Qual'竪 lo stato e quali le prospettive dei mondi virtuali ad aprile 2013? Ne abbiamo parlato nell'isola Imparafacile in Second Life, ospiti della quinta serata di Gate42 Prove pratiche di futuro
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
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Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Come 竪 cambiato il mercato dell'arte in Second Life e nei mondi virtuali dal 2009 al 2011? Ne parliamo ad Ars in Ara II, all'Auditorium dell'Ara Pacis, mercoled狸 9 febbraio 2009.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre citt, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
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Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
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Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola 竪 un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attivit. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
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Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalit di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realt virtuale, realt aumentata
What is changing in the furniture design industry? How should companies answer tho this paradigm shift?
I shared some thoughts and links on this topic here (italian only) http://www.virtualeco.org/2012/10/product-design-e-social-media-cosa-si-puo-fare/
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargher verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
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Il futuro della formazione passer attraverso la capacit di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacit di problem solving, creativit, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Ho sostituito la precedente PPt con lo stesso nome per alcuni problemi tecnici con 際際滷share.
Ho utilizzato questa PPT in una lezione al corso di Fondamenti di Pubblicit all'Universit del San Raffaele e per l'apertura lavori dell'EBA Forum 2008.
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano pi湛 appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
Da categoria (Branded Content & Entertainment) allinterno del Festival della Creativit a evento a s竪 stante: Lions Entertainment, appunto. Il passo 竪 stato significativo, ma il Branded Content 竪 ancora alla ricerca di un suo equilibrio sulla Croisette. Articolo di Elena Grinta su Advertiser N属6
Teachers want to encourage students in their learning but are often unsure of how to do this in a way that actually creates change. Too much feedback (the paper covered in red ink) overwhelms, and too little feedback (Great job!) gives no real information. What does the research say about quality feedback, how feedback can focus on different needs, and how to use feedback as formative assessment?
MedicinMan is hosting a skill certification program for field force leaders on September 7th, 2012 from 8:30-10:00 AM at the Courtyard Marriott International Airport in Andheri East, Mumbai. The program will involve brainstorming on themes related to the pharma business and field force. Participants will receive a complimentary DVD of highlights from FFE 2012 worth Rs. 1,500. Contact information is provided for Arvind, Chhaya, and Anup for any additional details.
James Metcalfe's November Real Estate UpdateJames Metcalfe
油
This month we saw a 6% rise in the average cost of homes in the GTA. Also we look at status certificates and some important tips on evaluating adjustable rate mortgages. The ever popular pearls of wisdom also return
EACH provides counseling and support services to address issues related to substance abuse, mental health, and domestic violence. They work with diverse communities and provide services in multiple languages. Services include individual and family counseling, structured day programs, and outreach programs. As an outreach worker, duties include engaging clients, providing counseling and harm reduction advice, and coordinating with other agencies. Relevant experience includes case work with substance users and qualifications in health, social care, counseling, and interpreting.
Indian Medical Advisors Summit 2014 HighlightsAnup Soans
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INMAS - Indian Medical Advisors Summit is first of its kind initiative that has been
undertaken in India for the cause of Medical Affairs.
INMAS - Indian Medical Advisors Summit - 2014 - Watch Video on
www.youtube.com - https://www.youtube.com/watch?v=vCNVUlzyEpg
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attivit. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
油
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Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
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Il futuro della formazione passer attraverso la capacit di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacit di problem solving, creativit, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
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Ho utilizzato questa PPT in una lezione al corso di Fondamenti di Pubblicit all'Universit del San Raffaele e per l'apertura lavori dell'EBA Forum 2008.
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano pi湛 appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
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Indian Medical Advisors Summit 2014 HighlightsAnup Soans
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INMAS - Indian Medical Advisors Summit is first of its kind initiative that has been
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INMAS - Indian Medical Advisors Summit - 2014 - Watch Video on
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This document provides an analysis of city-owned trees in Keene, New Hampshire. It begins with an introduction that provides background on Keene and discusses how it has historically been known as the "Elm City" due to the large number of elm trees that once lined its streets. It then presents a literature review on the benefits of urban trees. The document goes on to describe the methodology used to identify, locate, and assess city-owned trees through field work and a public survey. Key findings are that the public has a general lack of awareness of Keene's Tree City USA program but values the trees, and field assessments found trees to be in varying conditions with American elms making up a large portion. The analysis concludes
AOL lacked a common vocabulary across its 56+ media brands and content platforms. To address this, a taxonomy was created to classify all AOL content in the same way using a faceted ontology with subjects and entities. An iterative process involved subject specialists and the classification engineering team. The taxonomy is now used to improve ad sales, relate content within/between brands, and assist editors. It continues to be refined as more data is added.
