Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian dan observasi untuk mengetahui kesesuaian antara desain sistem interaksi manusia dan komputer dengan kebutuhan pengguna. Metode evaluasi meliputi observasi, kuesioner, wawancara dan analisis data.
Dokumen tersebut membahas berbagai metode evaluasi untuk menilai antarmuka pengguna (IMK), meliputi evaluasi cepat dan kasar, pengujian kemudahan penggunaan, studi lapangan, dan evaluasi prediktif beserta teknik-tekniknya seperti observasi, wawancara, dan pengujian kinerja pengguna. Dokumen ini juga membahas skala Likert yang sering digunakan dalam evaluasi.
Eksperimen merupakan metode yang sering digunakan dalam interaksi antarmanusia untuk mengevaluasi desain yang diimplementasikan dengan mengontrol dan memanipulasi variabel tertentu. Desain eksperimen harus secara sistematik memanipulasi satu atau lebih variabel independen dan mengukur variabel dependen di bawah kondisi terkontrol. Hasil eksperimen dapat menyimpulkan hubungan sebab akibat antara variabel independen dan dependen. Evaluasi bertuju
Evaluasi sistem interaktif melibatkan manipulasi variabel independen seperti desain antarmuka dan karakteristik pengguna, serta pengukuran variabel dependen seperti waktu penyelesaian tugas dan jumlah kesalahan. Tujuannya adalah mengidentifikasi hubungan antara variabel-variabel tersebut dan memberikan rekomendasi perbaikan desain.
Evaluasi sistem interaktif melibatkan manipulasi variabel independen seperti desain antarmuka dan karakteristik pengguna, serta pengukuran variabel dependen seperti waktu penyelesaian tugas dan jumlah kesalahan. Tujuannya adalah mengidentifikasi hubungan antara faktor-faktor desain dengan hasil-hasil seperti kemudahan penggunaan dan efisiensi.
Bab 7 membahas metode evaluasi sistem interaksi manusia-komputer yang meliputi prosedur desain dan evaluasi, metode eksperimental, desain eksperimen, analisis statistik data, dan kesimpulan. Evaluasi dapat dilakukan pada berbagai tahapan desain untuk menilai aspek usability, learnability, efisiensi, dan acceptability. Eksperimen dirancang untuk menguji hipotesis dengan mengontrol variabel independen dan mengukur variabel dependen. Tujuan evalu
Teknik evaluasi (interaksi manusia komputer) stth harapanRizqy Kurniawan
油
Dokumen tersebut membahas mengenai evaluasi sistem interaksi manusia dan komputer yang dilakukan untuk melihat kesesuaian sistem dengan permintaan pengguna melalui pengujian sistem di laboratorium dan lokasi kerja sebenarnya serta melibatkan pengguna dalam perancangan sistem.
Teknik evaluasi (interaksi manusia komputer) stth harapanRizqy Kurniawan
油
Dokumen tersebut membahas mengenai evaluasi sistem interaksi manusia dan komputer yang dilakukan untuk melihat kesesuaian sistem dengan permintaan pengguna melalui pengujian sistem di laboratorium dan lokasi kerja sebenarnya serta melibatkan pengguna dalam perancangan sistem.
Teknik pengujian perangkat lunak meliputi pengujian black box dan white box. Pengujian black box hanya melihat keluaran tanpa melihat proses, sedangkan pengujian white box melihat struktur kode program. Beberapa teknik pengujian meliputi unit testing, integration testing, system testing, testing method, dan class testing.
Dokumen tersebut membahas tahapan-tahapan pengembangan perangkat lunak dengan metode waterfall dan prototyping, mulai dari persyaratan, desain, pengkodean, pengujian, hingga pemeliharaan. Karakteristik dan penerapan masing-masing metode dijelaskan beserta kelebihan dan kekurangannya.
Dokumen ini membahas tentang jenis-jenis penilaian yang digunakan untuk mengevaluasi perangkat lunak pendidikan, termasuk penilaian formatif, sumatif, iluminatif, dan integratif. Metode penilaian yang dijelaskan adalah observasi, wawancara, kuesioner, partisipasi pengguna, fokus grup, bimbingan perangkat lunak, penilaian ahli, dan penggunaan penilaian.
