際際滷

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Sine Nomine
Politecnico di Milano
Facolt del Design
Design della Comunicazione
Laboratorio di Progetto
della Comunicazione Visiva
Docenti: Marisa Galbiati, Luigi Bellavita
Cultore della materia: Gabriele Carbone
Valentina Donini
Michela Galbiati
Mara Giurgola
Maria Jesus Navarro Baleriola
Cecilia Andrea Nu単ez
760802
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761600
780453
763240
Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini
Indice
Copy Strategy
Brand Character
Obiettivo di Comunicazione
Analisi del Target
Main Promise
Campagna Pubblicitaria
Progetto
Idea Creativa
Realizzazione
Crediti
Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini
Copy Strategy
Brand Character
Obiettivo di Comunicazione
Analisi del Target
Main Promise
Campagna Pubblicitaria
Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini
Brand Character
Mission dellazienda:
Garantire pulizia e vivibilit a Milano.
Progettazione e innovazione attraverso mezzi e strumenti adeguati e
soprattutto rispettosi dellambiente.
Chi 竪:
AMSA (Azienda Municipalizzata Servizi Ambientali) 竪 presente sul
territorio milanese da lungo tempo e per questo 竪 ben radicata.
Nel 1985 avviene la trasformazione da A.M.N.U (Azienda
Municipale Nettezza Urbana) in A.M.S.A. (Azienda Municipalizzata
Servizi Ambientali).
Il colore degli automezzi cambia da arancione a verde (ancora prima
era stato bianco).
La nuova politica consiste nello spingere il pi湛 possibile il recupero
reale dei materiali iniziando le attivit di raccolta differenziata e nello
smaltire con lincenerimento quanto non riciclabile (il vetro 竪 il primo
materiale riciclabile seguono poi carta, lattine e alluminio).
Per seguire questa nuova linea di condotta vengono messi in esercizio
campane di vetro per la raccolta. e si studia il design del
termovalorizzatore Silla 2 per minimizzare limpatto ambientale di
interimento nel territorio, sia attraverso il controllo dei parametri
ambientali (emissioni in atmosfera e rumore), sia rispettando i rapporti
cromatici del paesaggio.
AMSA svolge servizi di pulizia per quanto riguarda il territorio di
Milano e da maggio 2007, si occupa anche della cura dei parchi e
dei giardini.
E' impegnata in tema di sostenibilit: dal 2001 utilizza impianti e
mezzi eco-sostenibili (alimentazione a metano e costruzione di un
impianto di distribuzione del metano per auto-trazione dei mezzi).
Ha inoltre brevettato di Sweepy Jet per la pulizia della strade senza lo
spostamento delle auto.
Lazienda
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Brand Character
Monopolio, notoriet, qualit, efficienza,
innovazione, tecnologia
Attenzione per l'ambiente, recupero dei
materiali
Difficolt di comunicazione
Maggiore sensibilit del cittadino:
Milano pulita con l'aiuto del cittadino
Contribuire costantemente alla
formazione civica dei cittadini
Disponibilit di mezzi
Calo di attenzione al tema
Comportamento giovani
Campagne
Pubblicitarie
Il cambiamento delle campagne di sensibilizzazione 竪 passato da
una comunicazione indiretta, basata principalmente sulle affissioni e
sulla diramazione di informazione agli abitanti di Milano in forma
scritta, al coinvolgimento diretto del cittadino.
Gli obiettivi di comunicazione di AMSA sono i seguenti:
cercare di contribuire costantemente alla formazione civica dei cittadini
su un aspetto, quello dei rifiuti urbani, spesso sottovalutato;
dare valore e visibilit a questo servizio che 竪 parte integrante della
vita quotidiana del cittadino.
Lazienda
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Brand Character
Campagne
Pubblicitarie
Esempio di un tipo di comunicazione informale e coinvolgente 竪 Pulimilano
(unico format per creare un legame forte e di fiducia con il cittadino e dare
visibilit alle attivit operative svolte dallazienda sul territorio).
Una comunicazione pi湛 diretta ai cittadini per cercare di coinvolgerli di pi湛
nel tenere la citt pulita.
Anche "Milano pulita, che spettacolo!" del 2001 viene particolarmente
apprezzata.
Segue poi la campagna "I Lav Milan" del 2006.
9
Brand Character
10
Brand Character
Nel 2007 c竪 stato un restyling grafico dellazienda.
Per contribuire a migliorare limpatto visivo dei mezzi che si muovono sul
territorio, lazienda ha scelto un nuovo abbigliamento per il proprio
parco automezzi destinato alla raccolta dei rifiuti ed alla pulizia delle
strade, che sono stati decorati con tutte le immagini delle quattro
stagioni. Con lo stessa tema sono stati ricoperti tutti i cestini di medie
dimensioni in giro per Milano, oltre alle campane destinate alla raccolta
di carta e vetro.
Come Amsa
comunica s辿 stessa
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Brand Character
Nellautunno del 2005 viene istituito il Progetto Scuola destinato ai ragazzi delle scuole
materne, primarie e secondarie che ha come obiettivo quello di far apprendere al
bambino, in modo divertente, il valore ed il rispetto dellambiente (utilizzo scuola del
fumetto con personaggi animati).
Progetto cestone Expo per una riqualificazione dellarredo urbano. Scopo: rendere gli
ogetti omogenei e consoni allarchitettura dei luoghi, prevede la progettazione dei dehors
dei bar e dei ristoranti della Galleria Vittorio Emanuele, nonch辿 dei chiostri nel centro
storico.
Il Centro Ambientale Mobile (CAM) 竪 una stazione mobile itinerante per la raccolta dei
rifiuti solidi urbani.  una nuova modalit di conferimento dei rifiuti che si affianca ai
servizi tradizionali. Il CAM 竪 stato pensato con criteri di sostenibilit: lenergia elettrica
necessaria al funzionamento 竪 fornita da pannelli fotovoltaici posizionati sul tetto del
container.
Lisola ecologica mobile 竪 composta da due parti principali: un container mobile su ruote
che pu嘆 essere trasportato facilmente e un totem informatizzato multimediale che
permette lacquisizione di dati significativi al fine di conoscere e registrare la quintit e la
tipologia dei rifiuti e materiali conferiti (con un massimo di 200 conferimenti).
Progetti
La percezione di Amsa per
68 ragazzi intervistati di et
compresa tra i 16 e i 24 anni
Conosci Amsa?
Si 59%
No 28%
Pensi sia utile?
Svolge un buon lavoro?
Conosci le attivit
svolte da Amsa?
Altro 44%
Si 53%
No 3%
Altro 40%
Si 24%
No 37%
Altro 40%
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Obiettivo di Comunicazione
Sensibilizzare i giovani a non lasciare le bottiglie di birra fuori dai bar
alla sera e di notte poich竪 costituiscono un pericolo per la
popolazione e un problema per la raccolta del vetro che deve
avvenire manualmente poich竪 molti dei posti sono inaccessibili ai
mezzi per la raccolta AMSA.
A Milano ci sono molti "punti caldi":
Colonne, zona Arco della pace, Brera, Navigli...
Brief
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Obiettivo di Comunicazione
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Obiettivo di Comunicazione
Luoghi a Rischio
Sempione
Colonne
Navigli
Brera
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Obiettivo di Comunicazione
Cosa ne pensano i milanesi?
Opinioni tratte da una discussione registrata sul forum del Corriere della Sera
Il vetro in strada
Che bello! Da un po' di tempo a questa parte i locali pubblici non ti danno pi湛 il
bicchiere di birra nella pinta, ma in un bel bicchiere di plastica. Ma proprio tutti?
No perch竪 il problema, per quanto pi湛 inquinante la plastica, 竪 di sicurezza.