One week job india album 28 jobs 28 weeks 28 states - jubanashwa mishraJubanashwa Mishra
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Jubanashwa Mishra is currently in a mission to spread the message of Discover Your Passion, when job satisfaction is a serious issue worldwide. In his project called One Week Job India, he worked 28 jobs in all the 28 states of India for one week each, immersing in a process of re-discovering and re-envisioning himself. His message for the youngsters is to chase their dream instead of going for a stereotypical profession of engineering and medicine. He started this epic journey in mid May 2013 which ended in December 2013, with a variety of jobs ranging from mountain cleaner to TRP Analyst to Tattoo maker to Rafting Trainee to Cremation Assistant to Tea Factory Worker to Bullet Mechanic.
This document discusses harnessing social media for association work. It explains that social media like blogging, Twitter, Facebook, and online groups are becoming dominant forms of online interaction. It states that collective action in the 21st century involves harnessing relationships and engaging one's entire network as organizers. The document then provides an in-person session to teach how to use Web 2.0 tools like these to increase the reach, impact, and effectiveness of association programs, along with tips for creating an effective professional social media presence.
The document discusses various types of financial risks such as market, credit, and liquidity risks and the risks associated with equity prices, interest rates, foreign exchange, and commodities. It then examines tools and techniques for managing market risk, including the use of derivatives like forwards, futures, swaps, and options. Specific examples are provided to illustrate how these different derivative contracts work.
The document discusses the importance of ideas and having a structured approach for innovation entrepreneurship. It states that innovation entrepreneurship requires tenacity, passion, commitment, integrity, and listening. It also stresses the need for a structured approach that identifies where the business is going, why, how it will get there, what tools it will use, and an understanding of the operating environment. This will help businesses be smarter, faster, more profitable, and achieve more sustainable outcomes.
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
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I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
Sentieri Digitali 2010 - La comunicazione nell'era delle realt virtuali (by ...Luca Spoldi
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What does it means to communicate in the virtual realities era? Luca Spoldi, financial analyst, Ceo of 6 In Rete Consulting (www.6inrete.it) and owner of SLnn.it (www.slnn.it) try to answer at Sentieri Digitali in Neaples, Italy, the 23 of March 2010.
Second-Key (2ndK) 竪 la divisione di Key-One (www.key-one.it) che porta nel mondo virtuale di Second Life tutta la creativit, lesperienza, la capacit progettuale di una azienda che da anni sviluppa e fornisce soluzioni tecnologiche innovative per supportare le aziende nel dialogo digitale con i clienti.
Lattivit di Second-Key spazia dalla progettazione di iniziative, ambienti, store, eventi su Second Life, alla loro realizzazione, animazione e promozione, anche grazie alla individuazione di partner e al collegamento con progetti nella Real Life.
Second Life e l'evoluzione delle interfacceLeandro Agro'
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Le interfacce non soltanto disegnano il nostro mondo, ma contribuiscono significativamente a ridisegnare noi stessi, infatti -come dice Basalla- noi non siamo ci嘆 che pensiamo di essere bens狸 gli artefatti che usiamo. L'artefatto del giorno 竪 SECOND LIFE
Caratteristiche generali di Second Life. Fare business in SL. Le iniziative di marketing messe a punto dalle grandi aziende per entrare in SL. La seconda vita della P.A.
Un respiro di consapevolezza digitale, esplorando lapproccio a tecnologie come AI e Metaverso e il loro impatto sulla societ e sul lavoro. Si forniranno consigli su come utilizzare efficacemente lAI, con una serie di strumenti suddivisi per obiettivi. Si analizzer il ruolo dei Virtual Influencer e dei Meta-Ambassador per aziende e brand, evidenziando le opportunit di comunicazione su diverse piattaforme, compreso il Metaverso. Infine, verranno presentati casi studio concreti come Wando, Zeropain e Catherine Gipton per illustrare lapplicazione pratica di tali concetti.
1. Mondi virtuali,
numeri e prospettive
Luca M. Spoldi, aka Lukemary Slade
Fondatore e amministratore 6 In Rete Consulting
Responsabile progetto Mondivirtuali.it
2. Cos竪 Mondivirtuali.it
www.mondivirtuali.it nasce nel 2007 da unidea di 6 In Rete
Consulting (www.6inrete.it) come SLnn.it e si propone di
informare il pubblico italiano circa levoluzione di Second
Life e delle piattaforme online 3D. In questi anni abbiamo
costruito una comunit di lettori/utenti toccando un picco
di 15 mila pageviews mensili.