Dokumen tersebut membahas sistem pengembangan siklus hidup (SDLC) yang terdiri dari 5 fase yaitu perencanaan, analisis, desain, implementasi, dan dukungan/pemeliharaan. Juga membahas model pengembangan perangkat lunak seperti waterfall, prototipe, RAD, dan agile yang masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.
Dokumen tersebut merupakan buku modul praktikum tentang Rekayasa Perangkat Lunak yang disusun oleh Umi Sa'adah dan Rizky Yuniar Hakkun untuk memberikan pedoman kepada mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya dalam proses pengembangan perangkat lunak. Buku ini berisi penjelasan tentang tahapan-tahapan pengembangan perangkat lunak mulai dari perencanaan, analisis, desain, implementasi, pengujian, hingga valid
Perbedaan Research & Development (R&D) dan Development Research (DR)Rahma Siska Utari
油
Dokumen tersebut membahas metode penelitian pengembangan (research and development) untuk mengembangkan produk pembelajaran. Metode ini terdiri dari 3 tahapan utama yaitu model pengembangan, prosedur pengembangan, dan uji coba produk. Uji coba produk dilakukan kepada ahli, kelompok kecil, dan uji lapangan besar-besaran untuk menilai keefektifan dan kebermanfaatan produk. Hasil uji coba kemudian digunakan untuk
kualitas source code dan pengujian programRioKomando
油
Dokumen tersebut membahas beberapa model pengembangan perangkat lunak, yaitu model air terjun klasik, prototype, dan rapid application development. Model air terjun klasik menggunakan pendekatan sekuensial dengan 5 tahapan utama sedangkan prototype dan rapid application development lebih menitikberatkan pada pendekatan iteratif dan partisipasi aktif antara pengembang dan klien.
Ringkasan dan jurnal penelitian penggunaan software open sourceZaien Knight
油
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persentase penggunaan software open source di kalangan mahasiswa MIPA Universitas Lambung Mangkurat dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif melalui survei menggunakan kuesioner terhadap mahasiswa. Variabel yang diteliti adalah jenis software yang digunakan mahasiswa dan data dianalisis secara statistik.
Penelitian ini menguji pengaruh partisipasi pemakai, user influence, kompleksitas tugas, kompleksitas sistem, dan komunikasi pemakai-pengembang terhadap kepuasan pemakai dalam pengembangan sistem informasi di Bank Nasional cabang Surabaya. Hasilnya menunjukkan bahwa partisipasi pemakai dan komunikasi pemakai-pengembang berpengaruh positif terhadap kepuasan pemakai, sementara kompleksitas sistem juga memoderasi pengaruh partisip
Dokumen tersebut membahas tentang penyajian data berkelompok dalam bentuk distribusi frekuensi. Terdapat penjelasan mengenai konsep distribusi frekuensi seperti kelas, batas kelas, titik tengah kelas, serta cara membuat tabel dan grafik distribusi frekuensi dari suatu data.
Teknik evaluasi (interaksi manusia komputer) stth harapanRizqy Kurniawan
油
Dokumen tersebut membahas mengenai evaluasi sistem interaksi manusia dan komputer yang dilakukan untuk melihat kesesuaian sistem dengan permintaan pengguna melalui pengujian sistem di laboratorium dan lokasi kerja sebenarnya serta melibatkan pengguna dalam perancangan sistem.
Teknik evaluasi (interaksi manusia komputer) stth harapanRizqy Kurniawan
油
Dokumen tersebut membahas mengenai evaluasi sistem interaksi manusia dan komputer yang dilakukan untuk melihat kesesuaian sistem dengan permintaan pengguna melalui pengujian sistem di laboratorium dan lokasi kerja sebenarnya serta melibatkan pengguna dalam perancangan sistem.
Teknik pengujian perangkat lunak meliputi pengujian black box dan white box. Pengujian black box hanya melihat keluaran tanpa melihat proses, sedangkan pengujian white box melihat struktur kode program. Beberapa teknik pengujian meliputi unit testing, integration testing, system testing, testing method, dan class testing.
Dokumen tersebut membahas tahapan-tahapan pengembangan perangkat lunak dengan metode waterfall dan prototyping, mulai dari persyaratan, desain, pengkodean, pengujian, hingga pemeliharaan. Karakteristik dan penerapan masing-masing metode dijelaskan beserta kelebihan dan kekurangannya.
