decisione che proponi?
Sul mio blog trovi altri materiali sulla comunicazione efficace: http://gianlucagiansante.com/
Il Coaching Creativo. Tecniche per la crescita, l'innovazione e il cambiament...Massimo Del Monte
油
Il coaching 竪 ormai considerato uno dei pi湛 efficaci metodi di intervento per il cambiamento allinterno dei processi aziendali e per la crescita delle persone. Le diverse forme in cui viene adottato questo metodo di allenamento,
diffuso in tutto il mondo come il life coaching, lexecutive coaching, il mental training per gli sportivi, il career coaching mirano essenzialmente al raggiungimento degli obiettivi, allelevazione degli standard di performance e
ad una formazione che renda lorganizzazione o la persona autonoma di procedere con gli strumenti e i metodi acquisiti nel corso del training.
Comunicazione relazionale. Influenza e Persuasione Leonardo Milan
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Cos'竪 l'influenza, cosa vuol dire essere influenti? Un incrocio tra i nuovi "influencer" e la "persuasione". Suggerimenti per sviluppare la carriera ed il personal branding.
Che cosa distingue un Influencer da un Opinion Leader? Le possibilit e lo sviluppo del dialogo persuasivo. La persuasione 束竪 unopera di convinzione esercitata su qualcuno mediante ragionamento, per ottenerne la fiducia o l'approvazione損 . Un riassunto delle principali attivit persuasive come da "The Psicology Influence" e "Le armi della persuasione" di Robert Cialdini.
L'obiettivo di questa presentazione: imparare a organizzare gli elementi del discorso per convincere chi vi ascolta e presentare al meglio le vostre proposte.
Quante volte ci 竪 capitato nel corso di una presentazione di non vedere lora che fosse finita?
Ovviamente si tratta di presentazioni che non riescono a raggiungere lobiettivo.
Spesso ci si dimentica, infatti, la ragione stessa per cui si fa una presentazione, ci si concentra sul contenuto ma si dimentica lo scopo.
Definirlo chiaramente 竪, quindi, il primo passo.
Cosa vogliamo ottenere con questa presentazione? Far passare una proposta? Dare uninformazione? Invitare le persone a visitare un sito?
E' importante chiarirlo prima di iniziare a preparare la presentazione.
Ma come procedere poi?
L'organizzazione dell'informazione 竪 un elemento importantissimo. Qui trovi una proposta di schema per organizzare l'informazione in modo efficace: quali informazioni inserire prima, quali dopo? In che modo condurre le persone che ti ascoltano a prendere la decisione che proponi?
Sul mio blog trovi altri materiali sulla comunicazione efficace: http://gianlucagiansante.com/
際際滷 del talk "L'informatica tra presente e futuro" per il ciclo di seminari "Informatica tra Scienza e Tecnologia" organizzato dal corso di laurea in Informatica Industriale dell'Universit di Camerino e dal Consorzio Universitario Piceno
Seminario di Cultura Digitale - 19 aprile 2017 - Aula Seminari EST - Dip. di Informatica - Pisa
Federico Meschini (UniTUS)
Informatica umanistica, edizioni digitali e pensiero computazionale.
"Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them." Questa frase, attribuita a John Von Neumann, e dal forte sapore pragmatico, cos狸 come l'approccio ingegneristico della macchina omonima, contrapposto alla natura astratta della macchina di Turing, ben si adatta ai numerosi tentativi di definizione dell'edizione digitale. In questo seminario si vuole proporre un approccio particolare, che includa nei vari tentativi di analisi il cosiddetto "Computational thinking", cos狸 come 竪 stato definito da Jeannette Wing ben dieci anni fa, e ricollegandosi, ad un livello pi湛 generale, all'Informatica Teorica e agli studi sulla computabilit; l'importanza di questo approccio inizia ad essere presa in considerazione anche nel settore delle Digital Humanities, e, pi湛 in generale, nell'ottica del superamento della divisione tra le due culture o, andando a ritroso, della separazione gutenberghiana dei saperi tra scienze umane e scienze esatte.
