際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
SEKOLAH MENENGAH KEBANGSAAN SERI SEMBRONG 
86000, KLUANG JOHOR 
KERTAS CADANGAN 
PROJEK INOVASI KOKURIKULUM 
2014 
DAM ULAR PINTAR 
TARIKH: 
06 OGOS 2014
Kertas Cadangan Projek Inovasi Dam Ular Pintar. 
1.1 Tajuk 
Projek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Menengah Kebangsaan Seri Sembrong ialah bertajuk 
Dam Ular Pintar. Dam ular pintar ini adalah hasil inovasi dalam cara permainannya. Projek ini dipilih 
berdasarkan perbincangan yang melibatkan beberapa orang pelajar bersama guru penasihat, guru 
penolong kanan kokurikulum dan setiausaha kokurikulum. 
1.2 Pengenalan 
Dam Ular adalah permainan yang diperkenalkan dan dimain oleh orang-orang India sejak dahulu 
kala. Di India, Dam Ular popular dengan nama MOKSHA PATAMU yang diberikan oleh Guru Spiritual 
Hindu. Permainan ini disebut "Leela" dan mencerminkan kehidupan Hindu di mengharungi kehidupan 
sehari-hari. Nama lainnya adalah "Tangga Keselamatan" yang telah dibawa ke Victoria Inggris di mana 
versi baru telah dibuat dan diperkenalkan oleh John Jacques di tahun 1892. Selepas itu, Dam Ular 
dibawa ke Amerika oleh seorang pembuat mainan bernama Milton Bradley di tahun 1943 dan telah 
diberi nama "Snakes n Ladder" yang bermaksud "Tangga Ular". Moksha Patam dikaitkan dengan 
Falsafah Tradisional Hindu bererti: "Karma dan Kama" atau yang bermaksud dengan "Takdir dan 
Keinginan". 
Permainan ini juga berkaitankan dengan Pembelajaran Kesan dari Perbuatan Baik Melawan 
Perbuatan Buruk. Tangga mewakili kebaikan seperti kemurahan hati , iman , dan kerendahan hati (diri). 
Ular mewakili keburukan dan kejahatan seperti nafsu, kemarahan, pembunuhan, dan kecurian. Moral 
pengajaran daripada permainan ini adalah Moksh, seseorang dapat mencapai keselamatan melalui 
berbuat baik. Sementara itu, dengan melakukan sesuatu yang jahat akan mengalami kelahiran semula 
ke bentuk kehidupan yang rendah. Jumlah tangga kurang daripada jumlah ular sebagai peringatam 
bahawa jalan ke arah kebaikan adalah jauh lebih sukar daripada berbanding dengan jalan dosa. Biasanya 
angka "100" diwakili Moksha (keselamatan). Di Andhra Pradesh, Dam Ular dimainkan dalam nama 
Vaikuntapali. 
Justeru, diharap agar inovasi dalam permainan dam ular ini dapat membantu proses pembelajaran 
dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik.
1.3 Objektif 
 Dapat menarik minat pelajar untuk mengulangkaji matapelajaran. 
 Dapat memupuk serta meningkat tahap kerjasama diantara pelajar-pelajar. 
 Dapat menyelesaikan masalah-masalah proses p dan p yang membosankan. 
 Dapat mengcungkil bakat untuk menghasilkan daya kreativiti dan inovasi pelajar. 
1.4 Rasional projek 
Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran di dalam dan di 
luar kelas. Projek ini adalah satu projek yang dapat menarik minat pelajar terhadap permainan dan 
seterusnya memberi pengetahuan tentang sesuatu subjek. Pelajar-pelajar mendapat ilmu pengetahuan 
sambil bermain dam ular yang diminati oleh pelajar. Projek ini juga dapat mempelbagaikan teknik p dan 
p yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas. 