Perch竪 tutti quei bicchieri che troviamo fuori dai locali notturni la mattina, sarebbero
pinte e bottiglie di vetro o meglio i cocci di questi.
Cocci che si spargono per il marciapiedi e devi tenere in braccio i bambini per poterci
camminare.
Dicevo che non tutti i locali fanno cos狸. Sono molti che ti danno la bottiglietta, perch竪 fa
figo bere a canna e lasciare la bottiglia sul gradino di un negozio... se poi cade e si
rompe, il problema non 竪 pi湛 di chi l'ha posata.
Concordo con te
La plastica inquina, ma almeno nessuno si fa male, specialmente i bambini.
Sinceramente non ho mai capito questa triste "mods" di usare le strade e i marciapiedi
come cestini. Ma ci trovano gusto a buttare in terra di tutto? Forse un divertimento che la
gente beneducata e rispettosa non capisce. Io provo una grande tristezza e basta!
Non c'竪 solo la bottiglia rotta per terra ma anche la splendida abitudine di porla sotto
le ruote della macchina, grande segno di civilt.
A parte i miei educatissimi bassottini che si sono tagliati le zampette pi湛 volte, ora che
arriva la bella stagione sar una gioia camminare con i sandali sui vetri rotti, meno
male che ho rifatto l'antitetanica l'anno scorso.
Il Problema
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Analisi del Target
Target Primario
Liceale: 16 - 18 anni
Esce un paio di sere alla settimana generalmente con amici, non ha luoghi di ritrovo
preferiti: esce indifferentemente in Colonne, sui navigli, in zona Sempione...
Cosuma principalmente birra, drink e alcolici in numero contenuto (da uno a tre a serata).
La sua serata dura all'incirca tre ore, dalle 21.30/22.00 alle 23.30 circa.
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Analisi del Target
Target Secondario
Studente universitario: 19 - 24 anni
Esce circa quattro sere a settimana in compagnia di amici, segue gli eventi della citt e
dell'hinterland, per questo non ha luoghi di ritrovo preferiti
Non ha preferenze neanche per quanto riguarda le consumazioni, infatti beve
indifferentemente birra, drink e superalcolici (questi ultimi in minore quantit).
La sua serata dura in media cinque ore, dalle 22.30 alle 02.00.
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Analisi del Target
Giovane lavoratore: 20 - 24 anni
Esce circa quattro sere a settimana e non ha preferenze n辿 per quanto riguarda i luoghi di
frequentazione n辿 per quanto riguarda le consumazioni.
La sua serata si svolge come quella degli studenti universitari, anche perch竪, appartenendo
alla stessa fascia d'et, le due categorie si ritrovano spesso ad uscire insieme.
Target Secondario
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Analisi del Target
Persone fuori target
interessate
Nella fase di analisi di target abbiamo individuato due categorie di persone che
non sono comprese nel target ma che sono comunque coinvolte nel problema.
Under 16
Ragazzi fuori target che per嘆 sono interessati dal problema
perch辿 escono la sera e bevono.
Hanno abitudini simili a quelle dei liceali.
Over 24
Individui fuori target che per嘆 sono presenti sul territorio e sono
interessati dal problema.
Hanno le stesse abitudini di universitari e lavoratori.
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Analisi del Target
Percezione del
problema
Tutte le tipologie del target sono omogenee per quanto riguarda il problema e la sua
percezione, per questo l'impatto della nostra campagna sar molto simile per le diverse
categorie.
Dai grafici che seguono si pu嘆 notare come il target a cui facciamo riferimento sia
consapevole del fatto che il problema esiste, ma nonostante questo non ci presta attenzione
pi湛 di tanto: giovani e ragazzi lo ritengono un problema "lontano", che non li riguarda in
prima persona.
Il nostro scopo 竪 rendere i giovani consapevoli del problema:
chi lo percepisce autonomamente, infatti, 竪 gi sensibile alla questione, mentre chi non lo
sente non viene toccato dal problema.
Ci sono per嘆 ancora molti soggetti indifferenti alla questione, soggetti che vogliamo rendere
consapevoli e partecipi.
La reazione che vogliamo ottenere 竪 quella di trasformare l'indifferenza comune in coscienza
collettiva. Vogliamo che giovani e ragazzi si rendino conto dell'effettiva "portata" del
problema, e del fatto che il problema li riguarda da vicino: pu嘆 partire da loro, e a loro pu嘆
ritornare, come un boomerang. Da qui vogliamo far partire un cambiamento di abitudini.
Il problema esiste? Presti attenzione al problema? Il problema ti da fastidio? Il problema 竪 un pericolo?
Si 64%
No 9% No 24%
No 3%
Si 30% Si 97%
Non tanto
46%
Non ci faccio
caso 27%
Non ci faccio
caso 6%
Si 94%
Insight e Reazione
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Target e
Tone of Voice
Target primario:
liceali, tra i 16 e i 18 anni: sono i destinatari "pi湛 a rischio", in quanto ladolescenza 竪 let
della ribellione e dellegoismo.
Gli studenti universitari e i giovani lavoratori hanno un maggiore senso e rispetto dellambiente
rispetto ai liceali.
Analizzata la giovane et si 竪 pensato di strutturare la main promise evidenziando un
beneficio individuale: la sicurezza stradale.
Il linguaggio da utilizzare all'interno della campagna pubblicitaria sar ironico con un taglio
iperbolico. Questa scelta 竪 stata fatta in base ad uno studio sulle abitudini e sui gusti del
target, un questionario on-line che abbiamo sottoposto a circa 50 individui nella fascia d'et
compresa tra i 16 e i 24 anni: il risultato ci ha portate a scegliere questo tone of voice in
quanto 竪 stato definito "l'unico in grado di colpire e di essere ricordato" dagli stessi intervistati.
Analisi del Target
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Main Promise
La promessa principale su cui si baser tutta la campagna pubblicitaria 竪 stata individuata
facendo leva sul beneficio individuale: la sicurezza stradale.
Per centrare il nervo sensibile dei giovani abbiamo individuato un target primario
(principalmente individuabile con i ragazzi liceali) che 竪 toccato molto da vicino: biciclette e
motorini sono i mezzi di trasporto pi湛 utilizzati da essi.
Questi problemi interessano anche il target secondario, persone fuori target e malcapitati che
si trovano a passare in strade piene di bottiglie e cocci taglienti.
Altre conseguenze ci possono essere per coloro che camminano con sandali e infradito o per
i cani che potrebbero tagliarsi.
Ulteriori promesse che possono nascere, affiancando quella principale, sono di tipo collettivo
come la possibilit di rendere Milano, ed in piarticolare i luoghi d'incontro serale, pi湛 pulita e
meno pericolosa e degradata.
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Campagna Pubblicitaria
La campagna pubblicitaria prevede la realizzazione di uno spot di 30 secondi e
l'integrazione dell'idea creativa su altri tre media:
uno appartenente allAbove the Line (ATL) e gli altri due al Below the Line (BTL).
Spot
Lo spot si sviluppa attorno ad una bottiglia che viene abbandonata con noncuranza da un
ragazzo; tale bottiglia, la vera protagonista dello spot, diventa causa di "incidenti e disgrazie"
che vanno a colpire diversi soggetti, fino a tornare al ragazzo che inizialmente l'aveva
abbandonata, provocando il tutto.
Egli sceglier poi di "fare la cosa giusta", regalando allo spot un happy ending.
Spot
1
2
3
1. Fase inziale di normalit
2. Disgrazie e incidenti,
capovolgimento della situazione
iniziale, che culmina con la presa di
coscienza del protagonista
3. Soluzione del problema in seguito
a una scelta del protagonista, lieto
fine
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Campagna Pubblicitaria
ATL
Above the Line
Per quanto riguarda i mezzi di comunicazione tradizionali abbiamo previsto la progettazione
di una serie di affissioni in tutta la citt di Milano che riprenda il linguaggio dello spot. Tali
affissioni ripropongono infatti alcune scene positive e negative dello spot: ci mostrano il
disastro da un lato e l'happy endig dall'altro.