Le edizioni critiche digitali sono da sempre uno degli aspetti pi湛 rilevanti dell'informatica umanistica, per la loro storia, diffusione, e combinazione di riflessioni teoriche e applicazioni pratiche. Quale pu嘆 essere quindi l'interazione tra questi due aspetti: da un lato gli strumenti che il pensiero computazionale mette a disposizione per una migliore comprensione della natura delle edizioni digitali, e dall'altro come possono queste ultime aiutare a diffondere questa attitudine, giudicata come una delle componenti essenziali per gli "abitanti" del 21属 secolo, nelle scienze umane e non solo? Da un punto di vista ontologico un'edizione digitale ha lo stesso status di un distributore automatico, dato che entrambi possono essere ridotti ad automi a stati finiti, anche se dal punto di vista epistemologico sono totalmente diversi e rispondo ad esigenze opposte, conoscitive da un lato e di sussistenza dall'altro.
Nonostante la necessit di un approccio astratto sia stata pi湛 volte sottolineata in diverse riflessioni teoriche, l'uso degli strumenti messi a disposizione dall'informatica teorica 竪 stato fino ad ora pressoch辿 nullo, probabilmente pi湛 per una mancanza di familiarit che per effettivi dubbi riguardo a un vantaggio competitivo dal punto di vista scientifico. D'altro canto, data l'importanza strategica dell'edizione digitale, sia nel mondo accademico e culturale sia in quello editoriale, una migliore comprensione e divulgazione dei suoi aspetti computazionali potrebbe aiutare a ridurre lo spessore del muro che attualmente divide le discipline umanistiche da quelle esatte, aiutandole cos狸 ad uscire dalla nicchia sempre pi湛 stretta in cui vengono al momento collocate, e recuperando quindi il ruolo di primo piano cui hanno diritto.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Le produzioni cross-mediali nel contesto nuovi mediaDaniela Gainaru
油
Presentazione power point della tesi di licenza "Le produzioni cross-mediale nel contesto dei nuovi media. Proposta per una campagna promozionale online per il documentario "Il treno degli dei" della studentessa Ana Daniela Gainaru - Univ. Pontificia Salesiana
Urban Roots (an exploration about urban agricolture)Nicola Mattina
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Growing vegetables in the cities is a good idea. Under the right circumstances, it is possible to reduce wastes and to eliminate pesticides and herbicides. At the same time, urban farms bring people together and nurture social cohesion.
Ecosistemi dell'innovazione e apprendimentoNicola Mattina
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Questa settimana, ho fatto油un intervento a Frontiers Health Fast Track a Milano. Ho parlato di come gruppi di prodotti e servizi competano in un ecosistema guidato dagli obiettivi delle persone. Sono partito con un esempio: la crescente quantit di soluzioni disponibili per la mobilit urbana, dalle automobili fino ai droni volanti, passando per biciclette e monopattini per adulti.
Ispirando all'ottimo libro di Luca De Biase e Telmo Pievani, Come saremo, ho proposto di guardare il fenomeno alla luce della teoria evolutiva: prodotti come specie che co-evolvono all'interno di un ecosistema. Ho evidenziato i tre pattern fondamentali della teoria evolutiva: la creazine, l'exattation e la diffusione.
Infine, ho sostenuto che l'unico modo per un'azienda di trovare e mantenere un posto in uno di questi ecosistemi 竪 affinare la capacit di leggerne l'evoluzione e di migliorare l'abilit nel creare velocemente nuove soluzioni che vadano a competere con quelle esistenti.
ancora attuale il paradigma dell'open innovation, cos狸 come fu introdotto da Henry Chesbrough 14 anni fa? In queste slide propongo qualche riflessioni sull'argomento...
Experimental marketing - Blueprint per un frameworkNicola Mattina
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In queste slide metto le basi per un framework che metta insieme le tecniche elaborare negli ultimi anni per ideare, progettare, lanciare e far crescere nuovi prodotti.
Ho usato queste slide per un workshop organizzato da Sella Lab.
Artificial Intelligence for Business - Version 2Nicola Mattina
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The document provides an overview of artificial intelligence and its applications for business. It defines AI and describes three levels of AI from narrow to super intelligence. It then discusses how algorithms like natural language processing, machine learning, deep learning and recommender systems work. The document outlines some common AI skills like speech recognition, translation and computer vision. It also discusses platforms from IBM, Google and Microsoft that can be used to build custom AI solutions.
I used these slides for a seminar at BLAST Conference in Rome (May 2017). Most of the information provided are taken from Fundraising Field Guide by Carlos Espinal, plus the experience that we have done with Stamplay so far.
