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Il mercato dellArte in Second LifeComeraCom竪Come sarLuca M. Spoldi(6 In Rete Consulting Ceo) FounderofMondivirtuali.it
Tempo di cost cuttingLinden Lab, azienda produttrice di Second Life, ha tagliato da 330 a 250 i propri dipendenti e da 8 sedi a 5 uffici (chiudendo le sedi allestero) nel 2010 dopo che la crisi economica e un affievolirsi dellinteresse mondiale ha ridotto la comunit di utenti attivi da 1,2 milioni a circa 800 mila.
 Altre realt hanno chiuso o stanno rivedendo i propri progetti: Oracle dopo aver rilevato Sun ha tagliato il Project Wonderland, Makena Technologies ha chiuso There.com, Google aveva da tempo posto fine allesperimento di Lively. Avatar Reality oltre a ridurre il personale ha annunciato che non svilupper ulteriormente la versione per browser di Blue Mars, concentrandosi sullo sviluppo di una versione mobile con accesso tramite tabletpc e smartphoneE il tempo la vera risorsa scarsaI mondi virtuali appaiono rispetto a due anni or sono destinati a rimanere a lungo una nicchia di mercato a bassa crescita rispetto a fenomeni di massa come i social network e i social games. Al netto dei problemi di immaturit tecnologica (connessioni lente, requisiti hardware pesanti, scalabilit limitata delle piattaforme, perch辿 avviene questo? perch辿  i mondi virtuali sono pi湛 ricchi e dunque pi湛 complessi
perch辿 se non ci si limita alla chiacchiera tendono ad essere pi湛 dispersivi e per quanto riguarda lutilizzo ludico mancano spesso di una struttura di regole e obiettivi
perch辿 realizzare contenuti 竪 unattivit che pu嘆 riguardare meno utenti che non fruire di contenuti
 perch辿 coi social network e coi  social games gli utenti possono utilizzare liberamente il tempo libero che hanno a disposizione nella giornata, nei mondi virtuali questo resta pi湛 complicatoMondi virtuali di nicchiaI mondi virtuali appaiono rispetto a due anni or sono destinati a rimanere a lungo una nicchia di mercato a bassa crescita rispetto a fenomeni di massa come i social network e i social games. Al netto dei problemi di immaturit tecnologica (connessioni lente, requisiti hardware pesanti, scalabilit limitata delle piattaforme, perch辿 avviene questo? perch辿  i mondi virtuali sono pi湛 ricchi e dunque pi湛 complessi
perch辿 se non ci si limita alla chiacchiera tendono ad essere pi湛 dispersivi e per quanto riguarda lutilizzo ludico mancano spesso di una struttura di regole e obiettivi
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  • 1. Il mercato dellArte in Second LifeComeraCom竪Come sarLuca M. Spoldi(6 In Rete Consulting Ceo) FounderofMondivirtuali.it
  • 2. Tempo di cost cuttingLinden Lab, azienda produttrice di Second Life, ha tagliato da 330 a 250 i propri dipendenti e da 8 sedi a 5 uffici (chiudendo le sedi allestero) nel 2010 dopo che la crisi economica e un affievolirsi dellinteresse mondiale ha ridotto la comunit di utenti attivi da 1,2 milioni a circa 800 mila.
  • 3. Altre realt hanno chiuso o stanno rivedendo i propri progetti: Oracle dopo aver rilevato Sun ha tagliato il Project Wonderland, Makena Technologies ha chiuso There.com, Google aveva da tempo posto fine allesperimento di Lively. Avatar Reality oltre a ridurre il personale ha annunciato che non svilupper ulteriormente la versione per browser di Blue Mars, concentrandosi sullo sviluppo di una versione mobile con accesso tramite tabletpc e smartphoneE il tempo la vera risorsa scarsaI mondi virtuali appaiono rispetto a due anni or sono destinati a rimanere a lungo una nicchia di mercato a bassa crescita rispetto a fenomeni di massa come i social network e i social games. Al netto dei problemi di immaturit tecnologica (connessioni lente, requisiti hardware pesanti, scalabilit limitata delle piattaforme, perch辿 avviene questo? perch辿 i mondi virtuali sono pi湛 ricchi e dunque pi湛 complessi
  • 4. perch辿 se non ci si limita alla chiacchiera tendono ad essere pi湛 dispersivi e per quanto riguarda lutilizzo ludico mancano spesso di una struttura di regole e obiettivi
  • 5. perch辿 realizzare contenuti 竪 unattivit che pu嘆 riguardare meno utenti che non fruire di contenuti