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Campagna Pubblicitaria
ATL
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Campagna Pubblicitaria
BTL
Below the Line
La declinazione nel segmento dei media Below the line 竪 stata pensata in due modi:
Una Guerrilla Marketing, che prevede la distribuzione di sagome in cartone (con la tipica
forma della bottiglia di birra) su cui verranno ancora una volta riproposte le scende dello spot
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Campagna Pubblicitaria
BTL
Below the Line
L'organizzazione di un "grande gioco" in stile "Takeshi's Castle" o "Giochi senza Frontiere"
durante il quale i giocatori dovranno destreggiarsi in un percorso senza farsi sopraffare da
una gigante bottiglia (ovvimanete di polistirolo, e assolutamente non pericolosa!) impazzita e
rotolante.
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Campagna Pubblicitaria
Above the Line
Queste affissioni statiche saranno principalmente cartelloni pubblicitari e consentiranno una ottima visibilit in punti
strategici: stazioni ferroviarie, metropolitane, banchine di attesa di mezzi di trasporto urbani ed extraurbani, piazze
(centro delle serate giovanili) e strade a basso scorrimento.
Le dimensioni dei messaggi possono essere declinate dai 600x300 cm ai 70x100 e 100x140 cm.
Below the Line
Entrambi gli strumenti cercano di avvicinarsi ad un linguaggio giovanile, mantenendo costantemente quella sottile
ironia evidenziata nella copy stategy.
La Guerrilla Marketing verr diffusa principalmente a livello locale ed in particolare sui mezzi di trasporto giovanili
come bici, moto, scooter, ecc.
Attraverso un gioco reale si cerca di coinvolgere i giovani e gli si offre la possibilit di vivere una esperienza unica
ed indimenticabile. Nonostante una partecipazione "contenuta", il gioco offre l'opportunit di creare un'onda virale
(creata dal passaparola) e potrebbe sfruttare la rilevanza per creare un rapporto di complicit tra il giovane
cittadino e l'azienda.
Si pu嘆 inoltre pensare di inserire questo nuovo "gioco della bottiglia" in un sistema pi湛 ampio di giochi organizzato
da AMSA (magari con la collaborazione del Comune di Milano o della Regione Lombardia). Questa serie di
giochi pu嘆 rientrare in una proposta formativa e informativa del cittadino circa l'ambiente, il lavoro svolto da
AMSA, il sistema della raccolta differenziata, la gestione dei parchi, il problema dei writers ed altro ancora: per
ogni macrotema o argomento si prevede l'organizzazione di un gioco specifico, ognuno dei quali concorre ad un
risultato pi湛 "alto" (tipo prove per la caccia al tesoro). Per un evento di questo tipo si prevede la durata di un
weekend; inoltre dovr essere preceduto da un'attenta campagna di comunicazione.
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Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini
Progetto
Idea Creativa
Realizzazione
Crediti
Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini
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Idea Creativa
Sicurezza stradale
Questa 竪 la promessa, l'idea di fondo, le parole da tenere sempre a mente.
Bisogna inoltre tener conto del Tone of Voice prescelto, ironico ed esagerato...
Il problema che riscontriamo da principio riguarda la comunicazione: come rendere una
questione seria e impegnativa come la sicurezza stradale con un tono ironico e accattivante?
Attraverso il Brainstorming si da libero sfogo alle idee di ognuna di noi: parole, intuizioni,
flash, ispirazioni, ricordi, collegamenti... da cui si pu嘆 partire per sviluppare qualcosa di
strutturato e coerente con i paletti che ci siamo poste.
Prime Idee
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Idea Creativa
Bottiglia, pericolo, lasciare, travolgere, causare...
Da qui viene fuori l'idea di fondo: una bottiglia lasciata da un ragazzo viene travolta da
ingenui passanti, diventando la causa di situazioni pericolose, come incidenti, risse, cadute...
una specie di effetto domino causato dalla noncuranza di un ragazzo come tanti.
Problema: la ripresa di cadute e incidenti reali;
rendere tali avvenimenti in maniera realistica 竪 molto difficile, e togliendo il realismo si perde
limpatto.
Soluzione: la soluzione pi湛 immediata a questo problema tecnico 竪 quella di giocare con gli
effetti sonori: nel video non verranno mostrati gli incidenti e tutte quelle situazioni che si
presentano irrealizzabili, ma saranno affidate a suoni e rumori fuori campo, in modo che lo
spettatore, pur non vedendo ci嘆 che succede, riesca facilmente ad intuirlo.
In questo modo, inoltre, lattenzione sar maggiormente concentrata sulla bottiglia e lo
spettatore non sar distratto dagli avvenimenti.
Lidea di Fondo
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Idea Creativa
Una volta impostata l'idea bisogna pensare a darle forma e a concretizzarla.
In questa fase sono essenziali gli Storyboard, ne faremo molti per presentare pi湛 soluzioni per
quanto riguarda il problema degli incienti e per essere sempre pi湛 precise nella realizzazione
e illustrazione della nostra idea creativa.
Il primo 竪 molto abbozzato, giusto un primo schizzo dell'idea; per ovviare al problema degli
incidenti scegliamo di non mostrarli, ma di lavorare con l'audio.
Il secondo cambia un po' la storia: ogni volta che la bottiglia 竪 causa di un incidente, 竪
come se il ragazzo che l'aveva abbandonata ricevesse un colpo, come se gli tornasse come
un boomerang tutto quello di cui 竪 cusa.
In questo modo non si vedono gli incidenti ma le reazioni del ragazzo.
Sviluppo
dellIdea
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Idea CreativaSTORYBOARD1
Gruppo di amici che si allontana
(hanno in mano bottiglie di birra)
Zoom sulla bottiglia
La bottiglia 竪 rotta
Un passante d un calcio alla
bottiglia, che esce di campo e si
rompe (sentiamo il rumore)
Zoom out sulla scena
(campo totale)
Uno dei ragazzi abbandona
la sua bottiglia per terra
Arriva un ragazzo in bicicletta
(inquadratura in soggettiva)
Buio: il ragazzo 竪 a terra,
semisvenuto, e sente i rumori degli
incidenti causati dalla bottiglia
Arriva AMSA, unoperatore
raccoglie e butta via i cocci di
bottiglia, e insieme ad essi le vittime
della strage
Claim finaleMattino, il giorno dopo:
campo totale sulla strage
provocata dalla bottiglia
Il ragazzo cade
(inquadratura in soggettiva)
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
37
Idea CreativaSTORYBOARD2
Primissimo piano del protagonista
che beve
Zoom out: si vede il ragazzo con
gli amici e lambiente circostante
Primo piano del ragazzo dolorante,
ha preso una botta come se fosse
caduto
Mezzo piano del ragazzo
dolorante, ha preso una botta come
se avesse fatto incidente
Piano americano del ragazzo
dolorante, ha preso una botta
come se avesse fatto incidente
Campo totale della tragedia
seguito del claim
Un motorino, per evitare la
bottiglia, fa incidente; si sente il
sonoro
Un ciclista prende dentro la
bottiglia e si sente la caduta
Il protagonista abbandona la
bottiglia a terra
Un passante d un calcio alla
bottiglia
La bottiglia comincia a
rotolare
Qualcuno ci inciampa e si
sente la caduta
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
38
Idea Creativa
Il terzo storyboard 竪 una miglioria della prima idea sia per quanto riguarda lo studio delle
inquadrature sia per definire ci嘆 che verr mostrato degli incidenti e in che modo.