These deck contains an overview of what is commercially available in terms of Artificial Intelligence for business applications. Be aware: it was created on April 2017 and this is a very fast moving industry....
Case History - Telecom Italia Working Capital 2011Nicola Mattina
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Sintesi delle attivit gestite e dei risultati ottenuti dal team di Elastic che coordinato la comunicazione, il community management e l'organizzazione degli eventi.
I used this deck for a keynote at Venistar Fashionable World 2015 event. The aim was to give an overview of the impact of Internet on our culture and on which are the trends to watch in the coming years.
Value Proposition Design. Create products that drive people crazyNicola Mattina
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A used this deck for a keynote at Microsoft Community Days. It is an overview of the method designed by Alexander Osterwalder to design and develop new products.
Open innovation and the 5 Pillars of a Startup CommunityNicola Mattina
油
This document discusses open innovation and the five pillars that make up a successful startup community: financial capital, intellectual capital, relational capital, innovation ideology, and cultural heritage. It notes that startup communities are an important element for economic systems and explores whether they can be engineered by focusing on these five pillars. The document is written by Nicola Mattina, a digital explorer and founder of Stamplay, who is passionate about open innovation and startup communities.
App, trasformazione digitale e ingegnerizzazione dell'innovazioneNicola Mattina
油
Ho usato queste slide per una presentazione ad un workshop organizzato dalla Fondazione Rosselli presso Talent Garden di Milano il 15 dicembre 2014.
1.
In un mondo in cui ogni azienda deve diventare (chi pi湛 chi meno) una software company, 竪 necessario promuovere la transizione da modelli di closed innovation (i centri ricerca e sviluppo delle aziende) e open innovation (i portali di crowdsourcing delle invenzioni) agli ecosistemi dell'innovazione.
2.
Negli ecosistemi dell'innovazione, le startup community assumono un ruolo strategico. In questo contesto, citare la Silicon Valley 竪 fin troppo banale; mi sembra pi湛 significativo il caso di Cincinnati, dove P&G, Kroger e altre aziende tradizionali stanno investendo per far nascere e alimentare una startup community legata ai prodotti della grande distribuzione.
3.
Quali sono allora i pilastri di una startup community? A mio avviso sono cinque:
1. Capitale finanziario
2. Capitale relazionala
3. Capitale intellettuale
4. Ideologia dell'innovazione
5. Retaggio culturale
I primi tre sono abbastanza ovvi e sono trattati in modo pi湛 o meno sistematico nella letteratura sulle startup community anche se, dal mio punto di vista, ci si concentra sempre troppo sulla parte finanziaria dimenticando tutto il resto. Gli ultimi due, invece, sono presenti solo in modo accidentale nella discussione sugli ecosistemi dell'innovazione. Per esempio, di tanto in tanto, si accenna all'effetto negativo indotto dalla stigmatizzazione del fallimento in Italia, ma - almeno per quello che ne so io - non ho trovato una riflessione organica sull'argomento.
Dell'ideologia dell'innovazione ha parlato Luca De Biase in un libro uscito qualche anno fa. Credo sia importante usare il termine ideologia al posto del pi湛 generico cultura, perch辿 l'ideologia, proponendo una visione del mondo e una direzione del futuro, contiene anche una prescrizione su cosa occorre fare. Quella maturata attorno allo sviluppo dei computer e di internet non 竪 molto dissimile da altre ideologie come il marxismo, incentrate su una forte retorica della distruzione dell'esistente e dell'aspirazione a costruire un mondo migliore.
Infine, una startup community si innesta in un contesto. Secondo me una delle analisi pi湛 interessanti sull'impatto del retaggio culturale sulla formazione di una startup community 竪 contenuta nel libro Startup Nation. Molti si sono soffermati sul fondo dei fondi, dimenticando che la maggior parte del libro descrive il ruolo del servizio militare, della coesione sociale e della insolenza (chutzpah) del popolo ebraico come fattori determinanti nell'avviare una fiorente comunit di persone dedicate all'innovazione tecnologica. E lo stesso si potrebbe dire per la Silicon Valley, la frontiera estrema del grande West che si trova nella terra della libert e delle opportunit.
