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Mondi virtuali,
numeri e prospettive
Luca M. Spoldi, aka Lukemary Slade
Fondatore e amministratore 6 In Rete Consulting
Responsabile progetto Mondivirtuali.it
Cos竪 Mondivirtuali.it
www.mondivirtuali.it nasce nel 2007 da unidea di 6 In Rete
Consulting (www.6inrete.it) come SLnn.it e si propone di
informare il pubblico italiano circa levoluzione di Second
Life e delle piattaforme online 3D. In questi anni abbiamo
costruito una comunit di lettori/utenti toccando un picco
di 15 mila pageviews mensili.
Al momento stiamo ripensando al progetto per tener conto
delle evoluzioni del settore, se volete darci una mano
trovate maggiori informazioni su:
http://progettokublai.ning.com/group/mondivirtuali
Un passo indietro
Second Life 竪 nata allalba del XXI secolo da Linden Lab,
societ californiana fondata nel 1999 da Philip Rosedale (ex
Cto di Realnetworks).
Notate che inizialmente Second Life doveva essere un
ambiente immersivo tridimensionale object driven
focalizzato sullutilizzo nellambito gaming; linteresse
dimostrato dai primi utilizzatori per le esperienze creative e i
contenuti user-generated portarono Rosedale e il suo team a
modificare lapproccio e trasformare la piattaforma in quello
che 竪 ancora oggi, toccando un picco di popolarit nel 2008.
La crisi di Second Life
Complice anche la crisi economica che ha interessato i
mercati pi湛 importanti per Linden Lab (Usa ed Europa),
passato lhype mediatico di Second Life e dei mondi virtuali si
竪 sentito parlare sempre meno, almeno in Italia.
La piattaforma 竪 morta? Niente affatto: solo in SL esistono
tuttora circa 67.500 utenti premium, in calo di appena 7.500
rispetto al picco storico di inizio 2009 e tali da generare circa
8 mln $ di ricavi per Linden Lab, che dallo scorso anno ha
iniziato a rilasciare nuovi prodotti come Creatorverse,
Patterns, Versu e Dio.
E i mondi virtuali?
Se Linden Lab, dopo una profonda ristrutturazione, pare aver
superato la crisi degli scorsi anni che ne 竪 stato dei suoi
principali concorrenti? La selezione 竪 stata dura ed ha
portato alla scomparsa di piattaforme come There.com che
(come ammise lo stesso fondatore di There.com, Will
Harvey, non sono riuscite a convalidare le proprie assunzioni
di base (creare mondi virtuali in cui le persone potessero fare
tutto ci嘆 che fanno nella vita reale) non rendendosi conto di
una fondamentale verit: al momento ancora poche persone
vogliono spendere il loro tempo nei mondi virtuali.
I mondi virtuali non sono solo SL
Che i mondi virtuali siano solo in Second Life e poche altre
piattaforme 竪 errato: a marzo 2013 esistevano 182 mondi virtuali
operativi, altri 38 erano in sviluppo (beta privata), 32 erano ormai
chiusi. SL non 竪 neppure tra le prime 10 piattaforme per numero
di utenti registrati (dati fine 2012): la classifica vede HabboHotel
(280 mln di account), Poptronica (265 mln), Club Penguin (220
mln) e Stardoll (212 mln) staccare Maplestory (120 mln) e Imvu
(100 mln). SL con 33 mln circa 竪 al 13esimo posto preceduta
anche da MoshiMonster, Neopets, Weeworld, Dofus, Gaia e
Minecraft tra i 77 e i 40 mln di account ciascuno.
Un mercato di nicchia
Secondo Harvey molte delle persone che avevano la
predisposizione (a investire il proprio tempo nei mondi
virtuali) erano gi giocatori massivi di videogiochi multi-player,
che sono molto pi湛 divertenti dei mondi virtuali. In sostanza
il mercato 竪 rimasto finora molto pi湛 piccolo di quanto non si
sperasse potesse divenire, anche perch辿 in parte spiazzato
dal rapido affermarsi di piattaforme di online social
enterteinment (come Zynga) che meglio si sono sapute
integrare ai social network e ai dispositivi mobili che da parte
loro hanno cannibalizzato il mercato dei pc/notebook.
ma non cos狸 di nicchia
Se 竪 certo che lessere nati col web seduto non ha aiutato i
mondi virtuali allesplodere del successo del web mobile e
dei social network, 竪 anche vero che anche solo per il
segmento di utenti over 30 (a minor crescita ma pi湛 redditizio)
i numeri non sono proprio irrilevanti e in questo caso SL
mantiene la sua leadership davanti a Utherverse (17 mln), Blue
Mars, Twinity e Xulu (tutti tra i 100 mila e il milione di utenti) e
piattaforme pi湛 piccole come le OS Grid (Inworldz, una delle
pi湛 famose ha da poco superato i 75 mila account registrati,
sebbene con una concurrency di soli 350-400 utenti).
