[IGC 2016] SOMI - Replica 포스트모템: 매체로서의 게임강 민우Replica 제작 및 출시 후기를 돌아보며, 게임 개발에 뛰어든 계기와 매체로서의 게임의 가능성에 대해 다룹니다. 이야기를 전달하는 장치는 어떤 것이 있고, 출시 이후의 방향과 얻은 것들도 정리할 예정입니다.
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기강 민우아직 유명해지거나 돈을 많이 벌지 못했지만, 마케팅 없이 제품에만 집중해서 소수의 열광적인 팬을 만들고 1년째 라이브서비스를 하며 그 팬들과 함께 협업하며 게임을 계속 만들어나가고 있는 인디게임 "블랙서바이벌"의 경험들을 공유한다.
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법강 민우개발자 분들은 대부분 한가지 분야에만 전문성이 있다. 하지만, 1인 개발자를 선언한 순간, 게임의 모든 부분을 책임져야 한다. 3년간 1인 개발자로 게임을 만들어오며 얻은 답을 게임 '언소울드'를 예시로 공유하고자 한다.
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우약 15년 간의 직장인 라이프로부터 벗어나 인디 개발을 시작한지 어느덧 2년이 넘었습니다. 그 동안 '어째서 독립하여 인디를 시작하게 되었는가?'를 비롯하여 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 다양한 이야기를 해보고자 합니다.
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개강 민우이 강연은 보드게임에 대한 국내외 환경을 알리고, 인디 보드게임 개발을 꿈꾸는 개인이나 팀으로 하여금, 최선의 개발 및 생존 전략을 해외인디게임 개발자들의 사례를 중심으로 설명하고, 한국에서의 인디 보드게임 개발자들의 생존 방안을 모색해 보자 합니다.
독립 개발 4년차 리뷰Daehoon HanUnite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리강 민우우리는 왜 인디게임을 만드는가? 그리고 그 어려움들을 어떻게 극복 해 나가는가? 서브터레인 개발기를 살펴보며 지금도 같은 길을 걷고 있는 수 많은 개발자들, 그리고 인디게임 개발을 희망하는 모든 이들과 작은 소망을 공유할 수 있는 시간이 됬으면 합니다.
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트Daehoon HanIGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우본 강연은 세상의 큰 주목을 받지는 못했지만, 와신상담 끝에 세상의 빛을 보게될 PC 온라인 슈팅 게임인 Battle Carnival을 만든 사람들과 조직의 이야기입니다. 사업적인 성공과는 별개로 게임 개발을 되돌아보고, 생생한 경험담을 공유하고자 합니다.
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기강 민우아직 유명해지거나 돈을 많이 벌지 못했지만, 마케팅 없이 제품에만 집중해서 소수의 열광적인 팬을 만들고 1년째 라이브서비스를 하며 그 팬들과 함께 협업하며 게임을 계속 만들어나가고 있는 인디게임 "블랙서바이벌"의 경험들을 공유한다.
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법강 민우개발자 분들은 대부분 한가지 분야에만 전문성이 있다. 하지만, 1인 개발자를 선언한 순간, 게임의 모든 부분을 책임져야 한다. 3년간 1인 개발자로 게임을 만들어오며 얻은 답을 게임 '언소울드'를 예시로 공유하고자 한다.
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우약 15년 간의 직장인 라이프로부터 벗어나 인디 개발을 시작한지 어느덧 2년이 넘었습니다. 그 동안 '어째서 독립하여 인디를 시작하게 되었는가?'를 비롯하여 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 다양한 이야기를 해보고자 합니다.
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독립 개발 4년차 리뷰Daehoon HanUnite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리강 민우우리는 왜 인디게임을 만드는가? 그리고 그 어려움들을 어떻게 극복 해 나가는가? 서브터레인 개발기를 살펴보며 지금도 같은 길을 걷고 있는 수 많은 개발자들, 그리고 인디게임 개발을 희망하는 모든 이들과 작은 소망을 공유할 수 있는 시간이 됬으면 합니다.
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트Daehoon HanIGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우본 강연은 세상의 큰 주목을 받지는 못했지만, 와신상담 끝에 세상의 빛을 보게될 PC 온라인 슈팅 게임인 Battle Carnival을 만든 사람들과 조직의 이야기입니다. 사업적인 성공과는 별개로 게임 개발을 되돌아보고, 생생한 경험담을 공유하고자 합니다.