Dokumen ini membahas tentang jenis-jenis penilaian yang digunakan untuk mengevaluasi perangkat lunak pendidikan, termasuk penilaian formatif, sumatif, iluminatif, dan integratif. Metode penilaian yang dijelaskan adalah observasi, wawancara, kuesioner, partisipasi pengguna, fokus grup, bimbingan perangkat lunak, penilaian ahli, dan penggunaan penilaian.
Dokumen tersebut membahas sistem pengembangan siklus hidup (SDLC) yang terdiri dari 5 fase yaitu perencanaan, analisis, desain, implementasi, dan dukungan/pemeliharaan. Juga membahas model pengembangan perangkat lunak seperti waterfall, prototipe, RAD, dan agile yang masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.
Dokumen tersebut merupakan buku modul praktikum tentang Rekayasa Perangkat Lunak yang disusun oleh Umi Sa'adah dan Rizky Yuniar Hakkun untuk memberikan pedoman kepada mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya dalam proses pengembangan perangkat lunak. Buku ini berisi penjelasan tentang tahapan-tahapan pengembangan perangkat lunak mulai dari perencanaan, analisis, desain, implementasi, pengujian, hingga valid
Perbedaan Research & Development (R&D) dan Development Research (DR)Rahma Siska Utari
油
Dokumen tersebut membahas metode penelitian pengembangan (research and development) untuk mengembangkan produk pembelajaran. Metode ini terdiri dari 3 tahapan utama yaitu model pengembangan, prosedur pengembangan, dan uji coba produk. Uji coba produk dilakukan kepada ahli, kelompok kecil, dan uji lapangan besar-besaran untuk menilai keefektifan dan kebermanfaatan produk. Hasil uji coba kemudian digunakan untuk
kualitas source code dan pengujian programRioKomando
油
Dokumen tersebut membahas beberapa model pengembangan perangkat lunak, yaitu model air terjun klasik, prototype, dan rapid application development. Model air terjun klasik menggunakan pendekatan sekuensial dengan 5 tahapan utama sedangkan prototype dan rapid application development lebih menitikberatkan pada pendekatan iteratif dan partisipasi aktif antara pengembang dan klien.
Ringkasan dan jurnal penelitian penggunaan software open sourceZaien Knight
油
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persentase penggunaan software open source di kalangan mahasiswa MIPA Universitas Lambung Mangkurat dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif melalui survei menggunakan kuesioner terhadap mahasiswa. Variabel yang diteliti adalah jenis software yang digunakan mahasiswa dan data dianalisis secara statistik.
Penelitian ini menguji pengaruh partisipasi pemakai, user influence, kompleksitas tugas, kompleksitas sistem, dan komunikasi pemakai-pengembang terhadap kepuasan pemakai dalam pengembangan sistem informasi di Bank Nasional cabang Surabaya. Hasilnya menunjukkan bahwa partisipasi pemakai dan komunikasi pemakai-pengembang berpengaruh positif terhadap kepuasan pemakai, sementara kompleksitas sistem juga memoderasi pengaruh partisip
Dokumen tersebut membahas tentang penyajian data berkelompok dalam bentuk distribusi frekuensi. Terdapat penjelasan mengenai konsep distribusi frekuensi seperti kelas, batas kelas, titik tengah kelas, serta cara membuat tabel dan grafik distribusi frekuensi dari suatu data.
Dokumen tersebut membahas pengertian statistika sebagai kumpulan data atau angka yang disusun untuk memberikan gambaran tentang suatu hal. Statistika berperan penting dalam ilmu pengetahuan dengan memberikan deskripsi, komparasi, korelasi, dan regresi data untuk keperluan penelitian, evaluasi, dan pengambilan keputusan. Landasan kerja statistika meliputi variasi, reduksi, generalisasi, spesialisasi, dan komunikasi.