Virtuale 竪 cattivo?
Vi 竪 poi un aspetto terminologico/percettivo evidente, emerso
anche da un nostro sondaggio nel novembre 2012: meno del
40% degli utenti di un social network come Facebook offre una
definizione di mondi virtuali, di questi il 14% circa lo collega
a Second Life e il 22% in generale alla tecnologia (3D e non).
Per un 10% si tratta di ambienti in cui fare esperienze (creative
per il 5%) ma una minoranza di pari ampiezza (circa il 10% dei
rispondenti) associa a tale termine significati negativi quali
falsi rifugi, malattia, solitudine condivisa, illusione.
2 miliardi di account
Ma quanti sono in tutto gli utenti che hanno provato almeno
una volta a collegarsi a un mondo virtuale? Secondo Kzero a fine
2012 esistevano 1,92 miliardi di account di cui 802 milioni riferiti
a utenti di 10-15 anni e 712 milioni di 15-25 anni (il segmento a
pi湛 forte crescita da inizio 2011).
In particolare il segmento 7-13 anni vedeva 66,4 milioni di utenti
attivi (che hanno effettuato almeno un login nellultimo
trimestre), di cui 23,2 mln in Asia, 17,6 mln in Nord America,
12,6 mln in Europa.
(NB: la crisi economica occidentale avr avuto un impatto?)
I pi湛 popolari, per et e tipologia
Nome Milioni di utenti Et utenti Tipologia
Habbo Hotel 280 >15 anni socialising/open world
Poptronica 265 10 anni casual gaming
Club Penguin 220 12 anni casual gaming
Stardoll 212 <15 anni fashion/lifestyle
Maplestory 120 >16 anni adventure/fantasy
IMVU 100 22 anni content creation
Neopets 77 9 anni casual gaming
Moshi Monster 77 11 anni casual gaming
Weeworld 70 20 anni socialising/open world
Dofus 70 24 anni adventure/fantasy
Dove c竪 pi湛 concorrenza
La maggiore concorrenza non riguarda la fascia di piattaforme per
utenti >25enni interessati alla creazione di contenuti (come in SL o
Blue Mars) ma nel settore del casual gaming, dei mondi ispirati a
libri o serie televisive e tra le piattaforme dedicate alleducational
(per utenti di 10-20 anni), oltre che in parte tra quelle ispirate al
mondo del fashion e del fantasy/avventura (per i 20enni) e dei
giocattoli reali (bambini 7-13 anni).
Linden Lab ha dunque saputo difendere con relativo successo la
propria nicchia di mercato, ma il mercato, pur non essendo
esploso come previsto, 竪 ormai molto pi湛 vasto di Second Life e
alcuni trend stanno emergendo sempre pi湛 chiaramente.
Trend in atto
 tutti i maggiori mondi virtuali (>10 milioni di account) hanno
lanciato iniziative di licenza e merchandising (L&M)
Tipicamente al rafforzamento della visibilit di una piattaforma
segue una migliore monetizzazione
Senza attivit di L&M si ha un tasso di conversione in utenti
premium attorno all1%-2% degli account iscritti
Con tali attivit si sale oltre il 4% di tasso di conversione
Riuscire a legare prodotti/servizi reali (es visita a negozi reali a
prodotti/servizi digitali (es attivazione avatar utenti) 竪 la strategia
che si sta rivelando vincente
Chi c竪 e chi ci sar
Tipologia esistenti in sviluppo esempio
content creation 17 2SL, Blue Mars, Minecraft (Twinity)
Tv/film 19 5DC Universe, Time Tribe
sport 11 2Planet Soccer Live, Camp Pete
education 22 5Jump Starter, Math Blast
fashion/lifestyle 12 3Stardoll, Frenzoo, GoSupermodel
musica 4 3Planet Cazmo
giocattoli/giochi RL 16 3Webkinz, Skylanders, Hello Kitty
avventura/fantasy 21 3Entropia, WoW, Dofus, Gaia, Maple Story
mirror worlds 5 5Twinity
Miscellanea 11 4Weblin, eRepublic
Casual gaming 25 2
Poptronica, Neopets, Club Penguin, Moshi
Monster
socializzazione 19 1Habbo Hotel, Utherverse, Weeworld
Dove ci trovate
Oltre a www.mondivirtali.it potete seguire le ultime notizie e
analisi sui mondi virtuali attraverso le nostre Fanpage su
Facebook o Google+ e il nostro account su Twitter; se vi piace in
particolare la grafica digitale vi suggeriamo di aderire ai nostri
gruppi su Flickr e Koinup o alla specifica Fanpage su Facebook o
seguire i miei board su Pinterest.