Scegliamo di far intuire ci嘆 che succede con delle inquadrature che molto basse e
concentrate sulla bottiglia; questa sar sempre in campo, anche per sottolineare la sua
centralit e la sua importanza.
Sviluppo
dellIdea
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
STORYBOARD3
39
Idea Creativa
Lidea viene approvata, ma il finale 竪 troppo apocalittico, fa perdere di ironia allo spot.
Proviamo quindi ad immaginare possibili finali alternativi.
Viene scelto il primo.
Con l'idea completa possiamo costruire uno storyboard pi湛 dettagliato ed efficacie.
Sviluppo
dellIdea
Finale iniziale: strage di
massa, la bottiglia rotola fino
al cestino AMSA e si ferma.
Lo spot termina cos狸.
Finale alternativo n属2: strage
di massa, ma i ragazzi a
terra non sono morti bens狸
doloranti in maniera molto
finta (come nei cartoni
animati).
Finale alternativo n属3: strage di
massa interrotta da una frase
tipo Ok abbiamo finito le
riprese, tutti a casa del
regista. Finale scartato perch竪
rende tutto lo spot una
finzione.
Finale alternativo n属1:
Il ragazzo vede la strage e
raccoglie la bottiglia Rewind,
si torna alla scena iniziale, in
cui il ragazzo butta la bottiglia
nel cestino.
1
2
3
FINALIALTERNATIVI
40
Idea Creativa
Primo piano: un ragazzo beve una birra Zoom out o cambio inquadratura: il ragazzo 竪
insieme ad altri amici
Il ragazzo lascia la bottiglia per terra
Inquadratura ravvicinata della bottiglia, in secondo
piano si vede il ragazzo che si allontana
Inquadratura fissa sulla bottiglia, fuori campo passi che
si avvicinano, entra in campo il piede di un ragazzo
che calcia la bottiglia facendola finire fuori campo
La bottiglia urta la gamba di un ragazzo: rumori fuori
campo di una lite tra il ragazzo che ha calciato la
bottiglia e quello che 竪 stato colpito
1 2 3
4 5 6
STORYBOARD4
41
Idea Creativa
Inquadratura della bottiglia che rotola, intanto rumori
fuori scena della lite e rumore di una bici che si
avvicina
La bicicletta prende la bottiglia e inizia a sbandare
finendo fuori campo mentre si sente il rumore della
caduta
La bottiglia continua a rotolare, passi in avvicinamento
fuori campo
Qualcuno inciampa sulla bottiglia e scivola, si sente la
caduta mentre la bottiglia continua a rotolare
La bottiglia rotola mentre si sentono fuori campo voci
doloranti per le varie cadute e un motorino che si
avvicina
Il motorino schiva la bottiglia ma sbanda e si schianta
(rumore fuori campo)
7 8 9
11 1210
STORYBOARD4
42
Idea Creativa
Zooom out: inquadratura della strada/piazza: la
bottiglia rotola inesorabilmente e vengono mostrati i
danni che ha causato, la gente a terra 竪 dolorante
La bottiglia urta la gamba di un ragazzo e si fermaLa bottiglia rotola mentre si sentono fuori campo voci
doloranti per le varie cadute
Il ragazzo afferra la bottiglia Inquadratura dal basso: il ragazzo che raccoglie la bottiglia
竪 lo stesso che lha lasciata per terra dando il via alla
strage, il ragazzo 竪 sorpreso perch辿 riconosce la bottiglia
Il ragazzo si guarda intorno stupito e dispiaciuto per tutti
i guai causati dalla bottiglia ad altri ragazzi come lui
13 14 15
17 1816
STORYBOARD4
43
Idea CreativaSTORYBOARD4
Il ragazzo guarda la bottiglia e la riconosce come
causa di tutti i danni, solo in quel momento realizza
che 竪 lui che ha creato la situazione
Si torna al momento in cui il ragazzo stava per
lasciare la bottiglia per terra
Il ragazzo butta la bottiglia nel cestino Zoom in/Inquadratura ravvicinata del cestino dellAmsa,
le vittime della bottiglia nella realt parallela passano
tranquillamente in secondo piano dietro il cestino
19 20 21
22 2321
44
Idea CreativaSTORYBOARD5
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30
45
Idea Creativa
A questo punto non ci manca che il Claim, quella frase finale in cui si concentra il senso
di tutto lo spot.
Riprendiamo allora il brainstorming iniziale, e il claim viene da s竪:
"Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini"
Il Claim
46
Realizzazione
Una volta definiti accuratamente storia, inquadrature e claim si passa alla realizzazione vera
a propria del video.
Il lavoro che precede il momento della ripresa non 竪 di poco conto: bisogna fare delle prove,
trovare gli attori (amici disposti a dedicarci tempo ed energie), definire la location dove
girare, reperire la videocamera e tutto il materiale tecnico necessario...
Per prima cosa ci dedichiamo alle prove delle riprese: 竪 necessario capire che inquadrature 竪
meglio usare, come rotola la bottiglia, come fare per la resa di certe scene etc.
Prove Video
47
Realizzazione
Passiamo poi alla location: ci serve un luogo abbastanza
isolato, dove si possano ricreare gli incidenti senza disturbare,
che per嘆 rassomigli in maniera abbastaza realistica un luogo
d'uscita serale.
Per questo scegliamo Piazza San Giovanni Battista alla Creta
a Milano: soddisfa tutte le caratteristiche che cerchiamo ed 竪
fornita di cestini Amsa.
La Location
48
Realizzazione
I materiali tecnici a nostra disposizione sono un paio di compatte, una reflex che fa anche video,
una videocamera... e poi tutto quello che il Lab Movie del Politecnico mette a disposizione.
Decidiamo di utilizzare gli strumenti del Lab Movie e prenotiamo videocamera e cavalletto.
Ora ci mancano gli attori, e parte la ricerca sfrenata di amici disponibili a fare il lavoro che
abbiamo in mente... tra un ricatto e la promessa di una birra gratis riusciamo a mettere insieme un
bel gruppetto: si pu嘆 girare!
Ma la prima sessione di riprese non va come speravamo, il lavoro 竪 pi湛 complicato di quello che
ci aspettavamo: dobbiamo prendere confidenza con la videocamera (che usiamo per la prima
volta), e nel complesso non riusciamo a concretizzare al meglio ci嘆 che avevamo espresso nello
storyboard finale;
inoltre abbiamo dei problemi causati dai cambi di luce troppo evidenti delle varie scene.
Insomma, una volta visionate le riprese decidiamo di rigirare.
Materiale
Prime Riprese
Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini
50
Realizzazione
Questa volta scegliamo di sfruttare il nostro materiale, e decidiamo anche di modificare in parte il
cast, ampliandolo, e assegnando a ognuno un ruolo preciso.
Scegliamo di fare riprese fisse, senza zoom n辿 movimenti, e utilizziamo una telecamera che
riprende in HD.