1.5 Skop dan limitasi projek 
Skop projek Dam Ular Pintar ini adalah untuk kegunaan guru mengajar di dalam kelas, mengisi 
masa lapang ketika ketiadaan guru, semasa mengisi kegiatan kokurikulum sekolah dan boleh dijadikan 
set permainan di rumah. 
Terdapat beberapa perkara yang telah membataskan projek Dam Ular Pintar ini ialah semasa 
penyediaan kad pintar. Bagi menghasilkan kad pintar yang unik dan pelbagai, pelajar memerlukan masa 
untuk menghasilkan set permainan yang banyak. 
1.6 Kepentingan dan Impak projek 
Permainan dam ular tradisional hanyalah satu permainan yang mendatangkan keseronokan semata-mata 
dan membuang masa sedangkan Dam Ular Pintar pula mampu memberikan keseronokan 
disamping menambah ilmu pengetahuan kepada pelajar. 
Proses p dan p yang tradisional seperti sistem kuliah dan chalk and talk membosankan pelajar 
dalam kelas. Manakala proses p dan p akan lebih berkesan dan menarik minat pelajar dengan 
penggunaan Dam Ular Pintar ini dalam kelas. Pelajar-pelajar akan mudah tertarik kepada proses 
pembelajaran dan pengajaran kerana proses untuk mengingat fakta melibatkan tiga deria iaitu 
penglihatan, pendengaran dan perbuatan.
1.7 Anggaran kos projek 
BARANG HARGA 
Dam Ular RM 3.00 
Daun Terup RM 3.00 
Kertas Warna RM 10.00 
Gam RM 1.00 
Jumlah RM 17.00 
1.8 Tinjauan / Kajian literature 
Projek Dam Huruf, kajian daripada Emir Din B Baharudin Muhamad Fadheruhisham B. Daud Asmaa' 
Bt Mohd Sobri Pismp Pendidikan Khas Sem 4. Dam huruf ini merupakan gabungan elemen permainan 
dan pengintegrasian pembelajaran dalam permainan. Bermatlamatkan mengenali huruf konsonan dan 
vokal dengan lebih baik lagi atau melahirkan murid mahir pra-bacaan, dam huruf ini cuba menampilkan 
kelainan. Saiz huruf yang besar dan boleh dipijak akan menimbulkan rasa keseronokan dalam diri murid, 
buktinya, kanak-kanak memang akan teruja dengan bahan yang mempunyai adaptasi saiz , perubahan 
saiz dam huruf daripada saiz dam ular biasa akan menjadi daya penarik kepada murid. 
Namun begitu, permainan ini tidak berlalu sekadar permainan biasa, menggunakan dadu gergasi 
yang telah dibina khas, murid dikehendaki untuk melambung dadu dan setelah mendapat bilangan 
langkah yang perlu dilalui, murid akan memijak dam huruf sambil menyebut huruf yang dipijak, 
contohnya : dadu menunjukkan angka 3, murid mengira sampai tiga agar dia tahu destinasinya di mana, 
setelah itu, murid memijak huruf sambil menyebut huruf yang dipijak, guru dikehendaki membantu 
murid dalam proses menyebut huruf samada vokal atau konsonan, setelah sampai ke destinasi, guru 
boleh meletakkan penanda sebagai tanda murid tersebut berhenti di situ. 
Untuk mengelakkan kekeliruan dan menambah daya penarik, dam huruf ini membezakan cara 
penzahiran huruf konsonan dan vokal, huruf konsonan berada dalam keadaan biasa, namun, huruf vocal 
pula dibuat pop-up agar murid dapat membezakan huruf konsonan dan vokal.
1.9 Kaedah penyelidikan atau metodologi projek 
KAEDAH GAMBARAN 
PEMERHATIAN 
Hasil pemerhatian di sekolah saya mendapati pelajar-pelajarnya 
gemar bermain dam ular tradisional pada masa 
lapang. Hasil pemerhatian mendapati bahawa pelajar lebih 
tertarik kepada dam yang berwarna cantik dan bersaiz besar. 