App, trasformazione digitale e ingegnerizzazione dell'innovazioneNicola Mattina
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Il Linguaggio Dei Nuovi Media
1. Nicola Mattina User Experience
Il linguaggio
dei nuovi media
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2. Nicola Mattina User Experience
Sommario
Come nascono i nuovi media
I principi ispiratori
Le interfacce culturali
Lo schermo e lutente
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3. Nicola Mattina User Experience
Come nascono i nuovi media
Macchine mediali
Dagherrotipo Cinematografo
1980 >
1830 1895 1936
Macchina di Babbage Macchina di Turing Personal Computer
Macchine da calcolo
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4. Nicola Mattina User Experience
I principi ispiratori dei nuovi media
La caratteristiche salienti dei nuovi media possono essere cos狸
riassunte:
Rappresentazione numerica
Modularit
Automazione
Variabilit
Transcodifica
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5. Nicola Mattina User Experience
Rappresentazione numerica
Un nuovo mezzo di comunicazione si pu嘆 descrivere in termini
formali (matematici).
Un nuovo mezzo di comunicazione 竪 soggetto a manipolazione
algoritmica.
I nuovi media sono programmabili.
La rappresentazione numerica 竪 una conseguenza della natura digitale dei nuovi media. Si
tratta cio竪 di rappresentazioni discontinue della realt.
La ragione pi湛 probabile per cui i media moderni rappresentano livelli discontinui 竪 che sono nati
durante la rivoluzione industriale, quando la produzione industriale basata sulla
standardizzazione dei componenti e sulla parcellizzazione del processo produttivo soppiant嘆 la
produzione artigianale.
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6. Nicola Mattina User Experience
Modularit
Un nuovo media ha una struttura modulare:
竪 composto di elementi mediali pi湛 semplici;
concorre a comporre elementi mediali pi湛 complessi.
I file multimediali costruiti con Macromedia Director sono costituiti da fermi immagine, filmati
QuickTime o suoni, archiviati separatamente. In questo modo si possono modificare
singolarmente in qualsiasi momento.
Un ulteriori esempio di modularit 竪 la struttura di un documento html.
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7. Nicola Mattina User Experience
Automazione
La codifica numerica dei media e la loro struttura modulare
consentono lautomazione di molte operazioni necessarie per la
creazione, la manipolazione e laccesso.
Lintenzionalit umana pu嘆 essere rimossa, almeno in parte, da un
processo automatico.
Nei film di Hollywood, formazioni di uccelli, colonie di formiche e folle di persone vengono create
automaticamente da software di vita artificiale. I ricercatori stanno lavorando allautomazione di
alto livello, ma occorre un computer in grado di comprendere la semantica dei prodotti generati.
Nei videogiochi, lexpertise molto specifico dei giocatori virtuali (es. attaccare in base a regole
codificate) li rende particolarmente credibili.
http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/
http://www.oddcast.com/
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8. Nicola Mattina User Experience
Variabilit
Un nuovo oggetto mediale 竪 qualcosa che pu嘆 essere declinato in
versioni diverse tra loro. Si tratta di unaltra conseguenza della
codifica numerica e della struttura modulare delloggetto mediale.
La logica dei nuovi media corrisponde alla logica post-industriale della produzione on demand e
alle logiche del just in time che derivano a loro volta dalluso del computer e dei network
informatici in tutte le fasi della produzione e della distribuzione.
Gli elementi che costituiscono i nuovi media sono immagazzinati in data base. Dagli stessi dati si
possono creare interfacce diverse. Le informazioni relative allutente possono essere utilizzate da
un programma per personalizzare automaticamente la composizione delloggetto mediale, ma
anche per creare singoli elementi.
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9. Nicola Mattina User Experience
Transcodifica
Unimmagine memorizzata e vista al computer ha due livelli:
Livello culturale. Se la consideriamo sul piano della
rappresentazione, limmagine appartiene a pieno titolo alla
cultura umana.
Livello informatico. Limmagine 竪 un semplice file costituito da
un codice leggibile dalla macchina. In questo nuovo contesto, le
dimensioni significative sono il tipo di file, il peso in Kb
Il livello informatico condiziona il livello culturale e viceversa (il
mezzo 竪 il messaggio?).
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10. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali
Il termine HCI (Human Computer Interaction) 竪 stato coniato
quando il computer veniva utilizzato principalmente come
strumento di lavoro.
Oggi possiamo parlare di interfacce culturali per descrivere
uninterfaccia uomo-computer-cultura, cio竪 la modalit con cui i
computer ci presentano i dati culturali e consentono di interagire
con essi.