Riprese Definitive
Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini
52
Realizzazione
Alle riprese segue poi la fase di post-produzione:
nel montaggio teniamo le inquadrature migliori e scartiamo le altre, poi
tagliamo i momenti di vuoto che non aggiungono niente al significato e
aggiunguiamo i suoni, tutte le operazioni di post produzione sono statse fatte
con Premiere Pro, Illustrator e After Effects
Post-Produzione
53
Crediti
Cast
Ringraziamenti
EnricoCarangelo
DanielediGregorio
ValentinaDonini
CarolaGalbiati
GiorgioGalbiati
MichelaGalbiati
ValentinaMazzetto
CeciliaNu単ez
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Valentina Donini
Carola Galbiati
Giorgio Galbiati
Michela Galbiati
Valentina Mazzetto
Cecilia Nu単ez
Federico Pozzoni
Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini
Sine Nomine
Valentina Donini
760802
Michela Galbiati
761310
Mara Giurgola
761600
Maria Jesus Navarro Baleriola
780453
Cecilia Andrea Nu単ez
763240
Politecnico di Milano
Facolt del Design
Design della Comunicazione
Laboratorio di Progetto della Comunicazione Visiva
Docenti: Marisa Galbiati, Luigi Bellavita
Cultore della materia: Gabriele Carbone

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  • 1. Sine Nomine Politecnico di Milano Facolt del Design Design della Comunicazione Laboratorio di Progetto della Comunicazione Visiva Docenti: Marisa Galbiati, Luigi Bellavita Cultore della materia: Gabriele Carbone Valentina Donini Michela Galbiati Mara Giurgola Maria Jesus Navarro Baleriola Cecilia Andrea Nu単ez 760802 761310 761600 780453 763240
  • 3. Indice Copy Strategy Brand Character Obiettivo di Comunicazione Analisi del Target Main Promise Campagna Pubblicitaria Progetto Idea Creativa Realizzazione Crediti
  • 5. Copy Strategy Brand Character Obiettivo di Comunicazione Analisi del Target Main Promise Campagna Pubblicitaria
  • 7. Brand Character Mission dellazienda: Garantire pulizia e vivibilit a Milano. Progettazione e innovazione attraverso mezzi e strumenti adeguati e soprattutto rispettosi dellambiente. Chi 竪: AMSA (Azienda Municipalizzata Servizi Ambientali) 竪 presente sul territorio milanese da lungo tempo e per questo 竪 ben radicata. Nel 1985 avviene la trasformazione da A.M.N.U (Azienda Municipale Nettezza Urbana) in A.M.S.A. (Azienda Municipalizzata Servizi Ambientali). Il colore degli automezzi cambia da arancione a verde (ancora prima era stato bianco). La nuova politica consiste nello spingere il pi湛 possibile il recupero reale dei materiali iniziando le attivit di raccolta differenziata e nello smaltire con lincenerimento quanto non riciclabile (il vetro 竪 il primo materiale riciclabile seguono poi carta, lattine e alluminio). Per seguire questa nuova linea di condotta vengono messi in esercizio campane di vetro per la raccolta. e si studia il design del termovalorizzatore Silla 2 per minimizzare limpatto ambientale di interimento nel territorio, sia attraverso il controllo dei parametri ambientali (emissioni in atmosfera e rumore), sia rispettando i rapporti cromatici del paesaggio. AMSA svolge servizi di pulizia per quanto riguarda il territorio di Milano e da maggio 2007, si occupa anche della cura dei parchi e dei giardini. E' impegnata in tema di sostenibilit: dal 2001 utilizza impianti e mezzi eco-sostenibili (alimentazione a metano e costruzione di un impianto di distribuzione del metano per auto-trazione dei mezzi). Ha inoltre brevettato di Sweepy Jet per la pulizia della strade senza lo spostamento delle auto. Lazienda 7
  • 8. Brand Character Monopolio, notoriet, qualit, efficienza, innovazione, tecnologia Attenzione per l'ambiente, recupero dei materiali Difficolt di comunicazione Maggiore sensibilit del cittadino: Milano pulita con l'aiuto del cittadino Contribuire costantemente alla formazione civica dei cittadini Disponibilit di mezzi Calo di attenzione al tema Comportamento giovani Campagne Pubblicitarie Il cambiamento delle campagne di sensibilizzazione 竪 passato da una comunicazione indiretta, basata principalmente sulle affissioni e sulla diramazione di informazione agli abitanti di Milano in forma scritta, al coinvolgimento diretto del cittadino. Gli obiettivi di comunicazione di AMSA sono i seguenti: cercare di contribuire costantemente alla formazione civica dei cittadini su un aspetto, quello dei rifiuti urbani, spesso sottovalutato; dare valore e visibilit a questo servizio che 竪 parte integrante della vita quotidiana del cittadino. Lazienda 8
  • 9. Brand Character Campagne Pubblicitarie Esempio di un tipo di comunicazione informale e coinvolgente 竪 Pulimilano (unico format per creare un legame forte e di fiducia con il cittadino e dare visibilit alle attivit operative svolte dallazienda sul territorio). Una comunicazione pi湛 diretta ai cittadini per cercare di coinvolgerli di pi湛 nel tenere la citt pulita. Anche "Milano pulita, che spettacolo!" del 2001 viene particolarmente apprezzata. Segue poi la campagna "I Lav Milan" del 2006. 9
  • 11. Brand Character Nel 2007 c竪 stato un restyling grafico dellazienda. Per contribuire a migliorare limpatto visivo dei mezzi che si muovono sul territorio, lazienda ha scelto un nuovo abbigliamento per il proprio parco automezzi destinato alla raccolta dei rifiuti ed alla pulizia delle strade, che sono stati decorati con tutte le immagini delle quattro stagioni. Con lo stessa tema sono stati ricoperti tutti i cestini di medie dimensioni in giro per Milano, oltre alle campane destinate alla raccolta di carta e vetro. Come Amsa comunica s辿 stessa 11
  • 12. Brand Character Nellautunno del 2005 viene istituito il Progetto Scuola destinato ai ragazzi delle scuole materne, primarie e secondarie che ha come obiettivo quello di far apprendere al bambino, in modo divertente, il valore ed il rispetto dellambiente (utilizzo scuola del fumetto con personaggi animati). Progetto cestone Expo per una riqualificazione dellarredo urbano. Scopo: rendere gli ogetti omogenei e consoni allarchitettura dei luoghi, prevede la progettazione dei dehors dei bar e dei ristoranti della Galleria Vittorio Emanuele, nonch辿 dei chiostri nel centro storico. Il Centro Ambientale Mobile (CAM) 竪 una stazione mobile itinerante per la raccolta dei rifiuti solidi urbani. una nuova modalit di conferimento dei rifiuti che si affianca ai servizi tradizionali. Il CAM 竪 stato pensato con criteri di sostenibilit: lenergia elettrica necessaria al funzionamento 竪 fornita da pannelli fotovoltaici posizionati sul tetto del container. Lisola ecologica mobile 竪 composta da due parti principali: un container mobile su ruote che pu嘆 essere trasportato facilmente e un totem informatizzato multimediale che permette lacquisizione di dati significativi al fine di conoscere e registrare la quintit e la tipologia dei rifiuti e materiali conferiti (con un massimo di 200 conferimenti). Progetti La percezione di Amsa per 68 ragazzi intervistati di et compresa tra i 16 e i 24 anni Conosci Amsa? Si 59% No 28% Pensi sia utile? Svolge un buon lavoro? Conosci le attivit svolte da Amsa? Altro 44% Si 53% No 3% Altro 40% Si 24% No 37% Altro 40% 12
  • 13. Obiettivo di Comunicazione Sensibilizzare i giovani a non lasciare le bottiglie di birra fuori dai bar alla sera e di notte poich竪 costituiscono un pericolo per la popolazione e un problema per la raccolta del vetro che deve avvenire manualmente poich竪 molti dei posti sono inaccessibili ai mezzi per la raccolta AMSA. A Milano ci sono molti "punti caldi": Colonne, zona Arco della pace, Brera, Navigli... Brief 13