LAKARAN KONSEP 
Konsep untuk alat ini, diadaptasi daripada reka bentuk dam 
ular yang tradisional. Konsep permainan Dam Ular Pintar 
ialah ; 
1. Pemain akan membaling dadu dan akan menjalankan 
chip mengikut angka pada dadu. 
2. Jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai 
tangga, pemain perlu mencabut satu kad pintar yang 
mengandungi soalan. 
3. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut, maka 
ganjaran untuk menaiki tangga akan diberikan, jika 
gagal pemain tidak dibenarkan untuk menaiki tangga. 
4. Manakala jika pemain terkena pada nombor yang 
mempunyai ular, pemain perlu mencabut satu kad 
pintar yang mengandungi soalan. 
5. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut, maka 
pemain dapat mengelak dari dimakan ular. 
6. Sesiapa yang sampai paling awal diisytiharkan 
pemenang. 
PROSES PERLAKSANAAN 
Minggu 1  Proses perbincangan dan lakaran. 
Minggu 2 -Membeli peralatan yang diperlukan. 
Dam Ular 
Kad 
Pintar
Minggu 2 - Menghasilkan dam ular pintar 
1.10 Pelan perancangan projek 
MULA 
PENUBUHAN KUMPULAN 
PEMILIHAN PROJEK 
CADANGAN / PENYELIDIKAN 
PERINGKAT UJIKAJI 
HASIL UJIAN BERJAYA ATAU TIDAK 
PELAKSANAAN 
PENILAIAN / TINDAKAN SUSULAN 
ANALISA KAJI SELIDIK 
PENYERAGAMAN 
ANALISIS 
KELEMAHAN 
A B 
PENAMBAHBAIKAN
TAMAT 
1.11 Kesimpulan 
Secara keseluruhannya, projek inovasi Dam Ular Pintar ini memerlukan kerjasama berpasukan 
dalam kalangan pelajar. Pelajar-pelajar dapat berbincang dan mengemukakan idea-idea yang 
kreatif untuk menjayakan projek ini. Perbincangan dengan guru penasihat memantapkan lagi 
pengembangan idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak akan menjadikan projek ini 
dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif 
dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.

More Related Content

Kertas cadangan projek inovasi dam ular pintar

  • 1. SEKOLAH MENENGAH KEBANGSAAN SERI SEMBRONG 86000, KLUANG JOHOR KERTAS CADANGAN PROJEK INOVASI KOKURIKULUM 2014 DAM ULAR PINTAR TARIKH: 06 OGOS 2014
  • 2. Kertas Cadangan Projek Inovasi Dam Ular Pintar. 1.1 Tajuk Projek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Menengah Kebangsaan Seri Sembrong ialah bertajuk Dam Ular Pintar. Dam ular pintar ini adalah hasil inovasi dalam cara permainannya. Projek ini dipilih berdasarkan perbincangan yang melibatkan beberapa orang pelajar bersama guru penasihat, guru penolong kanan kokurikulum dan setiausaha kokurikulum. 1.2 Pengenalan Dam Ular adalah permainan yang diperkenalkan dan dimain oleh orang-orang India sejak dahulu kala. Di India, Dam Ular popular dengan nama MOKSHA PATAMU yang diberikan oleh Guru Spiritual Hindu. Permainan ini disebut "Leela" dan mencerminkan kehidupan Hindu di mengharungi kehidupan sehari-hari. Nama lainnya adalah "Tangga Keselamatan" yang telah dibawa ke Victoria Inggris di mana versi baru telah dibuat dan diperkenalkan oleh John Jacques di tahun 1892. Selepas itu, Dam Ular dibawa ke Amerika oleh seorang pembuat mainan bernama Milton Bradley di tahun 1943 dan