Al momento stiamo ripensando al progetto per tener conto
delle evoluzioni del settore, se volete darci una mano
trovate maggiori informazioni su:
http://progettokublai.ning.com/group/mondivirtuali
3. Un passo indietro
Second Life 竪 nata allalba del XXI secolo da Linden Lab,
societ californiana fondata nel 1999 da Philip Rosedale (ex
Cto di Realnetworks).
Notate che inizialmente Second Life doveva essere un
ambiente immersivo tridimensionale object driven
focalizzato sullutilizzo nellambito gaming; linteresse
dimostrato dai primi utilizzatori per le esperienze creative e i
contenuti user-generated portarono Rosedale e il suo team a
modificare lapproccio e trasformare la piattaforma in quello
che 竪 ancora oggi, toccando un picco di popolarit nel 2008.
4. La crisi di Second Life
Complice anche la crisi economica che ha interessato i
mercati pi湛 importanti per Linden Lab (Usa ed Europa),
passato lhype mediatico di Second Life e dei mondi virtuali si
竪 sentito parlare sempre meno, almeno in Italia.
La piattaforma 竪 morta? Niente affatto: solo in SL esistono
tuttora circa 67.500 utenti premium, in calo di appena 7.500
rispetto al picco storico di inizio 2009 e tali da generare circa
8 mln $ di ricavi per Linden Lab, che dallo scorso anno ha
iniziato a rilasciare nuovi prodotti come Creatorverse,
Patterns, Versu e Dio.
5. E i mondi virtuali?
Se Linden Lab, dopo una profonda ristrutturazione, pare aver
superato la crisi degli scorsi anni che ne 竪 stato dei suoi
principali concorrenti? La selezione 竪 stata dura ed ha
portato alla scomparsa di piattaforme come There.com che
(come ammise lo stesso fondatore di There.com, Will
Harvey, non sono riuscite a convalidare le proprie assunzioni
di base (creare mondi virtuali in cui le persone potessero fare
tutto ci嘆 che fanno nella vita reale) non rendendosi conto di
una fondamentale verit: al momento ancora poche persone
vogliono spendere il loro tempo nei mondi virtuali.
6. I mondi virtuali non sono solo SL
Che i mondi virtuali siano solo in Second Life e poche altre
piattaforme 竪 errato: a marzo 2013 esistevano 182 mondi virtuali
operativi, altri 38 erano in sviluppo (beta privata), 32 erano ormai
chiusi. SL non 竪 neppure tra le prime 10 piattaforme per numero
di utenti registrati (dati fine 2012): la classifica vede HabboHotel
(280 mln di account), Poptronica (265 mln), Club Penguin (220
mln) e Stardoll (212 mln) staccare Maplestory (120 mln) e Imvu
(100 mln). SL con 33 mln circa 竪 al 13esimo posto preceduta
anche da MoshiMonster, Neopets, Weeworld, Dofus, Gaia e
Minecraft tra i 77 e i 40 mln di account ciascuno.
7. Un mercato di nicchia
Secondo Harvey molte delle persone che avevano la
predisposizione (a investire il proprio tempo nei mondi
virtuali) erano gi giocatori massivi di videogiochi multi-player,
che sono molto pi湛 divertenti dei mondi virtuali. In sostanza
il mercato 竪 rimasto finora molto pi湛 piccolo di quanto non si
sperasse potesse divenire, anche perch辿 in parte spiazzato
dal rapido affermarsi di piattaforme di online social
enterteinment (come Zynga) che meglio si sono sapute
integrare ai social network e ai dispositivi mobili che da parte
loro hanno cannibalizzato il mercato dei pc/notebook.
8. ma non cos狸 di nicchia
Se 竪 certo che lessere nati col web seduto non ha aiutato i
mondi virtuali allesplodere del successo del web mobile e
dei social network, 竪 anche vero che anche solo per il
segmento di utenti over 30 (a minor crescita ma pi湛 redditizio)
i numeri non sono proprio irrilevanti e in questo caso SL
mantiene la sua leadership davanti a Utherverse (17 mln), Blue
Mars, Twinity e Xulu (tutti tra i 100 mila e il milione di utenti) e
piattaforme pi湛 piccole come le OS Grid (Inworldz, una delle
pi湛 famose ha da poco superato i 75 mila account registrati,
sebbene con una concurrency di soli 350-400 utenti).
9. Virtuale 竪 cattivo?
Vi 竪 poi un aspetto terminologico/percettivo evidente, emerso
anche da un nostro sondaggio nel novembre 2012: meno del
40% degli utenti di un social network come Facebook offre una
definizione di mondi virtuali, di questi il 14% circa lo collega
a Second Life e il 22% in generale alla tecnologia (3D e non).