Le pagine Web, i Cd-Rom, i Dvd, le enciclopedie multimediali, i musei virtuali, le riviste on line
sono esempi di interfacce culturali. Queste sono costruite attingendo a elementi della parola
scritta, del cinema e dellinterfaccia universale uomo-computer. La loro combinazione 竪
storicamente determinata: cos狸 come i pittori del rinascimento potevano concepire un solo stile
pittorico, i designer digitali di oggi utilizzano solo un limitato numero di prassi e di metafore
rispetto alle infinite possibilit a disposizione.
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11. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e la parola stampata (1 di 2)
Per parola stampata intendiamo una serie di convenzioni
sviluppatesi nel corso di molti secoli:
una pagina rettangolare che contiene una o pi湛 colonne di testo,
delle illustrazioni o altri elementi grafici
delle pagine che si susseguono in ordine sequenziale
una presentazione
un indice
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12. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e la parola stampata (2 di 2)
I computer usano il testo come meta linguaggio.
Le interfacce culturali ereditano i principi di organizzazione del testo
sviluppati dalla civilt umana, come la pagina.
Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarit con linterfaccia pagina e ne
estendono la definizione. Gli utenti possono:
inserire elementi multimediali allinterno dello spazio definito dalla pagina,
collegare tra di loro tramite hyperlink testi di eguale dignit.
Le nuove pagine rendono possibile una nuova retorica e una nuova estetica.
In determinati contesti, la pagina pu嘆 essere superata da modelli di rappresentazione pi湛
efficienti:
http://www.visualthesaurus.com
http://www.yugop.com
http://www.nikelab.com
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13. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e il cinema (1 di 2)
Il termine cinema include:
La telecamera mobile,
Le rappresentazioni spaziali,
Le tecniche di editing,
Le convenzioni narrative,
Lattivit degli spettatori,
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14. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e il cinema (2 di 2)
La cinepresa 竪 il paradigma universale dinterazione con i dati
rappresentati su tre dimensioni: una simulazione fisica, un sito
architettonico, lassetto di una nuova molecola
Lo spazio interno a una cornice viene abitualmente percepito come se fosse parte di uno spazio
scenografico pi湛 grande. Anche se questo spazio 竪 lunica parte visibile, la parte scenografica viene
comunque data per esistente. Cos狸 come locchio cinematografico pu嘆 muoversi allinterno di uno
spazio, lutente del computer pu嘆 scorrere i contenuti di una finestra vivendo unesperienza che va
oltre quella cinematografica.
Larea della cultura dei computer in cui linterfaccia cinematografica 竪 trasformata pi湛
visibilmente in interfaccia culturale 竪 quella dei videogiochi.
http://www.artcom.de/
http://www.waliczky.net/
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15. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e la HCI
Linterfaccia uomo-computer ha una storia pi湛 breve: nasce negli
anni 50 ed evolve verso negli anni 80 verso le forme e i meccanismo
che utilizziamo ancora oggi.
Comprende:
Manipolazione diretta degli oggetti che appaiono sullo schermo,
Sovrapposizione delle finestre,
Rappresentazione tramite icone e menu dinamici
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16. Nicola Mattina User Experience
Lo schermo e lutente (1 di 3)
Abbinato al computer, lo schermo sta diventando rapidamente il
mezzo principale per accedere a qualunque tipo di informazione.
La cultura visiva dellera moderna 竪 caratterizzata dallesistenza di
un altro spazio virtuale racchiuso allinterno di una cornice e situato
allinterno del nostro spazio normale.
La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo
coesistono.
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17. Nicola Mattina User Experience
Lo schermo e lutente (2 di 3)
Lo schermo del
computer amplifica
laltra dimensione
mostrando pi湛
immagini allo
stesso tempo.
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18. Nicola Mattina User Experience
Lo schermo e lutente (3 di 3)
Lo schermo imprigiona lutente implicando la sua immobilit
fisica. In questo senso segue la cultura del dipinto e del cinema.
La realt virtuale stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo
dello spettatore e limmagine: diversamente dal cinema, in cui la
cinepresa mobile si sposta indipendentemente dallo spettatore
(immobile), qui lo spettatore deve davvero muoversi nello spazio
fisico per sperimentare il movimento nello spazio virtuale.
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