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지Harns (Nak-Hyoung) Kim홍익대학교 게임학부 특강 자료입니다. 게임회사의 인턴쉽을 준비하고 있는 학생들을 대상으로, 실제 게임회사가 필요로 하는 인재의 조건을 생각해보고 현실적으로 취업에 도움이 될만한 팁들을 소개합니다.
포루투나 투자제안서FORUTONA포루투나의 비전과 함께 하실 파트너(투자자), 조언자를 기다립니다.
읽어주셔서 감사합니다. 이메일 : hoyoungei@naver.com
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포루투나 서비스 비전 1.0
- 게임화기법을 의미있는 일에 사용함으로써 게임의 지위를 격상시키자.
포루투나는 게임의 구조적 요소를 분석하고, 게임의 순기능을 의미있는 일과 융합시킴으로써 게임의 잠재성을 극대화하고, 다양한 분야에서 올바르게 사용되어질 수 있도록 하는데 노력합니다.
사용자는 포루투나 서비스를 통해 개인 문제 해결, 사회 문제 해결, 즐거움 추구 등을 목적으로 언제든지 퀘스트를 만들어 세상에 공유할 수 있고, 자신이 직접 퀘스트에 참여함으로써 문제를 해결하고, 적절한 보상을 받을 수도 있습니다.
퀘스트공유플랫폼을 통해 다양한 곳에서 작지만 의미있는 성공의 기회가 창출되며, 사용자는 이전에 없었던 개인적, 사회적 문제 해결 도구를 갖게 되는데 그 의의가 있습니다.
포루투나는 퀘스트공유플랫폼 사업자로서 게임화기법을 활용하여, 사용자에게 지금까지는 해결하기 어려웠던 일상의 과제, 목표, 꿈에 도달하는데 유익한 대안을 만들고 지속적으로 발전시키기 위해 최선을 다할 것을 약속합니다.
2. 발표자 소개
2000년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활.
델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트
2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작.
2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와
본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)” 1인 개발 체제 시작
또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재 중.
도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
6. 누구나 꿈꾸는 게임회사 생활
- 내가 좋아하는 일을 하고 싶다.
- 내가 만든 게임을 많은 사람들이 재미있게 즐겨 준다.
- 내가 좋아하는 일을 하는데 월급도 준다.
- 게임이 출시되서 대박이 나기라도 하면 일확천금을 꿈꿀 수 있다.
- 유명한 게임을 개발하면 나도 유명한 사람이 될 수 있다.
7. 하지만 그렇게 달콤하진 않았다.
- 내가 좋아하는 일을 하고 싶다.
- 내가 만든 게임을 많은 사람들이 재미있게 즐겨 준다.
- 내가 좋아하는 일을 하는데 월급도 준다.
- 게임이 출시되서 대박이 나기라도 하면 일확천금을 꿈꿀 수 있다.
- 유명한 게임을 개발하면 나도 유명한 사람이 될 수 있다.
⇨ 좋아하는 일을 직업으로 삼는 것은 꽤 많은 대가를 치른다.
⇨ 게임의 출시는 그렇게 쉬운 일이 아니다. 운칠기삼…
⇨ 야근, 주말출근까지 생각하면 그러한 박봉도 없다.
⇨ 인센티브 이야기는 전설의 레전드 같은 느낌.
⇨ 수백 명의 개발자중에 스포트라이트를 받는 사람은?
10. 온라인 게임시장의 발전흐름
2000 2003 2006 2009 2012
IT벤쳐 버블
PC방의 붐
최고의 부흥기
새로운 플렛폼(모바일) 등장
온라인 게임을 만들 수 있는
회사는 제한적이게 됨
1997년
IMF의 충격
11. 모바일 게임시장의 발전흐름
2007 2010 2013 2016 2019
아이폰 출시
앱스토어 대유행
국민게임등장
새로운 플렛폼(???) 등장
모바일 게임을 만들 수 있는
회사는 제한적이게 될지도?
안드로이드가
점유율 석권
12. 게임 플랫폼의 10년 주기설?
태동기 (1년~3년)
플랫폼이 막 생기기 시작하여
소위 대박이 났다는 게임들이
등장함.
(리니지, 카툰워즈,
애니팡, 드래곤 플라이트)
비교적 적은 자본으로도
시장에서
통하는 게임을 만들 수 있다.
가성비 짱
부흥기 (3년~5년)
대박이 난 게임들을 따라
너도나도 비슷한 게임이 등장
일명 플랫폼을 대변하는 수식어가
뒤로 붙음(Online, for Kakao)
사상최고의 매출을 경신하는
뉴스가 메인을 장식함.