Per un 10% si tratta di ambienti in cui fare esperienze (creative
per il 5%) ma una minoranza di pari ampiezza (circa il 10% dei
rispondenti) associa a tale termine significati negativi quali
falsi rifugi, malattia, solitudine condivisa, illusione.
10. 2 miliardi di account
Ma quanti sono in tutto gli utenti che hanno provato almeno
una volta a collegarsi a un mondo virtuale? Secondo Kzero a fine
2012 esistevano 1,92 miliardi di account di cui 802 milioni riferiti
a utenti di 10-15 anni e 712 milioni di 15-25 anni (il segmento a
pi湛 forte crescita da inizio 2011).
In particolare il segmento 7-13 anni vedeva 66,4 milioni di utenti
attivi (che hanno effettuato almeno un login nellultimo
trimestre), di cui 23,2 mln in Asia, 17,6 mln in Nord America,
12,6 mln in Europa.
(NB: la crisi economica occidentale avr avuto un impatto?)
11. I pi湛 popolari, per et e tipologia
Nome Milioni di utenti Et utenti Tipologia
Habbo Hotel 280 >15 anni socialising/open world
Poptronica 265 10 anni casual gaming
Club Penguin 220 12 anni casual gaming
Stardoll 212 <15 anni fashion/lifestyle
Maplestory 120 >16 anni adventure/fantasy
IMVU 100 22 anni content creation
Neopets 77 9 anni casual gaming
Moshi Monster 77 11 anni casual gaming
Weeworld 70 20 anni socialising/open world
Dofus 70 24 anni adventure/fantasy
12. Dove c竪 pi湛 concorrenza
La maggiore concorrenza non riguarda la fascia di piattaforme per
utenti >25enni interessati alla creazione di contenuti (come in SL o
Blue Mars) ma nel settore del casual gaming, dei mondi ispirati a
libri o serie televisive e tra le piattaforme dedicate alleducational
(per utenti di 10-20 anni), oltre che in parte tra quelle ispirate al
mondo del fashion e del fantasy/avventura (per i 20enni) e dei
giocattoli reali (bambini 7-13 anni).
Linden Lab ha dunque saputo difendere con relativo successo la
propria nicchia di mercato, ma il mercato, pur non essendo
esploso come previsto, 竪 ormai molto pi湛 vasto di Second Life e
alcuni trend stanno emergendo sempre pi湛 chiaramente.
13. Trend in atto
tutti i maggiori mondi virtuali (>10 milioni di account) hanno
lanciato iniziative di licenza e merchandising (L&M)
Tipicamente al rafforzamento della visibilit di una piattaforma
segue una migliore monetizzazione
Senza attivit di L&M si ha un tasso di conversione in utenti
premium attorno all1%-2% degli account iscritti
Con tali attivit si sale oltre il 4% di tasso di conversione
Riuscire a legare prodotti/servizi reali (es visita a negozi reali a
prodotti/servizi digitali (es attivazione avatar utenti) 竪 la strategia
che si sta rivelando vincente
14. Chi c竪 e chi ci sar
Tipologia esistenti in sviluppo esempio
content creation 17 2SL, Blue Mars, Minecraft (Twinity)
Tv/film 19 5DC Universe, Time Tribe
sport 11 2Planet Soccer Live, Camp Pete
education 22 5Jump Starter, Math Blast
fashion/lifestyle 12 3Stardoll, Frenzoo, GoSupermodel
musica 4 3Planet Cazmo
giocattoli/giochi RL 16 3Webkinz, Skylanders, Hello Kitty
avventura/fantasy 21 3Entropia, WoW, Dofus, Gaia, Maple Story
mirror worlds 5 5Twinity
Miscellanea 11 4Weblin, eRepublic
Casual gaming 25 2
Poptronica, Neopets, Club Penguin, Moshi
Monster
socializzazione 19 1Habbo Hotel, Utherverse, Weeworld
15. Dove ci trovate
Oltre a www.mondivirtali.it potete seguire le ultime notizie e
analisi sui mondi virtuali attraverso le nostre Fanpage su
Facebook o Google+ e il nostro account su Twitter; se vi piace in
particolare la grafica digitale vi suggeriamo di aderire ai nostri
gruppi su Flickr e Koinup o alla specifica Fanpage su Facebook o
seguire i miei board su Pinterest.
Trovate materiali per approfondimenti (tra cui quelli di stasera) su
際際滷share; se infine volete contribuire a far crescere il nostro
progetto, potete darci un parere o un aiuto su Kublai. O se volete,
inviate un IM a Lukemary Slade, cercher嘆 di rispondervi quanto
prima.