telah diberi nama "Snakes n Ladder" yang bermaksud "Tangga Ular". Moksha Patam dikaitkan dengan Falsafah Tradisional Hindu bererti: "Karma dan Kama" atau yang bermaksud dengan "Takdir dan Keinginan". Permainan ini juga berkaitankan dengan Pembelajaran Kesan dari Perbuatan Baik Melawan Perbuatan Buruk. Tangga mewakili kebaikan seperti kemurahan hati , iman , dan kerendahan hati (diri). Ular mewakili keburukan dan kejahatan seperti nafsu, kemarahan, pembunuhan, dan kecurian. Moral pengajaran daripada permainan ini adalah Moksh, seseorang dapat mencapai keselamatan melalui berbuat baik. Sementara itu, dengan melakukan sesuatu yang jahat akan mengalami kelahiran semula ke bentuk kehidupan yang rendah. Jumlah tangga kurang daripada jumlah ular sebagai peringatam bahawa jalan ke arah kebaikan adalah jauh lebih sukar daripada berbanding dengan jalan dosa. Biasanya angka "100" diwakili Moksha (keselamatan). Di Andhra Pradesh, Dam Ular dimainkan dalam nama Vaikuntapali. Justeru, diharap agar inovasi dalam permainan dam ular ini dapat membantu proses pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik.
  • 3. 1.3 Objektif Dapat menarik minat pelajar untuk mengulangkaji matapelajaran. Dapat memupuk serta meningkat tahap kerjasama diantara pelajar-pelajar. Dapat menyelesaikan masalah-masalah proses p dan p yang membosankan. Dapat mengcungkil bakat untuk menghasilkan daya kreativiti dan inovasi pelajar. 1.4 Rasional projek Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran di dalam dan di luar kelas. Projek ini adalah satu projek yang dapat menarik minat pelajar terhadap permainan dan seterusnya memberi pengetahuan tentang sesuatu subjek. Pelajar-pelajar mendapat ilmu pengetahuan sambil bermain dam ular yang diminati oleh pelajar. Projek ini juga dapat mempelbagaikan teknik p dan p yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas. 1.5 Skop dan limitasi projek Skop projek Dam Ular Pintar ini adalah untuk kegunaan guru mengajar di dalam kelas, mengisi masa lapang ketika ketiadaan guru, semasa mengisi kegiatan kokurikulum sekolah dan boleh dijadikan set permainan di rumah. Terdapat beberapa perkara yang telah membataskan projek Dam Ular Pintar ini ialah semasa penyediaan kad pintar. Bagi menghasilkan kad pintar yang unik dan pelbagai, pelajar memerlukan masa untuk menghasilkan set permainan yang banyak. 1.6 Kepentingan dan Impak projek Permainan dam ular tradisional hanyalah satu permainan yang mendatangkan keseronokan semata-mata dan membuang masa sedangkan Dam Ular Pintar pula mampu memberikan keseronokan disamping menambah ilmu pengetahuan kepada pelajar. Proses p dan p yang tradisional seperti sistem kuliah dan chalk and talk membosankan pelajar dalam kelas. Manakala proses p dan p akan lebih berkesan dan menarik minat pelajar dengan penggunaan Dam Ular Pintar ini dalam kelas. Pelajar-pelajar akan mudah tertarik kepada proses pembelajaran dan pengajaran kerana proses untuk mengingat fakta melibatkan tiga deria iaitu penglihatan, pendengaran dan perbuatan.