  • 15. Obiettivo di Comunicazione Luoghi a Rischio Sempione Colonne Navigli Brera 15
  • 16. Obiettivo di Comunicazione Cosa ne pensano i milanesi? Opinioni tratte da una discussione registrata sul forum del Corriere della Sera Il vetro in strada Che bello! Da un po' di tempo a questa parte i locali pubblici non ti danno pi湛 il bicchiere di birra nella pinta, ma in un bel bicchiere di plastica. Ma proprio tutti? No perch竪 il problema, per quanto pi湛 inquinante la plastica, 竪 di sicurezza. Perch竪 tutti quei bicchieri che troviamo fuori dai locali notturni la mattina, sarebbero pinte e bottiglie di vetro o meglio i cocci di questi. Cocci che si spargono per il marciapiedi e devi tenere in braccio i bambini per poterci camminare. Dicevo che non tutti i locali fanno cos狸. Sono molti che ti danno la bottiglietta, perch竪 fa figo bere a canna e lasciare la bottiglia sul gradino di un negozio... se poi cade e si rompe, il problema non 竪 pi湛 di chi l'ha posata. Concordo con te La plastica inquina, ma almeno nessuno si fa male, specialmente i bambini. Sinceramente non ho mai capito questa triste "mods" di usare le strade e i marciapiedi come cestini. Ma ci trovano gusto a buttare in terra di tutto? Forse un divertimento che la gente beneducata e rispettosa non capisce. Io provo una grande tristezza e basta! Non c'竪 solo la bottiglia rotta per terra ma anche la splendida abitudine di porla sotto le ruote della macchina, grande segno di civilt. A parte i miei educatissimi bassottini che si sono tagliati le zampette pi湛 volte, ora che arriva la bella stagione sar una gioia camminare con i sandali sui vetri rotti, meno male che ho rifatto l'antitetanica l'anno scorso. Il Problema 16
  • 17. Analisi del Target Target Primario Liceale: 16 - 18 anni Esce un paio di sere alla settimana generalmente con amici, non ha luoghi di ritrovo preferiti: esce indifferentemente in Colonne, sui navigli, in zona Sempione... Cosuma principalmente birra, drink e alcolici in numero contenuto (da uno a tre a serata). La sua serata dura all'incirca tre ore, dalle 21.30/22.00 alle 23.30 circa. 17
  • 18. Analisi del Target Target Secondario Studente universitario: 19 - 24 anni Esce circa quattro sere a settimana in compagnia di amici, segue gli eventi della citt e dell'hinterland, per questo non ha luoghi di ritrovo preferiti Non ha preferenze neanche per quanto riguarda le consumazioni, infatti beve indifferentemente birra, drink e superalcolici (questi ultimi in minore quantit). La sua serata dura in media cinque ore, dalle 22.30 alle 02.00. 18
  • 19. Analisi del Target Giovane lavoratore: 20 - 24 anni Esce circa quattro sere a settimana e non ha preferenze n辿 per quanto riguarda i luoghi di frequentazione n辿 per quanto riguarda le consumazioni. La sua serata si svolge come quella degli studenti universitari, anche perch竪, appartenendo alla stessa fascia d'et, le due categorie si ritrovano spesso ad uscire insieme. Target Secondario 19
  • 20. Analisi del Target Persone fuori target interessate Nella fase di analisi di target abbiamo individuato due categorie di persone che non sono comprese nel target ma che sono comunque coinvolte nel problema. Under 16 Ragazzi fuori target che per嘆 sono interessati dal problema perch辿 escono la sera e bevono. Hanno abitudini simili a quelle dei liceali. Over 24 Individui fuori target che per嘆 sono presenti sul territorio e sono interessati dal problema. Hanno le stesse abitudini di universitari e lavoratori. 20
  • 21. Analisi del Target Percezione del problema Tutte le tipologie del target sono omogenee per quanto riguarda il problema e la sua percezione, per questo l'impatto della nostra campagna sar molto simile per le diverse categorie. Dai grafici che seguono si pu嘆 notare come il target a cui facciamo riferimento sia consapevole del fatto che il problema esiste, ma nonostante questo non ci presta attenzione pi湛 di tanto: giovani e ragazzi lo ritengono un problema "lontano", che non li riguarda in prima persona. Il nostro scopo 竪 rendere i giovani consapevoli del problema: chi lo percepisce autonomamente, infatti, 竪 gi sensibile alla questione, mentre chi non lo sente non viene toccato dal problema. Ci sono per嘆 ancora molti soggetti indifferenti alla questione, soggetti che vogliamo rendere consapevoli e partecipi. La reazione che vogliamo ottenere 竪 quella di trasformare l'indifferenza comune in coscienza collettiva. Vogliamo che giovani e ragazzi si rendino conto dell'effettiva "portata" del problema, e del fatto che il problema li riguarda da vicino: pu嘆 partire da loro, e a loro pu嘆 ritornare, come un boomerang. Da qui vogliamo far partire un cambiamento di abitudini. Il problema esiste? Presti attenzione al problema? Il problema ti da fastidio? Il problema 竪 un pericolo? Si 64% No 9% No 24% No 3% Si 30% Si 97% Non tanto 46% Non ci faccio caso 27% Non ci faccio caso 6% Si 94% Insight e Reazione 21
  • 22. Target e Tone of Voice Target primario: liceali, tra i 16 e i 18 anni: sono i destinatari "pi湛 a rischio", in quanto ladolescenza 竪 let della ribellione e dellegoismo. Gli studenti universitari e i giovani lavoratori hanno un maggiore senso e rispetto dellambiente rispetto ai liceali. Analizzata la giovane et si 竪 pensato di strutturare la main promise evidenziando un beneficio individuale: la sicurezza stradale. Il linguaggio da utilizzare all'interno della campagna pubblicitaria sar ironico con un taglio iperbolico. Questa scelta 竪 stata fatta in base ad uno studio sulle abitudini e sui gusti del target, un questionario on-line che abbiamo sottoposto a circa 50 individui nella fascia d'et compresa tra i 16 e i 24 anni: il risultato ci ha portate a scegliere questo tone of voice in quanto 竪 stato definito "l'unico in grado di colpire e di essere ricordato" dagli stessi intervistati. Analisi del Target 22
  • 23. Main Promise La promessa principale su cui si baser tutta la campagna pubblicitaria 竪 stata individuata facendo leva sul beneficio individuale: la sicurezza stradale. Per centrare il nervo sensibile dei giovani abbiamo individuato un target primario (principalmente individuabile con i ragazzi liceali) che 竪 toccato molto da vicino: biciclette e motorini sono i mezzi di trasporto pi湛 utilizzati da essi. Questi problemi interessano anche il target secondario, persone fuori target e malcapitati che si trovano a passare in strade piene di bottiglie e cocci taglienti. Altre conseguenze ci possono essere per coloro che camminano con sandali e infradito o per i cani che potrebbero tagliarsi. Ulteriori promesse che possono nascere, affiancando quella principale, sono di tipo collettivo come la possibilit di rendere Milano, ed in piarticolare i luoghi d'incontro serale, pi湛 pulita e meno pericolosa e degradata. 23
  • 24. Campagna Pubblicitaria La campagna pubblicitaria prevede la realizzazione di uno spot di 30 secondi e l'integrazione dell'idea creativa su altri tre media: uno appartenente allAbove the Line (ATL) e gli altri due al Below the Line (BTL). Spot Lo spot si sviluppa attorno ad una bottiglia che viene abbandonata con noncuranza da un ragazzo; tale bottiglia, la vera protagonista dello spot, diventa causa di "incidenti e disgrazie" che vanno a colpire diversi soggetti, fino a tornare al ragazzo che inizialmente l'aveva abbandonata, provocando il tutto. Egli sceglier poi di "fare la cosa giusta", regalando allo spot un happy ending. Spot 1 2 3 1. Fase inziale di normalit 2. Disgrazie e incidenti, capovolgimento della situazione iniziale, che culmina con la presa di coscienza del protagonista 3. Soluzione del problema in seguito a una scelta del protagonista, lieto fine 24