이때부터 거대 자본의
대기업들이 시장에 투입
암흑기 (5년~8년)
게임에 거대자본이 투입되면서
그래픽 퀄리티가 좋아짐,
마케팅 비용증가
그러면서 게임개발비용이
기하급수적으로 상승
때문에 초반같은 적은 자본으로
성공할 수 있는 기회가 적어짐
비슷한 게임들이 넘쳐나면서
유저들의 피로도가 상승
안정기 (8년~10년)
개발력, 자본력이 안 되는
회사들은 자연스레 사라짐
정말 플랫폼에 생존한 회사들만
남아 게임을 출시
골수 플랫폼 유저들만이 남아서
(해비 과금 유저)
적은 인프라에서도 안정적인
수익 보장
13. 온라인 게임의 미래 (앞으로 모바일도?)
아무리 비싸더라도
최고의 환경에서
최고의 시스템으로
컨텐츠를 즐기겠다.
High End Contents
14. 2014년 현재 게임회사들의 어려움
- 그동안 온라인게임 개발자로 경력을 쌓았는데 대세는 모바일
- 모바일은 연봉도 낮고 경력이 적은 신입들도 개발가능
- 상대적으로 연봉이 쌔고 나이가 많은 개발자들은 찬밥 신세
- 퇴직금을 받아서 나도 해보자 게임회사 창업. (나도 사장님)
- 그렇게 생긴 수많은 회사들끼리 치고박고 순위권 밑에서 경쟁.
- 소리소문 없이 사라지는 수많은 스타트업들…
15. 회사(동물원)생활의 어려움
- 끊임없이 바뀌는 시장 상황 -> 사장님의 오더도 매일 바뀜
- 끊임없이 공부해야 살아남을 수 있음. (엔진, 트랜드, 플랫폼)
- 지긋지긋한 사내 정치
- 내 게임은 죽어도 못 만듬.
- 끊이질 않는 야근, 작업량
- 매번 오르는 물가, 꿈쩍없는 내 월급.
- 회사->집->회사->집, 연애는 언제 하나요?
16. 그래도 회사(동물원)이 좋은 점
- 제때 나오는 월급(안정감)
- 대출이 가능한 신용도
- 결혼식 때 와줄 수 있는 하객들
- 뜻을 같이 이룰 수 있는 동료, 인맥
- 또 뭐있지? ㅋ
18. 그렇다면 인디(야생)은?
- 우선 내 게임을 내 맘대로 만들 수 있다.
- 모든 시간이 내꺼, 누구의 구속도 받지 않는다.
- 하기 싫은 일은 안 해도 된다. 특히 회의와 기획서 작성!
- 출시한 게임의 모든 수익을 독점!
19. 인디 개발의 단점
- 모든 것이 자유로운 만큼 책임도 막중.
- 모든 일을 혼자 해야 함.
- 잘 되지 않는 스케쥴, 마인드 컨트롤. 유리멘탈
- 엄청나게 외로움. 네버 엔딩 페이스북.
- 무엇보다도 불안정한 금전적인 생활(매출절벽)
- 돈이 없으니 게임을 출시해 놓고 마케팅도 못하고…
- 실제로 인디개발로 출시하는 게임이 회사게임이 나오는 것 보다 어려울
수도…
22. 결론
- 회사 생활이 좋다, 인디가 좋다 딱히 결론 내릴 수 없음. (상대적)
- 아직까지 정년이 없는 게임회사가 평생직장이 될 순 없음.
- 지금 한국의 인디게임계는 딱 굶어죽기 좋은 환경임.
- 개인적으로는 회사생활을 어느 정도 하다가 필살의 기술을 연마 한 후 인디로
전직. 정글로 뛰쳐 나오는 것을 추천.
- 회사에서의 경험이 비록 고단한 것이라도 나중에 다 피가 되고 살이 되더라
- 회사생활에서의 동료들, 정보들이 모두 인디개발의 초석이 됨.
- 인디로 뛰어들 땐 확실한 준비를 하고 하시라.(귀농생활)
23. 그래도 더 나이 먹기 전에 하고 싶은 일이 있으면 하세요.
기나긴 게임 개발 인생 중에 한번쯤은 그래도 괜찮지 않을까요?
안되면 뭐 다시 회사 들어가면 되지요.
(동물원에 들어가면 되지요.)