2019年7月16日に行われた「UE4モバイル勉強会 in 東京」におけるカニパンチ様(@CrabPunch)による講演の資料です。
https://connpass.com/event/137717/
動画はこちら:https://www.youtube.com/watch?v=luYTZHI0byg
本資料は旧版です。最新内容は以下のリンクよりご確認をお願いいたします。
/EpicGamesJapan/cedeckyushu-2017-ue4tips
狠狠撸Share上での表示ですとノードの文字が見えないため、Download推奨です。
2017年8月31日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2017の講演資料です。UE4におけるモバイル向け機能?開発時の注意点?Tipsについて説明しています。(Epic Games Japan 岡田 和也)
http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d4c80be6/
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0
2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。
●公式サイト
https://unrealengine.jp/unrealfest/
===
Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
2019年7月16日に行われた「UE4モバイル勉強会 in 東京」におけるカニパンチ様(@CrabPunch)による講演の資料です。
https://connpass.com/event/137717/
動画はこちら:https://www.youtube.com/watch?v=luYTZHI0byg
本資料は旧版です。最新内容は以下のリンクよりご確認をお願いいたします。
/EpicGamesJapan/cedeckyushu-2017-ue4tips
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2017年8月31日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2017の講演資料です。UE4におけるモバイル向け機能?開発時の注意点?Tipsについて説明しています。(Epic Games Japan 岡田 和也)
http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d4c80be6/
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0
2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。
●公式サイト
https://unrealengine.jp/unrealfest/
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Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
開発者の仕事を分かりやすく効率的にするために、アンリアルエンジン4は継続したバージョンアップで便利な新しいツールを追加したり、既存の機能に関しても改善を進めています。
パワーアップしたVRエディタでバーチャル空間でゲームのステージを作ること。新しいメッシュ編集ツールでエディタ内で背景やゲームオブジェクトを作成すること。他の新機能もデモしながらアンリアルの真価を見ていただきます!この夏はバーチャルビーチで遊ぼう!Come to Unreal Summer at the Beach!
Global Game Jam 2019 Human Academy Akihabara TEAM 2 中間発表資料 Yuuki Ogino
?
Player takes on the role of a mother who must bring children home from the park in a multiplayer game. The goal is to bring back the most children to be declared the winner. A demonstration of gameplay was presented where up to 4 players use gamepads to collect children in the park and bring them to their home. The proposal was for a game called "Psychomothers" to be created for the Global Game Jam 2019 at the Human Academy Akihabara.
21. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
スライド、動画共に公開なし。
今回のセッションと似た内容の動画を発見
?Developing High Performance Games for Android (Google I/O '17)
https://www.youtube.com/watch?v=zwrvJ0QJxE0
※全部英語です
22. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?UE4での設定
モバイルレンダラーはフォワードレンダラである。処理負荷を意識する
ポストエフェクト、マテリアル、動的ライト、モバイルHDR等を調整。
30FPSをターゲットにするのが良い。
メモリフットプリントはターゲット機器の1/4?1/2程度。
?圧縮テクスチャの使用
おすすめはASTC、ETC2、ETC1+Luminance
23. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?描画API
Vulkan、OpenGL ES3.1、ES2が使える。
おすすめは全てオンにして、対応している端末ではそれぞれを動作させる。
?ABI(Application Binary Interface)の選択
ARM 32bit vs 64bit。
ARM V8でコンパイルしたものがUE4で8%フレームレート向上。
バイナリサイズは若干増大。出来ればARM 64bitも対応してほしい。
24. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?CPU x86 Native vs Emulation
IntelはChromeBookぐらいなので、まず無視して問題ない
?Multiple APK
ABI、テクスチャ、OpenGL バージョンなど毎にAPKを用意
Google Play上で自動的に必要なAPKをダウンロードしてくれる
25. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?UE4 描画設定
r.MobileContentScaleFactor
1.0で1280×720で描画
r.MobileOnChipMSAA Mobile
GPUではMSAAは低ペナルティなので是非使用してほしい
26. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?UE4 描画設定
r.ScreenPercentage
UIは高解像度で描画可能
r.MaxFPS
FPSを自由に変更可能に。15~60FPSあたりでシーンに合わせて設定。
27. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?UE4 描画設定
r.ScreenPercentage
UIは高解像度で描画可能
r.MaxFPS
FPSを自由に変更可能に。15~60FPSあたりでシーンに合わせて設定。
28. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?CPU Governor対策
CPU クロックが安定しない
CPUボトルネックでパフォーマンスが落ちる。
CPUクロックはシステムファイルからモニタリング可能
サーマルスロットリング 高温度→低クロック
負荷に応じて変動 高負荷→高クロック 低負荷→低クロック
インタラクションブースト ユーザー操作時→高クロック アイドル時→低クロック
29. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?Fake Touch挿入
デモシーンなど画面操作が一定時間ない場合、CPU速度低下 Instrumentation API
で定期的にタッチイベントを挿入
?Idle Spin挿入
eglSwapBuffers()でCPUがブロックされることでCPU速度低下
eglSwapBuffers前後に処理を挿入→CPUクロック維持
発熱に十分注意。多用しすぎるとThermal Throttlingで逆効果
30. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?Daydream VR
UE4カスタム版を使用
?ARCore
4.18からサポート。API Level 24から。
?ARCore Preview 対応デバイス
GalaxyやPixelで対応
31. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
大雑把なまとめ
?最適化の話
Galaxy S8に搭載された独自排熱システムがあるらしい
Vulkanを使用するのが一番いい
Vulkanの説明が大半。Google先生で調べれば出てくる
Vulkanに変換したら、最適化済みのゲームで20%以上高速化されたとの
こと
32. DEVELOPING HIGH PERFORMANCE GAMES
FOR ANDROID
感想
?前半はよかったが後半の最適化が正直、かなり期待外れ
?後半がほぼVulkanの説明で終わる
?「説明はわかった。で、UE4でどうすればいいんだ」というのがほ
とんど無し。かなり消化不良。前半がよかっただけに、かなりもっ
たいない。
?個人的に期待が高すぎた結果、UE4において必要な最適化に関
する知識が得られないことにがっかり
?結果唯一寝てしまったセッション
55. 資料一覧(動画)
?The Latest About and Future of Unreal
https://www.youtube.com/watch?v=Q-GZ_dqaihg
?脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった
https://www.youtube.com/watch?v=b4y3ie360I4
?バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
https://www.youtube.com/watch?v=15CKcLAWSFU