Trovate materiali per approfondimenti (tra cui quelli di stasera) su
際際滷share; se infine volete contribuire a far crescere il nostro
progetto, potete darci un parere o un aiuto su Kublai. O se volete,
inviate un IM a Lukemary Slade, cercher嘆 di rispondervi quanto
prima.

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  • 3. Un passo indietro Second Life 竪 nata allalba del XXI secolo da Linden Lab, societ californiana fondata nel 1999 da Philip Rosedale (ex Cto di Realnetworks). Notate che inizialmente Second Life doveva essere un ambiente immersivo tridimensionale object driven focalizzato sullutilizzo nellambito gaming; linteresse dimostrato dai primi utilizzatori per le esperienze creative e i contenuti user-generated portarono Rosedale e il suo team a modificare lapproccio e trasformare la piattaforma in quello che 竪 ancora oggi, toccando un picco di popolarit nel 2008.
  • 4. La crisi di Second Life Complice anche la crisi economica che ha interessato i mercati pi湛 importanti per Linden Lab (Usa ed Europa), passato lhype mediatico di Second Life e dei mondi virtuali si 竪 sentito parlare sempre meno, almeno in Italia. La piattaforma 竪 morta? Niente affatto: solo in SL esistono tuttora circa 67.500 utenti premium, in calo di appena 7.500 rispetto al picco storico di inizio 2009 e tali da generare circa 8 mln $ di ricavi per Linden Lab, che dallo scorso anno ha iniziato a rilasciare nuovi prodotti come Creatorverse, Patterns, Versu e Dio.
  • 5. E i mondi virtuali? Se Linden Lab, dopo una profonda ristrutturazione, pare aver superato la crisi degli scorsi anni che ne 竪 stato dei suoi principali concorrenti? La selezione 竪 stata dura ed ha portato alla scomparsa di piattaforme come There.com che (come ammise lo stesso fondatore di There.com, Will Harvey, non sono riuscite a convalidare le proprie assunzioni di base (creare mondi virtuali in cui le persone potessero fare tutto ci嘆 che fanno nella vita reale) non rendendosi conto di una fondamentale verit: al momento ancora poche persone vogliono spendere il loro tempo nei mondi virtuali.
  • 6. I mondi virtuali non sono solo SL Che i mondi virtuali siano solo in Second Life e poche altre piattaforme 竪 errato: a marzo 2013 esistevano 182 mondi virtuali operativi, altri 38 erano in sviluppo (beta privata), 32 erano ormai chiusi. SL non 竪 neppure tra le prime 10 piattaforme per numero di utenti registrati (dati fine 2012): la classifica vede HabboHotel (280 mln di account), Poptronica (265 mln), Club Penguin (220 mln) e Stardoll (212 mln) staccare Maplestory (120 mln) e Imvu (100 mln). SL con 33 mln circa 竪 al 13esimo posto preceduta anche da MoshiMonster, Neopets, Weeworld, Dofus, Gaia e Minecraft tra i 77 e i 40 mln di account ciascuno.
  • 7. Un mercato di nicchia Secondo Harvey molte delle persone che avevano la predisposizione (a investire il proprio tempo nei mondi virtuali) erano gi giocatori massivi di videogiochi multi-player, che sono molto pi湛 divertenti dei mondi virtuali. In sostanza il mercato 竪 rimasto finora molto pi湛 piccolo di quanto non si sperasse potesse divenire, anche perch辿 in parte spiazzato dal rapido affermarsi di piattaforme di online social enterteinment (come Zynga) che meglio si sono sapute integrare ai social network e ai dispositivi mobili che da parte loro hanno cannibalizzato il mercato dei pc/notebook.
  • 8. ma non cos狸 di nicchia Se 竪 certo che lessere nati col web seduto non ha aiutato i mondi virtuali allesplodere del successo del web mobile e dei social network, 竪 anche vero che anche solo per il segmento di utenti over 30 (a minor crescita ma pi湛 redditizio) i numeri non sono proprio irrilevanti e in questo caso SL mantiene la sua leadership davanti a Utherverse (17 mln), Blue Mars, Twinity e Xulu (tutti tra i 100 mila e il milione di utenti) e piattaforme pi湛 piccole come le OS Grid (Inworldz, una delle pi湛 famose ha da poco superato i 75 mila account registrati, sebbene con una concurrency di soli 350-400 utenti).