Dokumen tersebut merupakan kuis interaksi manusia dan komputer yang berisi 4 soal essay untuk dijawab oleh mahasiswa. Soal-soal tersebut meliputi pertanyaan tentang faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam pembuatan user interface, contoh item daya guna heuristic, analisis tugas memasak mie instant, dan HTA untuk kegiatan tersebut. Mahasiswa diinstruksikan untuk menuliskan identitas dan menjawab soal-soal di lembar jawaban m
Dokumen tersebut membahas desain interaksi antarmanusia dan komputer. Secara singkat, dokumen tersebut menjelaskan tujuan desain, prinsip-prinsip desain, dan cara merencanakan proyek aplikasi dengan mempertimbangkan ide, persyaratan, bahasa pemrograman, dan pengujian.
Dokumen ini membahas konsep dan metode rapid prototyping dalam interaksi manusia dan komputer. Topik utama mencakup definisi, dimensi, terminologi, dan teknik-teknik prototyping serta alat bantu prototyping. Tujuan dari rapid prototyping adalah untuk melibatkan pengguna dalam proses pengembangan sistem agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Dokumen tersebut membahas tentang ruang lingkup interaksi manusia dan komputer, pengertian interaksi manusia dan komputer, antarmuka pengguna, yang terlibat dalam interaksi manusia dan komputer, serta bidang studi yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer."
Dokumen ini membahas penanganan kesalahan dalam interaksi manusia dan komputer, termasuk jenis kesalahan, strategi pencegahan dan perbaikan kesalahan, serta jenis dokumentasi bantuan.
Dokumen tersebut merangkum hakekat manusia menurut pandangan Islam, termasuk definisi, tujuan penciptaan, sifat-sifat, dan tanggung jawab manusia. Juga membahas cara membangun harga diri manusia sebagai individu dan umat Islam."
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS VIII " ALAT MUSIK TRADISIONAL"MUMUL CHAN
油
Semoga Modul Ajar Seni Musik Kelas VIII ini bisa menjadi referensi untuk kalian dan bermanfaat untuk bersama. Aamiin...
Salam Manis
Widya Mukti Mulyani
1. Interaksi Manusia dan Komputer
Evaluasi
Oleh :
ANISYA, S.KOM
Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informatika
ITP
2013
Pertemuan 9
2. SUB TOPIK
Pengenalan evaluasi empiris
Perancangan eksperimen ( Hipotesa, Variabel,
Rancangan dan Paradigma )
Partisipasi, IRB dan Etika Pengumpulan Data
Analisa Data dan Interpretasi Hasil
Penggunaan Hasil Rancangan
3. Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat
penggunaan dan fungsionalitas system yang
dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan,
atau di dalam kolaborasi dengan pengguna.
Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan
komputer adalah desain dan implementasinya.
Evaluasi
4. Evaluasi empiris adalah
proses penilaian dengan cara
eksperimen, penelitian, atau
observasi
Data empiris merupakan data
yang diperoleh / ditemukan /
disimpulkan dari sebuah
eksperimen atau penelitian
5. Perancangan eksperimen tidak lepas dari rancangan
percobaan (dengan setipa langkah2 nya yang betul2
telah terdefinisikan) sedemikian rupa sehingga
informasi yang berhubungan dengan / atau diperlukan
untuk persoalan yang sedang diteliti dapat
dikumpulkan.
Desain eksperimen = sebagai suatu pengujian atau
serangkaian pengujian yang bertujuan untuk
melakukan perubahan terhadap variabel-variabel
input dari proses atau sistem sehingga dapat meneliti
dan mengidentifikasi sebab perubahan dari output.
6. Mengapa?
Memastikan kecocokan dengan permintaan
pengguna/tujuan pengguna
Untuk melihat apakah hasil rancangan dengan
proses uji coba system yg telah dibuat sesuai
dengan user
7. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
Desain system memungkinkan user melakukan
tugas dgn lebih mudah
Melihat efek interface bagi pengguna
Kemudahan utk mempelajari sistem, usability dan
perilaku user.
Mengidentifikasi problem khusus yg terjadi pada
sistem
Tujuan Utama Evaluasi
8. Di mana evaluasinya?
Di laboratorium
Di tempat alami pengguna produk
Kapan evaluasi?
Produk sedang dalam pengerjaan
Produk baru
Perbaikan produk
9. Evaluasi empiris adalah proses penilaian
dengan cara eksperimen, penelitian dan
observasi.