  • 4. 1.7 Anggaran kos projek BARANG HARGA Dam Ular RM 3.00 Daun Terup RM 3.00 Kertas Warna RM 10.00 Gam RM 1.00 Jumlah RM 17.00 1.8 Tinjauan / Kajian literature Projek Dam Huruf, kajian daripada Emir Din B Baharudin Muhamad Fadheruhisham B. Daud Asmaa' Bt Mohd Sobri Pismp Pendidikan Khas Sem 4. Dam huruf ini merupakan gabungan elemen permainan dan pengintegrasian pembelajaran dalam permainan. Bermatlamatkan mengenali huruf konsonan dan vokal dengan lebih baik lagi atau melahirkan murid mahir pra-bacaan, dam huruf ini cuba menampilkan kelainan. Saiz huruf yang besar dan boleh dipijak akan menimbulkan rasa keseronokan dalam diri murid, buktinya, kanak-kanak memang akan teruja dengan bahan yang mempunyai adaptasi saiz , perubahan saiz dam huruf daripada saiz dam ular biasa akan menjadi daya penarik kepada murid. Namun begitu, permainan ini tidak berlalu sekadar permainan biasa, menggunakan dadu gergasi yang telah dibina khas, murid dikehendaki untuk melambung dadu dan setelah mendapat bilangan langkah yang perlu dilalui, murid akan memijak dam huruf sambil menyebut huruf yang dipijak, contohnya : dadu menunjukkan angka 3, murid mengira sampai tiga agar dia tahu destinasinya di mana, setelah itu, murid memijak huruf sambil menyebut huruf yang dipijak, guru dikehendaki membantu murid dalam proses menyebut huruf samada vokal atau konsonan, setelah sampai ke destinasi, guru boleh meletakkan penanda sebagai tanda murid tersebut berhenti di situ. Untuk mengelakkan kekeliruan dan menambah daya penarik, dam huruf ini membezakan cara penzahiran huruf konsonan dan vokal, huruf konsonan berada dalam keadaan biasa, namun, huruf vocal pula dibuat pop-up agar murid dapat membezakan huruf konsonan dan vokal.
  • 5. 1.9 Kaedah penyelidikan atau metodologi projek KAEDAH GAMBARAN PEMERHATIAN Hasil pemerhatian di sekolah saya mendapati pelajar-pelajarnya gemar bermain dam ular tradisional pada masa lapang. Hasil pemerhatian mendapati bahawa pelajar lebih tertarik kepada dam yang berwarna cantik dan bersaiz besar. LAKARAN KONSEP Konsep untuk alat ini, diadaptasi daripada reka bentuk dam ular yang tradisional. Konsep permainan Dam Ular Pintar ialah ; 1. Pemain akan membaling dadu dan akan menjalankan chip mengikut angka pada dadu. 2. Jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai tangga, pemain perlu mencabut satu kad pintar yang mengandungi soalan. 3. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut, maka ganjaran untuk menaiki tangga akan diberikan, jika gagal pemain tidak dibenarkan untuk menaiki tangga. 4. Manakala jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai ular, pemain perlu mencabut satu kad pintar yang mengandungi soalan. 5. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut, maka pemain dapat mengelak dari dimakan ular. 6. Sesiapa yang sampai paling awal diisytiharkan pemenang. PROSES PERLAKSANAAN Minggu 1 Proses perbincangan dan lakaran. Minggu 2 -Membeli peralatan yang diperlukan. Dam Ular Kad Pintar
  • 6. Minggu 2 - Menghasilkan dam ular pintar 1.10 Pelan perancangan projek MULA PENUBUHAN KUMPULAN PEMILIHAN PROJEK CADANGAN / PENYELIDIKAN PERINGKAT UJIKAJI HASIL UJIAN BERJAYA ATAU TIDAK PELAKSANAAN PENILAIAN / TINDAKAN SUSULAN ANALISA KAJI SELIDIK PENYERAGAMAN ANALISIS KELEMAHAN A B PENAMBAHBAIKAN
  • 7. TAMAT 1.11 Kesimpulan Secara keseluruhannya, projek inovasi Dam Ular Pintar ini memerlukan kerjasama berpasukan dalam kalangan pelajar. Pelajar-pelajar dapat berbincang dan mengemukakan idea-idea yang kreatif untuk menjayakan projek ini. Perbincangan dengan guru penasihat memantapkan lagi pengembangan idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak akan menjadikan projek ini dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.