  • 9. Virtuale 竪 cattivo? Vi 竪 poi un aspetto terminologico/percettivo evidente, emerso anche da un nostro sondaggio nel novembre 2012: meno del 40% degli utenti di un social network come Facebook offre una definizione di mondi virtuali, di questi il 14% circa lo collega a Second Life e il 22% in generale alla tecnologia (3D e non). Per un 10% si tratta di ambienti in cui fare esperienze (creative per il 5%) ma una minoranza di pari ampiezza (circa il 10% dei rispondenti) associa a tale termine significati negativi quali falsi rifugi, malattia, solitudine condivisa, illusione.
  • 10. 2 miliardi di account Ma quanti sono in tutto gli utenti che hanno provato almeno una volta a collegarsi a un mondo virtuale? Secondo Kzero a fine 2012 esistevano 1,92 miliardi di account di cui 802 milioni riferiti a utenti di 10-15 anni e 712 milioni di 15-25 anni (il segmento a pi湛 forte crescita da inizio 2011). In particolare il segmento 7-13 anni vedeva 66,4 milioni di utenti attivi (che hanno effettuato almeno un login nellultimo trimestre), di cui 23,2 mln in Asia, 17,6 mln in Nord America, 12,6 mln in Europa. (NB: la crisi economica occidentale avr avuto un impatto?)
  • 11. I pi湛 popolari, per et e tipologia Nome Milioni di utenti Et utenti Tipologia Habbo Hotel 280 >15 anni socialising/open world Poptronica 265 10 anni casual gaming Club Penguin 220 12 anni casual gaming Stardoll 212 <15 anni fashion/lifestyle Maplestory 120 >16 anni adventure/fantasy IMVU 100 22 anni content creation Neopets 77 9 anni casual gaming Moshi Monster 77 11 anni casual gaming Weeworld 70 20 anni socialising/open world Dofus 70 24 anni adventure/fantasy
  • 12. Dove c竪 pi湛 concorrenza La maggiore concorrenza non riguarda la fascia di piattaforme per utenti >25enni interessati alla creazione di contenuti (come in SL o Blue Mars) ma nel settore del casual gaming, dei mondi ispirati a libri o serie televisive e tra le piattaforme dedicate alleducational (per utenti di 10-20 anni), oltre che in parte tra quelle ispirate al mondo del fashion e del fantasy/avventura (per i 20enni) e dei giocattoli reali (bambini 7-13 anni). Linden Lab ha dunque saputo difendere con relativo successo la propria nicchia di mercato, ma il mercato, pur non essendo esploso come previsto, 竪 ormai molto pi湛 vasto di Second Life e alcuni trend stanno emergendo sempre pi湛 chiaramente.
  • 13. Trend in atto tutti i maggiori mondi virtuali (>10 milioni di account) hanno lanciato iniziative di licenza e merchandising (L&M) Tipicamente al rafforzamento della visibilit di una piattaforma segue una migliore monetizzazione Senza attivit di L&M si ha un tasso di conversione in utenti premium attorno all1%-2% degli account iscritti Con tali attivit si sale oltre il 4% di tasso di conversione Riuscire a legare prodotti/servizi reali (es visita a negozi reali a prodotti/servizi digitali (es attivazione avatar utenti) 竪 la strategia che si sta rivelando vincente
  • 14. Chi c竪 e chi ci sar Tipologia esistenti in sviluppo esempio content creation 17 2SL, Blue Mars, Minecraft (Twinity) Tv/film 19 5DC Universe, Time Tribe sport 11 2Planet Soccer Live, Camp Pete education 22 5Jump Starter, Math Blast fashion/lifestyle 12 3Stardoll, Frenzoo, GoSupermodel musica 4 3Planet Cazmo giocattoli/giochi RL 16 3Webkinz, Skylanders, Hello Kitty avventura/fantasy 21 3Entropia, WoW, Dofus, Gaia, Maple Story mirror worlds 5 5Twinity Miscellanea 11 4Weblin, eRepublic Casual gaming 25 2 Poptronica, Neopets, Club Penguin, Moshi Monster socializzazione 19 1Habbo Hotel, Utherverse, Weeworld
  • 15. Dove ci trovate Oltre a www.mondivirtali.it potete seguire le ultime notizie e analisi sui mondi virtuali attraverso le nostre Fanpage su Facebook o Google+ e il nostro account su Twitter; se vi piace in particolare la grafica digitale vi suggeriamo di aderire ai nostri gruppi su Flickr e Koinup o alla specifica Fanpage su Facebook o seguire i miei board su Pinterest. Trovate materiali per approfondimenti (tra cui quelli di stasera) su 際際滷share; se infine volete contribuire a far crescere il nostro progetto, potete darci un parere o un aiuto su Kublai. O se volete, inviate un IM a Lukemary Slade, cercher嘆 di rispondervi quanto prima.