  • 25. Campagna Pubblicitaria ATL Above the Line Per quanto riguarda i mezzi di comunicazione tradizionali abbiamo previsto la progettazione di una serie di affissioni in tutta la citt di Milano che riprenda il linguaggio dello spot. Tali affissioni ripropongono infatti alcune scene positive e negative dello spot: ci mostrano il disastro da un lato e l'happy endig dall'altro. 25
  • 27. Campagna Pubblicitaria BTL Below the Line La declinazione nel segmento dei media Below the line 竪 stata pensata in due modi: Una Guerrilla Marketing, che prevede la distribuzione di sagome in cartone (con la tipica forma della bottiglia di birra) su cui verranno ancora una volta riproposte le scende dello spot 27
  • 28. Campagna Pubblicitaria BTL Below the Line L'organizzazione di un "grande gioco" in stile "Takeshi's Castle" o "Giochi senza Frontiere" durante il quale i giocatori dovranno destreggiarsi in un percorso senza farsi sopraffare da una gigante bottiglia (ovvimanete di polistirolo, e assolutamente non pericolosa!) impazzita e rotolante. 28
  • 29. Campagna Pubblicitaria Above the Line Queste affissioni statiche saranno principalmente cartelloni pubblicitari e consentiranno una ottima visibilit in punti strategici: stazioni ferroviarie, metropolitane, banchine di attesa di mezzi di trasporto urbani ed extraurbani, piazze (centro delle serate giovanili) e strade a basso scorrimento. Le dimensioni dei messaggi possono essere declinate dai 600x300 cm ai 70x100 e 100x140 cm. Below the Line Entrambi gli strumenti cercano di avvicinarsi ad un linguaggio giovanile, mantenendo costantemente quella sottile ironia evidenziata nella copy stategy. La Guerrilla Marketing verr diffusa principalmente a livello locale ed in particolare sui mezzi di trasporto giovanili come bici, moto, scooter, ecc. Attraverso un gioco reale si cerca di coinvolgere i giovani e gli si offre la possibilit di vivere una esperienza unica ed indimenticabile. Nonostante una partecipazione "contenuta", il gioco offre l'opportunit di creare un'onda virale (creata dal passaparola) e potrebbe sfruttare la rilevanza per creare un rapporto di complicit tra il giovane cittadino e l'azienda. Si pu嘆 inoltre pensare di inserire questo nuovo "gioco della bottiglia" in un sistema pi湛 ampio di giochi organizzato da AMSA (magari con la collaborazione del Comune di Milano o della Regione Lombardia). Questa serie di giochi pu嘆 rientrare in una proposta formativa e informativa del cittadino circa l'ambiente, il lavoro svolto da AMSA, il sistema della raccolta differenziata, la gestione dei parchi, il problema dei writers ed altro ancora: per ogni macrotema o argomento si prevede l'organizzazione di un gioco specifico, ognuno dei quali concorre ad un risultato pi湛 "alto" (tipo prove per la caccia al tesoro). Per un evento di questo tipo si prevede la durata di un weekend; inoltre dovr essere preceduto da un'attenta campagna di comunicazione. 29
  • 33. 33 Idea Creativa Sicurezza stradale Questa 竪 la promessa, l'idea di fondo, le parole da tenere sempre a mente. Bisogna inoltre tener conto del Tone of Voice prescelto, ironico ed esagerato... Il problema che riscontriamo da principio riguarda la comunicazione: come rendere una questione seria e impegnativa come la sicurezza stradale con un tono ironico e accattivante? Attraverso il Brainstorming si da libero sfogo alle idee di ognuna di noi: parole, intuizioni, flash, ispirazioni, ricordi, collegamenti... da cui si pu嘆 partire per sviluppare qualcosa di strutturato e coerente con i paletti che ci siamo poste. Prime Idee
  • 34. 34 Idea Creativa Bottiglia, pericolo, lasciare, travolgere, causare... Da qui viene fuori l'idea di fondo: una bottiglia lasciata da un ragazzo viene travolta da ingenui passanti, diventando la causa di situazioni pericolose, come incidenti, risse, cadute... una specie di effetto domino causato dalla noncuranza di un ragazzo come tanti. Problema: la ripresa di cadute e incidenti reali; rendere tali avvenimenti in maniera realistica 竪 molto difficile, e togliendo il realismo si perde limpatto. Soluzione: la soluzione pi湛 immediata a questo problema tecnico 竪 quella di giocare con gli effetti sonori: nel video non verranno mostrati gli incidenti e tutte quelle situazioni che si presentano irrealizzabili, ma saranno affidate a suoni e rumori fuori campo, in modo che lo spettatore, pur non vedendo ci嘆 che succede, riesca facilmente ad intuirlo. In questo modo, inoltre, lattenzione sar maggiormente concentrata sulla bottiglia e lo spettatore non sar distratto dagli avvenimenti. Lidea di Fondo
  • 35. 35 Idea Creativa Una volta impostata l'idea bisogna pensare a darle forma e a concretizzarla. In questa fase sono essenziali gli Storyboard, ne faremo molti per presentare pi湛 soluzioni per quanto riguarda il problema degli incienti e per essere sempre pi湛 precise nella realizzazione e illustrazione della nostra idea creativa. Il primo 竪 molto abbozzato, giusto un primo schizzo dell'idea; per ovviare al problema degli incidenti scegliamo di non mostrarli, ma di lavorare con l'audio. Il secondo cambia un po' la storia: ogni volta che la bottiglia 竪 causa di un incidente, 竪 come se il ragazzo che l'aveva abbandonata ricevesse un colpo, come se gli tornasse come un boomerang tutto quello di cui 竪 cusa. In questo modo non si vedono gli incidenti ma le reazioni del ragazzo. Sviluppo dellIdea
  • 36. 36 Idea CreativaSTORYBOARD1 Gruppo di amici che si allontana (hanno in mano bottiglie di birra) Zoom sulla bottiglia La bottiglia 竪 rotta Un passante d un calcio alla bottiglia, che esce di campo e si rompe (sentiamo il rumore) Zoom out sulla scena (campo totale) Uno dei ragazzi abbandona la sua bottiglia per terra Arriva un ragazzo in bicicletta (inquadratura in soggettiva) Buio: il ragazzo 竪 a terra, semisvenuto, e sente i rumori degli incidenti causati dalla bottiglia Arriva AMSA, unoperatore raccoglie e butta via i cocci di bottiglia, e insieme ad essi le vittime della strage Claim finaleMattino, il giorno dopo: campo totale sulla strage provocata dalla bottiglia Il ragazzo cade (inquadratura in soggettiva) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 37. 37 Idea CreativaSTORYBOARD2 Primissimo piano del protagonista che beve Zoom out: si vede il ragazzo con gli amici e lambiente circostante Primo piano del ragazzo dolorante, ha preso una botta come se fosse caduto Mezzo piano del ragazzo dolorante, ha preso una botta come se avesse fatto incidente Piano americano del ragazzo dolorante, ha preso una botta come se avesse fatto incidente Campo totale della tragedia seguito del claim Un motorino, per evitare la bottiglia, fa incidente; si sente il sonoro Un ciclista prende dentro la bottiglia e si sente la caduta Il protagonista abbandona la bottiglia a terra Un passante d un calcio alla bottiglia La bottiglia comincia a rotolare Qualcuno ci inciampa e si sente la caduta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 38. 38 Idea Creativa Il terzo storyboard 竪 una miglioria della prima idea sia per quanto riguarda lo studio delle inquadrature sia per definire ci嘆 che verr mostrato degli incidenti e in che modo. Scegliamo di far intuire ci嘆 che succede con delle inquadrature che molto basse e concentrate sulla bottiglia; questa sar sempre in campo, anche per sottolineare la sua centralit e la sua importanza. Sviluppo dellIdea 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 STORYBOARD3