Evaluasi Empiris
10. Hipotesa
Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam
eksperimen.
Masih menggunakan variable independent dan
dependent, dimana variasi di dalam independent
variable akan menyebabkan perbedaan pada
dependent variable.
Perancangan Eksperimen
11. Variabel
Independent variabel
karakter suatu eksperimen yang memanipulasi
untuk menghasilkan kondisi yang berbeda
sebagai perbandingan.
contoh : jenis interface, level dari help, jumlah
item menu dan perancangan icon.
Dependent variabel
variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.
Contoh pada variabel independent adalah
kecepatan dari pemilihan menu.
12. Rancangan
1. Between-Groups (Randomized)
Masing-masing subyek diberikan kondisi yang
berbeda yakni kondisi eksperimen dan control.
Setiap user menghasilkan satu kondisi
pengaruh dari subyek banyak
2. Within-Groups
Setiap user akan menampilkan kondisi yang
berbeda
Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
Pengaruh dari subyek lebih sedikit
13. Quick and dirty evaluation
Usability testing
Field studies
Predictive evaluation
Paradigma evaluasi
14. Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang
disukai dari user atau konsultan yang
disampaikan secara informal kepada desainer
tentang produk yang dibuatnya
Quick and dirty evaluation
15. Melibatkan pengukuran kinerja user dalam
mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari
proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
Usability testing
16. Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini
dilakukan di lingkungan asli dimana user
bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan
pemahaman tentang kerja user secara alami
dan bagaimana teknologi tersebut berdampak
padanya
Field studies
17. Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam
menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan
untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan
sebuah produk
Predictive evaluation
18. Partisipasi
Merupakan keikutsertaan, peranserta atau
keterlibatan yang berkaitan dengan keadaaan.
Bentuk partisipasi antara lain :
- Partisipasi harta benda
- Partisipasi tenaga
- Partisipasi keterampilan
Partisipasi, IRB dan Etika
19. IRB (Institutional Review Board)
Merupakan sebuah kelembagaan dewan
peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite etika
independen atau dewan peninjau etik ,
adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi
untuk menyetujui, memantau, dan
meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang
melibatkan manusia.
20. Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4
hal, yaitu:
a. Kerahasiaan hasil evaluasi
b. Keamanan evaluasi
c. Intepretasi hasil evaluasi
d. Penggunaan evaluasi
21. 1) Teknik Observasi
a) Think aloud
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat
interaksi user.
b) Analisa Protokol
c) Automatic protocol analysis tools
EVA (Experimental Video Annotator) yaitu sistem prototipe yang
berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video
recorder.
d) Post-task walkthroughs
Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat
berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang
mengerjakan tugas yang sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini
post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user.
Teknik Pengumpulan Data
22. 2) Teknik Query
a) Interview
Meng-interview user tentang pengalaman
mereka dengan sistem interaktif yang menyediakan
informasi secara langsung dan terstruktur.
b) Questionnaire
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel
dibandingkan dengan interview tetapi dapat meraih
subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang
tidak lama. Terdapat beberapa jenis questionnaire
yaitu General, Open-ended, Scalar, Multi-choice,
Ranked.
23. 1. Kuesioner
Kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang ditujukan
kepada responden. Jawaban responden atas semua
pertanyaan dalam kuesioner kemudian dicatat/direkam
2. Observasi
Pengamatan melibatkan semua indera (penglihatan,
pendengaran, penciuman, pembau, perasa).
3. Wawancara
Pengambilan data melalui wawancara /secara lisan langsung
dengan sumberdatanya, baik melalui tatap muka atau lewat
telephone, teleconference.
4. Dokumen
Pengambilan data melalui dokumen tertulis mamupun
elektronik dari lembaga/institusi.
Metode Pengumpulan Data
24. Analisis data adalah proses
Penyederhanaan data ke dalam
bentuk Yang lebih mudah dibaca dan
Diinterpretasikan.
Analisis dan interpretasi data
diperlukan untuk merangkumkan apa
yang telah diperoleh, menilai apakah
data tersebut berbasis kenyataan,
teliti, dan benar. Analisis dan
interpretasi data juga diperlukan
untuk memberi jawaban terhadap
pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan.
Analisa Data dan Interpretasi Hasil