  • 6. perch辿 coi social network e coi social games gli utenti possono utilizzare liberamente il tempo libero che hanno a disposizione nella giornata, nei mondi virtuali questo resta pi湛 complicatoMondi virtuali di nicchiaI mondi virtuali appaiono rispetto a due anni or sono destinati a rimanere a lungo una nicchia di mercato a bassa crescita rispetto a fenomeni di massa come i social network e i social games. Al netto dei problemi di immaturit tecnologica (connessioni lente, requisiti hardware pesanti, scalabilit limitata delle piattaforme, perch辿 avviene questo? perch辿 i mondi virtuali sono pi湛 ricchi e dunque pi湛 complessi
  • 7. perch辿 se non ci si limita alla chiacchiera tendono ad essere pi湛 dispersivi e per quanto riguarda lutilizzo ludico mancano spesso di una struttura di regole e obiettivi
  • 8. perch辿 realizzare contenuti 竪 unattivit che pu嘆 riguardare meno utenti che non fruire di contenuti
  • 9. perch辿 coi social network e coi social games gli utenti possono utilizzare liberamente il tempo libero che hanno a disposizione nella giornata, nei mondi virtuali questo resta pi湛 complicatoI numeri dellarte 束virtuale損Nel 2009 le transazioni tra utenti di Second Life toccarono i 567 milioni di dollari, a fronte di un mercato complessivo stimato sugli 1,5 miliardi. Su XStreetSL (nel frattempo divenuto Marketplace) erano presenti 37 mila oggetti darte su 926 mila articoli in catalogo, a fronte di un fatturato annuo pari a 6,1 milioni di dollari Usa.
  • 10. Ad oggi a fronte di 3.294 milioni di linden (circa 12,7 milioni di dollari Usa) di transazioni sul Marketplace nel corso del 2010 gli oggetti darte erano 35.890 circa, per la maggior parte (20.661 articoli) tra gli 11 e i 100 linden di costo unitario, rispetto ad un totale di 1.277.624 articoli in catalogo, il larga parte (740.333 articoli) tra gli 11 e i 500 linden di costo unitario. Il giro daffari 竪 nel frattempo raddoppiato su Marketplace e nel 2010 竪 stato pari a 12,73 milioni di dollari Usa circa. Il peso dellarte si 竪 ridotto dal 3,99% al 2,81% del totale.Larte 束virtuale損 cresce maNonostante levidente selezione in atto di artisti e il basso valore medio ancora riconosciuto agli oggetti darte posti in vendita su Marketplace (su cui evidentemente non possono essere valutati eventi artistici e istallazioni non destinate alla vendita seriale), il controvalore degli scambi cresce in assoluto.
  • 11. Conferme e novitOltre alla selezione in atto, si nota una conferma: le gallerie darte restano uno dei temi di Second Life (il numero assoluto 竪 salito da circa 500 a 551), cos狸 come la proposizione di istallazioni e di esibizioni, sempre pi湛 spesso in modalit crossmediale tra SL e RL
  • 12. La novit semmai 竪 la crescita di altre piattaforme sia in ambito Opensim (62 grid al momento attive, oltre 18.800 regioni collegate, con oltre 17.660 login unici nellultimo mese) sia in altri ambiti (limitandoci ai soli mondi virtuali in cui si possono creare contenuti a inizio 2011 Kzero contava 13 progetti attivi e 2 in fase beta, con SL caratterizzata da un utenza over 30, la pi湛 matura tra tutte)
  • 13. Anche per questo abbiamo trasformato www.slnn.itin www.mondivirtuali.it: come gi in campo televisivo col digitale terrestre, anche i mondi virtuali tendono a moltiplicarsi e specializzarsi, cercando ognuno contenuti e tematiche proprie in grado di attrarre lattenzione di unutenza che suddivide tempo e attenzione (entrambi scarsi) tra decine di proposte culturali e di intrattenimento differenti.Conclusioni e suggerimentiLa tecnologia deve maturare, aprirsi a soluzioni leggere, anche in modalit mobile (accesso con grafica 3D da tabletpc, scambio messaggi testuali anche via smartphone) e integrarsi con media sociali come Facebook
  • 14. Con un approccio pi湛 sociale linformazione dovr fluire meno verticalmente e pi湛 orizzontalmente, rimotivando gli utenti e i creatori di contenuti terzi
  • 15. Andr meglio chiarito lambito del gioco (anche di ruolo) e quello dellutilizzo professionale/business delle piattaforme, anche in campo culturale/artistico
  • 16. Non sar un caso se Linden Lab sta al momento cercando un experienced Creative Director to lead the concept and design of rich interactive experiences con buonaconoscenzadei web standards and cross-platform/browser issues (vedasi: http://lindenlab.hrmdirect.com/employment/view.php?req=60302&)