  • 39. 39 Idea Creativa Lidea viene approvata, ma il finale 竪 troppo apocalittico, fa perdere di ironia allo spot. Proviamo quindi ad immaginare possibili finali alternativi. Viene scelto il primo. Con l'idea completa possiamo costruire uno storyboard pi湛 dettagliato ed efficacie. Sviluppo dellIdea Finale iniziale: strage di massa, la bottiglia rotola fino al cestino AMSA e si ferma. Lo spot termina cos狸. Finale alternativo n属2: strage di massa, ma i ragazzi a terra non sono morti bens狸 doloranti in maniera molto finta (come nei cartoni animati). Finale alternativo n属3: strage di massa interrotta da una frase tipo Ok abbiamo finito le riprese, tutti a casa del regista. Finale scartato perch竪 rende tutto lo spot una finzione. Finale alternativo n属1: Il ragazzo vede la strage e raccoglie la bottiglia Rewind, si torna alla scena iniziale, in cui il ragazzo butta la bottiglia nel cestino. 1 2 3 FINALIALTERNATIVI
  • 40. 40 Idea Creativa Primo piano: un ragazzo beve una birra Zoom out o cambio inquadratura: il ragazzo 竪 insieme ad altri amici Il ragazzo lascia la bottiglia per terra Inquadratura ravvicinata della bottiglia, in secondo piano si vede il ragazzo che si allontana Inquadratura fissa sulla bottiglia, fuori campo passi che si avvicinano, entra in campo il piede di un ragazzo che calcia la bottiglia facendola finire fuori campo La bottiglia urta la gamba di un ragazzo: rumori fuori campo di una lite tra il ragazzo che ha calciato la bottiglia e quello che 竪 stato colpito 1 2 3 4 5 6 STORYBOARD4
  • 41. 41 Idea Creativa Inquadratura della bottiglia che rotola, intanto rumori fuori scena della lite e rumore di una bici che si avvicina La bicicletta prende la bottiglia e inizia a sbandare finendo fuori campo mentre si sente il rumore della caduta La bottiglia continua a rotolare, passi in avvicinamento fuori campo Qualcuno inciampa sulla bottiglia e scivola, si sente la caduta mentre la bottiglia continua a rotolare La bottiglia rotola mentre si sentono fuori campo voci doloranti per le varie cadute e un motorino che si avvicina Il motorino schiva la bottiglia ma sbanda e si schianta (rumore fuori campo) 7 8 9 11 1210 STORYBOARD4
  • 42. 42 Idea Creativa Zooom out: inquadratura della strada/piazza: la bottiglia rotola inesorabilmente e vengono mostrati i danni che ha causato, la gente a terra 竪 dolorante La bottiglia urta la gamba di un ragazzo e si fermaLa bottiglia rotola mentre si sentono fuori campo voci doloranti per le varie cadute Il ragazzo afferra la bottiglia Inquadratura dal basso: il ragazzo che raccoglie la bottiglia 竪 lo stesso che lha lasciata per terra dando il via alla strage, il ragazzo 竪 sorpreso perch辿 riconosce la bottiglia Il ragazzo si guarda intorno stupito e dispiaciuto per tutti i guai causati dalla bottiglia ad altri ragazzi come lui 13 14 15 17 1816 STORYBOARD4
  • 43. 43 Idea CreativaSTORYBOARD4 Il ragazzo guarda la bottiglia e la riconosce come causa di tutti i danni, solo in quel momento realizza che 竪 lui che ha creato la situazione Si torna al momento in cui il ragazzo stava per lasciare la bottiglia per terra Il ragazzo butta la bottiglia nel cestino Zoom in/Inquadratura ravvicinata del cestino dellAmsa, le vittime della bottiglia nella realt parallela passano tranquillamente in secondo piano dietro il cestino 19 20 21 22 2321
  • 44. 44 Idea CreativaSTORYBOARD5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
  • 45. 45 Idea Creativa A questo punto non ci manca che il Claim, quella frase finale in cui si concentra il senso di tutto lo spot. Riprendiamo allora il brainstorming iniziale, e il claim viene da s竪: "Ogni azione lascia un segno. Usa i cestini" Il Claim
  • 46. 46 Realizzazione Una volta definiti accuratamente storia, inquadrature e claim si passa alla realizzazione vera a propria del video. Il lavoro che precede il momento della ripresa non 竪 di poco conto: bisogna fare delle prove, trovare gli attori (amici disposti a dedicarci tempo ed energie), definire la location dove girare, reperire la videocamera e tutto il materiale tecnico necessario... Per prima cosa ci dedichiamo alle prove delle riprese: 竪 necessario capire che inquadrature 竪 meglio usare, come rotola la bottiglia, come fare per la resa di certe scene etc. Prove Video
  • 47. 47 Realizzazione Passiamo poi alla location: ci serve un luogo abbastanza isolato, dove si possano ricreare gli incidenti senza disturbare, che per嘆 rassomigli in maniera abbastaza realistica un luogo d'uscita serale. Per questo scegliamo Piazza San Giovanni Battista alla Creta a Milano: soddisfa tutte le caratteristiche che cerchiamo ed 竪 fornita di cestini Amsa. La Location
  • 48. 48 Realizzazione I materiali tecnici a nostra disposizione sono un paio di compatte, una reflex che fa anche video, una videocamera... e poi tutto quello che il Lab Movie del Politecnico mette a disposizione. Decidiamo di utilizzare gli strumenti del Lab Movie e prenotiamo videocamera e cavalletto. Ora ci mancano gli attori, e parte la ricerca sfrenata di amici disponibili a fare il lavoro che abbiamo in mente... tra un ricatto e la promessa di una birra gratis riusciamo a mettere insieme un bel gruppetto: si pu嘆 girare! Ma la prima sessione di riprese non va come speravamo, il lavoro 竪 pi湛 complicato di quello che ci aspettavamo: dobbiamo prendere confidenza con la videocamera (che usiamo per la prima volta), e nel complesso non riusciamo a concretizzare al meglio ci嘆 che avevamo espresso nello storyboard finale; inoltre abbiamo dei problemi causati dai cambi di luce troppo evidenti delle varie scene. Insomma, una volta visionate le riprese decidiamo di rigirare. Materiale Prime Riprese
  • 50. 50 Realizzazione Questa volta scegliamo di sfruttare il nostro materiale, e decidiamo anche di modificare in parte il cast, ampliandolo, e assegnando a ognuno un ruolo preciso. Scegliamo di fare riprese fisse, senza zoom n辿 movimenti, e utilizziamo una telecamera che riprende in HD. Riprese Definitive
  • 52. 52 Realizzazione Alle riprese segue poi la fase di post-produzione: nel montaggio teniamo le inquadrature migliori e scartiamo le altre, poi tagliamo i momenti di vuoto che non aggiungono niente al significato e aggiunguiamo i suoni, tutte le operazioni di post produzione sono statse fatte con Premiere Pro, Illustrator e After Effects Post-Produzione
  • 53. 53 Crediti Cast Ringraziamenti EnricoCarangelo DanielediGregorio ValentinaDonini CarolaGalbiati GiorgioGalbiati MichelaGalbiati ValentinaMazzetto CeciliaNu単ez FedericoPozzoni Carlo Biz Roberto Galbiati Luca Lusardi Erica Magagnato Giacono Melzi Franco Cesare Zanetti Enrico Carangelo Daniele di Gregorio Valentina Donini Carola Galbiati Giorgio Galbiati Michela Galbiati Valentina Mazzetto Cecilia Nu単ez Federico Pozzoni
  • 55. Sine Nomine Valentina Donini 760802 Michela Galbiati 761310 Mara Giurgola 761600 Maria Jesus Navarro Baleriola 780453 Cecilia Andrea Nu単ez 763240
  • 56. Politecnico di Milano Facolt del Design Design della Comunicazione Laboratorio di Progetto della Comunicazione Visiva Docenti: Marisa Galbiati, Luigi Bellavita Cultore della materia: Gabriele Carbone